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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:13:36 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
	
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		<title>For the Horde</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/09/for-the-horde</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 11:22:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p><em>Cataclysm</em> wirft seine Schatten voraus und vom Hören Sagen, bekommen WoW-Spieler Ende des Jahres ein richtig gutes neues Erlebnis, auch wenn die Beta wirklich noch eine <em>Beta</em> ist. Ich glaube <em>WoW</em> wird in zwölf Monaten ein anderes MMO sein und auch ich möchte mein Spiel etwas mehr verändern. Nachdem die Luft aus meinem aktuellen Raid raus ist und ich immer neidisch auf die andere Seite geschaut habe, hat meine <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Zirkel+des+Cenarius&amp;cn=Zamu" title="Zamu">Shamanin nun die Seite gewechselt</a>. <em>For the Horde</em>. Der Server ist noch gleich gelieben, aber wenn sich die Situation bietet, werde ich auch den Server wechseln. Ich hab vorher schon einmal für eine Weile auf einem PvP-Server Horde gespielt, zur Zeit von <em>Burning Crusade</em> und irgendwie fand ich diese Erfahrung nicht schlecht. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Blizzard selbst eher Horde-afin ist, aber den Auschlag für mich sind fünf Jahre Battleground Performance auf Allianz-Seite. <em>The Horror</em>.</p>

<p>Auch wenn <em>WoW</em> relativ gut als Einzelspieler-Titel funktioniert, auf lange Sicht und besonders mit Blick auf <em>Cataclysm</em> möchte ich wieder den Luxus einer festen Gilde genießen. Mal schauen ob mein aktueller Server was hergibt. Vielleicht ist es noch etwas zu früh, denn vermutlich werden sich viele Gilden massiv ändern. Kommende Änderungen des Spiels bringen tiefe Eingriffe in Spielerstrukturen mit sich.</p>

<p>Bis dahin bin ich Shaman-Söldner des Servers. Hier eine Heroic, da ein Pickup-Raid. Reinschnuppern wie die Welt der Horde so ist. Als jemand der Ewigkeiten kein WoW-PvP gespielt hat, muss ich aber eines sagen. Ist eine völlig andere Dynamik als PvE. Diese Abwechslung habe ich vermisst. Ähnlichkeiten zu <em>Team Fortress 2</em> sind beeindruckend. Gewinner ist das Team mit Koordination. Weniger entscheidend sind Einzelleistungen und die Heilerdynamik ist zu verzerrt. Ein Zerg in <em>WoW</em> ist dank fixer Ziele zu effektiv. <em>Medics</em> in <em>TF2</em> lassen sich viel einfacher schützen, als in <em>WoW</em>. Hier sollte <em>Cataclysm</em> bei Änderungen ansetzen. Ich weiß nicht, ob Large-Scale-PvP mit aktuellen MMO Regeln überhaupt funktionieren kann. Es fehlen die Strafen bzw. das Risiko für effektive Aktionen. Speziell in <em>WoW</em> fehlen Counter für so Vieles. Ein Nahkampf-lastiger Zerg aus 5 Spielern und mehr, lässt sich nicht blockieren. Der Tag an dem man <em>Area Effect Crowd Control</em> verbannt hat, war ein sehr schwarzer. Anderes Beispiel: es wäre interessant zu testen, wie aktives Friendly-Fire PvP in <em>WoW</em> verändern würde.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/09/for-the-horde#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft - Ulduar Nerfs und die Folgen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/04/world-of-warcraft-ulduar-nerfs-und-die-folgen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2009/04/world-of-warcraft-ulduar-nerfs-und-die-folgen#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 09:55:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Die beste Entscheidung die Blizzard je für <em>WoW</em> getroffen hat, war die Größe der Raids von 40 auf 25 Spieler zu reduzieren. Ohne diese Entscheidung wären Raids im aktuellen Szenario für mich unvorstellbar. 25er Raids haben das Endgame für die Masse gerettet. Der aktuelle Schwung an Nerfs (also drastischen Vereinfachen) für Ulduar ist Zeichen für ein ganz tief sitzendes Problem, was Blizzard derzeit nur mit Nerfs kontrollieren kann und welches bei 40er Raids noch viel dramatischere Auswirkung hätte.</p>

<p>Ich bin wieder an dem Punkt, wo ich einen neuen Raid suche. Mittlerweile habe ich mir zwei mögliche Optionen angeschaut und die Unterschiede selbst zwischen Raids gleicher Art (Casual/Hardcore) werden größer und größer und es lässt sich immer auf die kleinste Einheit runterbrechen. Ich bin jetzt kein <em>großartiger</em> Spieler, aber ich bin sehr solide. In allen Raids die ich mir angeschaut habe, komme ich problemlos mit meinem Shaman in die ersten konstant 3 Plätze der DPS-Liste, was weniger über mich und mehr über die Mitspieler aussagt.</p>

<p><em>WoW</em> ist auf hohem Niveau im Laufe der Jahre weniger transparent geworden. Wer aus seiner Klasse alles rausholen möchte, muss die üblichen externen Quellen studieren. Besonders DPS-Klassen sind hiervon betroffen. Ich habe Spieler gleicher Klasse und ähnlicher Gear gesehen, deren DPS um knapp 1000 variierte. 1000 DPS bei einem einzelnen Spieler. Wer noch nach Gründen für Wipes sucht, findet sich bei solchen Spielern.</p>

<p><span id="more-1514"></span></p>

<h3>Auch der Testserver versagt</h3>

<p>Um mal wieder einen schicken Vergleich zu bringen, um vielleicht auch dem Laien das Problem näher zu bringen. <em>WoW</em> Raids sind die Championsleague. Hardcoregilden sind Barcelona und der große Rest ist Bayern München, nur das diese nicht direkt gegeneinander antreten, sondern gegen von Blizzard aufgestellte Hürden. Die einen überspringen diese blind, die anderen stolpern schon beim Anlauf. Die einzige Option nun ist das Niveau runterzuschrauben, da die Werkzeuge fehlen, Spieler besser in ihrer Rolle zu verbessern.</p>

<p>Der Testserver versagt hier auch deshalb, weil dort nur die Barcelona-Gilden spielen und so die Hürden eben für dieses Niveau aufgestellt werden, was den Rest der Spieler hoffnunglos überfordert.</p>

<p>Ulduar war <em>wirklich</em> fair, abgesehen von den offensichtlichen Bugs, aber die reinen Zahlen bei Bossen waren was Spieler gefordert haben: endlich mehr Anspruch als Naxxramas und trotzdem… Ich werde den Raid wechseln, weil mir die Schwierigkeit zu transparent ist. Ich weiß wieso mein Raid versagt, es liegt nicht am zu schweren Bossen, denn wenn alle auf dem Niveau der besten im Raid spielen würde, wären wie in Woche 2 beim letzten Boss und nicht erst beim zweiten gewesen.</p>

<h3>sicherlich eine Lehre für MMO#2</h3>

<p>Was wir hier sehen zeigt wunderschön eine Ebene dessen, was Spieler in einem MMO als “Schwierigkeit” bezeichnen. Grundsätzlich gibt es zwei Ebenen: Performance als einzelne Einheit und als Gruppe. Legen Bosse zu viel Fokus auf die einzelne Einheit (einfache DPS-Hürden) kommen die Nerfs recht schnell wie jetzt in Ulduar. Zahlenspiele. Die Grundlagen einzelner Klassen sind so gut/komplex, dass der durchschnittliche Spieler nicht erwarten kann “nur” vom Spiel alle wichtigen Informationen zu bekommen.</p>

<p>Ich bin zwar kein Raidleiter (Gott bewahre), aber ich bin oft Berater der Raidleitung. Ich kann nur sagen woran es liegt, aber einfach 20% mehr Raid-DPS aus dem Hut zaubern liegt nicht in meiner Macht. Ich möchte kein Leiter bei solch einem Raid sein. Die einzig wahre Lösung, wäre alle Underperformer auszutauschen, aber wie bringt man dass Spielern bei, die fast Jahre mit einem Spielen und wo schnell fähigen Ersatz finden? Ein Ding der Unmöglichkeit, das weiß auch Blizzard und nerfed einfach die Bosse, um Druck aus der Community zu nehmen.</p>

<p>Hier gibt’s für alle kommenden MMOs was zu lernen. Wer solche spielerischen Lücken zwischen Hardcore und Casual vermeiden möchte, darf sein Spielsystem nicht so anspruchsvoll gestalten wie <em>WoW</em> es im Laufe der Jahre gemacht hat. Alle die sagen <em>WoW</em> besitze keine Spieltiefe und keinen Anspruch, haben keinen Schimmer, wie detailiert die Mechaniken im Endgame <em>wirklich</em> sind. Für die Masse der Spieler, sind die Grundlagen definitiv zu detailiert.</p>

