Hmm. Ist gar nicht mal so einfach, mit Wörtern zu formuliern. Ich versuche es mal mit einigen Beispielen. Super Mario Bros und das erste Quake. Beide Spiele haben eigentlich nur eine einzige Kernmachnik. Bei Mario hüpft man, bei Quake schießt man. Viel mehr existiert einfach nicht. Trotzdem schaffen es beide Spiele diese eine Sache für Stunden, Tage, Monate und gar Jahre frisch zu halten. Mario ist das perfekte Beispiel eigentlich. Nach Jahrzehnten bleibt ein simpler Sprung das Element des Spiels. Kein Spiel bietet diese so perfektionierte Mechanik und setzt sie auch noch heute so abwechslungsreich um.

Quake hat das Gameplay von FPS perfektioniert. Auf den ersten Blick kann man wie bei Doom nur den Abzug ziehen, auf den zweiten Blick entdeckt man die Physik für sich, auf den dritten nutzt man diese und wird besser und besser, ohne sich jedoch je wirklich sicher zu fühlen. Was ID mit den ganzen Feinheiten, die sich erst nach vielen Stunden mit steilen Lernkurven eröffnen, rausgeholt hat, ist pure Perfektion. Nicht mehr und nicht weniger.

Es gibt wenige aktuelle Beispiele, weil es schwierig geworden ist, solche Werte zu verkaufen. Gameplay lässt sich schlecht mit Screenshots, Filme oder Verpackung wiedergeben. Gleichzeitig mag ich eine ganz gezielte Führung eines Spiels. Ich brauche feste vorgegebene Ziele. Ich möchte sie mir nicht selbst kreieren müssen. Eine weitere Analogie mag vielleicht Folgendes sein. Lego bezeichnet man als Spielzeug, nicht als Spiel. Das gleiche würde ich für Minecraft und viele andere Sandbox Titel behaupten.