Von Instanzen, Camps und Crawls

Je länger ich mir WoW anschaue, desto stärker fällt auf, wie verschieden die Grundbausteine des Design sind. Meine ersten Kritikpunkte relativieren sich langsam aber sicher immer mehr. Grund dafür? Langsam realisiere ich, dass WoW nie ein EQ2 sein will und auch nie sein wird. WoW ist ein MMO für den Massenmarkt und genau dafür ist es vom Anfang bis zu Ende angepasst. Dadurch ergeben sich gewisse neue Sichtweisen des MMO Designs allgemein. Einige davon möchte ich etwas näher erörtern.

Der große Unterschied zwischen WoW und EQ? Spielerzahlen. Allein diese kleine Tatsache zieht sich durch beide gegensätzliche Konzepte. Als EQ damals an den Start ging rechnete 989Studios (danach umbenannt in Verant, anschließend nur noch Sony Online Entertainment) mit einer Spielerbasis von 70000. Blizzard spricht heute von 2 Millionen WoW Spielern. Ganz klar, dass der Sandkasten für 2 Millionen Leute anders sein muss, als die Spielkiste für 70000. Einfachste Lösung? Instanzen. Statt einer großen Zone für alle Spieler, generiert der Server für jeden Spieler/Gruppe/Raid eine separate Zone. Als Instanzen in EQ damals neu waren, war dies eine kleine und willkommene Revolution. Nachdem sich Spieler jahrelang um bestimmte Mobs streiten mussten, hatte nun jeder seinen eigenen. Kommende MMOs werden immer stärker auf Instanzen setzen, einige fast auschließlich, D&D Online ich schaue in deine Richtung!

Meet the instance

Wieso brachte EQ damals Instanzen ins Spiel? Nach Jahren war die Raidcommunity immer größer geworden. Es gab immer mehr Spieler, die immer mehr Raidcontent wollten. Der Kampf um überhaupt einen Mob zu bekommen, wurde zum Problem welchen Instanzen wunderbar lösen. Mit Gates gab es dann erstmals 100% instanzierten Raidcontent. EQ nutzte Instanzen allerdings schon vorher im kleineren Stil. Mit LDoN konnte der Spieler kleine Missionen in instanzierten Zonen erledigen.

Bis heute hält EQ immer noch wunderschön die Balance zwischen Instanzen und offenen Zonen, was unglaublich wichtig ist für ein Massive Multiplayer Spiel. Ich will meine Mitspieler des Servers auch mal sehen und nicht nur in den großen Städten. Ich möchte auch mal sehen, wie eine andere Gruppe abstinkt oder truimphiert. Alles Dinge, die durch den instanzierten Mist unmöglich gemacht werden.

Meet the problems

Instanzen funktionieren in meinen Augen wirklich nur bei hartem Raidcontent, weil dort der Content fordernd sein sollte und nicht die Möglichkeit diesen zu erhalten, die Schwierigkeit sein sollte. WoWs instanzierte 1-Group Zonen sind problematischer. Bei weitem nicht wirklich schwer, wird dieser Content nach dem ersten mal sofort zur reinen Itemquelle. Wenn der Content nicht die Herausforderung ist, dann werden dies die Items. Viele der MMO Neulinge wollen Item_X aus Zone_Y haben und das nicht nach einem dutzend Runs, sondern sofort oder sie spielen diesen Content nicht mehr. Dies ist das Ergebnis von Instanzen und leichtem Content. WoW fehlen offene Zonen, welche Lootmobs für eine Itemprogression beinhalten und die zum einen fordernd und zum anderen, von jedem Spieler gleichzeitig, zugänglich sind. Spieler in WoW müssen sich absolut nicht organisieren, wer wo welchen Content übernimmt. Der Community schadet dies.

