player created MMO content

Yup ein AggroMe Artikel ist Anlass dieses Eintrags. Das gute alte "Blogs-kanibalisieren-sich"-Spiel. Ich war immer ein großer Fan der Mod Szene, die Betonung liegt auf war. Achja die gute alte Zeit, als 3D Player Models noch mit weit unter 1000 Polygonen auskamen, die Modszene noch unschuldig und innovativ war, ja sein musste, weil die Grenzen so eng waren. Und heute? Jede zersplittete Modgruppe will das nächste Counter Strike machen und damit reich werden. Keep on dreaming.

Die Zeit der Innovationen ist insgesamt gesehen, auch in der Modding Szene vorbei. Man ist zu abhängig von diversen Tools geworden und lebt vom Recyclen jahrealter Ideen und Lizensen und kopiert damit die kommerziellen Entwickler in schlimmster Weise. Keine guten Vorraussetzungen, um ein Genre zu erobern, welches höchst sensibel auf Experimente reagiert, zu erschließen. Der nun schon legendäre Hot-Coffee Mod, der eigentlich nur ein Content Hack ist, zeigt wie erwachsen die gesamte Branche, Entwickler und Konsumenten, noch immer zu sein scheinen. Ich erinnere mich noch, als 98 das erste "Nude-Skin" die Quake Mod Szene unsicher machte und alle Downloadrekorde für Mods brach. Player made premium cotent? Nope.

Der AggroMe Artikel geht von einer anderen Richtung an das Thema heran. Nur gibts die klassichen MUDs als führende Beispiele nicht mehr. Führer sind heute kommerzielle Projekte, wie die Everquest oder WoW IP. Alles höchst kapital- und wissensintensive Produkte. Hier sehe ich das erste Problem. Solange Hersteller von MMOs damit Geld verdienen wollen, können sie es sich schwer leisten, ein MMO zur Freeware zu machen. Nichts anderes muss passieren, damit die Spieler eigenständig neue Inhalte entwerfen können. Das viel größere Problem jedoch, ist ein ganz anderes.

balance me

Wenn ich etwas aus den hunderten von Stunden des Forenlesen, diverser MMOs gelernt habe, dann, dass die Masse halt doch nur Konsumenten sind und absolut keinen blassen Schimmer vom Gamedesign haben. MMO Content sind in erster Linie neue Quests, neue Zonen und neue Encounter. Solch sensible Sachen in die Hände der unwissenden Masse zu geben, wäre für ein aktuelles erfolgreiches MMO der Todesstoß.

MMO Gamedesign muss Monate und Jahrelang geplant sein. Ich gehe davon aus, dass sämtliche großen Hersteller Spreadsheets für ihre MMOs haben, die zeigen wo ein WoW oder ein Everquest in 4 Jahren sein möchte. Diese Weitsicht ist für von Spieler generierten Inhalten, unmöglich zu erwarten. Eine Modgruppe kann froh sein 1 Jahr zu überleben. Anschließend müsste jeglicher Content von den Entwicklern abgesegnet werden, wollen die doch ihr Produkt gut repräsentiert sehen. Ein dahingeschludertes Dungeon, mit scripted Encountern aus dem Standarteditor, fügt einem MMO genau Null Mehrwert hinzu. Also wozu dann überhaupt das Ganze? Nur dem Selbstzweck heraus, dem Spiel immer mehr und mehr Content hinzu zu fügen, den sowieso niemand spielen möchte oder sogar kann?

Jeder Content, der in ein MMO vom Schlage eines WoW oder EQ eingefügt wird, beeinflusst das gesamte System. Bestes Beispiel ist Dire Maul, eine Zone die in WoW nach dem Release eingefügt wurde. Diese Zone ist so gut itemized, dass sie andere ältere Zonen, in gleicher Level Range, überflüssig macht. Die gute alte Mudflation. Neuer Content macht alten Content überflüssig bzw. trivial. Gerade so etwas muss äußerst sensibel behandelt werden und das traue ich maximal einem Bruchteil der Spieler eines WoW oder EQ zu.

Gerade die offizielen WoW Foren beweisen, wie eine moderne MMO Community funktioniert. Whines, Mecker- und Besser-Wisser-Topics wohin das Auge schaut. Jeder WoW Spieler hält sich für den ultimativen Designer, der sowieso alles viel besser machen kann. Krones schrieb:

"One of the reasons that served as a trigger was the outcome of my application for associate game designer at Sigil Games, I didn´t expect to be hired, but I was hoping at the very least for a phone interview. I figured with all my playing experience in different mmos, including post history on the official forums (mainly game design discussions) and actual game design essays I´ve waxed in a constructive manner, it would at the very least warrant a phone interview, but nope, not even a call-back or an e-mail stating we got your app! It was disappointing, because some of the guys I knew that got phone interviews hadn´t even played EQ past level 30 nor did they submit any mods. They didn´t have big-time computer science degrees either, these designer openings were a level-entry position."

Nur weil man, mag es auch über Jahre hinweg, intensiv ein MMO spielt, qualifiziert das allein nicht zum ultimativen MMO Designer. Die Idee, durch Spieler erstellte Inhalte, auf ein komplexes Genre wie das MMORPG transportieren zu wollen, klingt auf den ersten Blick, wie die perfekte Lösung, für das Problem des immer schneller werdenden Inhaltsverbrauchs. Allerdings zeigt ein zweiter Blick, dass es einen Grund gibt, wieso MMO Inhalte soviel mehr Zeit verschlingen, als Offline Single Player Content. Ein großer Teil, geht allein dafür drauf, Content sorgfältig in das bestehende System zu integrieren, um das große Ganze im Gleichgewicht zu halten. Genau dieser Weitblick dürfte bei durch Spieler erstellten Inhalten fehlen und sorgt dafür, dass „Player created Content“ so schnell keinen Einzug in MMOs finden wird.