Item Design – Teil 2

Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung der theoretischen Grundlagen des ersten Artikels. Ich zeige welche praktischen Systeme des Item Designs Andwendung finden und welche Stärken und Schwächen die einzelnen Varianten haben.

Ich habe nun Everquest und WoW gespielt. Beide Spiele besitzen vollkommen unterschiedliche Systeme im Item Design. Da beide Konzepte eine eigene Generation des Genres symbolisieren, lohnt eine Gegenüberstellung dieser zwei Systeme.

Everquest – Handarbeit

Everquests Item Design ist das momentan Erfahrenste. Ob man es glaubt oder nicht, Fakt ist, dass bei Sony seit Jahren sämtliche Items, relativ individuell von einzelnen Entwicklern angefertigt werden. Items werden hier von Expansion zu Expansion gefertigt. Mr. Dev01 schaut sich den Gegner oder die Quest an und entscheidet dann, wie gut das Item werden soll bzw. darf. SOE scheint seit Jahren Templates für Items zu benutzen und weiss welche Klasse, welche Stats auf ihren Items braucht und baut so Items wirklich individuell. Seit Jahren enthalten die Items für Klasse_X immer die gleichen Werte jeweils um 20% gesteigert. Das mag vielleicht langweilig sein, ist aber äußerst effektiv.

World of Warcraft – Baukasten

Im Blizzard Forum gab es neulich ein sehr gutes Topic zum Thema Items. Jemand schien die Formel gefunden zu haben, die zur Grundlage von WoWs Itemisation dient. Auf den ersten Blick scheint alles relativ plausibel zu sein. Blizzard besitzt ein System zur Itemgeneration, welches Items eine Art Level verpasst. Dieser Level bestimmt den „Preis“ des Items.

Wenn der Entwickler nun den Preis des Items sieht, sagt ihm das, dass er eine bestimmte Menge an Werten auf das Item verteilen kann. Hier nun der erste große Fehler des Systems. Statuswerte kosten global für alle Klassen gleich viel, haben aber unterschiedlich effektive Wirkung auf die Klassen. Ein großer Fehler, der vieles erklärt.

Ich glaube dieser Theorie aus zwei Gründen. Zum einen besitzt WoW eine solch riesige Menge an Items, dass man dafür ein generisches und automatisches System braucht. Irgendwann kann man keine Items mehr einzeln bauen. Zweitens erklärt ein solch globales Item-Punkte System, dass es Items im Spiel gibt, die sich nicht wirklich rational erklären lassen.

Schon das erste Tier 0 Armor Set, beinhaltet für viele Klassen 100% wertloses Spirit. Wieso das? Ganz einfach. Derjenige, der die Stats auf den Sets verteil hat, sah an einem Punkt, dass Items bei effektivster Vergabe der Preispunkte des Items, viel zu mächtig wurden. Beispiel: der Dev kann wählen zwischen 20 Agility oder 10 Agility und 10 Spirit, beides kostet im System gleich viel. Nur bringen 20 Agility einem Rog mehr als 10 Agi+10 Spi. Um das Item also nicht zu mächtig zu machen, beschließt der Dev die zweite Option zu wählen.

Zusammenfassend: WoWs Itemsystem verteilt automatisiert interne Preise für Items, basierend auf einem Level System. Ein lvl 70 Item besitzt z.B. 200 Punkte. Diese 200 Punkte muss der Item Designer dann auf die Statuswerte aufteilen. Das System stinkt, da hier Items entstehen, die für den Spieler sehr gut oder Schrott sein können. Intern für das System sind beide dennoch gleichwertig.

Vergleich

Die Vorteile des Blizzardsystems sind ganz klar. Hier können innerhalb kürzester Zeit Unmengen neuer Items in das Spiel gebracht werden. Mudflation ist in einem solchen System absolut konstant. Soll heißen, Blizzard weiss jetzt schon, welche Werte Items haben, die in 2 oder 3 Jahren ins Spiel kommen.

