World of Warcraft – Zahlen, Nerfs, Patch und was bisher geschah

Der letzte echte Eintrag zu WoW ist fast Ewigkeiten her. Zeit für was Neues und Neuigkeiten gibt es mittlerweile genug. Die letzten Wochen lassen sich ungefähr so zusammenfassen. World of Warcraft konnte nochmal eine Million Spieler finden und darf sich nun mit 10 Millionen Spielern/Accounts rüsten. Es gibt einen neuen Podcast, der auf ganzer Linie enttäuscht und nur zaghaft als PR-Tool funktioniert. Informationen sind auch dort nur mit der Lupe zu finden.

Spielerisch hat sich nicht wirklich was verändert. Ich fasse einmal meine Erlebnisse seit dem Release der Erweiterung zusammen.

was bisher geschah

Meine Situation vor Burning Crusade schilderte sich ungefähr so. Ich war ein einer aktiven Gilde, die selbständig Molten Core farmen konnte und sich im letzten Drittel von Blackwing Lair versuchte. Die Raids zu führen wurde immer schwieriger, da mehr und mehr Spieler die Motivation verloren und ein effektives 40er-Raidraster zu halten wurde problematisch, drum stieg die Vorfreude bei vielen auf mit baldige kleinere Raids. Schon damals habe ich auch hier gewarnt, wie kurzsichtig diese Vorfreude war. Ich sollte recht behalten.

Plötzlich ist der Januar 2007 da und Burning Crusade erblickt das Licht der Welt. Mein Paladin – damals Retribution geskillt und mit vollständiger epischer Gear – warf sich in den Levelgrind, denn 10 neue Level wollen erobert werden. Angefangen habe ich allein, hier und da zusammen mit einem Gildenmitglied. Die ersten Instanzgruppen verliefen super. Der alte Loot wurde relativ zügig mit neuem ersetzt kurzum: Burning Crusade war sehr viel Spaß.

Ab Level 65 dann wurde es schwieriger. Gildenintern fanden sich feste Gruppen, von denen mein Paladin kein Mitglied war. Gruppen mit zufälligen anderen Spielern wurden immer seltener, da niemand wirklich einen Retribution-Paladin gebrauchen konnte. Das Leveln allein zog sich mehr und mehr, da die DPS meines Paladins praktisch nicht mehr anstieg, die Hitpoints der Quest-Mobs jedoch steiler und steiler anstiegen.

An dieser Stelle verlor das Addon sehr an seinem Wert. Die letzten Level bis 70 zogen sich weiter. Ich ergriff den einzigen letzten Strohhalm und formte den Paladin vom überflüssigen Kropf, zum sehr effektiven Heiler. Plötzlich fanden sich Gruppen und plötzlich spielte ich wieder mehr. Die Gilde hatte nun auch die ersten 70er und es wurde überlegt, wie man die erste Raidzone Karazhan anzugehen hat. Die Gilde bestand zu dem Zeitpunkt aus schnell gelevelten PvE-fokussierten Min-Max-Spielern und normalen Gelegenheitsspielern. Karazhan wurde dann mit 2 Gruppen angegangen: Gruppe-A, bestehend aus Spielern die fokussierte gewesen sein sollen (Consumables, perfekte Talent-Specs, mehr Spielzeit) und einer Gruppe-B mit den restlichen Level 70 Spielern.

