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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:13:36 +0000</pubDate>
	
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		<title>Randnotiz - Hartverdrahtet</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 12:49:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Erstaunlich, dass es noch eine aktive Demo-Szene gibt. Nicht nur Hartverdrahtet ist <a href="http://www.youtube.com/watch?v=I5CTFMuFvb0" title="Elevated HQ by RGBA and TBC">sehr sehenswert</a>.
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<p>Erstaunlich, dass es noch eine aktive Demo-Szene gibt. Nicht nur Hartverdrahtet ist <a href="http://www.youtube.com/watch?v=I5CTFMuFvb0" title="Elevated HQ by RGBA and TBC">sehr sehenswert</a>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/05/randnotiz-hartverdrahtet#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Beige Box</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/01/beige-box</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 14:31:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Mein aktueller privater Rechenknecht, dessen primäre Aufgabe es ist zu unterhalten, ist jetzt in seinem dritten Jahr und möchte dann doch langsam abgelöst werden. Eigentlich wollte ich mir zu Weihnachten was Neues göhnen, aber nach Lesen einiger Artikel zu Thema, einem Blick in den Markt und nach Blick zurück auf das aktuelle System, habe ich den Plan verworfen…erstmal. Es ist absurd, aber ein Markt mit einer relativ hohen Kaufkraft, verwehrt dem normalen Konsumenten eine einfache Kaufentscheidung. Ich bin jetzt nicht mehr in der Situation mir einzelne Hardware Komponenten zu kaufen, um anschließend mein eigenes System aufzubauen. Ich möchte eine fertige Box kaufen - die auch nicht günstig sein muss - um damit für zwei bis drei Jahre, Medium bis High Settings aktueller Titel, mit ordentlichen Frameraten zu spielen. Das Ganze soll leiser sein als ein Düsenjet und einen Formfaktor haben, der nicht Playmobil Design entspricht. Ich fände es auch schön, wenn ein größerer Anbieter dahinter steht, der auch noch in einem Jahr existiert. Natürlich muss das Preisleistungsverhältnis stimmen und der Preis darf nicht den Eigenbau ums Doppelte übertreffen.</p>

<p>Eigentlich keine unrealistische Vorstellung oder? Ich mächte Macs mit Spielperformance. Nicht mehr und nicht weniger. Fakt ist, der nationale Markt bietet kein solches Produkt und dabei ist Deutschland PC-Spieler-Land Nummer Eins. Es ist ziemlich surrealistisch, dass es bisher keine Premium-Marke gibt, die solide Technik, mit ansehnlichem Design und fairem Preis-Leistungsverhältnis liefert. Alienwares Rechner sind solide, aber richten sich im Design offensichtlich an Jugendliche. Nun versuchen sie ein neues <a href="http://www.theverge.com/2012/1/17/2715315/dell-intros-alienware-x51-a-console-sized-gaming-desktop-starting-at" title="Dell intros Alienware X51">Modell</a> zu etablieren und dabei wecken sie mein Interesse. Mal schauen wie die ersten Benchmarks mit gehobener Zusammenstellung aussehen. Außerdem: keine SSD ist kaum mehr zu rechtfertigen.</p>

<p>Die großen Anbieter überlassen diesen Markt hierzulande fast komplett dem kleinen Laden um die Ecke. Ich glaube so wird es auch diesmal wieder laufen. Ich suche mir die Komponenten aus und lasse das System irgendwo aufsetzen und verschicken. Finde es nur irgendwie seltsam, dass keiner der großen in diesem Segment <em>wirklich</em> engagiert Fuß fassen möchte.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/01/beige-box#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>Altes Eisen oder vom spielerischen Zenit</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/12/altes-eisen-oder-vom-spielerischen-zenit</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2009/12/altes-eisen-oder-vom-spielerischen-zenit#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 07:44:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/altes-eisen.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />		<p>Ein wahrscheinlich nie fertig werdender Artikel lautet “Warum spielen wir?”. Es ist eine ganz simple Frage mit endlos vielen und komplexen Antworten. Für den folgenden Eintrag gebe ich mal eine meiner Antworten Preis. Spielen war und ist für mich das Lösen angenehmer Probleme. Aus ähnlichem Anlass, bin ich dabei im <em>Team Fortress 2</em> eine neue Klasse zu lernen, die völlig aus meinem Verhaltensmuster als Spieler rausfällt. Es ist wie das Lösen einer neuen Matheaufgabe in der Schule. Etwas Eingebung, etwas Nachschauen, etwas Probieren, führt irgendwann immer zum richtigen Ergebnis.</p>

<p>Mir fiel es nie wirklich schwer mich einem Spiel anzupassen. Es gibt ganz wenige Beispiele, bei denen ich kapitulieren musste - <em>FUCK YOU ACTRAISER</em>. Irgendwie sind es aber auch bei mir einige Jahre seit dem Angang vergangen und das Lösen der Aufgaben geht nicht mehr so locker von der Hand wie früher. Ich bin kein manisch auf Sieg fokussierter Spieler, aber ich spiele auch nicht um zu verlieren. Gesunder Wettbewerb, mehr nicht. Auf einer Skala von 1 bis 10, wo 1 belanglosem Drücken von Tasten und 10 stundenlanges Trainieren simpelster aber wichtiger Bewegungen ist, dann bin ich momentan eine 7.5.</p>

