Raiding Your Business

Ha! Eine Überschrift, die den Anschein erweckt, es handle sich hier nicht um einen World of Warcraft-Text, in Wahrheit aber doch einer ist oder so ähnlich. Es geht nicht direkt um ein MMO, aber indirekt. In einer Zeit, bei der teilweise Jahrhunderte alte Großunternehmen, im Sekundentakt die Segel streichen, ist es erwähnenswert, dass viele Kluge Köpfe das Modell eines MMOs, als zukünftige Schablone für Unternehmensführung sehen. Das mag Illusion oder Wunschtraum sein, aber ich sehe gerade selbst bewiesen, wie gut diese virtuellen Welten, die echten doch illustrieren. Worum geht’s?

Ein MMO im Stil eines World of Warcraft ist ein überzeichnetes Abbild der realen Geschäfftswelt. Eine Gruppe von Menschen handelt koordiniert, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Wie im echten Leben, entscheidet zu 100%, wie die Gruppe geführt wird, ob man das Ziel erreicht oder verfehlt. Die aktuelle Führung meines Raids ist ziemlich bemerkenswert und bisher wirklich effektiv in ihrer Arbeit. Man sollte hier auch nicht unterschätzen, wie groß der Aufwand für diese Leute ist. Ich schätze die eigentliche Spielzeit ist nur ein Bruchteil der Zeit, die sie brauchen, um den Raid effektiv am Laufen zu halten.

2009 hat sich auch sehr viel geändert und auch hier sehe ich Parallelen zur echten Welt. Meine erfolgreichsten Raids vor vielen Jahren in EverQuest waren geprägt von echten Tyrannen, als teilweise einzige Spieler mit den Zügeln in der Hand. Was menschlich damals die Regel war, ist heute einfach unakzeptabel.

Stattdessen sehe ich derzeit absolute Kontrolle der Führung, ohne dabei mit Mitspielern wie mit einem Rohstoff umzugehen. Echte Probleme gab es noch nicht, aber man griff schon ein, als ich Schwierigkeiten auch nur ankündigten. Mittlerweile verteilt man ganz gezielt wichtige Aufgaben (Lootverteilung, Zuweisen von Aufgaben bei einem Boss, Bosserklärung) , auf normale Mitglieder. Noch bin ich in dieser schützenden Blase eines neuen Mitglieds, aber irgendwann wird es auch mich treffen.

Erstaunlich ist auch der Verlauf eines Raids selbst. Im Schnitt sind 2 bis 3 Stunden Raids angesetzt. Effektiv sind es vielleicht 70% der Spielzeit. Der Rest sind sehr gut verteilte Pausen. WoW ist so transparent, dass man sehen kann, wann Spieler konzentriert spielen und wann nicht. Sobald man sieht es läuft nicht, setzt man eine sehr ordentliche Pause an, bei denen alle explizit aufgefordert werden, Abstand vom Bildschirm zu nehmen. Zusätzlich verteilt man die jeweiligen Ziele (Bosse der Instanz) mit Sorgfalt: die einfacheren Aufgaben werden aufgehoben, um Spieler zu motivieren, wenn die schweren Augaben dieser Woche nicht gelöst werden können.

Kritik an einzelnen Spielern kommt. Jede Rolle im Raid hat immer mindestens einen sehr kompetenten Leiter, der klare Ansagen macht und bei Fehlern auf mal den Finger auf einzelne Verursacher zeigt. Wipes werden nicht ewig in die Länge gezogen. Wir haben schon nach 2 Sekunden im Kampf gezielt abgebrochen. Das klingt erstmal sinnlos, macht aber Sinn, wenn man sich die effektive Spielzeit über Wochen und Monate anschaut. Gezielte Wipes ohne sinnloses in die Länge ziehen, bringt einem effektiv gesehen allein in einer ID-Woche sicher 4 oder 5 zusätzliche Versuche. Wenn Zeit kostbar ist, sollte man so handeln.

Es gibt noch mehr. Für einen Raid in WoW entstehen relativ hohe laufende Kosten, möchte man die Maschine immer effizient und sauber am Laufen halten. Der aktuelle Raid, hat hier ein System entwickelt, was vorbildlich ist. Zum einen bietet man Spielern die Möglichkeit essentielle Dinge wie Verzauberungen, Buff-Food und andere Consumables zu konkurrenzlos günstigen Preisen zu bekommen, auf der anderen Seite gibt es immer wieder Wettewerbe, bei denen Spieler Rohstoffe spenden dürfen. Hierbei kann der Spender wiederrum sehr gute andere Items oder DKP gewinnen, was lächerlich einfach klingt und lächerlich effizient ist. Diese Woche wird wieder ein Mammut, ein Chopper und 5.000 Gold verlost, an jeweils einen Spieler verlost.

Es sind wie so oft die kleinen Dinge, welche den großen Unterschied machen können.