Ich kam in Gruppe-B, die den Vorteil hatte den besseren Leiter zu haben. Der Druide der uns damals durch Karazhan jagte, ist heute einer meiner loyalsten und kompetentesten Mitspieler. Beide Karazhan-Gruppen fingen gut an. Beide steckten relativ schnell bei Aran bzw. beim Prinz fest. Entgegen den Erwartungen gab es keine Winner/Loser-Gruppe. Gruppe-B entpuppte sich schnell als die bessere, weil weniger stressige. Einzelne von Gruppe-A wurden eifersüchtig auf „unsere“ angenehmere Gruppe und man versuchte die Gruppe erneut zu mischen bzw. Spieler auszutauschen. Dem Vorhaben machte ich einen Strich durch die Rechnung, indem ich einen kurzen aber treffenden Text im Forum schrieb. Kurze Zeit später war Gruppe-A am Boden, Gruppe-B hatte Probleme ihre Spieler online zu bekommen. Man strich diese strikte Gruppen-Teilung und endete bei einer festen Gruppe, bei der ca. 3 Spieler rotierten. So kamen wir schnell zum Farmen der ersten epischen Items. Was folgen musste war mehr Drama. Spieler meldeten sich zu den Bossen an, die einfachen Loot bedeuteten und meldeten sich ab, wenn die schwierigen Aufgaben anstanden, die jeden einzelnen zusätzlich Gold kosteten (Consumables/Reparaturen).

Als der Kern nicht mehr viel mit Karazhan anfangen konnte, versuchte man ein Gilde mit ähnlichen Strukturen zu finden, um gemeinsam Gruul anzugehen. Der erste Raid bestand aus 10 fertigen Spielern und 15 halbherzigen. Maulgar fiel im dritten Versuch, Dank einer sehr guten Raidführung. Gruul wurde daraufhin euphorisch versucht und nach 4 Versuchen abgebrochen. Dieser Prozess folgte weitere 3 Wochen in Folge. Maulgar down. Gruul nicht.

Die kompeteten Spieler im Raid, sahen sofort woran es lag, primär an den DPS-Klassen bzw. Spielern, die einfach nicht auf dem Niveau spielten, dass dieser Boss verlangte. Da die begabteren Spieler durch die Bank weg alles Tanks/Healer spielten, waren uns außer großem Hoffen die Hände gebunden. Das war das Ende meines Paladins in dieser Erweiterung und auch das Ende der Gilde.

Die Gilde splitterte sich auf. Das brauchbare Spielermaterial kam schnell bei einer der wenigen echten Tier-5 Gilden unter. Auch ich überlegte kurzzeitig, war auch auf diversen Proberaids mit, aber merkte recht schnell, dass dies nicht mehr meine Welt war. Die Probleme waren überall die gleichen, nur das Ausmaß unterschied sich. Rückblickend war dies der Moment, wo ich sicherlich realisiert habe, dass meine Hardcore-Ubor-Endgame-Raid-Phase als MMO-Spieler vorbei ist.

Phase 2

Die wenigen gebliebenen Mitspieler aus der letzten Gilde gingen erstmal jeder ihren Weg. Wechselten die Server, fingen neue Charaktere an oder pausierten. Auch ich spielte fortan knapp 2 Monate garnicht und liebäugelte, den Account zu kündigen. Nach einer Weile traf man sich wieder online, lästerte über alte Mitspieler und beschloss auf einem (PvP-)Server neu anzufangen. Diesmal spielten wir Horde, ich fing einen neuen Paladin an, der bis heute als Level 69 in Netherstorm auf dem Gul’Dan-Server verweilt. Auch auf einem anderen Server ist das Gras nicht grüner. Auch dort bestand die Masse der potentiellen Mitspieler aus Egomanen, die sich für den weltbesten Spieler halten, ohne jedoch auch nur den Ansatz von spielerischer Substanz zeigen zu können.

Phase 3

Ok. Lohnt es sich noch überhaupt weiterzuspielen? Neuer Server, neues Glück. Diesmal ließen wir die alten PvE-Charaktere von Tirion auf einen neuen aktiveren RP-PvE-Server zu transferieren. Dort spiele ich und die wenigen verbliebenen Tirion-Mitspieler, bis heute. Mein Paladin allerdings ist weiter eingemottet und dient nur noch als Enchanting-Bot. Nach mehreren Monaten intensiven Drückens von zwei Tasten, war ich das Heilen dann doch irgendwie leid.