Genau dies war in EQ nicht möglich. Der Itemdesigner bestimmte hier wie einzelne Items das System beeinflussen und nicht umgekehrt. Darum zerstört Mudflation momentan mit Lichtgeschwindigkeit EQs Items. Items, die kaum 2 Jahre alt sind, sind heute Schrott.

Content basiert auf Items

Wenn neue Zonen, neue Bosse und neue Quest designed werden, dann immer für eine bestimmte Zielgruppe. Wenn ein Dev einen neuen Raidboss entwirft und bestimmt wie hart dieser zuschlagen wird, dann geht er da von einer Raidforce mit einem ganz bestimmten Equipment aus. An dem Punkt greift meine Itemklassifizierung wieder ein.

EQs aktuelles Raidgame lies sich nur mit einer ausreichenden Menge an CD Items gewinnen. Alles andere war hoffnungslos. Vorteil daran ist, dass man ganz konkret planen kann, wie lange eine Gilde braucht um im Spiel weiter kommen zu können. Content-Verbrauch ist dadurch sehr leicht zu bremsen, mit dem Nachteil, dass man auf der anderen Seite, dem Content ein Raster auferlegt, durch das viele Spieler fallen und so dieser Content nicht allen zugänglich ist. WoW funktioniert wohl etwas anders. Itemprogression scheint hier nicht so extrem linear wie in EQ.

Itemprogression

Spieler wollen am liebsten jede Stunde ein neues besseres Item haben um direkt Progression zu sehen. Ziel ist es nun die Zeitspanne von Upgrade zu Upgrade im Laufe des Spiels zu verlängern und die Upgrades immer geringer zu machen. So sieht theoretisch eine ideale Itemprogression aus, die Realität ist wie immer anders.

Itemprogression in EQ war im Endgame absolut linear. Man konnte sagen, welche Items Klasse X trägt, wenn seine Gilde Zone Y spielen kann. Was ich soweit von WoW sehen kann, hat Blizzard hier etwas besser gearbeitet. Das Spiel bietet mehr Optionen, Zul’Gurub ist der aktuelle Beweis, aber kein Licht kommt ohne Schatten.

Set | Lightforge | Lawbringer | Judgement
Armor | 3622 | 4306 | 4925
Strength | 94 | 74 | 0
Agility | 22 | 0 | 0
Stamina | 116 | 153 | 168
Intellect | 68 | 134 | 165
Spirit | 69 | 92 | 93
Resistances | 0 | 0 | 0
Fire | 0 | 34 | 40
Nature | 0 | 0 | 10
Frost | 0 | 0 | 10
Shadow | 0 | 24 | 34
Arcane | 0 | 0 | 10
Durability | 595 | 725 | 725
Mana Regen | 0 | 13 | 17
Spell Healing | 0 | 138 | 228
Score | 1362 | 1817 | 1988

Paladin Armor Sets

Diese Tabelle zeigt Itemprogression in WoW, am Beispiel der Paladin Rüstungssets. Ich spiele einen Paladin, darum kann ich diese Items recht gut bewerten. Das Lightforge Set ist das erste Set im Spiel. Dieses ist für fast jeden zugänglich und erfordert keine riesige Raidgilde, anders dagegen Lawbringer (Molten Core) und Judgement (Black Wing Lair). Beide Sets erfordern eine funktionierende Raidgilde, beide Sets, sind die ersten wahren Raiditems des Spiels.

Momentan macht meine Gilde recht gute Fortschritte in Molten Core, so dass LawbringerTeile in Aussicht stehen. Mein Paladin ist größtenteils mit Teilen des Lightforge Sets und PvP Armor Items ausgerüstet. Wenn ich mir die Lawbringer Armor Werte so anschaue, dann wird sich das auch so schnell nicht ändern. Die Lawbringer Armor ist bis auf ein paar Teile, das Risiko eines MC Raids nicht wert, noch schlimmer wird es dann in BWL. Von echter Itemprogression ist nicht zu sprechen. Das erste Set ist ein echtes Hybridset und das mit Abstand beste von allen dreien, was Ausgeglichenheit an Healing und Melee Stats angeht.