<h3>“Wer soll dein Herzblatt sein?”</h3>

<p>Ich suche somit offiziell wieder einen Raid für meinen <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Zirkel+des+Cenarius&amp;n=Zamu" title="WoW Armory">Shaman</a>. Zwei maximal drei Raids pro Woche sind akzeptabel, wobei mir das Wochenende heilig und somit frei von Raids ist. Es sollte auch vom Setup irgendwie sinnvoll sein. Nichts gegen nette Mitspieler, aber 6 Shaman im Raid, wovon nur einer ein Heiler ist, ist langfristig zu ineffizient. Da fällt mir wieder ein, wie “toll” ich es finde einen neuen Raid zu finden. Nichts gegen fokussierteres Spielen, aber seitenlange Anträge ausfüllen, hat nichts mit einem Spiel zu tun.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/04/world-of-warcraft-ulduar-nerfs-und-die-folgen#comments" title="17 Kommentare">17 Kommentare</a></p>
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		<title>WoW Patch 3.1 - Ulduar</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/04/wow-patch-31-ulduar</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2009/04/wow-patch-31-ulduar#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 09:22:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Paar Worte zum gestrigen WoW-Patch. Anzumerken sei hier, dass ich weiter sehr sporadisch spiele und dabei bleiben möchte, was mir <em>WoW</em> mehr und mehr vereinfacht. Ich begrüße es absolut, dass man mit weniger Spielzeit immer mehr in <em>WoW</em> erreichen kann.&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Paar Worte zum gestrigen WoW-Patch. Anzumerken sei hier, dass ich weiter sehr sporadisch spiele und dabei bleiben möchte, was mir <em>WoW</em> mehr und mehr vereinfacht. Ich begrüße es absolut, dass man mit weniger Spielzeit immer mehr in <em>WoW</em> erreichen kann. Allerdings schraube ich nur meine Spielzeit runter, nicht meinen Anspruch.</p>

<p>Gestern also ging der größte Patch (knapp 1 Gigabyte Daten) seit Release vor 4 Jahren live. Nach knapp 4 Monaten des Testens bekomme ich ein neues Feature (Dual-Spec), eine neue Raidinstanz (Ulduar) und eine neues Quest-Hub in Icecrown (Argent Tournament). Zusätzlich wurden alle Klassen und Mechaniken massiv verändert.</p>

<p>Als erstes habe ich meinen <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Zirkel+des+Cenarius&amp;cn=Zamu&amp;gn=Lanzenbruch" title="WoW Armory Profil">Shaman</a> Dual-Specs verliehen. Neues Verstärker Spec (mit einigen sehr netten Verbesserungen und kleinen Nerfs) und als zweite Option wieder ein Heiler. Anschließend habe ich meine alten Marken und neue Heiler-Items investiert und gleich mal die neuen Fähigkeiten getestet. Resto-Shaman könnte langfristig zur neuen Haupfaufgabe werden. Sehr <em>sehr</em> unterhaltsame Spells und Skills.</p>

<p>Etwas später war ein 25er Raid angesetzt. Zwar waren anfangs wenige Spieler online, aber später sah man Leute, die seit Monaten nicht mehr da waren. Wir bezeichnen sowas als Touristen. Irgendwie waren am Ende 23 Spieler bereit die neue Instanz zu erkunden. Wir sind ein Amateur-Raid mit einer Profi-Leitung. Man muss sich das wie im Kindergarten vorstellen, wo die Mehrheit immer an die Hand genommen werden muss. Niemand wusste so wirklich, was uns erwarten sollte.</p>

<p><span id="more-1481"></span></p>

<p>Ich selbst war wenig begeistert. Der <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qft9HWRhIaw" title="YouTube - Flame Leviathan">erste Boss</a> der Instanz, basiert zu 100% auf dem Nutzen von Fahrzeugen. Die Spieler setzten nicht ihren Charakter ein, sondern setzen ihn in einen Panzer und greifen damit den ersten Boss an. Die WoW-Engine ist für sowas nicht gemacht und es fühlt sich immer komisch an, in einem Fahrzeug zu sitzen. Für eine kurze Quest funktioniert es. Für Bosse ist es zwiespältig.</p>

<p>Der erste Versuch war pures Chaos, dass mit einem Wipe bei 50% endete.  Wir waren so weise, den Boss auf der einfachsten Stufe zu probieren. Eine Neuerung ist, dass fast alle Bosse in einer einfachen und schweren Version frei wählbar sind. Dem ersten Boss gehen Türme voraus. Zerstört man diese, verliert der Boss später Eigentschaften, was ihn deutlich schwächer macht, dafür bekommt man aber auch nicht die besseren Items. Diese gibts nur für die schweren Aufgaben.</p>

<p>Der zweite Versuch sah nach mehr Ordnung aus. Ich saß am Steuer eines der Fahrzeuge, welches Schaden machen muss. Diese Demolisher besitzen auch einen Beifahrersitz für Mitspieler, die sich dann in die Kanone laden und auf den Boss geschossen werden, um dort einen Schalter zu aktivieren, der den Boss schwächt. <em>Fun</em></p>

<p>Ich traue es mich nicht zu schreiben, aber dieser erste Boss ist <em>wirklich</em> sehr anders und unterhaltsam. Im dritten Versuch zerbrach der Boss in seine Einzelteile, aber auch viele der Mitspieler ;P
Im Easy-Mode ist der Boss mit wenig Übung sehr einfach. Die harte Variante wird etwas Übung und perfekte Koordination verlangen. Alles in allem, bin ich sehr positiv überrascht. Noch überraschter war der Raid vom Loot. Gleich beim ersten Kill bekamen wir eines dieser legendären Items, die am Ende <a href="http://www.mmo-champion.com/index.php?page=855" title="Val'anyr, Hammer of Ancient Kings">dieses Schmuckstück</a> ergeben. Der Boss hatte auch ein Totem für Heiler-Shaman dabei und da wir keinen im Raid haben und mein Shaman-Kollege wohl DKP hamstert, hab ich das Ding eingesteckt. Erster Tag, erster Boss, erster Loot.</p>

<p>An diesem Punkt meldete sich der Instanzserver, um wenige Minuten später, während des zweiten Bosses in die Knie zu gehen. Um die Sache hier abzukürzen: noch 3 Versuche <em>Razorscale</em>-Boss, noch 3 Wipes, noch 2 Serverabstürze und Ende. Was wir von <em>Razorscale</em> gesehen haben, sieht schon deutlich härter aus.</p>

<h3>kurzes Fazit</h3>

<p>Auch wenn ich wenige Probleme hatte, insgesamt kommt der Patch zu früh. Dual-Specs stecken noch immer voller Fehler. Es gibt einige nette und weniger nette Bugs, sowie völlig überlastete Instanzserver, die das Spielen auf populären Servern unmöglich machen.  Resto-Spec beim Shaman gefällt sehr. Der erste Boss ist kein Malygos-Krampf 2.0. Die folgenden Bosse scheinen einen Gang noch oben zu schalten.</p>

<p>Was ich bisher von Ulduar gesehen habe, macht Lust auf mehr und gerade deshalb ist die Performance der Instanzserver unakzeptabel. Wir hatten  die gleiche Situation zum Release, als Naxxramas überlaufen wurde. Angeblich wurde das Problem gelöst, aber es löste sich von selbst, weil einfach weniger Spieler online waren. Nun jedoch geht dies alles wieder von vorn los. Am Patchtag aber einen neuen unbekannten Boss gelegt zu haben, ist schon mal was Neues.</p>

<p>Beeindruckend aber wenig überraschend ist die Performance einiger Hardcore-Gilden. Alle Boss die zu testen waren, sind innerhalb der ersten 24 Stunden gefallen, was einzig 2 Bosse übrig lässt. Hätte Blizzard eine funktionierende interne Testabteilung, würde die Diskussion um das Rennen auf 1st-Kills wieder Sinn machen. So jedoch bekommt jeder die vorgefertigte Lösung des Puzzles serviert, das “einfach” noch nachgespielt werden muss. Für mich jedoch scheint der Patch gelungen und wird genug Stoff für 2 Raidtage in den nächsten Wochen liefern.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/04/wow-patch-31-ulduar#comments" title="14 Kommentare">14 Kommentare</a></p>
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		<title>Patch 3.0</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/10/patch-30</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 13:47:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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		<![CDATA[Ein 1.63 Gigaby großer Patch ist selbst 2008 etwas Besonderes. Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals einen Patch dieser Größe erlebt zu haben. Verglichen mit dem Beta-Client, scheint hier schon ein großer Teil der WOTLK-Daten mitgekommen zu sein, was&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Ein 1.63 Gigaby großer Patch ist selbst 2008 etwas Besonderes. Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals einen Patch dieser Größe erlebt zu haben. Verglichen mit dem Beta-Client, scheint hier schon ein großer Teil der WOTLK-Daten mitgekommen zu sein, was Blizzard promt heute auch bestätigt hat. Die DVD in der Lich King Box ist auf dem Stand vom Patch 3.01. Gepatched wurde gestern 3.02, daher nur nicht die Patch-Daten löschen, die werden nochmal gebraucht.</p>

<p>Mein Server war ab 22 Uhr mehr oder weniger online. Addons sind das erwartete Debakel. Schließlich habe ich gestern noch angefangen, mein UI von Grund auf neu anzulegen. Essentiell ist alte SavedVariable-Dateien zu löschen und wer auf Nummer sicher gehen möchte löscht auch alles im Addon-Ordner und installiert alles erneut.</p>