<p>Auch wenn heutige Spiele in großem Maße einfacher oder leichter zugänglich geworden sind, so bleiben bei guten Beispielen, die kleinen Details weiterhin ganz wenigen Spielern vorbehalten - <em>easy to learn, hard to master</em>. Es wird immer schwerer für mich, zu diesen wenigen zu gehören. Sicherlich ist es eine Zeitfrage, aber dies ist nur eine Ausrede. Übung bringt einen nur ein Stück voran, aber nicht ans Ziel. Allein die Hand-Augen-Koordination ist eben nicht mehr, wie vor zehn Jahren noch und das zeigt sich <em>wirklich</em>. Was bei <em>Quake Arena</em> noch kein Problem war, möchte heute bei <em>Quake Live</em> nicht mehr gelingen. Das Spiel ist gleich, verändert habe ich mich.</p>

<p>Glücklicherweise hat sich grundsätzlich auch das Medium an die älter und somit schlechter werdenden Spieler angepasst. Allgemein verlangt man vom Spieler weniger Präzision, als noch vor zehn Jahren. Sicherlich trägt die Steuerung der Konsolen hier einen großen Teil bei. Ziel-Hilfen sind keine Schande mehr, sondern notwendiges Übel geworden. Überhaupt hat man bei vielen 3D-Genres die Koordination von zwei separaten Mechanismen (Laufen &amp; Zielen) extrem entschärft. Ein Teil von mir schreit “Hurra!” der andere “Verdammt!”. Ich werde dann wieder Konsolenspieler, wenn ich in den PC-Communities absolut kein Land mehr sehe. Noch ist es glücklicherweise nicht so weit, aber der Abstand wird nur größer und nicht geringer.</p>

<p>Im meinem aktuellen Beispiel <em>Team Fortress 2</em> ist man schon weiter und bietet für jeden Spielertyp passende Klassen. Wer nicht pixelgenau in einer Millisekunde reagieren kann, findet weniger <em>sensible</em> Optionen. Ich glaube mein virtueller Mechaniker wird noch mehr als eine Senty Gun basteln. Die Heldentaten überlasse ich 2009 anderen. Im virtuellen Leben altert man offensichtlich mindestens doppelt so schnell. Irgendwie befreiend, auch weil man mehr und mehr die Leistung anderer zu schätzen weiß, statt neidisch nach Ausreden für die eigene Leistung zu suchen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/12/altes-eisen-oder-vom-spielerischen-zenit#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		<title>Anticitizen One</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/11/anticitizen-one</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2009/11/anticitizen-one#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 18:55:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Vor knapp fünf Jahren erschien <em>Half-Life 2</em>. Ich habe lange überlegt, ob und wie ich dem Titel einen Eintrag widmen soll. Gründe gibt es genug, aber das <em>Wie</em> ist schon schwieriger. Ich kann kaum noch etwas Neues zum Thema hinzufügen.&#8230;]]>
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	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/anticitizen-one.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />		<p>Vor knapp fünf Jahren erschien <em>Half-Life 2</em>. Ich habe lange überlegt, ob und wie ich dem Titel einen Eintrag widmen soll. Gründe gibt es genug, aber das <em>Wie</em> ist schon schwieriger. Ich kann kaum noch etwas Neues zum Thema hinzufügen. Der alternative Titel lautet übrigens <em>Citizen Game</em> als Anlehnung auf die Frage, wann das Medium Videospiel wohl sein <em>Citizen Kane</em> bekommt - es hat es schon längst.</p>

<p>Wo ansetzen? Vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich den ersten Teil zu seiner Zeit damals gespielt habe. Die Serie hat bei mir also seine Spuren hinterlassen. Eigentlich konnte ich mir nicht vorstellen, wie man Teil 1 abseits des Mediumstandards toppen kann. Das erste mal, dass ich von diesem Titel wirklich gepackt werden konnte, war seine Demonstration auf der E3 2003. Seitdem hat mich nichts mehr wirklich beeindrucken können. Wer sich an die Bilder und Filme damals erinnert, wird die Eindrücke von damals schnell abrufen können. Während noch heute schön vorbereitete Trailer mit aufwendigen Cutscenes zur Vorstellung neuer Titel genutzt werden, zeigte man bei <em>HL2</em> einfach nur echte Spielszenen, eine Fußmarke, die der Serie ewig Substanz verleihen soll.</p>

<h3>“You are the Freeman”</h3>

<p><em>HL2</em> ist meine Messlatte für interaktives Geschichtenerzählen. Mittlerweile erstreckt sich die Handlung über einen beachtlichen Umfang und zu keiner Sekunde nimmt man dabei dem Spieler das Steuer aus der Hand. <em>Half-Life</em> kennt keine CutsCene im eigentlichen Sinn. Die Kamera wechselt nie vom Auge des Spielers. Gordon Freeman <em>ist</em> der Spieler, ein winziges Detail, dass die Serie so unverwechselbar macht, in einer Zeit als das Genre im Sog der generischen Aufgüsse untergeht. <em>Half-Life</em> bleibt auch im zweiten Teil seiner Linie so verdammt treu, dass mir als Spieler erster Stunde warm ums Herz wird.</p>

<p>Das Spiel überspringt auch keine Geografie oder Zeit. Jeden Schritt der Handlung, muss man als Spieler tätigen. Es gibt kein Zurücklehnen und überproduzierte Filmchen genießen. Wer mehr erleben möchte muss die W-Taste drücken. Das macht diesen Teil so furchtbar altbacken aber eben auch einzigartig. Kombiniert man dieses Detail mit der Größe des Spiels ist <em>Half-Life 2</em> ein wirkliches Abenteuer, eine Achterbahnfahrt ganz alter Schule. Was man im zweiten Teil alles sieht, unternimmt, rettet, beschützt und erobert würde den Umfang dieses Textes sprengen.</p>