Sowohl das Tier 1 als auch Tier 2 Set, haben beide 0 Agility und Tier 2 auch 0 Strength. Wieso das? Hier greift nun WoWs Itemsystem ein. In den Werten Amor, Stamina und Intellect sehen wir eine gleichmäßige Steigerung, nur nicht bei Melee Werten. Weiter unten in der Tabelle steht noch ein Healing Wert, und der erklärt wieso Judgement Armor keine Strength oder Agility Werte hat. Healing Boni sind im internen System so „teuer“, dass keine Melee Werte mehr zu „kaufen“ waren, das ist der Fehler im System. Als Spieler will ich den gleichen alten Mist, nur einen Hauch besser. Nun ja, das hier ist nicht der gleiche alte Mist, es sind 3 völlig verschiedene Sets. Es gibt kein ersichtliches Paladin Template.

In WoW ist es ratsam die Rosinen der Items zu picken: Gürtel, Chestplate, Helm und Schultern des Lawbringer Sets sind brauchbar, der Rest den Stress und die Raidpunkte kaum wert. Eine Progression muss dem Spieler verdeutlichen: „wenn du das Lawbringer Set hast, dann bist du X-mal so effektiv, wie jemand, der nur das Lightforge Set trägt“. Mit diesen Item Werten kann WoW dies nicht vermitteln, erst recht nicht, wenn man den RvR Aspekt hinzu zieht. Was ich verdeutlichen will ist, dass WoWs Itemformel nicht für Hybrid Klassen, wie zum Beispiel Paladine es sind, funktioniert. Das wird man besonders schön sehen, wenn Paladine nun bald überarbeitet und aus dem Kleriker Schatten heraustreten werden.

Gründe

WoWs Itemprogression ist nicht zufällig so wie sie ist. Ich denke WoW wird nie eine Progression wie EQ sehen. Blizzard muss immer PvP im Hinterkopf behalten. Mit EQ’s +20% Regel, wäre die Differenz zwischen BWL Gilden und Gelegenheitsspielern, mit Items aus dem Auktionshaus, astronomisch. WoW ist noch nicht so verdammt itemfixiert, wie Everquest es seit Jahren ist und das ist sehr positiv zu sehen. Wenn Gilden neue Mitglieder brauchen, dann sind diese auch in ohne Raiditems sofort effektiv brauchbar, was in Everquest mitlerweile undenkbar ist.

WoW hat mehr Möglichkeiten Items interessant zu machen. In Everquest gibt es genau 1 Model für einen Helm mit genau einer einzigen passenden Textur. Ganz klar, dass da Statuswerte wichtiger sind. WoW ist cleverer. Auch wenn die neuen Schuhe nicht überragend gut sind, so sehen sie vielleicht doch so markant und „cool“ aus, dass der Spieler sie haben möchte. Sind die Werte so generisch und weniger bedeutend wie in EQ, dann übernehmen sekundäre Merkmale, wie das Aussehen eines Items, eine wichtigere Bedeutung. Man kann wählen zwischen einem Charakter, der 10% stärker ist, dafür wie ein Clown aussieht, oder einem Charakter, der schwächer ist, dafür „cool“ aussieht. 90% der Spieler werden die zweite Wahl treffen. Das ist WoW.

reine Theorie

Ja, das ist nur meine Sicht auf WoWs Itemisation. Die Mehrheit der Spieler wird dies kaum stören. In meiner Gilde gibt es ein paar Leute, die ähnlich denken. Auf der anderen Seite gibt es eben auch Spieler, die ihre gesamten Raidpunkte für minimale Upgrades ausgeben und das ist wunderbar. Das ist die Sicht auf das Spiel, die mir fehlt und die ich so schnell auch nicht mehr bekommen werde. Am Ende ist alles unwichtig, wenn das Wunschitem droped und man es einfach nur haben möchte. Aus diesem Moment heraus, wird es Wochen dauern, bis man realisiert hat, welchen Mist man da viel zu teuer erstanden hat.