<p>WoWAceUpdater ist ja nun Geschichte. Die meisten Alternativen sind schlicht Schrott, besonders der <em>offizielle</em> Nachfolger vom Ace-Tool. Einigermaßen verlässlich ist derzeit nur <a href="http://www.wowmatrix.com" title="WoWMatrix">WoWMatrix</a>. Nachteile hier: laaaannngsaaaammm. Hier sieht man, dass die Community dann doch zu 99% aus totalen Geeks und wie bei Curse zu sehen aus reinen Geldgeiern besteht. Fakt ist, der normale Spieler büßt jetzt für die Fehler der Mod-Community und bekommt unterm Strich ein deutlich gemindertes Spielerlebnis. Mods aktuell zu halten, wird lange nicht mehr so sorglos sein, wie vorher.</p>

<p><span id="more-938"></span></p>

<p>Ich sehe hier auch eine Aufgabe für Blizzard. Sie bedienen sich der Ideen der Mod-Community ohne wirklich was zurückzugeben. Wo sind die von Blizzard bereitgestellten Mod-Server? WoWAceUpdater ist nur aus Kostengründen eingestellt worden. Kosten die Blizzard aus der Kaffeekasse zahlen könnte, um damit den Spielern wieder den Komfort zu bieten, den sie gewohnt waren. Ein von Blizzard kontrolliertes Mod-Backend wäre eine Lösung für viele Probleme. Ich würde sogar dafür zahlen und da bin ich sicher nich der einzige. Statt sinnloser Bezahlmodelle um das Geschlecht meiner Charaktere zu ändern, sollte man anfangen zu überlegen, was sinnvoller ist als so ein Quatsch. Das Mod-Problem wäre eine sinnvollere Option.</p>

<h3>Scale</h3>

<p>Dieser Patch ist zu ambitioniert für meinen Geschmack. Statt diesem Riesen-Patch hätte man doch lieber zwei oder drei Teile in Phasen patchen sollen. Die Server waren gestern nur noch am Kotzen und es wird mit Blick auf das neue <em>Phasing</em> in Lich King nicht besser werden.</p>

<p>Achievements sind für mich eher ein Rückschritt. Ich kenne kein Beispiel, wo ein solches System sinnvoll angewendet wurde. Schlimmer noch, dass Achievement nicht Accountweit zählen. Wer eine neuen Charakter beginnt, kickt somit alle vorheringen Achievements in die Tonne.</p>

<p>In <em>Team Fortress 2</em> gibt es extra Server, bei denen Spieler explizit sich Achivements koordiniert “zuspielen”, man könnte auch sagen erschummeln, aber sie tun dies, weil diese Achievement im normalen Spiel schlicht nicht zu erspielen sind. Da werden Anforderungen gestellt, die ein normaler Spieler in 10 Jahren nicht erreichen kann. Für WoW sehe ich jetzt schon einen ähnlichen Trend. Ich warte noch bis wir in WoW-Achievement sehen wie <em>“Win a battleground as a healer and end up number 1 in damage.”</em> Die Achievements in Lich King deuten schon mehr an, wohin es hier geht: ein weiterer Pfad für die Hardcores der Hardcores und mehr auch nicht.</p>

<h3>Shaman</h3>

<p>Eigentlich wollte ich meinen Shaman Inscriptions lernen lassen, aber wenn die Preise im Auktionshaus stimmen, nehme ich mit den gesammelten Kräutern lieber kurzfristig etwas Gold mit. Wenn die Hochphase vorbei ist, sind die Kräuter wieder schnell gesammelt bzw. werden dann die Preise auch fallen. Heute ist ein <em>Black Temple</em> Raid angesetzt. Ob der stattfinden kann, steht noch in den Sternen. Mein Shaman ist definitiv noch nicht bereit. Die Items neu zu bewerten wird ein Albtraum, auch müssen viele Sockelsteine und Verzauberungen ausgetauscht werden, da sich vieles bei Statuswerten ändert und somit er ehemals beste Wert (Stärke) relativ überflüssig wird.</p>

<p><em>Feral Spirits</em> (das 51er Enhancement-Talent) hat Potential. Wichtiger jedoch: die Wölfe bringen ein <em>wirklich</em> neues Element mit sich. Die aktuelle Live-Version ist deutlich besser, als die ersten Beta-Tests. Die Wölfe handeln relativ selbstständig, lassen sich aber im Notfall noch immer ganz gezielt kontrollieren. Hier kommen dann Makros und etwas Übung ins Spiel. Sofern es Blizzard schafft, die Wölfe immer effektiv zu halten (Hitpoints, DPS, Utility), hat man hier etwas Tolles geschaffen. Einzig der Cooldown ist noch zu hoch, für die Dauer der Wölfe. Hier sollte man sich am Ghoul der Death Knights orientieren und eventuell Optionen bieten, die Dauer und Effektivität gezielt gegeneinander ausgleichen. Burst-DPS mit kurzer Dauer gegen weniger DPS, dafür mit mehr Utility und Dauer. Mal ein Wolf und mal zwei. Die Möglichkeiten sind da.</p>

<h3>Swoosh</h3>

<p>Eines konnte ich mir gestern nicht verkneifen, ein Alterac Valley um die Lächerlichkeit der aktuellen Class Balance zu sehen. Mit Patch 2.0 war mein Paladin damals einer der schon bei 2.0 den Pre-Expansion-Patch ausgenutzt hat. Damals war Retribution mit guter Gear Godmode-Status. Crusader-Strike war noch auf kurzem Cooldown und jeder konnte sich plötzlich mit den R14-Waffen ausstatten. Das Ergebnis war PvP, bei dem man 50% aller Spieler in einer Kette aus Strike-Stun-Judge-Melee-Repentance-Strike-Judge erlegen konnte.</p>

<p>Patch 3.0 ist nun exakt die gleiche Situation, nur dass ich nicht mehr der Täter, sondern das Opfer bin. Was Paladine derzeit im PvP veranstalten, übertrifft alle Stunlocks der Schurken und übertrifft selbst die Hochzeit von Hexern. Mit guter Gear zerlegen Paladine derzeit wohl alles in höchsten zwei Stun-Runden. Damals kamen die Nerfs und nun kamen bzw. kommen sie auch. Unverständlich ist, wieso man nicht schon in der Beta reagiert hat. Im Gegensatz zu 2.0 wird man als Paladin aber hoffen dürfen. Diesmal hat Blizzard keine Chance mehr, die Klasse ins Abseits zu nerfen, weil sie im PvE quasi auf Retribution angewiesen sind. Diese Geschichte wird noch <em>sehr</em> spannend, bis dahin sollte man einen Bogen um Retribution-Paladine machen. Soweit sind wir dann schon, wer hätte sich vor 2 Jahren vorstellen können, wo dieses Spec nun steht. Man muss wohl nur eine lange Durststrecke überstehen, um anschließend besser den je gebuffed zu werden. Also weiter beim Shaman bleiben, viel länger kann das Elend nicht anhalten. Da kommen sicher noch Buffs, da kommen sicher noch Buffs, da kommen sicher noch Buffs, Buffs kommen sicher noch…<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" rel="footnote">1</a></sup></p>

<h3>soweit so schlecht, oder auch gut</h3>

<p>Egal welche Probleme der Patch verursachen mag, im Kern ist er überfällig und gelungen, bringt Blizzard damit nach Jahren wieder Veränderungen ins Spiel. Es gibt für mich als Spieler nichts schöneres als Veränderungen, denen man sich anpassen muss. Die eigene Klasse neu lernen ist unterhaltsamer als irgendein weiterer Raid. Für meinen Geschmack müsste man ein MMORPG schaffen, was sich ganz im Stil dieses Patches alle 12 Monate neu erfindet und Spieler mit “anders, anders, anders” bei der Stange hält und nicht mit “mehr, mehr, mehr”.</p>

<p>Das nächste große Kapitel in dieser Erzählung lauet übrigens “How to make Healers more fun?” Intern ist Blizzard mit Tanks schon fertig und man darf gespannt sein, wie sie es richten wollen nun auch Heilern das Leben einfacher zu machen. Für mich sieht die nächste Hero-Class deshalb schon relativ fertig aus. Man nehme Retribution-Paladine und ersetze Mana- mit HP-Regen, drehe die DPS-weiter runter, erhöhe den Manaregen und kopple die Mechanik an wenige Variationen (HoT, Burst-, Chain-, Group-Heal), borge sich vielleicht noch das Runensystem aus EverQuest (ähnlich Priest-Shield in WoW) und bekommt eine Klasse, die sich wie eine DPS-Klasse spielt, aber im Kern eine Support-Klasse ist.</p>

<div class="footnotes">
<hr />
<ol>

<li id="fn:1">
<p>Anmerkung der Redaktion: an dieser Stelle ist der Autor in ein Trance-ähnlichen Zustand verfallen. <a href="#fnref:1" rev="footnote">↩</a></p>
</li>

</ol>
</div>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/patch-30#comments" title="14 Kommentare">14 Kommentare</a></p>
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		<item>
		<title>Flip Flop</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/10/flip-flop</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2008/10/flip-flop#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2008 06:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[<a href="http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=18620.0" title="Beta Built 9014">1. Oktober 2008</a>:

<blockquote>
  Enhancement
  
  <ul>
  <li>Maelstrom Weapon proc chance changed from 20/40/60/80/100% on critical hit to 3/6/9/12/15% when you deal damage with a melee weapon. Now affects Chain Heal as well.</li>
  <li><strong>Dual Wield Specialization now Increases your chance to</strong></li></ul></blockquote>&#8230;]]>
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			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p><a href="http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=18620.0" title="Beta Built 9014">1. Oktober 2008</a>:</p>

<blockquote>
  <p>Enhancement</p>
  
  <ul>
  <li>Maelstrom Weapon proc chance changed from 20/40/60/80/100% on critical hit to 3/6/9/12/15% when you deal damage with a melee weapon. Now affects Chain Heal as well.</li>
  <li><strong>Dual Wield Specialization now Increases your chance to hit while dual wielding by an additional 1/2/3%</strong>. (Down from 2/4/6%)</li>
  <li>Stormstrike doesn’t affect Fire or Frost damage anymore.</li>
  <li>Unleashed Rage now increases both melee and ranged attack power and works within 45 yards. (Old - Affected only melee AP, 20 yards)</li>
  <li><strong>Flurry now increases your attack speed by 5/10/15/20/25% (Down from 10/15/20/25/30%)</strong> for your next 3 swings after dealing a critical strike.</li>
  </ul>
</blockquote>

<p><a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=10532281338&amp;sid=2000&amp;pageNo=1" title="Enhancement Changes">2. Oktober 2008</a>:</p>

<blockquote>
  <p>Here are our concerns: Lavaburst makes scaling from spell damage so good that Enhancement shamans were debating wearing Elemental gear. Enhancement shamans were also looking at using caster daggers to maximize procs. Both of these trends would cause us severe item headaches down the road and also don’t fit the kit of the tree.</p>
  
  <p>We’re changing Maestrom Weapon to no longer affect Lavaburst. We are also changing the proc rate to a proc per minute mechanic instead of a chance on hit.</p>
  
  <p>To compensate for lost damage, we are raising <strong>Flurry back up to 30% max haste and raising Dual Wield back up to 6% hit</strong>.</p>
</blockquote>

<p>Oh und für alle die nicht so wirklich in den Zahlen und Fakten eines aktuellen Enhancement Shaman stecken. Blizzard hat hier grad nichts anderes verkündet, als das die einzig neuen Enhancement-Talente und Skills in Lich King <em>überhaupt</em> nicht skalieren werden. Die Synergie zwischen Maelstrom Weapons, Lavaburst und Elemental Devastation (Im Elemental Tree extra oben positioniert, eben so wie Elemental Fury) ist jetzt erstmal völlig beseitigt.</p>

<p>Blizzard hat Null Ahnung, was und wie sie Enhancement weiter gestalten wollen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/flip-flop#comments" title="19 Kommentare">19 Kommentare</a></p>
		<hr/>
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	</content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Wrath of the Lich King - Eindrücke vom Death Knight</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/09/wrath-of-the-lich-king-eindruecke-vom-death-knight</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2008/09/wrath-of-the-lich-king-eindruecke-vom-death-knight#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 13:53:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Beta]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Death Knight]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

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		<description>
		<![CDATA[Soviel darf ich nach wenigen Beta-Stunden schon verraten. Das Beste an Wrath of the Lich King (für den Rest des Artikels abgekürzt mit <em>LK</em>) sind bisher nicht 10er Raids, Class Balance, Items oder eine neue Klasse, sondern die  neuen Quests.&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Soviel darf ich nach wenigen Beta-Stunden schon verraten. Das Beste an Wrath of the Lich King (für den Rest des Artikels abgekürzt mit <em>LK</em>) sind bisher nicht 10er Raids, Class Balance, Items oder eine neue Klasse, sondern die  neuen Quests. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, was da mit LK an neuen Ideen und Abwechslung kommt, selbst klassische Offline-Single-Player PRGs übertrifft . Was ich bisher so gesehen habe zeigt, wohin das Genre RPG insgesamt gehen wird. Online ist die Zukunft des Genres.</p>

<p>Ein Highlight daraus, ist ganz klar die Einführung des Death Knight. Wenn LK 6 Monate von dem bietet was diese ersten Minuten versprechen, dann hat Blizzard hier einen neuen Standard definiert und sich selbst übertroffen, aber der Reihe nach.</p>

<h3>The Lich King commands You</h3>

<p>Der Namensgeber dieser Erweiterung, ist das erste was ein neuer Death Knight sieht. Man startet mit Level 55, grüner Gear aber ohne Waffe. Dies ist auch gleich die erste Aufgabe. Man muss sich ein Schwert aus der Rüstkammer holen und Runen draufschmieden. So ausgerüstet zieht man in die ersten Schlachten. Erkundet per fliegendem Auge das Startgebiet, kämpft gegen andere Deathknights, stiehlt ein Pferd, streckt unschuldige Zivilisten nieder und findet so zur Form und Rolle der eigenen Klasse. Alles im Dienste des Lich King. Erledigte Quests geben bessere Gear und Talent-Punkte. Schon während der ersten Minuten ist Abwechslung drin. Kanonen auf einem Schiff bedienen, Ausspionieren, Informationen “beschaffen”, Ghoule heraufbeschwören, auf einem Flugdrachen Tod und Verderben versprühen. Alles schön miteinander verwoben.</p>

<p>Gerade wenn man fertig mit der Einführung der Klasse ist, kommt das große Finale in Form eines Duells der Morgraine-Brüder, zu der sich später der Lich King selbt hinzufügt und den Bogen schlägt wieso diese Klasse überhaupt erst in der Geschichte dieser Erweiterung funktionieren kann. Einfach ausgedrückt, euer erster Questgeber ist eigentlich auch der Endboss dieser Erweiterung. Dieser Wandel wird in der Schlacht in den Pestländern eindrucksvoll inszeniert. Skript, Sprache alles perfekt. Storytelling kann wie hier bewiesen wird, wunderbar in einem MMOPRG funktionieren.</p>

<p class="sideCaption">Auch in Lich King ein Markenzeichen Blizzard’s: Anpielungen abseits des eigenen Mediums. Ein Quest der Death Knights dreht sich um die Eliminierung von Mayor Quimby. Da wird’s dem Simpson-Fan warm um’s Herz.</p>

<p><a href="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-quimby.jpg" title="Zoom"><img class="stdimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-quimby.jpg" alt="Lich King Beta - Mayor Quimby" /></a></p>

<h3>Details</h3>

<p>Die Abwechslung im Quest-Alltag kommt nicht von ungefähr. Blizzard scheint hier massiv im Backend sowohl bei Soft- als auch bei Hardware investiert zu haben. Nur so ist möglich, was man hier präsentiert bekommt. Neu war für mich in WoW auch, eine Art Semi-Instanz beim Questen in der offenen Welt. Der Server scheint kontinuierlich Spieler zusammen- bzw. auseinanderzuführen, die eine gemeinsame Quest teilen, ohne dies <em>wirklich</em> zu teilen. Was wir hier sehen ist eine frühe Version des von Warhammer so explizit beworbenen Public-Quest-Systems. Ausführliche Skript-Events bei Quests, werden von mehreren Spieler geteilt, ohne dass diese explizit ihre Quests im Log teilen müssen. Wer während des Events anwesen ist, bekommt das Objekt erfüllt.</p>

<p><span id="more-759"></span></p>

<p>Hier scheint man auch intensiv am Problem der überlaufenen Zonen zu arbeiten. In Age of Conan gab es schon solch ein System. Waren zu viele Spieler in der Zone, instanzierte der Server die gleiche Zone für kommende Spieler. WoW scheint jedoch nur “soft” zu instanzieren. Fremde Spieler <em>und</em> Mobs werden ausgeblendet und stören nicht mehr.</p>

<p>Pet- und Vehicle-Bars werden auch in Northrend massiv für Quests genutzt. Wer Spaß an den Bomben-Quests im Outland hatte, wird hier dutzende bessere Variationen finden. Wie schon geschrieben, Blizzard macht hier einen riesigen Satz nach vorn, was Entwickler-Tools und Backend betrifft.</p>

<p class="sideCaption">Auffällig gleich zu Beginn ist der starke Fokus auf Storytelling. Eine Quest dreht sich explizit darum Informationen zu bekommen und tatsächlich lesen zu müssen. Auch auf diesem Bild geht es nur darum, wenn man als Death Knight zu Exekution dieses Gnoms gezwungen wird.</p>

<p><a href="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-prison.jpg" title="Zoom"><img class="stdimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-prison.jpg" alt="Lich King Beta - gefangener Gnome " /></a></p>

<h3>Death Knight</h3>

<p>Ich habe gewartet, bis die erste Nerf-Runde für Death Knights durch ist. Seit Freitag sind DKs erstmal etwas stärker an andere angespasst wurden, was DPS betrifft, auch darum möchte ich langsam anfangen drüber zu schreiben. Ich sehe mich jedenfalls, diese Klasse als neuen Main zu spielen, besonders, da mein bisheriger Shaman in der Beta quasi hingrichtet wurde, aber es ist halt noch Beta.</p>

