Ja, das hab ich ebenfalls gelesen. Aber wo leitest du her, dass der Loot aus einer verschlüsselten Variable unter Einbeziehung irgendwelcher Daten des Raidleaders oder sonstwas erstellt wird? Der von mir zitierte Blizzard-Kommentar behauptet jedenfalls das ganze Gegenteil,stimmt mit deinem Zitat aber vollkommen überein: Beide erklären, dass es einen Loottable gibt, der Faction-abhängig ist. Sonst seh ich auch bei deinem Zitat keine Hinweise auf eine Abhängigkeit von ingame-Werten.

Dass es verschiedene Loottables für ein und denselben Mob geben muss, liegt auf der Hand. Schließlich droppt beispielsweise der Panther Hide Sack bei Arlokk völlig unabhängig von den anderen Items. Wenn er droppt, droppt er zusätzlich zum Rest, ohne irgendetwas anderes zu ersetzen. Mit nur einem einzigen Loottable ginge das nicht, jedenfalls nicht ohne ziemlich offensichtliche Muster, der muss also in einem eigenen Table liegen.

Ich sachs mal so: Die GM-Zitate erklären, wann der Loot generiert wird und wie die Loottables aufgebaut sind. Auf den entscheidenden Punkt geht er nicht ein - nämlich darauf, wie die Items aus den Loottables ausgewählt werden. Woher sollte ein GM das auch wissen...

Er schreibt nichts darüber, wie die Seeds für den Pseudo-Zufallsgenerator zu Stande kommen, darüber, wieviele Instanzen/Mobs/Raids ein einzelner Generator bedient, darüber, wie oft die Zufallsgeneratoren überhaupt neu gestartet werden und somit Seeds benötigen.... Das Zitat schließt keinesfalls aus, dass es bspw. für alle MC-Instanzen auf einem Server nur einen einzigen Zufallsgenerator geben könnte, der lediglich am Wartungstag neu gestartet wird. Es könnte auch ein eigener Generator für jede einzelne Instanz sein, dann wäre der Seed natürlich interessant, aber wer weiß das genau....

Zu den Pseudo-RNGs ist mir von Blizzard nur ein Zitat bekannt, es stammt allerdings aus einem anderen Zusammenhang (loot-rolls und /random):

WoW currently uses the IBAA pseudo-random number generation algorithm. We have a library of generators and can switch at any time if the need were to arise.

Another popular theory I want to touch on is "streaks". People like to see patterns where none exist. They also like to look at some statistics but not others. Let's take an example. What are the chances of rolling 98 or higher? Simple: 3%. What are the chances of rolling 98 or higher 5 times in a row? About 1 in 4.1 million. If you stop there you would think that if you saw somebody roll 98+ 5 times in a row, they must be cheating! But let's not stop there. How many random rolls are there each night? Many millions. So what are the chances that a noticable number of people did indeed roll 98+ 5 times in a row? Virtually guaranteed.

It is true that we are dealing with pseudo-random numbers as opposed to true randoms. It is also true that all pseudo-random number generators do have a pattern to them; they will eventually repeat themselves. You need to keep in mind that their periods (number of iterations before they repeat) are very long. It varies by algorithm, but the length of the period is one of the key attributes of any good random number generator. Each server process has it's own unique random number generator and everyone being served by a process is sharing that generator. So while the numbers can not be truly random, we have done what we can to make them as random as possible.

Fragen hier sind: Gilt das ebenso für die Bestimmung des Loots? Und was versteht man unter einem "process", sprich: wieviele Leute werden, gerade in den Instanzen, von einem einzigen Generator bedient?

Sehr interessante Diskussion, auf alle Fälle.