<h3>“We Don’t Go To Ravenholm…”</h3>

<p>Die größte Errungenschaft von <em>Half-Life 2</em> sind seine virtuellen Protagonisten, die dem Spieler zur Seite gestellt werden. Selbst heute, schafft es kaum einer dass Niveau einer <em>Alyx Vance</em> zu erreichen. Mimik, Gestik, Text, Stimme, Optik, alles ist stimmig. Spätestens am Ende der zweiten Episode, erntet Valve die Früchte jahrelanger Arbeit und darf sich mit der einzigen emotionalen Szene in einem Spiel brüsten, die bei mir funktioniert (ab Minute 5:20 im folgenden Video und größter Spoiler der Serie). Wichtige Zutat sind hier professionelle (englische) Sprecher, saubere Textzeilen und eine stimmige Optik. In diesene Charakteren steckt viel Arbeit, vor der man im <a href="http://www.amazon.de/Half-Life-Raising-Official-Strategy-Guide/dp/" title="Amazon - Half-Life 2 Raising the Bar">Buch zum Spiel</a> einen kleinen Eindruck bekommt.</p>

<p><em>Alyx Vance</em> ist nur die Spitze des Eisbergs. Alle Charaktere in <em>HL2</em> glänzen und hinterlassen einen bleibenden Eindruck. <em>Father Grigori</em> ist der einzige Grund das Ravenholm-Kapitel zu spielen. Mit <em>Alyx’</em> mechanischem Schoßhündchen <em>Dog</em> hat man klar den besten Sidekick-Roboter überhaupt geschaffen. Ich kenne nicht mal einen Film, der hier besseres Material liefert. Überhaupt weiß man die Figuren sehr gekonnt zu dosieren. Es gibt immer wieder Abschnitte, in denen man als Spieler allein ist, um sich dann umso mehr über den virtuellen Beistand zu freuen. Besonders in den letzten Episoden ist dies auffällig, wie gezielt hier der Rhythmus verändert wird. Spätestens wenn <em>Dog</em> in <em>Episode 2</em> seine großen Auftritt hat, wird man nur breit grinsend vor <em>HL2</em> sitzend.</p>

<p><object width="956" height="574"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NYnnyich16Q?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1&amp;autohide=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/NYnnyich16Q?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1&amp;autohide=1" type="application/x-shockwave-flash" width="956" height="574" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<h3>erwachsene Inhalte und Optik</h3>

<p>Prangt auf einem Spiel heute ein “ab 18″-Sticker, dann bedeutet dies in neun von zehn Beispielen völlig überzeichnete Gewaltdarstellungen, aufgesetzte Sprache mit vielen F-Wörtern und entblöste virtuelle D-Körbchen seiner Barbie-Darsteller. Das sind keine erwachsenen Inhalte, sondern das Bedienen von feuchten Träumen der pubertären Zielgruppe. Egal wie verkrampft man sich als erwachsener Inhalt etablieren möchte, die meisten versagen kläglich. <em>Half-Life 2</em> war von Anfang an der realistischere Ableger des Marktes. Die Serie lizensierte zu Beginn eine Engine (<em>Quake</em>), die noch heute stilistischer Prototyp für das Genre ist. Valve wusste, wie wichtig es ist sich hier in jeder Form zu distanzieren. Dazu gehören realistische Charaktere in einem überzeugendem Setting. Mehr braucht es nicht. Jeder Aspekt des zweiten Teils wirkt so ungezwungen, wie schon beim Vorgänger.</p>

<p>Es gibt wenige Titel, der ihre Figuren in realistischeren Proportionen darstellen. Ich erinnere mich noch (und das muss jetzt mindestens sieben Jahre her sein) an ein Forum für digitale Kunst. Das war grad zu meiner Möchtegern-Spielentwickler-Phase. Dort zeigte man seine Arbeiten um <em>wirklich</em> gute Kritik zu bekommen. Dort zeigte auch der Kopf des Forums seine Arbeiten. Er sei Konzeptkünstler für ein kommendes Spiel. Alles was er dort zeigte sollte sich als Concept Art für <em>HL2</em> herausstellen. In Zeiten einer völlig austauschbaren Optik bekannter Genrevertreter, kann sich <em>HL2</em> abheben. Hier hat jemand eine wirklich frische und markante Optik geschaffen. Der Art Director für <em>HL2</em> ist osteuropäischer Herkunft, was meines Wissens nach einmalig für ein westliches Studio ist und sich hier auszahlt.</p>

<h3>das nicht perfekte Spiel</h3>

<p>Ich glaube <em>HL2</em>’s Charme liegt auch darin, dass es viele Schwächen besitzt, welche die guten Seiten noch heller strahlen lassen. Es hat einen <em>wirklich</em> antiquierten <em>Aufbau</em> und schreckliche Jump’n’Run Passagen, aber eben auch die beste Waffe des Genres (wann konnte man schon mal riesige Käfer auf seine Gegner hetzen) und eine zweite Spielhälfte, die für die anfänglichen bester Ausgleich ist. <em>HL2</em> macht es einem wirklich einfach es zu mögen, besonders auch in den folgenden Episoden. Dass Valve sich im Zeitplan völlig verstrickt hat, ist schade aber nachvollziehbar. Wir warten auf <em>Episode 3</em> und warten und warten und warten…</p>

