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  <title>coldheat.deEA &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>Crunch Time</title>
    <link>https://www.coldheat.de/2004/11/crunch-time</link>
    <comments>https://www.coldheat.de/2004/11/crunch-time#respond</comments>
    <pubDate>Fri, 19 Nov 2004 15:09:05 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>

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Überall haben die letzten 10 Jahre Spuren hinterlassen. Davon ist auch die Branche der Spieleentwickler
nicht verschont geblieben, und diese Formulierung ist noch sowas von untertrieben. Vorbei sind die Zeiten,
als eine Hand voll Nerds in der Garage ihr eigenes &#8230;]]></description>
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    <![CDATA[<div>


    <p>
Überall haben die letzten 10 Jahre Spuren hinterlassen. Davon ist auch die Branche der Spieleentwickler
nicht verschont geblieben, und diese Formulierung ist noch sowas von untertrieben. Vorbei sind die Zeiten,
als eine Hand voll Nerds in der Garage ihr eigenes Traumspiel entwickeln, gleichzeitig weltweit bekannt und
damit reich werden konnten. Die Branche ist erwachsen geworden, wie erwachsen zeigt eine Geschichte der
letzten Wochen. Alles fing mit <a href="http://www.livejournal.com/users/ea_spouse/274.html">diesem Schreiben</a> einer Ehefrau eines Entwicklers bei <a href="http://www.ea.com">EA</a> an,
das öffentlich machte, wie die Arbeitsbedingungen bei EA sind. Diese Zeilen waren der Auslöser einer mehr als
überfälligen Debatte, welche nun langsam aber sicher an Fahrt gewinnt. Die Zeiten dafür könnten besser
kaum sein, denn die Masse an qualitativ als auch kommerziell erfolgreichen Spielen, die momentan auf den Markt kommt ist
erstaunlich.
</p>
<p><span id="more-32"></span></p>
<h3>Reaktionen</h3>
<p>
Die mehr als 35 Seiten mit Antworten auf das Schreiben, zeigen, dass dies nur die Spitze des Eisbergs ist.
Mitlerweile hat die weltweite &#8222;Gewerkschaft&#8220; der Entwickler reagiert und das Thema ins <a href="http://www.igda.org/qol/open_letter.php">rechte Licht gerückt</a>.
Es folgen immer mehr <a href="http://www.livejournal.com/users/joestraitiff/2004/11/10/">Reaktionen</a>, fast alle mehr als lesenswert.
Der <a href="http://enginesofmischief.com/blogs/ramblings/archives/2004/11/11/643">gute Mann hier</a> analysiert viele Probleme sehr detailiert, kein Wunder,
hat er doch genug Einblick in das Geschäft, mit mehr als 15 Jahren Erfahrungen als Projekt Manager.
</p>
<blockquote>
<p>
&#8222;We have all been to those triumphant post-ship meetings where these so-called â??leadersâ? got big praise and a bigger bonus
check as a reward for wreaking havoc on the health and personal lives of their employees. Thatâ??s a perverse feedback
loop, which perpetuates an abusive system. Any manager who put her team through more than a month of pre-ship
crunch to get the product out the door should be getting a pink slip, not a promotion.&#8220;
</p>
</blockquote>
<h3>It?s in the Game</h3>
<p>
Allein schon dieser Slogan lösst Albträume bei mir aus. Jeder der auch nur etwas von dem Thema versteht, wird wissen, dass
&#8222;It?s in the Game&#8220; jahrelang EA?s Slogan war. EA wurde in den 90ern zu einem der größten Entwickler weltweit. Heute kann EA einen
erfolgreichen Börsengang und ordentliche Bilanzen vorweisen, sprich EA ist heute erfolgreicher denn je. Das kommt sicher nicht von
ungefähr, was die jetzige Diskussion beweist. Wie der Markt und Umsatz mit Computer- und Videospielen wuchs, so schnell passten sich
auch die Majors an die Situation an. Die Zeit der Garagenfirmen war nun endgültig vorbei, die T-Shirts wurden abgelegt und die Anzüge und
Krawatten wurden angezogen. Von nun an übernahmen Leute die Führung, die warscheinlich noch nie in ihrem Leben Pac-Man oder Pong gespielt
hatten, aber einen College-Abschluß vorweisen konnten. Ab dem Punkt ging es abwärts was den &#8222;Geist&#8220; der Branche anging.
</p>
<h3>Kunst/Business</h3>
<p>
Das ist der traurige Fakt geworden. Ein Spiel wird nicht länger aus dem Grund heraus entwickelt um &#8222;Spaß&#8220; und Unterhaltung zu bieten.
Bei Budgets, die einem Hollywood Film in nichts mehr nachstehen (3-stellige Millionenbeträge werden in ein paar Jahren keine Seltenheit mehr sein), zählt nur
noch der finanzielle Erfolg des Produkts. Darin ist EA die Nummer 1, mit jährlichen Updates an einer Fülle von Sportspielen die wenig kosten im Vergleich zu
Neuproduktionen, sich dafür aber wie geschnitten Brot verkaufen, was wieder einmal beweist, dass die Masse der Konsumenten keinen Geschmack besitzt, dafür
aber den Trend bestimmt. EA muss also, immer schneller immer mehr Spiele produzieren um weiter ihre Investoren befriedigen zu können. Das ist der Grund wieso
die momentane Diskussion überhaupt zustande kam.
</p>
<h3>Ausweg ?</h3>
<p>
Natürlich spielen immer die Einzelnen eine führende Rolle, darum stimmen viele der Punkte, die <a href="http://enginesofmischief.com/blogs/ramblings/archives/2004/11/11/643">hier</a> aufgeführt werden.
Fakt ist, dass EA das perfekte negativ Beispiel ist. Fakt ist auch, dass EA die &#8222;besten&#8220; Vorraussetzungen für solche Arbeitsbedingungen hat.
EA ist der Teufel in GoehteÂ?s Faust. EA hat vielen kleinen Teams das überleben gesichtert und langsam aber sicher das Leben ausgesaugt.
Die Entwickler müssen wieder unabhängiger werden, was leichter geschrieben ist als realisert werden kann.
Immer noch brauchen Entwicklerteams einen Partner für Vertrieb und einen Partner der die Entwicklungskosten vorschießt. Bei steigenden Budgetzahlen wird
das Zweite immer schwerer zu finden, aber einen Vertriebspartner zu finden ist eher noch schwerer. Man ist halt immer noch gezwungen sein Produkt im
nächsten Elektronikmarkt oder bei Amazon anbieten zu können. Sobald diese Stufe nicht mehr nötig ist, sprich der Endkunde das Produkt direkt vom Entwickler
beziehen kann (Download) steigen die Chancen für einen Entwickler unabhängig zu bleiben und seine Seele nicht verkaufen zu müssen. Valve die momentan für
Furore mit dem seit 5 Jahren in Entwicklung gewesenen Halflife 2 sorgen, gehen mit ihrem Download System Namens Steam in die richtige Richtung. Auch wenn
die Details noch unausgereift sind, ein erster Schritt ist getan, ich bin ziemlich sicher, dass andere Teams nachziehen werden.<br>
Leider sind das alles Dinge, die der Endkunde kaum beeinflussen kann. Was der Einzelne machen kann, ist mehr auf Qualität und Herkunft zu achten. Wer Biofleisch
an der Fleischtheke verlangt, sollte auch einen großen Bogen um EA Spiele machen ;-P
</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2004/11/crunch-time#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
    </div>]]>
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