intensive Gelegenheit

Nein das ist kein Live Bericht aus den Battlegrounds, sondern der Versuch, einer ersten Analyse, der neuen Generation von MMORPG Spielern. Der Grund für diesen Eintrag ist simpel. Die Spielergattung Hardcore stirbt aus und die neue Rasse der Einsteiger übernimmt das Genre. Spiele werden für die Zielgruppe gemacht. Heutige Spieler passen sich nicht mehr an ein Spiel an. Wenn es nach 5 Minuten nicht überzeugt, dann hat es kommerziell keine Chance, weil es dutzende Alternativen gibt, die es vielleicht besser machen. übertragen wir das auf das Genre der MMORPGs und wir haben die erste echte zweite Generation des Genres: leicht zugänglich, breit angelegt, schnell, mit einer flachen Lernkurve.

Begriffsklärung

Ok, erstmal muss ich die Begriffe Casual und Hardcore, bezogen auf das Thema klären. Casual kann man mit Gelegenheitsspieler übersetzen. Für mein Beispiel ist Paul ein Gelegenheitsspieler. Paul ist die Art von Spieler, die möglichst viel für möglichst wenig Aufwand möchte. Paul hat immer zu wenig Zeit, für sein MMO. Wenn ihm etwas zu aufwendig erscheint, dann schmeisst Paul schnell hin und resigniert. Paul versucht jeden Tag eine Stunde am Abend online zu verbringen, aber oft fehlt im die Zeit dazu.

Paul hat einen Freund Namens Hans. Hans ist täglich ein paar Stunden online und spielt seit Jahren mit Freunden die aktuellsten MMOs. Hans liest ständig alle Foren, seines Spiels, um immer auf dem Laufenden zu sein. Hans spielt auch schonmal bis spät die Nacht und verbringt Stunden des Wartens wenn es sein muss. Jede Hürde ist für Hans eine Herausforderung. Egal wie hoch, schwer oder sinnlos diese auch zu meistern erscheint, Hans muss es immer schaffen, denn Hans ist Hardcore Spieler.

Ganz klar, dass Hans und Paul im gleichen Spiel selten zusammen spielen können. Hans Spiel wird Paul viel zu zeitintensiv sein. Wohingegen Hans über Pauls Spiel nur lachen kann. Sowas hat Hans vor Jahren längst abgehackt, weil es ihm zu leicht erschien. Beide brauchen unterschiedliche Konzepte und langsam aber sicher befinden sich auf dem aktuellen Markt unterschiedliche MMOs, sowohl etwas für Hans, als auch für Paul.

Nach WoWs gigantischem Erfolg, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Konkurrenz ihre passende Kopie veröffentlicht. Das Konzept wird das Genre auf jeden Fall tiefgehend und auf Jahre prägen. Vorbei sind die Zeiten eines Friss-und-Stirb-MMORPGs. Aus Sicht des ehemaligen Hardcore EQ Spielers sehe ich das Ganze natürlich eher negativ. Ich möchte erklären warum. Ein Kernmerkmal dieses Genres ist, dass der Spieler viel mehr Zeit investieren muss, als in traditionellen Offline Spielen. Zu Hardcore Zeiten hieß das, dass das Spiel nicht vorbei war, wenn man ausgeloggt hatte. Nun ging es daran Foren abzuklappern und neue Fakten zu sammeln um sein Spiel zu verbessern, bzw. das Spiel insgesamt besser zu verstehen.

