Was kostet die moderne digitale Welt

Bezahlsystem und Geschäftsmodel. Zwei Wörter mit denen ich mich sowohl als Kunde als auch Produzent von Inhalten und oder Produkten nicht beschäftigen möchte. Digitaler Vertrieb und eine damit groß gewordene Generation an digitalen Produktpiraten, zwingen die Industrie jedoch in eine Richtung, die ich als Verbraucher noch nicht so richtig werten kann. Vorbei sind die Zeiten, als ich einen Festpreis zahlen konnte, um damit das komplette Produkterlebnis zu bekommen. Um Preise klein zu rechnen, werden auch die Produkte mehr und mehr fragmentiert. Für diesen Artikel kommen viele Dinge zusammen. Ein Softwareupdate das Apple erstmals verschenkt und ein Spiel, dessen diabolisches System, auch mich langsam aber sicher in die verbotene Zone treibt.

Wertschätzung vs. Hürde

Preise für digitale Produkte durchleben derzeit eine Entwicklung, die einzigartig ist. Es gibt zwei große Argument für und gegen einen klassischen Vollpreis. Die große Keule der Gratis Fraktion, schwingt um das Argument des Preises als Hürde für potentielle Nutzer. Das Argument ist simpel: je mehr Nutzer, desto größer der potentielle Umsatz. Ich möchte mir ein Produkt rauspicken, dass die Entwicklung des Geschäftsmodells in Lichtgeschwindigkeit durchlebt hat und noch immer durchlebt: Online Spiele.

Anfang 2000 bezahlte ich für ein EverQuest einen normalen Vollpreis. Um den Titel für länger als einen Monat nutzen zu können, zahlte ich dann monatlich einen zusätzlichen Betrag. Ziemlich viel Geld, eine ziemlich hohe preisliche Hürde, aber zu jeder Zeit konnte ich so das Produkt im vollen Umfang nutzen. Besonders in den Unterhaltungsindustrien existiert das eine komplette Produkt eigentlich schon kaum mehr. Das mediale Erlebnis wird genau wie sein Preis fragmentiert und das verschreckt mich als Nutzer der ersten Stunden schon sehr.

Mit einem gewissen Preis verbinde ich immer noch einen gewissen Druck daran auch einen entsprechenden subjektiven Wert zu bekommen. Einfaches Beispiel? Ich kaufe bei Steam zwei mal das gleiche Produkt. Einmal Vollpreis einmal radikal reduziert. Der Wegwerf Preis Kauf muss bei mir sofort zünden oder ich gebe dem Produkt keine Chance. Vollpreistitel müssen mindestens eine Stunde unterhalten, oder ich ärgere mich tierisch. Ich weiß es klingt doof, aber es ist schon irgendwie wie das alte Sprichwort: man schätzt Dinge mehr, wenn man sie sich verdient und nicht einfach schenken lässt. Ich bin überzeugt, dass mit einem gewissen Preis auch das Engagement des Nutzers steigt. Besonders Software befindet sich hier in einer seltsamen Preiswelt. Zur Kostenlos-Version existiert fast immer der richtig teure Vollpreis und selbst Betriebsysteme sind jetzt dort angekommen. Total verrückt.

Free to pay

Dass besonders Videospiele den kostenlos Markt stürmen, ist kein Zufall. Heute kostet ein EverQuest keinen Cent mehr, dafür bekommt man aber auch nur einen Bruchteil der kompletten Erfahrung. Funktionen fragmentieren lautet die Zauberformel. Dies gelingt mal gut und mal nicht. Hearthstone betritt jetzt einen Punkt, an dem mir aus Spielersicht übel wird, aus jeder anderen Perspektive aber anfängt der Geifer zu laufen.

Hearthstone bietet jetzt praktisch nur einen fairen Spielmodus. Die Teilnahme jedoch kostet sowohl Ingame als auch echtes Geld. Blizzard vermischt hier ihre besten Zutaten: das Glücksspiel eines Diablo und das faire Gegeneinander eines StarCraft. Wer als neuer Spieler gezielt diesen Modus genießen möchte, zahlt spätestens nach einer Runde für jeden neuen Arena Versuch 1,59 Euro. Im Idealfall entspricht dies neun Spielen, wenn es mies läuft nur drei. Danach darf man wieder das echte Geld zücken. Genial oder traurig? Ich weiß es nicht, aber ich finde es beeindruckend, wie man Fairness sozusagen hinter einer Bezahlschranke versteckt. Um das Äquivalent in anderen Industrien zu finden: einmal kostet der Nachrichten-Artikel Geld und ist fehlerfrei, die andere kostenlose Version lädt länger und besitzt viele Schreibfehler. Das eine Lied kostet Geld und klingt gut, die kostenlose Alternative ist überkomprimiert und kratzt beim Anhören. Hi-Fi vs. Low-Fi. Grund- vs. Sonderausstattung in einer Produktkategorie, die solche Einteilungen eigentlich verbietet.

Vielleicht ärgert es mich nur, dass solch transparente Umsatzfallen einfach so gut funktionieren. Vielleicht aber auch ist es einfach falsch, weil es nicht nur mir das klassische Gesamtprodukt nicht mehr ermöglicht. Es wird zusehends schwieriger, einen finalen Gesamtpreis zu finden. Ich hab nichts gegen neue Preisstrukturen, wenn dafür nicht bestehende geopfert werden.

Gibt es positive neue Beispiele? Mir fällt grad keins ein.