<p>Death Knights heben sich in der Tat vom bisherigen Class Design ab und stellen somit die Lehren aus knapp 5 Jahren MMO-Design dar. Grundsätzlich gibt es keine rollenbezogenen Talent-Bäume. Jeder Talentbaum (Blood, Frost, Unholy) birgt Werkzeuge um zu Tanken, für Synergien mit anderen Klassen und um Schaden zu machen. Unterschiedlich sind jedeglich die Details. Ich habe bisher Blood und Unholy intensiver getestet.</p>

<p><img class="lrgimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-300.jpg" alt="Lich King Beta - Ebon Hold Finale" /></p>

<p class="caption lrg">Ausschnitt aus der finalen Schlacht bei Light’s Hope Chapel. <a href="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-300.jpg" title="Zoom">Bild-Zoom</a></p>

<p>Für mich viel spannender ist die eigentlich Art diese Klasse zu spielen. DKs geben vor, wie sich WoW Class Design insgesamt formen wird. Ich komme vom Paladin und Shaman von nun zwei Klassen, die von minimalsten Rotationen bzw. Skillsynergien leben. Anders ausgedrückt: zu 90% drückt/klickt man zwei Tasten. Death Knights brechen hier massiv auf und bieten deutlich mehr Optionen, alle mit unterschiedlichsten Synergien. Im Vergleich zu anderen Klassen dürften DKs <em>wirklich</em> deutlich anspruchsvoller zu spielen sein, möchte man das Maximum der Klasse erreichen. Ich bin noch unsicher, ob man damit aber nicht viele Spieler überfordert und wir wie schon jetzt bei vielen Klassen, nur einen Bruchteil wirklich gute Spieler sehen. DKs haben was Skills betrifft sicherlich mehr Stolperfallen ale alle bisheringen Live-Klassen.</p>

<p>Die Ressourcen der Klassen sind Runen, die sich im Kampf aufladen und bei Spells/Skills verbraucht werden. Eine ganz frühe Änderung der Klasse, war die Limitierung auf einen Runenset. Angedacht war, dass DKs ihr Runenset selbst bestimmen dürfen. Mittlerweile ist klar, alle DKs bekommen ein einziges Runenset (2x Blood, 2x Frost, 2x Unholy).  Warum wird klar, wenn man tiefer in die Materie steigt. Verschiedene Runensets wären der Horror für Class Balance. Das ist ein Fass ohne Boden und wäre Min-Maxing in der schlimmsten Form. Besonders mit Sicht auf die Rolle eines Tanks, wäre Blizzards Plan hier vereitelt wurden.</p>

<p>Wie spielt es sich nun? Sehr, sehr angenehm. Ändert sich nichts grundsätzliches mehr, dann bleiben Death Knights in jeder Form eine extrem effiziente Solo-Klasse, effiziente Tanks für 90% des Inhalts und eine brauchbare Support-Klasse. DKs scheinen Feral 2.0 zu sein, also die ersten echten Hybriden. Man muss noch abwarten, aber klar ist, wer DK spielt, hat keine Ausrede mehr, nicht in allen 5er Instanzen als Tank zu funktionieren. Mich interessiert die Klasse nur aus genau jeder Sicht. Ich möchte einen Tank spielen, ohne meinen Charakter für PvP und Solo-Quests zu verkrüppeln.</p>

<p><img class="lrgimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-wyern.jpg" alt="Lich King Beta - Bombing Run 3.0" /></p>

<p class="caption lrg">Bombing Run 3.0 diesmal mit separatem Interface. Eine der Death Knight Start-Quests. <a href="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/lk-beta-wyern.jpg" title="Zoom">Bild-Zoom</a></p>

<h3>Blick in die Glaskugel</h3>

<p>Diese Klasse in 12 Monaten zu beschreiben ist schwierig. Noch immer macht sie den Eindruck overpowered zu sein, was DPS betrifft. Im Kern ist hier alles gelungen nur die Kanten müssen noch poliert werden. Es ist auch schwer langfristig die Popularität abzuschätzen. Jeder Spieler dürfte hier die ersten 3 Level spielen, allein um die Einführung zu sehen.</p>

<p>Ob allerdings viele den Grind von 58 bis 70 in Outland durchalten, sei dahingestellt. Vermutlich sehen wir deshalb erstmal wenige lvl 80 DKs. Vielleicht ist dies auch der bisher größte Fehler Blizzards. Es macht einfach keinen Sinn eine Klasse mit 55 und nicht mit 70 beginnen zu dürfen. Wozu der erzwungene Outland-Grind? Ich jedenfalls werde die Klasse wirklich auch zum Release spielen, wenn sich nichts mehr beim Shaman ändert.</p>

<p>Death Knights sind ideale Tanks für den Alltag und könnten die ersten guten Hybriden des Spiels werden. Es ist eine anspruchsvolle Klasse, die im Highend zwar um ihren Status kämpfen muss, aber woanders überall sofort viele Fans finden sollte. Es ist der bisher ambitionierteste und gelungeste Versuch von Blizzard, eine Tank-Klasse für die Masse zu entwerfen.</p>

<h3>kurz Enhancement Shaman</h3>

<p>Es ist mir keinen separaten Eintrag mehr Wert, drum hier ein paar Worte zu meinem jetzigen Main und seinem Pendant in der Beta. Ich mache es kurz. Enhancement-Shaman sind wirklich nicht mal mehr ein Schatten ihrer Live-Version und aktuell sicherlich die mit Abstand schwächste Klasse/Spec in der Beta. Hier ist auch aktuell nichts mit ein paar Fixes zu richten. Es reicht nicht ein paar Talente zu verschieben. Hier muss sich grundsätzlich was ändern. Es gibt nicht ein einziges neues Spaß-Element.</p>

<p>Das Top-Tier-Talent war bis letzte Woche nie in der Alpha/Beta integriert. Nun ist es drin und es ist lächerlich in jeder Beziehung. Aktuell ernsthaft über Enhancemen-Shaman der Beta zu reden ist nicht möglich. Entweder die Klasse bekommt noch die Aufmerksamkeit und Pflege anderer Klassen, oder die schon jetzt kleinste Klassenpopulation wird noch abnehmen. Es gibt nicht einen Grund bisher Shaman in der Beta zu spielen und so viele andere, für andere Klassen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/09/wrath-of-the-lich-king-eindruecke-vom-death-knight#comments" title="26 Kommentare">26 Kommentare</a></p>
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		<title>Wrath of the Lich King - Shaman Talente</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/06/wrath-of-the-lich-king-shaman-talente</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2008/06/wrath-of-the-lich-king-shaman-talente#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Jun 2008 08:16:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Beta]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

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		<description>
		<![CDATA[Der neue Alpha-Built bringt uns <a href="http://wrath.druzya.org/yarr/?c=shaman" title="Wrath - Shaman Talente">Shaman-</a> und <a href="http://wrath.druzya.org/yarr/?c=rogue" title="Wrath - Rogue Talente">Rogue-Talente</a>. Ein paar Worte meinerseits dazu. Momentan spiele ich einen Enhancement-Shaman, logisch also, wenn primär dieser Talent-Baum interessiert.

Nun es ist was es&#8230;]]>
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			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Der neue Alpha-Built bringt uns <a href="http://wrath.druzya.org/yarr/?c=shaman" title="Wrath - Shaman Talente">Shaman-</a> und <a href="http://wrath.druzya.org/yarr/?c=rogue" title="Wrath - Rogue Talente">Rogue-Talente</a>. Ein paar Worte meinerseits dazu. Momentan spiele ich einen Enhancement-Shaman, logisch also, wenn primär dieser Talent-Baum interessiert.</p>

<p>Nun es ist was es ist: Alpha-Version. Es gibt nicht ein wirklich neues Talent, was überascht. Alles irgendwie vorhersehbar… bis auf das 51er-Talent. Noch sind die Details nicht bekannt aber Pets? Wie langweilig.</p>

<p>War zu erwarten war nennt sich <em>Mental Dexterity</em> (Tier 3) und soll dafür sorgen, dass Jäger und Shamanen zukünftig, wirklich beide die gleichen Items nutzen. Bisher ist jedes Item für Enhancement was auch nur im Ansatz nach Intelligence oder MP5 aussieht, relativ verschwendet. Manaprobleme entstehen nur, wer Totems wechselt, was selten vorkommt. Momentan entstehen dann enorme Item-Lücken. So sind z.b. die Schurken-Schultern aus Karazhan (einer 10er Instanz) deutlich besser als T4 und T5 Schultern. Eben weil, diese bisher Werte mitbringen, die bisher reine Verschwendung sind. Dieses neue <em>Mental Dexterity</em>  soll solche Dinge zukünftig verhindern und wandelt Intelligenz schließlich zu 100% in ATK um. Bravo.</p>

<p>Auch noch sehr effektiv ist <em>Weapon Specialization</em>, dass alle drei Waffengattungen mit einem Talent spezialisiert, auch wenn Faustwaffen auf den ersten Blick deutlich hervorstechen. (20% Rüstungsreduktion ist enorm im PvE).</p>