<p>Wie im ersten Teil fügt auch <em>HL2</em> dem Genre viele neue Standards hinzu. Sowohl das Medium, als auch das Genre hat sich in den letzten fünf Jahren verändert. <em>Half-Life</em> als Konzept ist ein pures PC-Produkt, dass sich schon in den folgenden Episoden verändert hat und Teil 2 zu einem letzten Vertreter seiner Art macht. <em>Half-Life 2</em> ist das letzte große erfolgreiche und pure PC-Single-Player FPS, das seine Gene längst weitervererbt hat und dann verstorben ist. Worin diese Serie noch immer brilliert ist sein Lego-Ansatz, immer neue Dinge aus den wenigen Zutaten des Genres zu basteln und damit einen Spannungsbogen für viele Stunden zu halten. <em>Half-Life 2</em> wird auch in weiteren fünf Jahren noch großartige interaktive Unterhaltung sein.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/11/anticitizen-one#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		<title>Torchlight</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/10/torchlight</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 09:49:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Eigentlich ist mein Gaming Budget des Jahres lang ausgeschöpft. <em>Borderlands</em> ist wenige Tage alt und nett, aber soll ich hier nicht Thema sein. Eigentlich ist sowieso zu viel Zeugs auf der Festplatte und trotzdem konnte ich dem Hype nicht widerstehen,&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Eigentlich ist mein Gaming Budget des Jahres lang ausgeschöpft. <em>Borderlands</em> ist wenige Tage alt und nett, aber soll ich hier nicht Thema sein. Eigentlich ist sowieso zu viel Zeugs auf der Festplatte und trotzdem konnte ich dem Hype nicht widerstehen, also gestern <a href="http://www.torchlightgame.com/" title="Torchlight Website"><em>Torchlight</em></a> beim Steam gekauft. Zwei Klicks und zwanzig Minuten später war das beste spielerische Preis-Leistungs-Verhältnis der letzten Jahre geladen. Für 15,- Euro bekommt man einen exzellenten <em>Diablo</em>-Clone. <em>Torchlight</em> ist purer Spaß ohne große Umwege. Dungeon-Crawling auf der Jagd nach XP und neuen Items. Es gibt drei Charaktere mit jeweils drei Talent-Bäumen ala <em>WoW</em>. Ausführlicher gespielt habe ich <em>Torchlight</em>’s Version des Magiers und der Jägerin.</p>

<p>Die Präsentation ist 100% <em>Diablo</em>: überstilisiert, laut, bunt später chaotisch. Selbst auf niedrigsten Grafikeinstellungen sieht <em>Torchlight</em> toll aus. Es exsitiert ein Netbook-Modus, der garantiert, dass man selbst auf einfachen Systemen angenehmen zocken kann. Die Musik ist eines der subtileren Highlights des Spiels.</p>

<p><span id="more-2793"></span></p>

<p><object width="834" height="494" data="http://www.youtube.com/v/C7I_XNrQfwc&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;hd=1">
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</object></p>

<p>Die kleinen Details am Rande machen diese Spiel zu etwas Besonderem. Zum Standard eines Charakters gehört ein Pet, wahlweise Katze oder Hund. Dieses Pet vereint die besten Mechanismen, die sich in 20 Jahren des Genres angesammelt haben. Pets sind hier DPS, Tank, Behälter für Items und Müllcontainer für Trash-Loot. Statt immer wieder in die Stadt zu laufen um Platz für neue Gegenstände zu schaffen, schickt man das Pet und wühlt sich weiter durch die Dungeons. Dieses Pet möchte ich als Standard in jedem MMO/RPG sehen. Machen wir uns nix vor, <em>Torchlight</em> ist ein typisch oberflächlicher Grind ohne große Ambitionen. Rein ins Dungeon, alle Räume säuber, Items looten und raus.</p>

<p>Gegenstände gibt es in <em>Torchlight</em> zu viele. Loot wird wie vieles im Spiel per Zufall vom Spiel generiert. Gegenstände droppen ohne Werte im Farbsystem, dass man von Diablo/WoW kennt. Mit einem weiteren Item, verpasst man jenen Gegenständen dann finale Werte. Wahrscheinlich setzt man auf so eine Lösung, um den Zufallsgenerator pro Item zwei mal anzuwerfen. Itemdrop per zufälligem Wurzelwert, der dann beim Finalisieren, nochmal Zufall ins Spiel bringt. Items werden in diesem Spiel fast im  Minutentakt ausgewechselt. Für meinen Geschmack dropt <em>wirklich</em> zu viel Loot. Später filtern Epics und legendäre Items sowie Sets etwas. Items lassen sich über alle Charaktere teilen, was sinnvoll ist, wenn zaubernden Alchemisten mal eine legendäre Axt vor die Füße fällt.</p>

<p>Es gibt auch was zu meckern. Durch den vielen Loot und das Identifizieren von Items, unterbricht man immer wieder den Fluß im Spiel. <em>Torchlight</em> ist zu einfach. Ich bin dem Rat gefolgt und spiele auf Hard und mit Level 15 ist mein Alchemist erst zwei mal gescheitert. Ohne Mod gibt es keine Möglichkeit, seine Skills zu resetten, aber hierfür existiert eben schon ein <a href="http://www.runicgamesfansite.com/torchlightmods/node/32" title="Respec Mod">Mod</a>. Alle Klassen lassen sich mit allen Waffenarten spielen. Magier mit Dual-Wield Äxten? Kein Problem. Ich mag mein Character-Design lieber eng aber effektiv. <em>Torchlight</em> ist irgendwo dann doch kein Multimillionen Budget Produkt. Das Interface ist zu Beginn wenig intuitiv und es existieren kleine Bugs (verschobene UI Elemente, NPCs reagieren erst beim zweiten Klick).</p>

