Was ich primär mit diesem Text sagen möchte ist, dass man Spieler abwechslungsreicher mit gut geschriebenen Charakteren und deren Geschichten fesseln kann, als mit einem neuen Raiddungeon samt Standardupgrades.

Sicherlich wäre es spannend immer wieder Person X zu begegnen, die irgendwie immer und immer wieder - scheinbar zufällig - in die selben Geschichten, wie man selbst, gerät... ich habe selbst genug David Eddings, Tad Williams, Roger Taylor und Margaret Weis gelesen, um zu wissen, was du meinst, doch hier tut sich das direkt das erste aber auf: In Büchern ist der Leser der Leser und der Held der Held... im Spiel muss man einen Grad schaffen, der den Spieler als Held respektiert und gleichzeitig den Nicht-Spieler-Helden so integriert, dass er zum einen nicht untergeht und zum anderen in irgendeiner Weise "exklusiv" für den Spieler zu sein scheint... eine Art Freund, der nicht jedermanns Freund ist... Je bekannter der Nicht-Spieler-Held unter den Spielern ist, desto mehr wird er zum Helden und nicht die Spieler selbst. An diesem Punkt muss man es schaffen, dass sich der Spieler ein Stück von dem Glanz abschneiden kann, ohne das dies zu viele Spieler tun... Marshal Windsor ist eigentlich ein gutes Beispiel... das Event in SW wohl unvergessen für jeden Allianzler, der ein wenig Sinn für RP hat. Dennoch muss jeder Spieler, der Onyxia besiegen will vorher eben jene Questlinie abklappern. Warum macht man an solchen Stellen keine zwei- oder mehrgleisige Questlinie, deren Ergebnis immer der Zugang zum Lair ist, aber auf unterschiedlich schwere Art und Weise erreicht wird... nur Leute, denen epische Story wichtiger ist, als der Zugang, sollten einen solchen Event erreichen.

Ich denke auch, dass es in nächster Zeit wichtiger wird in MMOs Geschichten zu erzählen. Doch wie macht man so etwas, ohne dass sich die Stories zu schnell abnutzen? Wie bringt man Spieler dazu diese Gesichten weiter zu erzählen, von ihren Heldentaten zu berichten, wenn jeder diese doch selbst erleben oder sogar einfach nur im www nachlesen kann.

Du schriebst davon, dass in Zeiten von Thottbot, Allakhazam und unzähligen Guides "Wissen" überhaupt keine Ressource in MMOs darstellt. Jede Questlinie ist niedergeschrieben... Reverse-Questing (Ich such mir ein Item und bastel mir die Questlinie in Thottbot zusammen) ist gerade bei Twinkchars Gang und Gebe... Ich habe es mit meinem 37er Krieger oft genug selbst veranstaltet... lustig ist, dass man so auf genug Quests stößt, die man zuvor gar nicht kannte... und wahrscheinlich nie kennen gelernt hätte...

Warum integriert man also diese "Suchmaschinen" nicht direkt ins Game? Ich denke da an den redseeligen Schankwirt oder den grumligen Typen an der Bar, der sofort anfängt zu Quatschen, wenn man ihm einen Krug Met spendiert... Man könnte auch Schmiede über die Herkunft bestimmter Klingen befragen... oder ihnen Attribute nennen und erfahren, ob sie jemanden wissen, der diese Art von Waffe schmieden kann... geschmiedet hat...

MultipleChoiceQ&A-System im Point&Click-AdventureStil... so schwer dürfte dies nicht sein...

Es entsteht genau das, was du oben beschreibst:

In einem MMO stehlen die Item fast immer den Versuchen eine Geschichte zu erzählen die Show, ganz einfach weil es in einem MMO die einzige Möglichkeit ist, seinen Charakter weiter zu entwickeln. Solche Micro-Stories sind nur der Weg zum Ziel (Items/Spells).