<p>Der Rest der neuen Talente ist langweilig und verbessert bekannte Talente, reduziert Cooldowns… Sorgfalt beim Update eines Class-Designs sieht anders aus. <em>Static Shock</em> muss ein Witz sein. Ein passives proc-basiertes neues DPS-Talent? Langweilig und lächerlich.</p>

<p><span id="more-432"></span></p>

<p>Erwähnenswert wäre noch ein Elemental Tier 2 Talent: <em>Elemental Devastation</em>. Dieses kleine Juwel dürfte auch Enhancement effektiver machen. Würde ich mit diesen Talenten mein neues Enhancement-Spec zusammenstellen müssen, dann würde es wohl auf ein 08/50/13 Spec hinaus laufen.</p>

<ul>
<li>8 Punkte für Elemental Devastation</li>
<li>50 Punkte ohne dieses 51er-Pet-Talent</li>
<li>13 Punkte für Nature’s Guidance</li>
</ul>

<h3>Was fehlt?</h3>

<p>Es gibt viele Probleme bei Enhancement-Shaman. Grundsätzlich hat dieser Tree immer wieder Aggro-Probleme, auch weil zuviele Procs Grundlage sind. Dies sorgt dafür, dass meine DPS von lächerlich bis <em>krank</em> varriert, je nachdem wie der Zufallsgenerator mitspielt. Die Folge sind Aggro-Schwankungen.</p>

<p>Wenn ich dem Tank keinen Vorsprung lassen kann, wird es immer wieder eng. Ich hätte ich daher ein echtes Talent für solche Momente gewünscht, kein passives Abtasten im Aggro-Meter, sondern ein aktives “Oh Shit”-Talent.</p>

<p>Mir ist schon klar, dass Enhancement grundsätzlich schon alles mitbringt, was im PvE wichtig ist. Primär heißt das Synergien. Enhancement ist hier nicht zu verbessern. Windfury und Unleashed Rage sind die effektivsten Gruppen-Buffs überhaupt, wenn es um Melee-DPS geht. Hier kann man nichts verbessern. Im Gegenteil, ich erwarte hierfür mehr als einen Nerf.</p>

<p>Alle 2 Minuten Wölfe zu rufen, entspricht nicht meiner Definition von Spaß-Talent. Besonders mit Blick auf Krieger und Schurken wird man da als Verstärker neidisch. Noch fehlen die Details zu diesem 51er Talent, drum möchte ich noch nichts zu schwarz malen.</p>

<h3>kurzer Blick Richtung Restoration</h3>

<p>Resto-Shaman bekommen viele neue Spielzeuge, genau was ich mir auch als Verstärker gewünscht hätte. Herauszuheben sind hier ein Dispell für Curse-Spells, ein passiver Heal für Crits (beeindruckend) sowie eine Art Rune-Spell im Stil EverQuests als 51er Talent.</p>

<p>Resto und Elemental bekommen zusätzlich eigene Weapon-Imbue-Spells. Die Resto-Version ist ein ganz normaler Healing-Bonus samt einem Proc-basiertem Bonus. Talentsynergien bis zum Abwinken. Bravo für diese neuen Talente. Bisher sieht dieser Tree sehr viel unterhaltsamer als Enhancement aus. Shamanen werden auch in Wrath sehr effektive Heiler sein.</p>

<h3>Paladin</h3>

<p>Es verwundert nicht, dass Paladine zu den letzten Klassen gehören, die neue Talente bekommen. Diese Klasse braucht mit Abstand die meisten Buffs und zwar in allen Talent-Bäumen. Holy kann schon lange nicht mehr mit Priester, Druiden und Shamanen konkurieren. Protection hat eine winzige Nische im AE-Tanking und mehr nicht. Retribution ist wie alle Melee-Klassen vollkommen davon abhängig, einen Verstärker in der Gruppe zu haben. Man darf mehr als gespannt sein, wie Blizzard diese Masse an Problemen lösen möchte.</p>

<h3>Wann kommt’s?</h3>

<p>Das Releasedatum dieser Erweiterung bleibt ein spannendes Thema. In diesem Monat müsste die Beta starten, ansonsten ist ein Release in 2008 mehr als unrealistisch. Ende Juni auf dieser Veranstaltung in Paris, darf man auf einige Überraschungen warten. Ich nehme an, dass um diese Zeit auch die Beta starten wird.</p>

<p>Ein kleinen Hinweis könnte auch der aktuelle Client liefern. In diesem finden wir auch Daten zum Braufest, ein Ingame-Event an Anlehnung zu unserem Oktoberfest. Oktober. Könnte es sein, dass mit diesem Fest der Client auf den Release im November vorbereitet wird? Sehen wir also im Oktober einen Patch, der die neuen Talente bringt und im November dann den vollständigen Release?</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/06/wrath-of-the-lich-king-shaman-talente#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Wieso ich diese Woche meinen Raid verlassen werde und der Trend zu kleineren Raid-Größen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/05/wieso-ich-diese-woche-meinen-raid-verlassen-werde-und-der-trend-zu-kleineren-raid-groessen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2008/05/wieso-ich-diese-woche-meinen-raid-verlassen-werde-und-der-trend-zu-kleineren-raid-groessen#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 May 2008 11:01:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

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		<description>
		<![CDATA[Diese Woche werde ich meinen aktuellen Raid verlassen und meine Charakte wohl bis zur nächsten Erweiterung in die virtuelle Rente schicken. Warum ich aufhöre ist recht simpel. 5 Wochen lang Versuche in Tempest Keep ohne sichtbaren Fortschritt. Bei allen Void&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Diese Woche werde ich meinen aktuellen Raid verlassen und meine Charakte wohl bis zur nächsten Erweiterung in die virtuelle Rente schicken. Warum ich aufhöre ist recht simpel. 5 Wochen lang Versuche in Tempest Keep ohne sichtbaren Fortschritt. Bei allen Void Reaver Kills war ich als Melee Nummer 1 oder 2 in der Damage-Liste. Wer den Boss kennt weiß, dass dies über die Range-DPS des Raids Bände spricht. 10 Spieler im Raid sind wirklich gutes Spielermaterial. Der Rest wartet nur auf den Loot. Die letzte Woche gab schließlich den Ausschlag. Bosse die seit Wochen gefarmt wurden, hielten Stunden auf. Null Fortschritt bei den höheren Bossen. Immer die gleichen Leute, die durch Fehler den Raid wipen. Zeit aufzuhören.</p>

<p>Ich bin damals mitgegangen, um zwar entspannt, aber auch erfolgreich zu raiden. Was für eine Illusion. Wie einige da völlig deplaziert mittrotten, ist für mich unerklärlich. Entweder ich spiele am Limit, oder lasse es. WoW ist so transparent, dass man die spielerischen Gurken sofort sieht.</p>

<p>Ich würde gern noch maximal 2 Tage die Woche weiter raiden. Vielleicht sogar direkt T6, von der Gear gesehen, ist mein Shamane sogar bereit dafür, dank eines grottigen Item-Designs, dass im Tier 5 qausi keine Updates mehr bringt. Mal schauen. Viele Gilden suche gerade wieder, auch besonders Shamanen, die sicherlich effektivste PvE-Klasse derzeit.</p>

<p>All das führte zu der Frage, was einen guten Raid für mich ausmacht. Die Definition ist ganz simpel. Für mich funktioniert ein Raid, wenn ich jedem Spieler in seiner jeweiligen Rolle blind vertrauen kann, wenn ich weiß, alle im Raid erfüllen ihre Aufgaben. Die unvergesslichsten Raids stammen noch immer aus EverQuest-Zeiten. Vertrauen war damals essentiell, da es kein Raidinterface gab. Ein Raid war eine Ansammlung von einzelnen Gruppen, die einander vertrauten. Die Schwierigkeit damals war einzig die Koordination und das definierte meine Idealvorstellung eines Raids.</p>

<p><span id="more-417"></span></p>

<p>WoW stellte alles auf den Kopf. Raids wurden transparent und bekamen Werkzeuge. Der Trend ging hin zum Einzelschicksal. Einzelne Spieler entscheiden über den gesamten Raid. Bis ich mit EverQuest aufhörte, gab es nicht einen einzigen Raid, wo einzelne Spieler so unter Druck genommen wurden, wie mittlerweile in WoW und darunter zerbrechen doch viele Spieler. Wer bei Solarian auch im dritten Versuch in Folge den Debuff missachtet und den halben Raid mit sich reißt, ist in meinem Raid deplaziert. Einmal ok. Zweimal menschlich. Dreimal WTF?</p>

<h3>Skalieren zur Comfort-Zone</h3>

<blockquote>
  <p>The major barrier is time. It is getting people used to the idea of blocking out one or two evenings a week for WoW. Getting someone to say, “I raid on Thursdays” is 95% of the battle of creating a new raider. 10-man raids will do this, will allow people to become raiders in the safety and comfort of a small guild. From there, it’s just a small step to the 25-mans. 10-mans also offer a safety net, so that if 25-mans don’t work out, you still have options to progress, to see new content. (<a href="http://blessingofkings.blogspot.com/2008/05/lack-of-faith.html" title="Lack of Faith">…</a>)</p>
</blockquote>

