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  <title>coldheat.deAPB &#8211; coldheat.de</title>
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    <title>Vom epischen Versagen</title>
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    <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 13:56:31 +0000</pubDate>
    <dc:creator><![CDATA[Chris_]]></dc:creator>
    		<category><![CDATA[Games]]></category>
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         alt="Vom epischen Versagen" />

    <p>APB dürfte als einer der größten medialen Flops aller Zeiten in die Geschichte eingehen. Ein 100 Millionen Dollar Projekt, dass nach einem Monat aufhört zu existieren und sein Studio gleich mit in den Abgrund reißt. Dabei waren die Anfänge so hoffnungsvoll. Als <em>GTA Online</em> aus der Hand des echten Gründers der IP und mit einem neuen kommerziellen Erfolg im Rücken, startete <em>APB</em> als potentielles <em>World of Warcraft</em> für die Konsolen Zielgruppe. Wer die <a href="http://lukehalliwell.wordpress.com/2010/09/16/where-realtime-worlds-went-wrong-part-3/" title="Where Realtime Worlds went wrong, part 3">detailierten Hintergründe</a> des Scheiterns lesen möchte, der findet sie bei diversen Blogs der Entwickler. Meine Argumentation erscheint dagegen 200% subjektiv.</p>
<p><em>APB</em>&#8217;s Fluch war die Blindheit der Investoren. Selbst 2005, als das Projekt offiziell begonnen wurde, gab es keine Referenz für ein Konsolen-MMO. Statt dessen eine endlose Reihe an eingestellten Projekten. <em>APB</em>&#8217;s dicke Spende der Investoren, basierte einzig auf der Idee, ein <em>GTA Online</em> für die XBOX zu bekommen. Ein finanzielles Lottospiel, ohne Netz und doppelten Boden. Für mich als PC-MMO Spieler, war <em>APB</em> vom ersten Screenshot an uninteressant. Es zielte auf jene Demografie, die auf meiner Plattform eben nicht den Markt dominiert. In den ersten Jahren sah man vom Spiel nichts, außer seinem Charakter-Editor und dem lodernden Versprechungen, das <em>GTA</em> Online für die XBOX zu liefern.</p>
<p>Als schließlich der Konsolenport eingestellt &#8211; bzw. niemals begonnen &#8211; wurde, zog sich schließlich Microsoft als inoffizieller Publisher zurück. Bis zu diesem Punkt, war Microsoft erster Investor des Studios, auch weil sie mit <em>Crackdown</em> eben ein sehr erfolgreiches Produkt geliefert hatten. Jetzt war das Studio und das Projekt praktisch schon am Ende. Plötzlich hatte man ein Produkt der neuen (PC-)Zielgruppe unangepasst, für einen Markt, der praktisch unantastbar für neue Titel zu sein scheint. Immerhin fand man Juli 2009 mit EA einen Distributions-Partner. Wohlgemerkt wurde EA nicht Publisher, sondern <em>nur</em> Distributor und stellte auch die ersten Ansprüche an einen Release. Die geschlossene Beta startete Oktober 2009 und wurde im Juni 2010 zur offenen Beta.</p>
<p>Alles was aus der Beta an Informationen nach Außen geriet, zeichnete ein eindeutiges Bild. <em>APB</em> wäre ein mittelmäßiges Konsolen &#8222;MMO&#8220;, hat aber im PC Markt nichts zu suchen. Die letzten Hoffnungen in den Titel, wurden vom Review Embargo erledigt. Reviews durften erst weit <em>nach</em> Veröffentlichung publiziert werden. Kaufen musste man den Titel ohne vorher eine Kritik zu bekommen. Der Rest ist jetzt schon MMO Geschichte. Kein anderer Titel, besonders keiner mit einem 100 Millionen Budget &#8211; eine Marke die überhaupt nur von <em>World of Warcraft</em> und <em>Star Wars &#8211; The Old Republic</em> zu reißen ist &#8211; wurde so schnell abgeschaltet wie <em>APB</em>. <em>APB</em> ist ein Versagen auf ganzer Linie, dass vorhersehbar war.</p>
<h3>Post APB</h3>
<p>EA&#8217;s MMO Fluch geht weiter. Jedes MMOs, das EA in den letzten Jahren irgendwie angefasst hat, wurde schnell eingestellt oder noch schneller beschnitten. So ganz nebenbei schafft es <em>The Old Republic</em> auch nicht wirklich aus den Puschen zu kommen und dieses Projekt ist finanziell das sensibelste, was Bioware und EA jemals gestemmt haben. Versagt <em>The Old Republic</em> ist EA in Schwierigkeiten. Nun macht es auch umso mehr Sinn, wieso Bioware alle erfolgreichen IPs ganz fest melken möchte. <em>Mass Effect</em> und <em>Dragon Age</em> querfinanzieren ein mögliches mittelmäßig erfolgreiches <em>The Old Republic</em>.</p>
<p><em>APB</em> ist auch ein weiterer Sargnagel für überproportionierte MMOs. <em>APB</em> wäre noch online, wenn man nicht auf illusorische Spielerzahlen gesetzt hätte, eine Falle, die auch vor <em>The Old Republic</em> liegt. Der MMO Markt ist relativ klar aufgeteilt. <em>WoW</em> <strong>ist</strong> der Teil des Marktes, den Investoren wollen, der Activision aber finanziell am Leben hält. <em>Call of Duty</em>, <em>Guitar Hero</em>? Ein Witz im Vergleich zum finanziellen Monster <em>WoW</em>. Dieser Titel saugt jeden Monat so viel Geld aus dem Markt, wie wenige AAA-Titel einmalig im Jahr.</p>
<p>Neue (kleinere) Titel suchen ihr Heil in der Flucht: Nische und andere Bezahlmodelle. Statt 100 Millionen Budgets und schneller Untergang, kleine agile Teams, kleine Communties und hohen Pro-Kopf-Umsatz. <em>EVE Online</em>, <em>Dungeons and Dragons</em>, <em>Lord of the Rings</em>, <em>Guild Wars</em>.  Für <em>Warhammer</em>, <em>Age of Conan</em> und <em>Star Trek Online</em> dürfte es eng werden. <em>APB</em>&#8217;s Untergang bestätigt eigentlich den Trend des Marktes. Weg vom <em>WoW</em>-Killer, hin zur &#8222;kostenlosen&#8220; Alternative. Zwar könnte Blizzard sofort den Gang umschalten und auch <em>WoW</em> zum F2P-Modell wandeln, aber noch besteht dazu überhaupt kein Anlass. Schade eigentlich.</p>        <p>Feedback: <a href="https://www.coldheat.de/2010/09/vom-epischen-versagen#respond" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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