Spekulationen zur Deathknight Klasse oder wo sind die Tanks?

Tobold hatte neulich einen Eintrag zu Deathknights, der kommenden neuen Klasse WoW’s. Das Thema ist klasse (pun intended), die Informationen dazu eher weniger. Gefragt wurde wie überlüssig Deathknights aktuelle Klassen wie Krieger oder Paladine denn nun machen werden. Das ist natürlich ziemlicher Schwachsinn. Die bisherigen Informationen zur Klasse sind spärlich. Alle Aussagen bisher zeichnen jedoch ein Bild, einer fast reinen Tank-Klasse, um das Problem der mangelnden Tankpopulation zu lösen. Passend dazu schauen wir uns mal das Thema Tanks in WoW genauer an und spekulieren, wie Deathknights hier eingreifen werden.

wo sind die Tanks geblieben

Mein Charakter in EverQuest war ein Paladin. Gewählt habe ich die Klasse damals nur, weil ich einen Zwerg spielen wollte und der Tempel in Kaladim – der Stadt der Zwerge – so wunderschön inszeniert war. Die Klassentrainer die dort standen und eben besonders der Paladin konnten mächtig Eindruck schinden. Paladin in EverQuest hieß erstmal Tank und wenn kein Tank benötigt wurde, konnte dieser Zwerg dennoch genug mitbringen, um für eine Gruppe wertvoll zu sein. Im Laufe seiner Spielzeit wurde er mehr und mehr zum Maintank für Gruppen, zum Offtank bzw. Rampage-Tank in Raidsituationen und später zum Mix aus Tank, Crowd Control und Heiler.

Egal wo man sich in EverQuest befand, man brauchte Tanks. Folglich war diese Rolle immer sehr populär, auch weil Tanks eben mehr konnten außer dieser einen einzigen Rolle. Krieger konnten Schaden machen, ebenso wie Shadow Knights. Auch konnte man zwischen allen Aufgaben stufenlos wechseln. Es gab keine Restriktioen für Rüstungswechsel wie in WoW heute. Einige der besten Spielstunden überhaupt, habe ich als Tank in EverQuest verbracht.

Für WoW kam die Rolle nicht in Frage, ich wollte was Neues erleben. Tanks hatten es echt nicht leicht. Als WoW erschien, gab es eigentlich nur eine Tank-Klasse und zwar Krieger. Druiden und Paladine durften nicht mal dran denken zu tanken. Trotz ihre Monopols waren Krieger unglücklich über ihre Klasse, die Anfangs Probleme hatte, in ihrer Rolle zu skalieren. Das führte schließlich zum legendären Gnomaufstand, einem der ersten WoW-Einträge hier überhaupt, mittlerweile über 3 Jahre her.

Mittlerweile ist das Spiel gereift, die Tanks weniger. Noch immer wird diese Rolle von zwei großen Bereichen ausgeschlossen. Noch immer sind Tanks im PvP überflüssig, noch immer sind Tanks wenn allein unterwegs, nicht das was Spieler anzieht. Zweiter großer Makel ist die Skalierung der Rolle bzw. die Ergänzung/Synergie mit anderen. Wenn ein Tank nicht tankt ist er Balast. Die Rolle verteilt sich ungleichmäßig beim Schritt vom Gruppen- ins Raid-Game. Kein Raid braucht 5 echte Tanks.

Nur einige Gründe von vielen. Paladine wären gern Tank gewesen und langsam aber sicher bewegt sich die Klasse auch in die Richtung. Ich sehe fast keine Heiler mehr, dafür umso mehr Protection und Loltrebution-Spieler. Zumindestens für diese Klasse kann ich sprechen. Einen Tank zum Anfang dieser Erweiterung zu spielen, war so lustig wie ein Zahnarztbesuch. Es gab so gut wie überhaupt keine Itemisation und die Talente waren lieblos bzw. zu uneffektiv. Druiden waren von Beginn an sehr gute Tanks in Burning Crusade, die Klasse ingesamt hat jedoch ein Imageproblem und kann so nicht mit großen Zahlen auftrumpfen kurzum, es gibt zu wenig Druiden, um nur damit die Nachfrage nach Tanks zu sättigen.