<p>Alles in allem und Angesichts des Preises, erhält man hier aber unglaublich viel Unterhaltung für wenig Geld. Befindet man sich einmal im Rausch des Gameplays, vergehen die Stunden in einem irren Tempo und lassen das Warten auf <em>Diablo 3</em> länger und länger werden. Absolute Kaufempfehlung für <em>Torchlight</em>, auch um diese Art der Produktion zu unterstützen. <em>Torchlight</em> ist auch 100% Indiestudio mit OpenSource-Middleware.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/10/torchlight#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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		<title>L3FT 4 B0YC0TT</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/09/l3ft-4-b0yc0tt</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 09:19:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Zum Freitag mal eher leicht seichte Kost, aus der Rubrik PR-Handwerk 2009. Valve’s Sequel zum Hit <em>Left 4 Dead</em> stieß bisher auf verhaltene Euphorie bei den Fans. Auch ich habe <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/06/spielende-gemeinschaft.php" title="Spielende Gemeinschaft">drüber geschrieben</a>. Nach kurzer Zeit hatte sich&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Zum Freitag mal eher leicht seichte Kost, aus der Rubrik PR-Handwerk 2009. Valve’s Sequel zum Hit <em>Left 4 Dead</em> stieß bisher auf verhaltene Euphorie bei den Fans. Auch ich habe <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/06/spielende-gemeinschaft.php" title="Spielende Gemeinschaft">drüber geschrieben</a>. Nach kurzer Zeit hatte sich eine Steam-Gruppe gebildet und zum Boykott des Titels aufgerufen. Die Gruppe wuchs auf eine respektable Größe heran, aktuell hat sie über 40.000 Mitglieder. Verschiedenste Seiten berichteten drüber, so dass Valve das Thema nicht einfach so ignorieren konnte. Kurzerhand entschied man sich zwei Köpfe des “Widerstands” zu sich einzuladen, die anschließend über das Erlebte <a href="http://steamcommunity.com/groups/L4D2boycott/announcements/detail/90227062007438947" title="L4D2 Meeting">berichteten</a>. Auch hier drüber schrieben alle bekannten Gaming Blogs und machten dabei munter Werbung für Valve und <em>L4D2</em>. Bis hierhin ist alles im Rahmen einer normalen aber smarten und um die Ecke denkenden Werbekampagne.</p>

<p>Nun geht die Geschichte aber heute weiter und man fragt sich, ob es perfekte Inszenierung oder wirklich brilliantes Valve-Werk abseits der Spiele ist. Ein weiterer Fan ist verägert darüber, dass man nicht auch ihn von Australien nach Amerika eingeflogen hat, um das Sequel vorzustellen und seine eigenen Kampagne/Mod für den ersten Teil anzutesten. Valve ist dafür bekannt Mails der Fans wirklich zu lesen und nicht selten darf man sich auf Antwort vom Studio-Chef höchst persönlich freuen, so auch in diesem Fall. Was schrieb Gabe Newell dem aufgebrachten Fan?</p>

<blockquote>
  <p>We are boycotting your campaign.</p>
</blockquote>

<p>Das ist 100% Valve und zeigt, wieso man einer der letzten großen unabhängigen und führenden Entwickler ist…aber auch jetzt ist nicht Schluß. Da Valve auch (PC-)Fans der besonderen Art hat, fiel auch die Antwort auf diese Mail wohl überlegt aus:</p>

<blockquote>
  <p>Does…does that mean i have to fly you here?</p>
</blockquote>

<p>Antwort:</p>

<blockquote>
  <p>Me and Erik.</p>
</blockquote>

<p>Wer so eine Reaktion auslöst, hört hier nicht einfach auf und so hat Joe nun eine <a href="http://flygabenewell.blogspot.com/" title="flygabenewell.blogspot.com">Spendenseite</a> eingerichtet, um den Flug für Gabe und Erik finanzieren zu können. Brilliant, egal ob nur inszeniert oder nicht. Da weiß jemand exakt wie die eigene Zielgruppe funktioniert. Sowas lernt man in keinem Seminar. Mich würde es nicht wundern, wenn hier ein weiterer Sponsor einspringt, um seine Marke zu platzieren. Valve hat hier zumindestens bei vielen Anhängern wieder enorm an Reputation gut gemacht. Bin gespannt ob und wie die Geschichte weiter geht.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/09/l3ft-4-b0yc0tt#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<item>
		<title>Left4Sale</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/06/left4sale</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 09:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Left4Dead]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<![CDATA[Habe mir einen Eintrag zur diesjährigen E3 gespart, denn dies war zum einen eine der eher langweiligeren - wie viele der letzten Jahre - und zum anderen konnte man darüber genug auf anderen Seiten lesen. Eine Kleinigkeit möchte ich aber&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Habe mir einen Eintrag zur diesjährigen E3 gespart, denn dies war zum einen eine der eher langweiligeren - wie viele der letzten Jahre - und zum anderen konnte man darüber genug auf anderen Seiten lesen. Eine Kleinigkeit möchte ich aber dennoch erwähnen, weil sie so symbolisch für einen Trend dieses Jahres ist und weil ich selbst riesiger Fan vom Produkt bin bzw. war.</p>

<p>12 Monate, nachdem Valve mit <em>Left4Dead</em> einen neuen Standard für das Genre des Co-Op-FPS definiert und damit enormen Erfolg hat, schiebt man ein Sequel hinterher. Das ist eigentlich für sich betrachtet nicht verwunderlich, aber für dieses Studio nicht nur einmalig sondern schon ein kleiner <a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=885287" title="Steam Forum Nerdrage">Skandal</a>, den ich gern etwas genauer erläutern mag, denn auch wenn Valve es in ein anderes Licht stellen möchte, hier gibt eines der mächtigsten Studio dem Druck des Publishers (EA) nach. <em>L4D</em> war eine der ganz wenigen neuen IPs, die für EA im letzten Jahr finanziell ein Erfolg waren und man möchte einfach schnell noch mehr Umsatz generieren.</p>

