schlechte Angewohnheiten, virtuelle Nostalgie und Doppelstandards

The point is, I think hardcore raiders are like smokers or anyone who does something to excess. It’s simply a habit. While you’re doing it, you can’t imagine not doing it, and when you stop doing it, you wonder how you did it for as long as you did.

Dieser Text könnte meine schriftliche Abrechnung mit der heutigen schlechten Angewohnheit MMORPG sein. Es ist komisch, man versucht sich die objektivsten Texte aus dem Hintern zu ziehen und endet mit der absolut subjektiven Erkenntnis, früher war ja alles besser. Dieser Eintrag begann als dritter Teil der Item-Design Reihe. Das neue Tier-3-Set sollte analysiert werden und ich wollte daran einen kleinen Ausblick auf die Mudflation WoWs geben. Nach kurzer Sicht der Fakten wurde klar, das ich mich wieder nur im Kreis bewege. Ich komme jetzt in das Spieler-Alter, wo man wohl schon fast alles gesehen hat und einen die neuen Aufgüsse des alten Krams, nur noch ein langes Gähnen hervorrufen, so wie beim Durchstöbern der Itemdaten WoWs. Von da an schrieb sich der folgende Text wie von selbst.

Ich unterscheide hier zwei Aspekte eines MMORPGs: Community und Spiel. Zwar versuche ich die persönlichen Anekdoten aus diesem Blog raus zu halten, aber diesmal ist dies fast unmöglich. Wenn es um die Community eines MMORPGs geht, muss man über die Spieler lästern schreiben.

Ich sehe heute Genre-Neulinge, die kein tiefgehendes Wissen über jenes Genre besitzen, mir aber sagen wollen, wie ich meine Charaktere zu skillen habe. Raidmitglieder, die simple /assist Befehle nicht mehr kennen, weil in Zeiten von Teamspeak, jeder seine Unfähigkeit verstecken kann. Wenn man Mist baut, reicht ein schneller Scherz und alle lachen und bemerken nicht, wer welchen Fehler gemacht hat. Ich sehe Spieler, die ihre Fähigkeiten auf ihr Equipment stützen und deren Klasse „langweilig zu spielen ist“, weil sie mal wieder keinen Loot bekommen. Diese hübsche neue MMORPG-Welt und mag sie auch noch so riesig sein, wird schneller ihren Antrieb verlieren, als dies früher der Fall war. Ich sehe keine Anzeichen mehr von spielerischer Substanz, innerhalb der Community. Ein harter Kern wird weich geklopft, um ihn der Masse näher zu bringen. Nach Jahren der Intensität, sehe ich die widerlichen Randerscheinungen, die der Spaß kaum mehr aufwiegen kann und dennoch werden die Accounts brav weiter bezahlt.

Endgame

Es dürfte mittlerweile bekannt sein, wie intensiv ich vor Jahren Everquest gespielt habe. Ich war offensichtlich nicht der einzige. Auffällig ist, wie sehr sich die alten Mitspieler heute so ähneln. Wer auch immer den Absprung aus der Zeitfalle MMORPG gefunden hat, scheint erleuchtet zu sein und möchte nicht mehr zurück. Wenn wir in 5 Jahren den großen Burnout von WoW sehen werden, wird es auch dann Millionen von gesättigten Spielern geben, die ihre Freizeit nicht mehr in diesem Maße in dieses Hobby stecken wollen.

„We raid zones we hate, so we can loot shit we don′t need.“

Ich habe noch Kontakt zu ein paar wenigen ehemaligen Mitspielern, sowohl aus Everquest-Zeiten, als auch der ehemaligen WoW-Gilde. Besonders die Leute, von denen ich dachte, sie seien wunschlos glücklich sind es nicht, verlassen aber dennoch nicht ihr bekanntes Teritorium. Man hat sich an etwas gewöhnt, was zwar nicht perfekt ist, aber scheut das Risiko die eigene Situation zu ändern. Insofern ist das Zitat am Anfang absolut korrekt. Wäre ich noch in der alten Gilden, wär auch ich einer der unzähligen Mitläufer, die nach der Uhr einloggen um ja keine DKPs zu verpassen, um damit dann Zeug zu looten, was in der nächsten Instanz schon wieder ersetzt wird. Wie meinte der neue Raidleader so schön: „Wir können euch nicht zwingen on zu bleiben.“ Auf der Jagd nach Items, Erfahrungspunkten und Ehre, scheinen viele Spieler diesen nicht vorhandenen Zwang übersehen zu haben. WoW funktioniert super darin, Spieler indirekt unter Druck zu setzen. Jeder kann täglich den schicken Loot an Mitgliedern seiner Endgame-Gilde bewundern: „Wow eines Tages möchte ich auch sowas besitzen!“ Dabei übersieht man das Verhältnis von investierter Zeit und Spaß. Endgame.

