weniger ist mehr, auch bei MMORPGs

Ein tolles Interview mit einem Entwickler vom sicherlich bisher größtem MMO-Flop Namens Auto Aussault. Die Analyse vom Flop klingt wie das 1×1 der Game-Design-Bibel:

A lot! Honestly it could fill a book! Obviously after the game didn’t do as well as expected and was eventually turned off, that’s a very difficult thing to get through. As a team you end up spending years of your life working very long hours and when that doesn’t pay off the way you expect, then that’s certainly a painful thing. We ended up spending a lot of time thinking and evaluating why things didn’t go better and learned a lot of lessons from that which we are applying across the board. There’s probably a million things that contribute the success of a product but on a high level there’s a few big lessons which I think are important for MMO development. The first is to polish early, and not at the end. Numerous high profile game failures result directly from breaking this rule. The idea is that at the end of development you will always be in chaos, fire fighting mode – and if performance optimizations are thrown in with that as well, it’s not a very good scenario. The other problem is that if you don’t have a great looking, well running game early, then it’s really hard to evaluate how good the game really is. The “law,” if you will, is there’s no such thing as a good game with a bad frame rate.

The other big lesson we learned is that features don’t save you. This means that development needs to be a progression where you work on a few core features and stay on them until they are done and working. This takes a lot of discipline because developers always want to work on the “next cool thing.” In addition there is always enormous pressure to have all the features that every other game has. Once again you can see a number of high profile failures where games had a ton of features, but that didn’t save them. Conversely, there are example of games with very limited features that did quite well – Portal is the recent example, but there are lots of others.

Zusammen mit den dutzenden anderen, ähnlich klingen Analysen kommt man zum immer gleichen Ergebnis. Die Zutaten für ein erfolgreiches MMO im Jahre 2008:

mittlere Anforderungen an die Hardware

Ein 3 Jahre altes System muss das Spiel in angenehmen Frameraten wiedergeben. Es muss kein Super-Mega-Highres auf höchster Detail-Stufe sein, aber auch kein Pixelbrei. Framerate ist das Zauberwort, denn es führt zum zweiten Punkt.

wenig Zutaten, diese aber perfekt

Was genau hat WoW beim Release aigentlich alles so mitgebracht? Eigentlich absolut wenig, das aber makellos. WoW bestand beim Release aus drei Elementen. 1.) ein bombenfestes Kampfsystem 2.) Quests 3.) Charakterprogression (Talente). Diese drei Zutaten wurden erster Güteklasse geliefert und reichen aus, um mittlerweile 10 Millionen zu fesseln.

Content für den Solo-Spieler

So schade es ist, aber ohne substantielle Inhalte für Solo-Spieler geht nichts mehr. Niemand möchte mehr die kritischen ersten 15 Minuten damit verbringen, hoffnungslos Mitspieler zu finden. Dieser Krampf setzt später im Endgame ein.

User Interface

Hierzu folgt demnächst ein eigener Eintrag, soviel nur an dieser Stelle: WoW hat verstanden wir kritisch auch das Interface bei einem MMORPG ist, besonders am Anfang und besonders für Genre-Neulinge. Seit WoW kopiert praktisch jedes neue MMO UI-Elemente. Ja, auch so Kleinigkeiten wie Ausrufezeigen über den Quest-NPCs machen den Unterschied. Auch die Änderung der Anzeige von Quest-NPCs auf der Minimap ist so eine Neuerung. Problemlos konnte man auch ohne dieses Detail spielen. Einmal dran gewöhnt, möchte man es nicht mehr missen.

Mittlerweile ist das Warhammer MMO vor kurzem zum dritten und sicherlich nicht zum letzten mal verschoben wurden. Ich sehe Warhammer ins nächste Jahr rutschen. EA weiß um die Wichtigkeit des Spiels und hat die Finanzen. Warhammer’s unzählige Beta-Leaks deuten alle auf die gleichen Probleme. Ohne Details nennen oder direkt verlinken zu wollen, aber dass was der WoW Spieler als selbstverständlich angenommen hat – nämlich ein Kampfsystem, dass Spaß macht – scheint man bei WoW noch vergeblich zu suchen. Egal wie episch WAR sein PvP verkaufen möchte, wieviel erwachsener es sein Setting auch malen möchte, ohne die Grundlagen ist das alles vergebene Mühe. Das Conan MMO zeigt ähnliche Ansätze.

Niemand wird sich mit epischen PvP-Schlachten ködern lassen, wenn schon ein normales Alterac-Valley Match in WoW 50% aller PC-Systeme der Spieler überfordert. Schon 80 WoW Charaktere auf dem Bildschirm senken den Spielspaß deutlich. Vom grandiosen Kampf-System bleibt im Lag und Frame-Dschungel nicht mehr viel übrig. Niemand spielt monatelang MMOs der Grafik wegen. Angenehme Frameraten sind essentiell für ein angenehmes Kampf-System.

WoW ist jetzt nach 3 Jahren soweit auf die Grundpfeiler, die mit dem Release gesetzt worden, aufzubauen. Patch 2.4, die neuen Daily-Quests, der komplette Event auf der Insel Quel’Danas sind mit Abstand die Essenz dessen, was WoW so groß gemacht hat. Single-Player-Content aus den letzten 3 Jahren Erfahrung. Hier kommt alles zusammen: Spielegrafik (nochmals optimierte Modelle der Figuten) Combat, Quests, UI.

Die Philosohpie dahinter lässt sich so ziemlich auf jede Art Gestaltung übertragen. Nich die Masse macht eine Sache erfolgreich, sondern immer ganz wenige aber essentielle Lösungen. Weniger ist auch bei MMOs mehr, wenn es um Kernelemente geht.

Update

Als Folge Warhammer-Bashing, mal zur Abwechslung was Positives. Der obere Trailer zeigt wunderschön, dass Mythic Look’n’Feel der Lizens wirklich toll umgesetzt hat. Wer jetzt meckert „Das sieht ja aus wie WoW!“ der sei daran erinnert, dass Blizzard sich sowohl bei Warcraft als auch bei Starcraft schlicht bei den Warhammer-Spielen abkupfert. Die berühmte Frage nach dem Huhn oder Ei. Blizzard’s typischer visueller Stil, basiert schlicht auf dem Warhammer-Miniaturen. Basta.

Kritik bleibt jedoch weiterhin der Kampf in Warhammer. Schon auf Videos wirkt das doch wenig unterhaltsam.