<p><span id="more-1760"></span></p>

<p><em>L4D</em> wurde groß von Valve als heißer neuer Scheiß verschrien, dem man sich langfristig mit Patch-Content frisch halten wollte. Referenzbeispiel dafür ist <em>Team Fortress 2</em> ein Spiel, dass seit Ewigkeiten konstant und kostenlos für den PC mit neuen Maps, Items und Modi versehen wurde. Gerade vor wenigen Wochen gab es wieder einen Patch, der das Spiel so populär wie nie zuvor gemacht hat. Warum Valve dies macht ist einfach. Man generiert hier einen <em>Long Tail</em> für ein Produkt, was 2009 eigentlich keine 6 Wochen Verkaufszeit mehr besitzt. <em>TF2</em> dagegen erscheint immer wieder in den Verkaufscharts, wenn Valve einen Patch veröffentlicht. Genauso sollte mit <em>L4D</em> verfahren werden. Sollte.</p>

<p><em>L4D</em> bekam in den letzten Monaten ein einziges ernsthaftes Update. Alles andere waren Balance- und Bug-Fixes. Dieser eine Patch dagegen brachte, was beim Release hätte drin sein sollen und einen zusätzlichen Spiel-Modus. Nun lebt <em>L4D</em> im Gegensatz zu <em>TF2</em> von neuen Kampagnen. Die im Spiel enthaltenen Maps können einfach nicht dem Test der Zeit Stand halten. <em>L4D</em> ist nicht <em>TF2</em>. <em>L4D</em> steht und fällt mit neuen Kampagenen, die man den Spieler kostenlos versprochen hat.</p>

<p>Diese Kampagnen kommen, nur verpackt als Sequel zum Vollpreis. Schaut man sich an, wie lange <em>L4D</em> in der Entwicklung war, ist es nur verwunderlich, wie man in 12 Monaten 4 neue Kampagnen samt neuer Mechaniken basteln möchte. <em>L4D</em> war für die Größe der Maps Ewigkeiten in Enwticklung und jetzt zaubert man mal ebenso 4 neue Level aus dem Hut, in weniger als 12 Monaten.</p>

<p>Hier verschleiert man Inhalt als neues Produkt, der vor einem Jahr noch kostenlos an PC-Spieler gepatched worden wäre. Ich habe die <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2009/06/04/valve-on-l4d2-trust-us-a-little-bit/" title="Trust us">Interviews</a> gelesen/gehört, wie man das Neue als Vollpreis-Sequel zu rechtfertigen versucht, aber es bleibt unglaubwürdig. Hier verspielt man gerade 10 Jahre der langsam aufgebauten Reputation, eines der führenden Studios der Industrie. Sehr, sehr schade.</p>

<p>Wer ist Schuld? Der XBOX-Port ($$$), EA’s Gewinn/Verlust des letzten Jahres und schlicht der Erfolg von <em>L4D</em>. Irgendjemand hat realisiert, dass man da zu wertvolle neue Inhalte verschenkt. Ob ich im November wieder 50,- Euro für ein Erlebnis bezahlen möchte, dass 2008 noch neu und einzigartig war, 2009 aber kalter Kaffee ist, sei dahingestellt. Im November wird man in jeder Box <em>Left4Dead 2</em> auch ein kleines Sück der Seelen der Entwickler kaufen dürfen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/06/left4sale#comments" title="6 Kommentare">6 Kommentare</a></p>
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		<title>Plants vs Zombies</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/05/plants-vs-zombies</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2009/05/plants-vs-zombies#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 May 2009 08:33:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Casual Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Plants vs Zombies]]></category>
		<category><![CDATA[Popcap]]></category>

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		<![CDATA[Dies ist mein Versuch, die aktuelle Müdigkeit durch die erste Konzentration des Tages zu bekämpfen. Oh Gott das klingt genau so schlecht, wie erwartet, aber schön der Reihe nach.

Der Vorteil ohne festen Spielplan in <em>WoW</em> ist die plötzlich neu&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Dies ist mein Versuch, die aktuelle Müdigkeit durch die erste Konzentration des Tages zu bekämpfen. Oh Gott das klingt genau so schlecht, wie erwartet, aber schön der Reihe nach.</p>

<p>Der Vorteil ohne festen Spielplan in <em>WoW</em> ist die plötzlich neu entdeckte zusätzliche Zeit. Ein gutes Stück davon fließt aktuell in die Neugestaltung dieser Seite und es läuft ziemlich gut. Gegen 22 Uhr gestern wollte ich aber mal wieder kurz abschalten und weniger mit CSS-Code und mehr in virtuellen Welten spielen. Erstmal habe ich Steam alle Updates laden lassen und gemerkt, wie lange einiges dort brach lag. Ich wollte <em>Team Fortress 2</em> spielen, aber meine alten Stammserver waren offline oder völlig neu angelegt, also musste ich mir was Neues suchen. Erstaunlich ist, dass immer noch neue Server für dieses Spiel erscheinen. Erschreckend ist, wie weit unten das Niveau einiger Spieler ist. Ich habe keine Lust 9 von 10 Spieler im Voice-Chat zu ignorieren, nur weil sie im schlimmsten Deutsch/Englisch jede Aktion von sich kommentieren müssen. Eigentlich dachte ich, dies sei typisches Verhalten der Konsolenspieler, aber weit gefehlt. Für <em>TF2</em> muss ich erstmal wieder gute Server finden, dafür fehlte mir gestern aber die Geduld. Also was anderes gespielt. Und was?</p>

<h3>Plants vs Zombies</h3>

<p>Gestern erschien <em>Plants vs Zombies</em> und wird zum Start <a href="http://store.steampowered.com/app/3590/" title="Steam - Plants vs Zombies">zum halben Preis bei Steam verkauft</a>. Für 9,99 Euro erhält man digitales Crack. <em>PvZ</em> ist das neueste Spiel von Popcap, der vielleicht größten Erfolgsgeschichte der letzten 5 Jahre, was das Medium Videospiel betrifft.</p>

