Talents vs. Alternate Advancement

Tobold wirft wieder mit Einträgen um sich, darunter auch dieser hier. Zwar habe ich schon dort kommentiert aber das Thema ist es wert hier separat behandelt zu werden. Wenn WoW eine Sache wunderbar umgesetzt hat, dann Talente und die Funktion dieser in verschiedenen Inhalten. Nun drängt sich ein Vergleich mit EQ’s Talenten auf, dort Alternate Advancement genannt und im Grunde mit mehr Unterschieden als Gemeinsamkeiten.

WoW’s Talente funktionieren anders. AA-Punkte in EQ kamen später ins Spiel und sind nichts anderes, als eine zusätzliche Möglichkeit, einen Charakter weiterzuentwickeln. Der größte Unterschied zu WoW-Talenten ist das nicht vorhandene Limit. Ein EQ Paladin kann somit unendlich viele Talente haben und muss sich nicht auf eine Gattung beschränken. Ähnlich wie in WoW sind AAs auch dort thematisch gegliedert (Healing/Tanking/Damage) nur eben absolut frei kombinierbar. Was nun grandios klingt, entwickelt sich schnell zum extremen Grind. Jedes Talent erfordert normale XP und zu meiner Zeit war die Menge noch wirklicher Aufwand. Zum einen stehen dme Spieler so alle Türen offen, auf der anderen Seite ist der Weg durch die Tür langatmig.

Die Schwächen in EQ’s AA-System zeigen sich erst nach Jahren. Mittlerweile sind diese AAs fester Bestandteil neuer Inhalte und werden für ein erfolgreiches Spiel vorrausgesetz. Als ich damals mit EQ fertig war, hatte mein Paladin knapp über 400 AA-Punkte, was einem 400maligem Leveln von Level 50 zu Level 51 entspricht, nur um den Grind etwas zu veranschaulichen. Heutige EQ Gilden haben Spieler mit weit mehr als 1000 AA-Punkten und setzen sowas auch für neue Spieler vorraus. Unmöglich solch einen Rückstand wieder herauszuholen.

Grind, Grind, Grind

Der Ansatz von EQ war ein völlig anderer als WoW’s Talente. EQ sah das Ganze als Erleichterung und nicht als Muss um Aufgabe-X lösen zu können. Nach EQs Ansatz könnte ein Shadow-Priest im Raid ausreichend gut heilen nur ein Holy-Priest wär soviel besser, dass man von selbst Holy speccen würde, WoW dagegen setzt klare Penalties und verteilt ganz klar Talent-Specs auf verschiedene Inhalte. Wer raided braucht Spec-X, wer PvP-Spieler ist Spec-Y.

Noch hält sich dies in WoW in Grenzen, aber spätestens mit der Erweiterung, wo sich Spieler mit 41 Punkten noch fester an einen Talent-Tree nageln, wird die Kluft sicherlich größer werden zwischen „Spec-X funktioniert noch im PvE“ und „Spec-X funktioniert nicht mehr im PvE“. Je mehr Talente ins Spiel kommen umso weniger Freiheiten werden die Spieler besitzen, was eigentlich absurd ist. Das Problem ist, das WoW keine neuen Trees, sondern nur mehr Talent-Tiers einführt und genau dieser Ansatz ist zu begrüßen und nicht zu bemängeln.

Differenzierung in MMOs ist immer positiv, egal in welcher Art.

Talente werden somit zum Ausgleich für Items und zur noch besseren Möglichkeit Differenzierung in die Klassen zu bringen. Schlimm wäre nur, wenn jeder mit jedem Spec alles spielen könnte, worin liege dann der Sinn von Talenten? Dieser Mechanismus ist die einzige Möglichkeit Unterschiede in das Spiel von Spieler-X und -Y zu bringen. Wenn Priest-X mit Shadow-Spec nicht heilt, dann unterscheidet sich dieser Spieler wenigstens in mehr als seinem Name-Tag von anderen. Ob eine Gilde das mag ist eine ganz anderer Aspekt, aber ich mag sichtbare Unterschiede zwischen den Spielern. Gleichzeitig ist eine Limitierung von zusätzlichen Skills besser als EQs Ansatz. Egal in welcher Ub0r-Gilde Paladin-X spielt, er wird keine besseren Talente haben als mein Charakter. Weiterhin kann man so zusätzlich Mudflation im Spiel ausgleichen, was allerdings erst noch bewiesen werden muss, aber wie das neue Item-System und der Low-Ranking-Nerf zeigen, scheint Blizzard das Thema Mudflation mit dem Brecheisen im Zaum halten zu wollen.

Keks-Schneider

In EQ gab es Monate nach Einführung der AAs – nachdem Spieler selbst in akribischer Feinheit die Skills analysiert hatten – eine recht klare Linie möglichst effektiv seine AA-Punkte auszugeben, d.h. ohne Absicht gabs es schnell Cookie-Cutter Verteilungen, auch weil kein Reset der Punkte möglich war. Experimente waren schlecht möglich.

WoW allerdings bietet genug Raum, damit auch der letzte Spieler sein für ihn funktionierendes Spec findet und auch die Kosten dafür sind korrekt, weil sie diesem Mechanismus einen ganz klaren Wert geben und Talente spürbar essentiell machen. Als jemand der seit Monaten 50 Gold für Respecs zahlt kann ich sagen, dass die Kosten angebracht sind. Jedes mal aufs Neue ist ein neues Specc spannend und wird somit nicht nur zum Hebel-X den es umzulegen gilt, um Aufgabe-Y zu lösen.

Um das Beispiel aus Tobold’s Text aufzunehmen, gerade dass PvE-Endgame Spec-X benötigt, relativiert den Gear-Vorsprung im PvP wenigstens etwas. Wenn alle Endgame-Priests noch shadow-specced im PvP wären, dann gute Nacht. Zugegeben einige Klassen kommen hier wieder mal besser weg und haben Specs die überall funktionieren, aber das wird sich auch noch ändern, siehe Tactical Mastery >:).

Negatives

Es gibt auch Schwierigkeiten in WoW’s System. Talente werden so speziell und teilweise essentiell, dass es kaum mehr möglich ist, Hybrid-Klassen auf Basis der Eltern-Klasse zu formen. Ich werd nicht noch einmal WoW`s Hybrid-Modell kommentieren nur soviel: ein Warrior mit 31 Punkten in einem der jetzigen Talent-Trees, ist schon ein anderer Ausgangspunkt für ein Hybrid-Design, als ein Warrior ohne Talente. Auch darum werden Hybriden immer generischer und den Paladin wird wirklich nur noch seine Rüstungsart (Plate) mit seiner Eltern-Klasse verbinden, ein Armutszeugnis des aktuellen Hybrid-Designs.

Blizzard wird es schwer haben zu entscheiden, wie neue Skills in das Spiel gebracht werden sollen: Spell oder Talent? Besonders jetzt sieht man schön wie merkwürdig einige Entscheidungen sind. Ein Paladin-Taunt hätte sich jeder als Protection-Talent vorgestellt. Ein Mass-Dispell dagegen würde mehr als PvP-Talent Sinn machen als ein Base-Spell usw. Zu hoffen bleibt, dass man hier noch sorgfältiger grundlegende Veränderungen in das System integriert. Sinnlose Pet-Spells werden zu Talenten und Mass-Dispells zu Base-Spells, da geht schießt noch einiges über das eigentliche Ziel hinaus: Balance.