<p>Ich halte WoW’s Encounter-Design für eine Einbahnstraße. Mit der Anküdigung von kommenden 10er Raids für alle Instanzen, spekuliert man, ob es überhaupt möglich ist, anspruchsvolle, <em>schwere</em> 10er Encounter zu gestalten. Nach der aktuellen Definition in WoW können 10er Raids niemals das Niveau von 25er erreichen. In einem kann ich 10 Spieler in die Zange nehmen und testen, im anderen 25. Wo ist die Chance, dass ein Spieler zerbricht wohl größer? 10er Raid sind für mich deshalb enorm leichter, weil ich nur 9 Mitspieler finden muss, denen ich voll vertrauen kann.</p>

<p>Alle Mechaniken, die ich bisher in WoW gesehen habe, lassen sich auch in 10er Raids replizieren, auch wenn sich dafür im Class Design einiges ändern wird und muss.</p>

<p>Schwierigkeit in WoW ist einfach definiert. Wir haben auf der einen Seite die normalen Klassenaufgaben (Skillrotation/Aggro- und Ressource-Management) und als zusätzliches Element Bewegung bzw. Reaktion: klicke hier, laufe dort hin, springe hier runter… Die Kombination aus beidem definiert, wie schwer sich ein Boss anfühlt. Beide Bereiche sind separat zu  testen. “Woah, hier ist der Tank schwer zu heilen.” “Woah, hier brauchen wir Max-Damage”. “Woah so schnell komme ich da nicht weg, ohne …”</p>

<p>Wer sich mal die aktuellen Boss in Sunwell so anschaut, erkennt wie die Grenze definiert ist. Fülle deine Rolle zu jeder Sekunde am Limit aus, während zu zu jeder Sekunde durch einen brennenden Reifen springst.
Kontinuierlicher Druck auf jeden einzelnen, mit Wirkung auf den kompletten Raid. Null Raum für Fehler. Im Prinzip ließe sich dies auch in 10er Raids testen, erschiene einem dennoch leichter, weil 10 nun mal nicht 25 ist.</p>

<h3>Wrath Alpha Leaks</h3>

<p>Die ersen Auswüchse der Alpha nehmen Form an. Auf vielen Seiten tauchen ähnliche Daten auf. Einige der genannten Talenten scheinen offensichtlich Fake (Dual Wield 2-Hand?), andere dagegen nicht und insgesamt scheinen alle Neuerungen einem Trend zu folgen: weg vom Whack-A-Mole. Die Masse der angeblichen neuen Talente scheinen AE-Effekte zu sein, einige davon wurden schon für Burning Crusade als <em>angebliche Leaks</em> verkauft. Bisher liest es sich zu sehr nach AE/PvP-Fokus. Schwierig den Wert dieser Daten zu schätzen. In einem Monat ist in Paris eine Veranstaltung von Blizzard. Spätestens dann dürfte es erste wirklich relevaten Daten geben.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/05/wieso-ich-diese-woche-meinen-raid-verlassen-werde-und-der-trend-zu-kleineren-raid-groessen#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Shamadin - wie aus einer Klasse zwei werden</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2006/07/shamadin-wie-aus-einer-klasse-zwei-werden</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2006/07/shamadin-wie-aus-einer-klasse-zwei-werden#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jul 2006 12:02:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>

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		<![CDATA[Alte nicht veröffentliche Texte zu recyclen, ist zwar nicht die feine englische Art, aber bei diesem Thema passt es einfach. Weil <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2005/05/farewell-azeroth.php" title="Farewell Azeroth">dieser Text</a> so viele Leser gefunden hatte, sollte es einen zweiten Teil geben. Daraus wurde leider&#8230;]]>
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			<p>Alte nicht veröffentliche Texte zu recyclen, ist zwar nicht die feine englische Art, aber bei diesem Thema passt es einfach. Weil <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2005/05/farewell-azeroth.php" title="Farewell Azeroth">dieser Text</a> so viele Leser gefunden hatte, sollte es einen zweiten Teil geben. Daraus wurde leider nicht mehr, als ein weiterer nie vollendeter Eintrag. Folgender Abschnitt stammt aus jenem Text, datiert auf den Februar dieses Jahres:</p>

<blockquote>
  <p>Shamadin</p>
  
  <p>Wer auch immer, die Idee einer exklusiven Klasse, für jede Fraktion hatte, der hat keine zwei Meter weit gedacht. Diese Entscheidung, blockiert eine vollständige Ausgeglichenheit mehr, als die Idee PvP und PvE gleichberechtigt existieren zu lassen. Der Grund, wieso das lang herbei gesehnte Redesign der Paladin Klasse so enttäuschend ausfiel, ist einzig der Fakt, dass dies eine Klasse ist, die nur auf Allianz-Seite spielbar ist. Schaut man sich die Redesigns der Klassen davor an, die für beide Seiten spielbar sind, wird schnell ersichtlich wo Blizzards Grenzen liegen. Blizzard ist jetzt schon am Ziehen der Handbremse und verpasst nach einem Jahr, Shamanen ein Equivalent des besten Paladin PvE Skills. Dieser Trend wird weitergehen und diese beiden Klassen werden sich immer mehr angleichen. Das Interessanteste ist, dass beide im Endgame auf ein und die gleiche Rolle reduziert werden. Wozu braucht man dann überhaupt 2 verschiedene Klassen? Richtig, man braucht sie nicht.</p>
</blockquote>

<p>Dass nun am Freitag die Bombe gezündet wurde, war nicht nur für mich überraschend. Zwar hat jeder ambitionierte WoW-Fan geahnt, dass die Klassen-Exklusivität fällt, dass dies aber genau jetzt passiert ist nicht wirklich nachvollziehbar, ist der Revamp der Shamanen doch nur ein paar Wochen alt. Jeder der diese Veränderungen schlecht findet, hat die Wahl seines Genres verfehlt. Dies ist das Beste was WoW seit dem Release gesehen hat. Für Spieler wie mich, die 2 Jahre eine gefesselte Klasse gespielt haben, geht WoW mit Release des Addons sozusagen erst richtig los.</p>

<p>Klar ist, dass mit dieser Änderung, Veränderungen im Klassen-Design beider Klassen kommen werden. Die Frage ist, wie diese genau aussehen werden. Aktuell teilen ich beide Klassen mehr denn je die selben Aufgaben. Wenn nun die Shamanen Angst haben, durch Paladine ersetzt zu werden, dann ist diese Angst aus jetziger Sicht berechtigt. Wenn <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2005/10/wow-addon-burning-crusade.php" title="Burning Crusade">Burning Crusade</a> released ist, wird die Situation eine andere sein und Shamanen und Paladine werden sich exzellent ergänzen nur in welcher Form?</p>

<p><span id="more-213"></span></p>

<h3>Status Quo</h3>

<p>Auch ich vermag noch nicht so sagen, wohin der Weg beider Klassen zukünftig führen wird. Zwar verkündet Blizzard, das Endgame im Addon neu erfinden zu wollen, aber auch dort wird es Heiler-, Support- und DPS-Aufgaben geben, dies kann auch das übliche PR-Geschwafel nicht ändern. Mit beiden Hybriden im Team, haben beide Seiten somit 4 Support-Klassen. 4 Support-Klassen in einem Spiel, welches laut offiziellen Aussagen, nicht eine Support-Klasse haben soll.</p>

<p>Momentan sind Paladine klar die besseren Buff-Bots, das Problem besteht darin, dass Blizzard schon jetzt eine solche angelegte Support-Klasse schwer rechtfertigen kann, oder wieso soll eine Plate-Class in den hintersten Reihen des Raids ihr Dasein fristen? Ziel muss es sein, Paladine nun nach vorn zu holen um Raum für Shamane zu schaffen. So sähe die ideale Lösung aus. Genau das wird jedoch schwer zu lösen sein. Die einfachste Lösung wärem Skills beider Klassen zu tauschen. Der Mechanismus der Totems würde auf dem jetzigen Paladin-Design besser funktioren, Blessings umgekehrt auf Shamanen. Natürlich werden wir solch eine Lösung nicht sehen.</p>

<h3>Level 70 als Schlüssel</h3>

<p>Sehr wahrscheinlich werden die zusätzlichen Level 70 Talente und Spells der Schlüssel sein, um beide Designs voneinander zu trennen. Paladine waren der Addtank-Rolle nie näher als jetzt. Wenn ich mir aber Boss-Designs wie C?thun anschaue, dann scheint es, dass klassische Encounter-Designs Geschichte sind. Das Design der Warrior-Klasse, sowie WoWs aktuelle Bosse lassen auch mich rätseln, mit welchen Mechanismen künftige Bosse funktionieren bzw. wie wir Spieler dazu interagieren müssen. Everquests Raids waren lange so angelegt, dass Fehler-Räume von einer Klasse, von einer anderen abgedeckt waren und Bosse und Skripts ganz gezielt darauf aufbauten. Beispiel waren die Mezz-Spells oder auch für lange Zeit die unsichere Aggro der Warrior. Solch ein Design-Ansatz scheint 2006 nicht mehr zu existieren. Klassen haben heute ganz separate Aufgaben und funktionieren im Endgame selten als Ergänzung. Klassen skalieren in WoW auch ganz anders.</p>