<p><span id="more-1544"></span></p>

<p><em>PvZ</em> ist Popcap’s Version des Tower-Defense-Genre, ein als “neu” geltendes Genre, was jedoch in dieser Form seit der 8-Bit Ära existiert, mit dem Browserspiel <em>Desktop Tower Defense</em> aber erst populär wurde. <em>PvZ</em> war 3 Jahre in Entwicklung insofern darf jeder selbst deuten, ob erst der Hype um dieses Genre, oder die Idee für <em>PvZ</em> vorhanden war.</p>

<p>Worum geht’s? Es bricht wieder mal die Zombie-Apokalypse aus. Unser Protagonist ist ein Hausbesitzer und muss dem Ansturm der untoten Horde widerstehen, die um ins Haus zu kommen, durch den Vorgarten spazieren müssen. Wieso also nicht die Pflanzen im Garten als Verteididung nutzen? Die Idee ist simpel wie das Genre allgemein. Der Spieler muss durch das Platzieren von eigenen Objekten, feindliche Objekte daran hindern ihr fest definiertes Ziel zu erreichen. Jedes Tower-Defense-Game basiert auf diesem Prinzip.</p>

<p><object width="590" height="466"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CHAbHz8iYHc&#038;hl=de&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/CHAbHz8iYHc&#038;hl=de&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="590" height="466"></embed></object></p>

<p><em>PvZ</em> hat ein paar eigene “neue” Regeln. Zum einen ist das Spielfeld sehr limitiert und in Felder aufgeteilt. Das Spiel bleibt dadurch zu jeder Zeit sehr übersichtlich. Gleichzeitig gilt es eine Ressource zu verwalten, die benötigt wird um neue Einheiten zu bauen äh zu “pflanzen”. Das Spiel verläuft einfach. Die Zombies strömen von der rechten Seite des Screens und dürfen die linke Seite nicht erreichen. Man wählt eine Pflanze und plaziert sie auf dem Feld. Pflanzen/Einheiten erfüllen verschiedene Funktionen. Sonnenblumen sind Generatoren für die Ressource. Erbsengemüse dient als Kanone. Erdnuss als Blockade usw. Insgesamt gibt es wohl über 40 verschiedene Einheiten, die das Spiel einzeln nach jedem Level einführt und im folgenden Level gleich eingesetzt werden muss. Das ist Gamedesign aus dem Bilderbuch.</p>

<p>Es existiert ein grobes Schere-Stein-Papier-Prinzip bei Einheiten. Der Spieler sieht vor Beginn jedes Levels kurz welche Zombies er aufhalten muss und darf anschließend die passenden Einheiten wählen. Auch hier ergibt sich erstaunliche Vielfalt bei Strategie und viele Kombinationen von Einheiten funktionieren wirklich sehr gut.</p>

<p>Vor jedem Level muss man sich ein festes Set an Einheiten auswählen, wobei im Verlauf des Spiels auch der Umfang des Sets erweitert wird. Es gibt zwei grundsätzliche Ebenen im Spiel, dargestellt durch den Tag und Nacht Zyklus. Nachts gibt es keine natürliche Sonne dafür funktionieren hier Pilze als völlig neuer Typ Einheiten, die jedoch tagsüber nicht einsetzbar sind. Insgesamt baut das Spiel im Verlauf eine ziemlich umfangreiche Struktur auf, die ein normales “Casual”-Game schnell deklassiert.</p>

<h3>es kann so einfach sein</h3>

<p><em>PvZ</em> wäre vor 5 Jahren von den Medien völlig ignoriert worden. Heute reisst man sich drum Popcap-Vorabversionen zu bekommen. <em>PvZ</em> erzielt bisher mit die <a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/plantsvszombies?q=plants%20vs%20zombies" title="Metacritic Plants vs Zombies">höchsten Wertungen</a> des Jahres. Dies ist ein <em>echtes</em> Spiel, was nicht mehr zu sein versucht, als was es ist. Es besitzt keinen aufgesetzten Kunstanspruch, möchte keine Geschichte erzählen oder das Rad neu erfinden. Es ist einzig ein Zeitvertreib auf höchstem Niveau. Es ist kein Zufall mehr, was Popcap hier liefert.</p>

<p>Was das Spiel jetzt schon zum Klassiker macht ist seine Präsentation und die Sorgfalt mit der hier gearbeitet wird. Das Spiel bietet einige der besten Zeilen Text, die man diese Jahr in einem Spiel lesen durfte. <em>PvZ</em> ist einfach sehr lustig und das unterstreicht die Präsentation. Alles im Spiel ist furchtbar niedlich animiert, auch die Zombies. Spätestens wenn der Michael Jackson Zombie seine untote Tänzerriege aus den Gräbern holt und einen Moonwalk hinlegt, während Erbsen auf sie schießen, muss man dem Charm dieses Spiels einfach erliegen.</p>

<p>Gibt es was zu kritisieren? Kleinigkeiten. Wünschenswert wäre ein Indikator beim Platzieren von Pflanzen. Zwar ist das Spielfeld in Felder aufgeteilt, die aber nicht eindeutig sichtbar sind. Möchte man den Zombies direkt eine Pflanze vor die Füße stellen, sieht man nicht eindeutig genug, welches Feld gerade besetzt ist. <em>PvZ</em> ist nicht wirklich schwer und es wird noch einfacher für Min-Max-Spieler wie mich. Besonders die Wallnuss ist ziemlich imba ;P</p>