Aber diese Story wäre nicht aus der Tüte, sondern selbst gebaut! Der befragte Schmied erzählt eine Geschichte, die er gehört hat... eine solche Waffe kann nur von einem Meisterschmied geschmiedet werden... vor langer Zeit hat er bei XY gelernt... wo dieser sich jetzt aufhält weiß er nicht... damals lebte er in Stadt Z... man reist nach Stadt Z... fragt die Leute nach Meisterschmied XY... keiner kennt ihn... bis man einen armen alten Bettler fragt... usw... bis man den Schmied findet... dieser sagt allerdings, dass man für solch eine Waffe die Zutaten Metall1, Metall2 und Edelstein3 braucht... da du aber nur 1 und 2 besorgen kannst gibst du ihm zusätzlich noch Edelstein4 und Edelstein5... er ist ein wenig niedergeschlagen und erwähnt, dass dies nicht zu dem geschwünschten Ergebnis führen wird... 4 und 5 haben andere Effekte, aber das ist dir egal... du willst ja schließlich nicht ewig mit deinem schartigen Schwert durch die Gegend ziehen... er verspricht sein bestes zu tun und du bekommst zwar nicht das Schwert, um dass er dir von Anfang an ging... aber vielleicht ist es sogar besser 4 und 5 anstatt 3 zu nehmen...

Der immense Aufwand eines solchen Spiels wäre der "Lebenslauf" den ein jeder NPC haben müsste. Jeder Spieler müsste ein "Notizbuch" haben, in das er NPCs, Orte und Items verlinken kann, um sie als Gesprächsfetzen einzusetzen.

Das Spiel gleicht dann ab: Kennt der gefragte NPC den in der Frage erwähnte Gesprächsfetzen... Nein... kennt er jemanden, der vielleicht etwas mit diesem Fetzen anfangen kann? Ist der Fetzen eine Waffe/Rüstung... Klar, schick ihn zum Schmied... ist der Fetzen ein Ort... schick ihn zum Kartographen... kann er überhaupt nichts mit der Information anfangen, dann schickt er den Fragesteller halt zu dem aus seiner Sicht "schlaueren"...

Charakterbildung heißt immer Freiheit und Individualisierung. In WoW lege ich mein Aussehen einmal fest. Punkt. Aus.

Warhammer hat da schon interessantere Ansätze... die Idee Bärte bei Zwergen mit PvP-Rängen (wenn ich das richtig verstanden habe) zu verknüpfen ist zwar kein Stein der Weisen, aber doch gelungen.

Ich würd einen Schritt weiter gehen. Dass die "Gleichförmigkeit" im Lowlvl noch funktioniert, weil jeder mit anderen bunt zusammengewürfelten Items herumrennt, ist bekannt. Das dies durch Highenditemssets sowas von zunichte gemacht wird haben viele andere vor mir schon oft genug gesagt... Aber was mich wirklich tierisch nervt ist, dass ein Nachtelfkrieger das gleiche Kreuz hat, wie ein Nachtelfpriester...

Warum verändern sich Chars nicht durch Stats? Stärke läßt die Muskeln wachsen, das Kreuz breiter werden, Waschbrettbauch... Bodybuilder. Beweglichkeit läßt Sehnen hervortreten... den Char "drahtiger" werden. Ausdauer sorgt für eine volle und gesunde Hautfarbe und bestimmt die Größe des Chars. Intellekt wirkt gegenläufig: der Char wird blaß und dürr, dafür beginnen ab einem bestimmten Wert die Augen immer stärker zu leuchten. Willenskraft schlußendlich läßt in einer silbernen oder goldenen Aura erstrahlen.

Natürlich müsste man bei einem solchen System die Verteilung der Statpoints wieder freigeben...

Individualisierung nicht bei der Charaktererstellung, sondern während der Spielprogression, nicht mehr nur ein Prequel, sondern ein interaktiv stattfindender Prozess! Charaktere sollten nicht vorher am Reißbrett entstehen, sondern im Game!

Bart und Haupthaar wachsen bei Levelup, Stammeskrieger bekommen Tatowierungen, Piercings, Zöpfe als Auszeichnung... Ritter erhalten Wappen, Farben und Siegel (in Bezug auf ihre Stadt, ihre Gilde, ihren Herren, ihren Stand), die sie auf Banner, Rüstung und Schild tragen dürfen...

Narben, Verletzungen (fehlendes Auge) und farbige Haarsträhnen könnten Teile von Aufnahmeritualen für Geheimbünde sein... oder sind bei epischen Schlachten "errungen" worden... man könnte ja zu einem Heiler gehen... wenn man denn wollte...

Die Möglichkeiten sind schier unerschöpflich und es quillt gerade ein wenig aus mir herraus... ich bitte um Entschuldigung ;) ~Glyx