64 1/3 – Burning Crusade Impressionen

Langsam aber sicher fängt es an wirklich unterhaltsam zu sein. Dieses Addon ist auch am Anfang weit weg davon fehlerlos zu sein, aber die vorhandene Masse an neuem Content ist sehr erfrischend.

Während einzelne Gilden nach nicht mal zwei Wochen schon im Endgame wühlen, versucht mein Paladin es langsam anzugehen, was schwer fällt, da viele in der Gilde schon weiter sind und die späteren 5er Instanzen wirklich fein gemacht, aber eben leider nicht mit lvl 60 zu spielen sind.

Zangarmarsh ist bis jetzt mein persönliches kleines Highlight, was teilweise schon masochistisches Quest-Design betrifft. Ich bin ein Spieler der endlosen Sammel-Quests, die 0 Anspruch erfordern hoffnungslos erlegen ist. Zangarmarsh ist voll von solchen Quests, die den Spieler teilweise ohne jegliche Richtungsangaben zum Suchen der Nadel im Heuhaufen auffordern und nicht nur eine Nadel, sondern dutzende… hunderte.

Der Plan die neuen 10 Level mit einem Protection-Spec und AE-Damage zu grinden, war zum Scheitern verurteilt, da Blizzard offensichtlich ganz gezielt durch das Platzieren der Spawns, solche Grinds verhindern möchte. Wer das Video dieses ersten Level 70 Mages gesehen hat, erkennt schnell das Problem. Passende Orte für Solo-AE-Grinds sind Mangelware, bzw. überhaupt nicht mehr zu finden. Da geht viel zu viel Zeit für das „Sammeln“ von Mobs drauf und die XP/Stunden-Rate wird zu uneffektiv.

Instanzen

Bis einschließlich Mana Tombs ist nun alles mehrfach gespielt worden. Das erste was in den Sinn kommt ist: Mages sind overpowered, oder anders ausgedrückt: Sheep ist zu dominant im Crowd-Control. Mages sind die neuen Enchanter. – Enchanter waren in EverQuest die alles dominierende Crowd-Control-Klasse, die ab einem Punkt wirklich unersetzbar war. – Ein Mage macht die Pulls in den kleinen Instanzen soviel einfacher, dass man eine so große Dominanz einer Klasse, in einem so wichtigen Bereich, mehr als in Frage stellen darf. Dazu kommt noch das Monopol auf Regen-Clickies (Wasser) und verdammt effiziente DPS. Mages sind aktuell die dominierende PvE Klasse. Dass der Patch gestern Counter-Spell wieder gebuffed hat, glänzt angesichts solcher PvE-Dominanz an bitter-süße Ironie.

Die Schwierigkeit der 5er Instanzen zieht spürbar an und macht Gruppen-Setups zunehmend sensibler, sofern die Spieler für die jeweiligen Zonen nicht outgeared sind. Pickups in Coilfang oder darüber hinaus, sind noch Illusion.

Wie zu erwarten war, sind Hybriden für die kleineren Instanzen wie geschaffen. Ich hab schon recht seltsame Gruppen-Setups gespielt und alle haben bis jetzt mehr oder weniger gut funktioniert. Die Gruppe gestern schlug sich relativ sorglos durch beide Coilfangs und Mana Tombs und das trotzt zwei Kriegern und zwei Paladinen, samt einem Mage.

Dieser zweite Paladin (wohl der einzige weibliche Zwergen-Paladin des gesamten Servers) ist ein purere Healadin mit recht guter Gear, der absolut beeindruckend als Mainhealer funktioniert, auch ohne T3 mit einer Mischung aus T2, T1 und BC Items. Selbst mein Retnoob-Zwerg ist immer noch in der Lage mit entsprechender Gear, als Support-Healer zu funktionieren. Mal schauen wie lange das noch so anhalten wird. Deutlich sichtbar wird hier, wieviel Manaeffiziens der Holy-Tree zusätzlich bringt. Als ich schon lange kein Mana mehr hatte, war mein Nachbars-Heiler noch munter bei 40%, obwohl im totalen Manapool kaum ein Unterschied besteht. Erstaunlich.

Die Bosse in diesen ersten 5er-Dungeons sind wirklich nett gemacht und zeigen recht gut, dass Raid-Encounter sich sehr wohl in der Größe herunterschrauben lassen, ohne lächerlich simpel zu sein.

sonst noch

Crusader Aura ist ein Luxus, dessen Faszination zu schnell verfliegt. Schulter-Items für Paladine sind Mangelware. QuestMobs mit 5 und mehr Minuten Respawns sind bei einer 8 Millionen großen Spielergemeinschaft suboptimal. Blizzards Quest-Log ist grottenschlecht. MonkeyQuest ist ok.

Auffällig ist, dass besonders in Hellfire allein durch die Quests ganz schnell neue Items zum Spieler kommen. Diese Strom an Loot flacht schon in Zangarmarsh spürbar ab und man verteilt die Rewards mehr auf Faction-NPCs denn auf einfache Quests.

Insgesamt deutlich sichtbar ist, wie sehr dieser Level-Grind die Spieler wieder voneinander trennt. Wir sehen hier nichts anderes als vor zwei Jahren. Wenn ich Abends dem Spiel beitrete, dann sind die gleichen Leute noch weiter im Level gestiegen und die wiederrum gleichen noch weiter zurück geblieben. Das ist die Kehrseite, wenn man allen Klassen erlaubt solo zu leveln. Der Faktor Zeit bestimmt dann den Fortschritt und nichts anderes. Die riesige Lücke zwischen den Leveln würde nicht bestehen, wenn alle Spieler nur in Gruppen bestehen könnten, auch für den normalen Level-Grind, aber ach wie schrecklich wären die Schreie der so verwöhnten Hardcore-Grinder und Wochenendspieler, denn nur beide Extreme wären primär betroffen. Die große Masse würde sich wahrscheinlich kommentarlos anpassen. Ich bleibe dabei, dieses „jeder darf soloen“ ist Gift für die Gemeinschaft, da sie mehr Lücken schafft als schließt.

Nichtsdestotrotz ist das Addon all das, was WoW 1.0 so groß gemacht hat, wirklich mehr allerdings auch noch nicht. Der Grind macht Spaß… hoffentlich auch noch länger.

Mal eine Frage so nebenbei: zählen Proc- und/oder Judgement-Criticals als Spell-Criticals? Anders ausgedrückt, zählen Judgements/Seal-Procs-Crits für dieses Item mit?