Aus meiner Sicht bewegt sich - wenn Blizz so weiter macht - Wow auf ein Sims-Wow zu, allerdings wird das keiner spielen wollen, weil da das Original ein paar Klassen besser ist.

Auch wenn ich evtl. eine eingeschränkte Wahrnehmung habe, so besteht doch mein starker Eindruck, das viele Spieler, die mehr als 2 Jahre dabei sind, mehr und mehr die Lust an Wow verlieren. Nun habe ich den überwiegenden Konatkt zu Spielern, die im Endgame-Raidcontent (wenn es sowas überhaupt noch gibt^^) unterwegs sind und die paar Spieler, die heftig ihre Twinks auf 80 bringen, bekommen vielleicht gar nicht so recht mit, was abläuft. Woran liegt die Unlust?

Im Raidbetrieb wirken sich die Änderungen der Itemisierung wohl am heftigsten aus. Die Bosse sind seit WotlK-Naxx völlig öde und nach einem Kill hat man nicht wirklich den Eidruck, man bzw. der Raid habe etwas besonderes vollbracht, so dass der Ansporn als Gruppe, also im Sinne eines gemeinsamen Erlebnisses, einen heftigen encounter zu besiegen, schlicht wegfällt. Was bleibt ist loot, nur, warum sollte ich mir den aus Raids holen, wo es in vielerlei Hinsicht einfacher und weniger frustrierend ist, anderweitg an vergleichbnares gear zu kommen? Nicht das Sommerloch ist verantwortlich für das Raidgildensterben, sondern die fehlende Notwendigkeit einen Raid aktiv mitzugestalten um an Endgear zu kommen. Was folgt daraus? Das Raidgildensterben wird weiter gehen, der pool aktiver Raidspieler wird kleiner werden (25er) und damit diese Zielgruppe weiter abnehmen. Der Anspruch an´s Spielverständnis ("skill")wird zurückgehen und in nicht allzu naher Zukunft wird es kaum noch effizient für Blizz sein, Raidcontent zu designen.

Überhaupt Raiddesign, wie lächerlich ist es denn, Raidcontent im neuen sog. Hero-modus (ehedem Hard-mode), aufzuwärmen? Wie erbärmlich, einfach etwas an den Zahlen, sowohl für Boss-damage als auch loot rumzuspielen?

Für die wenigen 24/7-Raids ist das vielleicht (noch) eine Herausforderung um sich abzusetzen, aber auch hier wird das Gefühl, verarscht zu werden, irgendwann das Gefühl, etwas besonderes geschafft zu haben, überwiegen.

Stichwort: schneller Level. Es war schon zu Einführung von BC klar, dass Blizz an dieser Stelle reagieren muss, um neue Spieler zu gewinnen. Die effektivste Methode, neue Spieler zu gewinnen ist die Mund-zu-Mund-Propaganda und es läßt sich niemand von einem Freund dazu überreden, mit Wow anzufangen, wenn die Aussicht, das Max-Lvl zu erreichen, Monate oder Jahre in der Zukunft liegt. Nachvollziehbar und soweit ok, allerdings bleibt auch dabei viel vom Spielgefühl auf der Strecke. Wie gut kann ich mich daran erinnern, als das Erreichen der Stufe 60 gildenweit gefeiert wurde und die Möglichkeit endlich (für seinerzeit viiiieeeel Gold) episch reiten zu können eine Offenbarung war...

Aber Blizz will nicht nur neue Spieler gewinnen, sondern auch jene, die schon einen Char auf dem Max-level besitzen, dazu bringen, einen weiteren Char zu leveln, weil auch das bindet diesen Spieler wieder an das Spiel. Um hier Motivation zu bieten, wird vorgeblich aus Balancing-Gründen an der Mechanik der Klassen im Wochenrhytmus rum geschraubt. Ich bahaupte, dass Blizz das Balancing-Problem mühelos in den Griff bekommen könnte (siehe etwa das perfekte StarCraft). Hintergrund der ständigen Änderungen dürfte schlicht sein, den Spielern den bisherigen Mainchar so madig zu machen, dass diese die derzeit vorherrschende Klasse in den jeweilgen Rollen hoch leveln. Beispiel gefällig? DD´s, bis zum Erscheinen von patch 3.0 waren Hunter (BM) bei Single-Targets die Top-DDs. Schurken und Magier tauchten auf den ersten 10 Plätzen im 25er nicht auf, selbst Hybriden-Klassen waren stärker und konnten noch mit zusätzlichen Raidbuffs reizen. Mit 3.0 wurden dann Hybriden Dks und Magier gepusht, der BM-Hunter aus den 25er völlig rausgenerft und mit 3.1 sind die Schurken und Hexer ganz oben, gefolgt von den Hybriden (Ferals). Egal ob diese Aufzählung jetzt für jeden Raid zutrifft (man könnte auch die einschlägigen Datenbanken befragen), ist doch festzustellen, dass zwischen den einzelnen reinen DD-Klassen Abstände liegen, die Blizz gebetsmühlenartig vorgetragene Balancing-Begründung ad absurdum führt. Ein Unternehmen wie Blizz hat alle Zahlen und ist demzufolge auch in der Lage ein nahezu perfektes balancing hin zu bekommen - nur, das ist gar nicht gewollt. Die einzelnen Klassen werden - so behaupte ich - bewußt in den Boden gestampft. Für dieses Geschäftsmodell spricht, dass Blizz sich ziemlich darüber bewußt ist, dass bei allem Frust, den ein Spieler nach dem nerf "seiner" Klasse verspürt, die Wow-Sucht überwiegt - aber das ist ein kurzfristiges Konzept, denn einerseits nimmt die Neigung, einen weiteren Char zu leveln mit zunehmender Anzahl der vorhandenen Chars ab und anderseits sind die Spieler nicht dauerhaft zu verarschen.

Wow ist imho ein Auslaufmodell, dass nur ob seiner schieren Größe und in Ermangelung von Alternativen noch eine Zeit lang funktionieren wird.

Grüeß, Take