Wissen ist Macht

In den Jahren EQs ist mir ein Spieler im Gedächtnis geblieben. Er spielte einen Paladin und war Forums Admin des größten Paladin Forums, da auch ich einen Paladin spielte, laß ich auch das Forum von ihm. Offizielle Foren gab es damals nicht. Sein Alias Name war Romidar. Dieser Kerl war auf eine gewisse Art verrückt, investierte er doch mehr Zeit damit, die Mechanismen EQs zu ergründen, als das Spiel einfach nur zu konsumieren. Romidar war bei weitem kein Hardcore Spieler. Er hatte eine Hand voll Mitspieler und zog in einer kleinen Kerngruppe umher. Aus damaliger Sicht war er das, was man heute als Gelegenheitsspieler bezeichnet. Romidar überschwemmte das Forum mit aktuellen Berechnungen, wieviel Schaden welche Waffe macht, wie effektiv jener Spell ist und wie man am effektivsten seine Skillpunkte verteilt. Alle seine Behauptungen hatten Hand und Fuß. Romidar war nur einer unter vielen. Andere Klassenforen hatten auch ihre Romidars und so wurden täglich mehr Geheimnisse rund um EQs interne Mechnismen gelöst. Das Spiel wurde für alle transparenter. Auf Foren konnte jeder die Formeln sehen, die exakt bestimmen, wie sich Schaden innerhalb des Spiels berechnet. Erstaunlicherweise konnten sich relativ viele Spieler für solch langweilige Fakten begeistern, erhöhte dies doch die Effektivität des eigenen Spiels.

Eine solche Faszination für ein simples Computerspiel, vermisse ich bei den heutigen MMO Spielern. Die Mehrheit versteht nicht, dass Wissen über das Spiel, einen Spieler effektiver macht, als alles andere. „Mir ist es egal wie das Spiel funktioniert, so lange ich mit meiner Axt alles kurz und klein kloppe.“ Der Grund dafür ist relativ schnell gefunden. Ein WoW oder ein anderes MMO Produkt für den Massenmarkt, bietet nicht genügend Gründe, damit sich er Spieler überhaupt fragen muss, wie was genau funktioniert. Einfach ausgedrückt, morderne MMOs sind so einfach, dass jeder mit nur einem Finger, zum wahren virtuellen Helden werden kann. Vielleicht ist einfach nicht die richtige Formulierung, zugänglich und transparent bezeichnet es vielleicht besser.

Wissen ist Macht, war in Everquest zumindestens in den ersten Jahren absolut die Regel. Wer wusste wo/wie/welche Quest/NPC/Items zu finden waren, der hatte vielen anderen schon etwas vorraus. So etwas funktioniert in Zeiten eines World of Warcraft nicht mehr. Den Grund dafür hab ich schon mehrfach erklärt. Auch das wird sich in Zukunft so schnell nicht mehr umkehren. Hochkomplexe Spiele werden immer transparenter werden müssen. Dies ist schon ein Widerspruch in sich. Spieler wollen immer komplexere Spiele, die aber immer leichter zugänglich sein müssen. Hier gibt es wie überall Grenzen.

Auf der anderen Seite begrüße ich diesen Trend, hin zur leichten Unterhaltung. Der Vergleich mit Hollywood Kost vs. Kunstfilm bietet sich an, beides hat Vor- und Nachteile. Momentan liegt mir halt seichte Kost mehr, als harter und ausdauernder Stoff ala Everquest. Denn das muss man WoW wirklich lassen, die Möglichkeit einfach nur für 1 Stunde einzuloggen und tatsächlich, wenn auch nur gering, anschließend weiterentwickelt auszuloggen, möchte ich nicht mehr missen. Wenn EQ das Apocalypse Now war, dann ist WoW ein Saving Private Ryan an. Beide mit ähnlicher Thematik aber sonst grundverschieden.

Wo wird das Ganze auf lange Sicht hinführen? Ich denke wir werden in Zukunft Subgenres erleben. Ein MMO für den Solospieler, der nur dem Trend gemäß ein MMO spielen möchte, ein MMO für den Hardcore Raidspieler, ein MMO für die kleine Gruppe von Freunden die einmal die Woche online losziehen möchten usw. Ein Anfang ist schon gemacht. EQ1 ist heute das Hardcore Raid MMO, WoW das Familien MMO für jederman und wer den Schwerpunkt auf PvP legt, wird nicht um DAoC herum kommen. Die Frage die bleibt, wird der Hardcore Aspekt langsam aber sicher vom Markt verschwinden? Oder werden mit der Zeit mehr Gelegenheitsspieler zu Hardcore Spielern, wenn sie einmal von der süßen Frucht gekostet haben? Ich weiss es nicht. Ich hoffe nur, dass in jeder Hinsicht intensivere Gameplay der Hardcore MMOs wird so schnell nicht verschwinden. Everquest.