Einer der transferierten Tirion-Charakte war mein 30er Dranaei-Shaman. Als ein Patch plötzlich das Level schneller machte und mein Paladin eh nicht mehr aktiv war, fing ich an den (Enhancement-)Shaman weiterzuspielen. Heute ist er 70, in einer kleinen Gilde, die wöchentlich zwei bis drei Karazhan-Raids auf die Beine stellt, die dann meist am gleichen Abend diese Instanz leeren. Die Luft ist erstmal raus. Ich bin einer sehr eindeutiger Gelegenheitsspieler geworden, der jedoch immer wieder auf’s neue sieht, wie schlimm es um das neue Spielermaterial im Spiel so steht. Mehr dazu in einem späteren Eintrag.

PvP Statistiken

Das große Thema ist der wohl letzte Patch dieser Erweiterung. Patch 2.4 ist nun seit 5 oder 6 Wochen auf dem Test-Server und weit davon entfernt wirklich fertig zu sein. Stattdessen sehen wir viel zu überhastete extrem tiefgreifende Änderungen, die innerhalb weniger Tage wieder entfernt werden. Beispiel? Erst nerfed man Lifetap der Warlocks und Grund und Boden, wartet dann die Reaktionen ab, um anschließend den Nerf wieder rauszunehmen. Gleiches passierte mit anderen Klassen. Hier werden nicht einfach ein paar Zahlen verändert.

Wir sehen hier ein unsicheres Dev-Team, dass ohne eine echte Linie, den Zug auf den Schienen zu halten versucht. Heute dann die erste Reaktion zu dieser Nerf-Unnerf-Strategie, mit der Aussage, dass man für Klassenänderungen eigentlich nur PvP fokussiert. Dazu gab es erstmals echte Zahlen zu Klassen und deren Verbreitung im Highend-PvP, sprich Arena. Hier der Vergleich aller 3 Arena-Arten im direkten Vergleich zwischen 2200+ und 1850+ Rating:

2200+ Rating – 2vs2

Druid

276%

Hunter

43%

Mage

8,7%

Paladin

19,7%

Priest

113,3%

Shaman

37,8%

Rogue

144,2%

Warlock

149,2%

Warrior

130,4%

1850+ Rating – 2vs2

Druid

184%

Hunter

50,2%

Mage

61,1%

Paladin

63,8%

Priest

133,9%

Shaman

75,6%

Rogue

154,5%

Warlock

121,2%

Warrior

90,7%

2200+ Rating – 3vs3

Druid

184%

Hunter

50%

Mage

96%

Paladin

29,5%

Priest

164,8%

Shaman

50,4%

Rogue

175,1%

Warlock

93,2%

Warrior

90,7%

1850+ Rating – 3vs3

Druid

138%

Hunter

50,2%

Mage

87,3%

Paladin

88,4%

Priest

133,9%

Shaman

88,2%

Rogue

154,5%

Warlock

102,5%

Warrior

95%

2200+ Rating – 5vs5

Druid

80%

Hunter

43%

Mage

96%

Paladin

147,4%

Priest

185,4%

Shaman

138,6%

Rogue

61,8%

Warlock

111,9%

Warrior

79,3%

1850+ Rating – 5vs5

Druid

92%

Hunter

50,2%

Mage

87,3%

Paladin

137,6%

Priest

154,5%

Shaman

138,6%

Rogue

82,4%

Warlock

102,5%

Warrior

85%

Ohne genauer analysieren zu wollen, aber diese Zahlen beweisen mir auf’s Neue, dass es richtig ist, PvP in einem klassen- und itembasierten Spielsystem links liegen zu lassen. Schaut man sich diese Zahlen an, sehen wir Min-Max-Unterschiede wie im PvE. Wer im PvP hier erfolgreich sein möchte, darf nicht spielen was Spaß macht, sondern nur was effektiv ist. Bei den 1850er Zahlen sehen wir sogar noch Klassen die zwar unterirdisch im PvP sind (Hallo Paladin/Shaman), aber global sehr populär und sich somit irgendwie durschschlagen, nur wenn es eben drauf ankommt (2200+) versagen. Mehr dazu in einem kommenden Eintrag. Den kompletten Patch 2.4 hier abzuhandel würde den Rahmen sprengen.