Wenn mein WoW-Paladin kein Geld mehr hat, weil ihm die Reparaturkosten arm gemacht haben, dann steht mir ein lustiger stundenlanger Grind mit meinem Twink zur Wahl, oder die Option einem netten asiatischen Mitspieler finanziell unter die Arme zu greifen. Die erste Option kostet mich Stunden Freizeit, die zweite nicht. Das alles wird notwendig, um weiterhin monatelang die gleiche Zone zu spielen. Es wundert mich absolut nicht, wieso WoWs Second-Market so riesig ist. Sicherlich stehe nicht nur ich vor der Qual der Wahl. Endgame. Dieser ganze Mist, den wir heute als Stuktur des PvE Endgames akzeptieren, ergab sich aus verdammten Zufällen, die nun das Spiel von 6 Millionen Menschen diktieren. WoW ist so markdominierend, dass man sich auch mit fester Überzeugung nicht dem Strom entziehen kann.

Community

Wie Lemminge fressen wir MMORPG Spieler widerstandslos, den inhaltlichen Fraß der uns vorgesetzt wird. Blizzard ist in der glücklichen Lage mittlerweile mehr als jeden zweiten MMO-Spieler füttern zu dürfen. Sie können ihre Kost noch so verwürzen, irgendjemand wird es schlucken, denn ansonsten droht der spielerische Hunger. Mag das Essen bei Level 1 noch Gourmet-Niveau besitzen, so scheint man bei Level 60, nicht mehr auf die Qualität der Zutaten zu achten. Die Folge sind Mangelerscheinungen bei Level 60 Spielern, in Form von fehlender Loyalität, Neugier und Respekt gegenüber allem und jedem. Heute wie damals besteht die Masse der Spieler aus Typen, die ganz offensichtlich den Luxus besitzen, sehr viel Freizeit zu haben: Schüler, Studenten. Aus Everquests damaligen Studenten sind heute zum großen Teil produktivere Mitmenschen geworden, mit weniger Freizeit und mehr Einsicht in das Genre. Diese Einsicht darf man von zukünftigen WoW-Abtrünnigen nicht mehr erwarten, wo sollte sie auch herkommen? Aus den inhaltlosen Foren? Dem sinnleeren Teamspeak oder dem sterbenden Guildchat?

Ich kann mir schwer vorstellen, dass WoW solch bleibende Erinnerungen schaffen kann, wie ein Everquest, ein Meridian oder ein Ultima Online dies damals geschafft haben. Dieses Glühen in den Augen der Spieler, diese Sorge im ihr neu entdecktes Spielzeug war einzigartig. Gilden-Websites erblickten das Licht der Welt. Unglaublich eine eigene Seite für die Gilde und dann noch mit lesenswerten Inhalten. Was ist eigentlich ein Raid? Ein Chat-Channel eigens für den Raid? Oha, wie verteilen wir nun den Loot? Hat da jemand eine Idee? Egal, setzt die Bilder vom Loot auf die neue Website! Offizielle Foren gibt es nicht? Dann müssen wir Spieler selbst, so informative und objektive Foren schaffen, um die Entwickler dorthin locken zu können. Teil dieser Community gewesen zu sein, war in der Nachbetrachtung wirklich etwas Besonderes. Wird ein heutiger WoW-Spieler in 5 Jahren ähnlich zurückblicken? Um WoWs Spielerbasis nicht 100% abzuschreiben sei gesagt, dass WoWs offenes Interface eine wirklich grandiose Gemeinschaft an Interface-Tüftlern geschaffen hat. Jene Spieler, die sich nächtelang durch XML-Code wühlen, damit sich die raid-geile Bande, am nächsten Morgen wie Hamster durch die Zonen wühlen kann. Jene UI Addon-Entwickler, die Lösungen für Probleme kreieren, um Wochen später von Blizzard der eigenen Idee beraubt zu werden und dennoch weiter für das Interface entwickeln.

Zitate zu bringen ist nicht meine Stärke, aber hier passt es. Der folgende kleine Abschnitt stammt aus dem Song „Kapitel 1“. Ein Lied aus dem Jahr 92(?), ein Klassiker des deutschsprachigen Hip-Hops. Diese Zeilen passen so verdammt perfekt und beschreiben ein Problem vieler moderner Communities, ganz gleich welcher Art.

„…schrecklich, für den der das Produkt konsumiert, ohne auch zu sehen was im Hintergrund passiert.“

Hintergründe und -geschichten interessieren auch heute noch wenige. Zugegeben, bei vielen Beispielen passt das Argument unserer immer schneller werdenden Gesellschaft. Alles muss schnell gehen und Spaß machen, der Rest scheint unwichtig. Bei einer Unterhaltungsform, die allerdings Tonnen von Zeit vorrausetzt, zieht dieses Argument nicht, deshalb mag ich nicht wirklich verstehen, wieso WoWs Spielergemeinde soviele Ja-Sager und Mitläufer beinhaltet, die auf der Jagd nach dem nächsten Loot, das Genre auf einer Einbahnstraße, Richtung spielerischem Abgrund fahren lassen.