WoW – Burning Crusade und ein Fazit

Ein umfassendes Review zu WoW’s erster Erweiterung erspare ich mir. Momentan fehlt die Zeit und Lust riesige Textwände zu WoW zu verfassen. In ein paar Tagen ist Blizzcon und E3. Beide werden uns sicherlich mit neuen Informationen zu World of Warcraft versorgen. Vermutlich wird Blizzard dort ankündigen statt einer zweiten Erweiterung, künftig auf kleinere Content-Packete im Stil von Episoden zu setzten, um neue Inhalte ins Spiel zu integrieren. Was uns vermutlich erwartet sind größere Patches, die im Schnitt mit 10,- Euro/Dollar bepreist sein sollten.

Blizzard hat zweifellos für jeden erkennbar, nicht alles in der ersten Erweiterung richtig gemacht. Seit ein paar Tagen ist mit WoW-Jutsu eine relativ brauchbare Quelle online, die uns Zahlen liefert, wie zugänglich und beliebt die Inhalte dieser Erweiterung wirklich sind. Die offiziellen Statistiken der Seite sind allerdings mit Vorsicht zu genießen, da die Berechnungen dort primär zum Ranking der Gilden dienen und nur sekundär für Daten verarbeitet werden, die mich interessieren. Hierfür erfordert es noch ein paar zusätzliche theoretische Zahlen und ein paar kurze Rechnungen. Die folgenden Daten verarbeiten grob die von WoW-Jutsu erfassten Zahlen und überschlagen diese auf eine vermutete 2 Millionen US-Population. Davon erfasst WoW-Jutsu rund 10.000 Gilden als Raid-Gilden. Die weitere Erfassung geht von durchschnittlich 40 Spielern pro Gilde aus. Damit kommen wir auf eine absolute Statistik von:

absolute Raidprogression US-Server Juli 2007

Prince Malchazeen
319.000 Spieler

15.9%

Maulgar
222.000 Spieler

11.1%

Gruul
165.000 Spieler

8.3%

Prince Kazzak
40.000 Spieler

2%

Doomwalker
31.000 Spieler

1.5%

killed in SSC
49.000 Spieler

2,45%

Lady Vashj
10.000 Spieler

0.5%

Void Reaver
56.000 Spieler

2.79%

mehr als Void Reaver
11.000 Spieler

0.56%

Kael’Thas
3.500 Spieler

0.17%

gesamte US-Population
2.000.000 Spieler

Die Zahlen der Seite sind einzig Maß für alle Level 70 Spieler in Gilden, die von der Seite erfasst werden. Meine Zahlen beziehen sich auf die komplette Spielerzahl. Wie man sieht sind die Daten erschreckend gering. Weit mehr als 90% aller Spieler kommt nicht einmal ins zweite Tier des Endgames. Mehr als 3/4 aller Spieler spielt nicht sehr erfolgreich in der aller ersten größeren Instanz (Karazhan). Die wirkliche Menger aller aktiven und erfolgreichen Raid-Spieler ist lächerlich gering, gemessen an der absoluten Spielerzahl. Was dies für Blizzard bedeutet? Eine massive Verschwendung von Ressourcen. Dort flossen Wochen und Monate in Content, der praktisch von weniger als 1% aller Spieler gespielt wird. Ich behaupte, dass weit mehr als 30% des Contents ,den man Anfang des Jahres brav bezahlt hat, für eine riesige Mehrheit der Spieler schlicht unzugänglich ist. In ein paar Tagen wissen wir mehr ob Blizzard daran zukünftig wirklich was ändern wird oder nicht. Die Änderungen der letzten Wochen sind keine spürbare Lösung für das Kernproblem.