Spielerisches – Feral als Vorbild

Ganz großes Manko von Heilern und Tanks sind ihre spielerischen Unterschiede verglichen mit DPS-Klassen. Dies fällt mir besonders jetzt auf, wenn ich nach monatelangem Spieler des Paladins als Heiler, mit dem Enhancement-Shaman eine DPS-Rolle übernehme. Heiler und Tanks leiden unter Einschränkungen in der Art wie die Klassen gespielt werden müssen. Tanks kämpfen immer gegen die absolute Transparenz diverser Threat-Meter und ziehen so schnell den Zorn auf sich, währen DPS-Klassen ihre Unfähigkeit relativ gut verstecken können, ist das bei Tanks unmöglich. Man ist auch immer abhängig vom Heiler, eine weitere Einschränkung die DPS-Klassen so nicht immer spüren.

Größtes Manko bleibt jedoch die spielerische Freiheit. Feral Druiden sind sicherlich die einzig funktionierenden Hybriden in WoW. Nirgends erstklassig, aber sowohl als Tank als auch als DPS so effektiv, dass die Kombination aus beidem, eine unglaublig wertvolles Element schafft und daran werden sich sicherlich auch Deathknights mehr denn je orientieren.

Was Deathknights jetzt schon korregieren ist das Image-Problem von Druiden oder besser Druiden-Tanks. Ein Blick auf WoW’s Demografie, zeigt eine Mehrheit von Spielern, die sich nicht damit identifizieren können, einen dicken Bären zu spielen. Im gleichen Maße hält die viel zu enge Rassen-Wahl für Druiden die Klasse zurück. Auch hier machen Deathknights alles besser. Spieler können aus vielen Rassen wählen und spielen keinen Bären, sondern „cool“-aussehende Avatare, für viele Spieler immer noch ein sehr wichtiges Element. Einige Spieler scheinen zur körperlichen Befriedigung Klassen spielen zu müssen, die lächerlich bemaßte Äxte, Klingen oder sonstige Prügel tragen. Diese große Gruppe ist bisher schon von der Tank-Rolle ausgeschlossen und auch hier werden Deathknights ansetzen.

Details zum Deathknight

Spielerisch sehe ich Deathknights als 1:1 Kopien von Feral-Druiden, vermutlich nur von einer miesen Itemisation zurückgehalten, ähnlich wie Paladine, die sich mit Deathknights sicherlich die Rüstungen teilen werden.

Um die Klasse zum tanken zu zwingen – und nur das darf hier das Ziel sein – erwarte ich eine ähnliche Lösung wie Rage beim Krieger nur eben noch fokussierter. Egal was ein DK machen möchte, er sollte gezwungen sein dafür Schaden nehmen zu müssen. Die wenigen Details was Talent-Bäume angeht, zielen auch genau darauf hin, also nicht zum klassischen Mehr-Rollen-Modell, sondern nur Variationen der einzigen Rolle, also der des Tanks. Um die Klasse im PvP nicht zu bestrafen, gibt es obendrein den obligatorischen PvP-Must-Have-Skill ala Mortal Strike. Blizzcon 07 deutete sowas an, ein Debuff, der praktisch Heals zu Damage-Spells werden lässt, klingt jetzt schon mächtig overpowered, mal schauen was davon in der Beta übrig beibt.

zusammengefasst

Um Tanks wieder populär zu machen braucht es ein paar wenige Dinge, die wohl jedoch illusorisch sind. Tanks müssen endlich im PvP und auf sich allein gestellt effektiver werden. Tanks müssen auch wenn sie nicht tanken einen gewissen Wert behalten, das gilt eigentlich auch für heilende Klasse. Einfachste Lösung die alle Hybrids im Spiel sofort beflügeln würde, wäre das Wechseln von Rüstung im Kampf endlich zu erlauben, so dass Tanks wieder stufenlos und zu jederzeit ihre Rollen wechseln können.

Was Deathknights jetzt schon perfektionieren, ist ein besseres oder sagen wir massenkompatibleres Image für diese Rolle aufzubauen. Hoffentlich werden genug Spieler vom Image angelockt. Ich sehe absolut keine Gefahr wie zum Beispiel der Beitrag bei Tobold es vermitteln möchte. Das Spiel braucht dringend mehr Tanks, ohne die bisherigen offensichtlichen Nachteile für Spieler dieser Rolle. Deathknights werden sich neben Druiden und Paladinen einreihen, aber Kriegern weiterhin ihr Monopol lassen.