<p>Früher musste man mehrere Spieler einer Klasse mitnehmen, weil klar war, dass wichtige Aufgaben einen ordentlichen Klassen-Verschleiss beinhalteten oder Schlüssel-Skills dies verlangten. Klassisches Beispiel war die Defensive-Disc der EQ-Warrior, ein Skill vergleichbar mit Shield-Wall in WoW, auf einem kürzeren Timer, aber essentiell für 90% aller Raid-Bosse. Daher brauchte es mehrere Spieler damit dieser Skill dem Raid zu jeder Zeit zur Verfügung steht. Auch so etwas gibt es in WoW nicht mehr?</p>

<p>Auch darum sehen wir immer mehr Boss-Designs die verstärkt auf generische Aufgaben setzen: gehe hier hin, clicke dort, während die klassischen Rollen nebenbei laufen (Tanking, Healing, Damage, Support). Blizzard wird auch deshalb auf einen solchen Ansatz setzen, weil generisch-betonte Boss-Fights, viel besser skalieren als EQs Herangehensweise. Wir werden bald viel mehr 10, 15, 20 Spieler-Raids sehen und diese sollen ebenfalls anspruchsvoll sein. Dies ist mit einem solchen Raid-Design am einfachsten zu realisieren.</p>

<p>Wie nun passt das Konzept von zwei Support-Klassen in dieses Bild? Ich hoffe sehr, dass beide Klassen endlich eine klare Linie bekommen, die sie von ihrem ehemaligen Konterpart abhebt. Vermutlich wird einer zum komplett offensiven und der andere zu defensiven Support. Die Frage ist, wer wird was. Logischer wäre es den Paladinen die Offensive zu überlassen, um der Platten-Rüstung überhaupt eine Rechtfertigung zu geben. Ich fürche nur der Zug ist auch jetzt abgefahren. Der Schlüssel ist, beide Klassen irgendwie auf Ergänzung zu trimmen. Momentan passt kaum ein Skill zum anderen. Auras wären das Erste, was ich opfern würde. Beide Klassen brauchen mehr als einen Skill, der mehr als zwei Raid-Teilnehmer rechtfertigt. Windfury wird das aktuelle Shaman-Design sicher nicht aus dem Tief reissen und Paladine werden wohl oder übel, mehr als den einen PvE-Nerf erwarten dürfen. Lustig ist es, wie dann plötlich Horde die besten Maintanks im Spiel haben wird. Tauren-Racial in Kombination mit Kings-Blessing, wendet mit einem Schlag, die achso scheinheilige Argumentation beider Seiten.</p>

<p>Denkbar wäre auch, Paladine nur in Kombination mit Shamanen als Tanks funktionieren zu lassen, oder umgekehrt Shamanen als gute DPS nur in direkter Verbindung mit Paladinen. Solche Kombinationen muss sich Blizzard aus dem Hintern ziehen. Die Horde jammert noch über Fearward? Nicht mehr, wenn das 41er Talent der Paladine Taunt und das 38er Fearless ist. Vermutlich wird man aber die einfache Option wählen und Bloodelf Paladine erhalten als Racial Skill ein Fearward-Blessing.</p>

<p>Nicht nur ich sehe jetzt schon das Potential beider Klassen in Kombination. Ein Paladin-Shaman-Duo ist jetzt schon im PvP, wohl jedem anderen Duo überlegen, weil sie für alles eine Lösung haben und was machen beide Klassen auf Raids? Das Gleiche, was zwei andere Klassen besser können. Hier wird sich was ändern müssen. In spätestens 6 Monaten wissen wir mehr. Noch einmal, diese Änderung löst die größte Fessel, die WoW seit der Beta besitzt. Beide Klassen werden langfristig hiervon profitieren, auch wenn dies beide Klassen mehr als einem Nerf kosten wird.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2006/07/shamadin-wie-aus-einer-klasse-zwei-werden#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>WoW: Allianz Shamanen und Horden Paladine kommen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2006/07/wow-allianz-shamanen-und-horden-paladine-kommen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2006/07/wow-allianz-shamanen-und-horden-paladine-kommen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Jul 2006 17:18:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Paladin]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>

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		<![CDATA[Tja davon war irgendwie auszugehen und nun kommt die <a href="http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/townhall/classcombo.html" title="Blizzard announces WOW faction-class crossovers">Bestätigung</a>:

<blockquote>
  So what does all this background mean in terms of gameplay? <strong>Simply put: In The Burning Crusade, Alliance players can play as Draenei</strong></blockquote>&#8230;]]>
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			<p>Tja davon war irgendwie auszugehen und nun kommt die <a href="http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/townhall/classcombo.html" title="Blizzard announces WOW faction-class crossovers">Bestätigung</a>:</p>

<blockquote>
  <p>So what does all this background mean in terms of gameplay? <strong>Simply put: In The Burning Crusade, Alliance players can play as Draenei shamans, while Horde players can play as Blood Elf paladins.</strong> Previously, players on either side weren’t able to access those character classes: paladins were exclusive to the Alliance, while shamans were exclusive to the Horde. According to Blizzard, Horde paladins and Alliance shamans will have many of the same talents of their traditional counterparts, though they “will also enjoy some unique abilities to themselves, similar to the priest class’ racial specialties.” Since this new feature will fundamentally change the asymmetry between the game’s two factions, it will presumably have a significant impact on the way the game is played, especially in competitive player-versus-player combat.</p>
</blockquote>

<p>Tja was soll man davon nun halten? Werden Shamanen über kurz oder lang dann komplett das Zeitliche segnen und die noch bessere Frage lautet: wie soll mein Bloodelf Paladin heissen? Es wird mehr als spannend, wie Blizzard beiden Klassen eine Rolle im zukünftigen Raid-Game geben möchte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man das jetzige Rollenmodell so einfach miteinander mischt, wozu sollten Horden-Raids dann noch Shamanen mitnehmen? Da wird noch einiges an Class-Design Arbeit auf Blizzard zu kommen.</p>

<p><span id="more-212"></span>
Diese Meldung bringt sämtliche Foren und Server zum schmelzen. Hier einige lesenswerte <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&amp;t=9154970&amp;s=blizzard&amp;tmp=1#blizzard">Reaktionen</a> von Blizzard:</p>

<blockquote>
  <p>In terms of game design, one of the options it opens up is for specific classes in dungeon encounters. We already have several encounters that highlight the abilities of a single class or make use of a classes specific abilities. <strong>Shaman and Paladins in the previous design could not participate in such encounters. If killing a creature required a Shaman, the Alliance could never beat the encounter and vice versa.</strong> This change allows the two classes to bring their own abilities into a situation which may highlight their class as an integral part of the encounter.</p>
  
  <p>The fact is, by allowing for this particular change we will be afforded the opportunity to <strong>open up many more options for both the Shaman and Paladin</strong> -- while preseverving the distinction between the two. We feel strongly that there is much more to gain by this route than there is from the flavor generated by keeping a class unique to a faction.</p>
</blockquote>

<p>Und es hat nur zwei Jahre gedauert. bis diese Hybrid-Klassen eine Rolle im Raid und ein funktionierended Class-Design bekommen. Wird sicher lustig, dann meine alten Paladin Artikel zu lesen.</p>

<p>Was ist noch bekannt? Beide Klassen werden weiterhin irgendwie exklusiv gehalten. Was so aussieht, dass man Bloodelf Paladinen einen Racial Skill geben wird, der diese dann sicherlich im großen Maße, den Allianz-Paladinen überlegen machen wird. Gleiches gilt für Dranei-Shamanen. Bliebe noch das Problem Fear-Ward, aber auch hier darf man annehmen, dass Bloodelf-Priests sicherlich Fear-Ward bekommen werden.</p>

<p>Thema Mudlfation. Es braucht nicht viel um zu sehen, wie heftig zukünftige Raids mit beiden Klassen sein werden, wohl aber <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&amp;t=9155710&amp;tmp=1#post9155710">auch nur</a> im alten Content.</p>

<blockquote>
  <p>First of all, we plan to allow most of the Shaman and Paladin buff effects to stack, with a few exceptions of course. This means that both will be extremely useful in regards to improving the potential power level of those around them. <strong>Beyond this, you’re only thinking in current “WoW” terms and seem to only be digesting current end-game. When the Burning Crusade releases all classes will have access to new spells, talents and abilities, which will be taken advantage of (and play a large part in) grouping/raiding in the expansion’s end-game.</strong></p>
  
  <p>It’s also important to note that moving forward, we’ll be able to design our raid and dungeon encounters to specifically draw out the strengths of each of these classes, whereas now we actually take measures to prevent an encounter from being too beneficial to only one of the classes.</p>
  
  <p>I’d also like to mention that beyond raiding, we think it will be exciting for players that feel strong allegiance to one specific faction to have access to a class that has seemed unavailable to them.</p>
</blockquote>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2006/07/wow-allianz-shamanen-und-horden-paladine-kommen#comments" title="6 Kommentare">6 Kommentare</a></p>
		<hr/>
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