In EQ war es die Regel, dass sich Gilden untereinander absprachen, wer wann welchen Raidmob versuchen darf. Raidmobs waren auf einer Rotation der verschiedenen Gilden. So gab es eine Kommunikation untereinander, was für die Servercommunity förderlich war. Der momentane Trend, mit Unmengen instanziertem Content ist nicht zu begrüßen, wird das Genre doch so mehr zum Solo-Offline Spiel denn zum MMO. Ich weiß es ist schwer den riesigen Spielermengen eines WoW, die alten Techniken eines EQs aufzuzwängen, nur der Langzeiterfolg spricht momentan noch für EQ. Wenn WoW im Jahre 2010 noch bestehen sollte, nehme ich meine Kritik zurück. Alles zu instanzieren kann nicht die Endlösung des Problems sein. Dass Blackwing Lair 48 Stunden nach dem Release quasi cleared wurde (bugged oder nicht spielt hier keine Rolle), liegt auch daran, dass es instanziert ist und sich so jeder sofort gleichzeitig daran versuchen darf. Ganz klar, dass der Informationsstrom um einiges größer ist, wenn der Durchschnitts Joe ebenso Infos dazubeitragen kann wie Hardcore_Gilde_X.

Instance = No Competion

Das ist eines der Probleme die ich momentan bei WoW sehe. Der einzige Wettbewerb zwischen den Gilden sind … Items. Alles was die Spieler antreibt sind Items, als einzige Motivationsquelle. Es geht nicht mehr darum Boss_X zu killen um Prestige als Spieler zu erhalten, sondern um das Item von Boss_X zu bekommen. Wieso das? Es gibt genau 0 Geheimnisse um WoWs Endgame Taktiken. Zu jedem Boss findet man ein gutes Dutzend Internetseiten, die alle die gleiche und einzig mögliche Taktik erklären. Tricks und Geheimnisse ala EQ sind passe?. In EQ war es schon was besonderes einer Gilde anzugehören, die Boss_X killen konnte, weil eben 80% des Servers dies nicht konnten. Weil a) der Rest einfach keine Ahnung hatte, b) nicht genug Zeit hatte um z.b. den Key zu grinden c) die Gilde einfach zu langsam war um einen Versuch zu bekommen.

In Zeiten eines WoW werden diese Punkte alle negiert. Darum ist ein BWL nach 48 cleared inkl. Loot und Taktikshoots. Der Schwall an Informationen ist mitlerweile so groß, dass eine Gilde sich dessen nicht mehr entziehen kann. Irgendjemand wird immer, irgendwo was gelesen haben und schon die gesamten Tricks kennen. Wie langweilig. Zonen werden so einzig und allein zu Itemquellen. Nicht das ich mich dem Reiz dessen entziehen kann, nur ein hartes Encounter gemeinsam mit der Gilde, in letzter Sekunde mit eigenen Tricks zu reissen, ist mehr wert als jedes Item Upgrade. Itemupgrades sind für mich nur notwendig um die Zeitinvestition zu belohnen, nicht den Kill.

Campstance = Camp + Instance

Beide Konzepte haben ihre Vor- und Nachteile. Die Instanz bietet individuellen, sicheren Content ohne äußere Einflüsse, aber auch soziale Isolation der Spieler innerhalb der ingame Community. Camps dagegen sind für jeden jederzeit zugänglich, erlauben aber auch negative Einflüsse von außen. Man müsste einen Weg finden beides zu kreuzen: eine offene Zone mit instanzierten Mobs. Semi instanzierte Mobs bietet ein WoW schon. Je nachdem welcher Spieler einen Mob zuerst angreift, tagged er den Mob damit und hat alleinigen Anspruch darauf. Mit diesem System sind Kill Steals ala EQ Geschichte. Wieso man damit keine Rare Spawns sichert und in offenen großen Zonen positioniert, ist mir ein Rätsel.

Ich will meine Camps wieder haben. Die sind auf jeden Fall spannender als der hunderste Run durch ein scripted Dungeon. Dire Maul ist beim ersten Mal ein echtes Erlebnis, genau wie auch Scarlet Monastery und Blackrock Depths es waren, nur nach dem ersten Durchgang ist die Spannung weg und die Zone wird zum Trott bis Item_X droped. Mit Rare Spawns ist eine Zone auch nach Jahren noch aufregend. Eine Spannung lässt sich nicht dadurch erreichen, indem man den Mobs einen riesigen Loottable mit vielen Must-Have Item gibt. Dadurch steigerts sich nur der Frust der Spieler, wenn das erhoffte Item mal wieder nicht gedroped ist.