<p>Dieses Spiel wird in den nächsten Jahren auf ziemlich jeder Plattform zu spielen sein. Es ist uneingeschränkt zu empfehlen, egal für welchen Spielertyp. In diesem Jahr habe ich bisher nichts Besseres gesehen. Wer seinen Hardcore-Stolz einfach mal bei Seite stellt und mal wieder sehen möchte, wie einfach und effektiv ein gutes Spiel sein kann, dem sei <em>Plants vs Zombies</em> ans Herz gelegt. Und jetzt lasst uns bitte die Begriffe Casual- und Hardcore-Gamer ausmerzen. <em>PvZ</em> zeigt, dass Qualität sich nicht einordnen lässt und überfall funktioniert.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/05/plants-vs-zombies#comments" title="8 Kommentare">8 Kommentare</a></p>
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		<title>Sins of a Solar Empire - eine finanzielle Meisterleistung</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/09/sins-of-a-solar-empire-eine-finanzielle-meisterleistung</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2008/09/sins-of-a-solar-empire-eine-finanzielle-meisterleistung#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 07:25:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Independent]]></category>
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		<![CDATA[PC-Gaming? So ausgestorben wie der Dodo! Alle nur böse Raubkopierer!

<a href="http://www.sinsofasolarempire.com/" title="Sins Of A Solar Empire">Sins Of A Solar Empire</a> ist ein typisches PC-Game der alten Schule. Komplex, Strategie, viele Menüs, viel Klicken usw. SOASE ist ein reines Independent-Produkt. Sowohl Entwickler, als auch Publisher sind&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>PC-Gaming? So ausgestorben wie der Dodo! Alle nur böse Raubkopierer!</p>

<p><a href="http://www.sinsofasolarempire.com/" title="Sins Of A Solar Empire">Sins Of A Solar Empire</a> ist ein typisches PC-Game der alten Schule. Komplex, Strategie, viele Menüs, viel Klicken usw. SOASE ist ein reines Independent-Produkt. Sowohl Entwickler, als auch Publisher sind tiefste Nische. Entwicklungskosten werden mit weniger als einer Million Dollar angegeben und seit gestern sind passend dazu nun Verkaufszahlen bekannt. Wie erfolgreich ist es? <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20026" title="Sins Of A Solar Empire Hits Low System Reqs-Aided 500,000 Units">Erschreckend erfolgreich</a>.</p>

<p>Ohne Werbung schafft es Stardock (Publisher/Entwickler) 500.000 Einheiten abzusetzen. 400.000 im regulären Handel, 100.000 per direktem Download. 500.000 Einheiten klingt jetzt nicht bahnbrechend, wer allerdings das Budget berücksichtigt, erkennt hier wahrscheinlich das finanziell erfolgreichste Spiel des Jahres. GTA4 verkauft zwar 10 Millionen, rechnet man aber alle entstandenen Kosten mit ein, dann dürfte auch GTA im Vergleich zu SOASE verblassen. SOASE dürfte aus jedem Entwicklungsdollar, mehr gemacht haben, als selbst die erfolgreichsten Produkte des Jahres. Respekt.</p>

<p><span id="more-746"></span></p>

<h3>Qualität setzt sich immer durch</h3>

<p>Dass dieses Produkt als quasi totgesagtes Genre, ohne Werbung, ohne Aufmerksamkeit der Presse und ohne Kopierschutz diesen Erfolg feiern kann, macht Hoffnung für die Zukunft. Jeder Analyst hätte dieses Produkt totgeschrieben. Auf den ersten Blick macht SOASE alles falsch, was man heute so falsch machen kann. Unterm Strich jedoch haben sie ein feines Produkt und das zählt.</p>

<p>Es zählt auch, dass SOASE eben kein <em>Crysis</em> ist. Es braucht keinen 2000,- Euro PC, um ein Erlebnis zu bieten, was man in ähnlicher Form auch auf einer 300,- Euro Konsole bekommen kann. Der normale Nutzer sieht keinen Unterschied mehr ob sein FPS mit 720p auf seinem TV oder mit 1024p auf seinem Bildschirm flimmert. Niemand sieht heute mehr substantielle Unterschiede zwischen PC- und Konsolenspielen. Wer trotzdem weiter hohe Summen verschwendet, sein Produkt auf dem PC mit <em>“Super-Hyper-64-Bit-Quad-Filtering”</em> auszustatten, der verfehlt das Ziel komplett. Darum geht es glücklicherweise lange nicht mehr.</p>

<blockquote>
  <p>Part of Sins’ success, Wardell says, is that it was designed to ensure a wide potential audience. “Sins of a Solar Empire was explicitly designed to work on a wide variety of machines,” he says. “It will run on a four-year-old video card, and it looks great.”</p>
</blockquote>

<p>“four-year-old video card” entspricht so ziemlich genau dem, was in XBOX360 und PS3 verbaut ist. Um es einfach auszudrücken: erfolgreiche Spiele, egal für welche Plattform, teilen sich im Jahre 2008 ziemlich genau die exakt gleichen Hardware-Anforderungen. PC-Games besitzen noch einen zusätzlichen Overhead dank Betriebssystem und Treiber-Debakel, aber unterm Strich trifft diese These zu.</p>

<p>‘Sins Of A Solar Empire’ dürfte, wenn auch nicht für die große Öffentlichkeit, die große Erfolgsgeschichte des Jahres sein, was Independent-Produkte betrifft. Das Wort <em>Erfolg</em> reicht hier bei weitem nicht mehr aus. Hut ab.</p>

<h3>PS. X-COM Serie bei Steam</h3>

<p>So als kleine Randbemerkung irgendwie passend hier plaziert: seit gestern gibt es bei Steam<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" rel="footnote">1</a></sup> die <a href="http://storefront.steampowered.com/v/index.php?area=sub&amp;SubId=964" title="X-COM">komplette X-COM Serie</a> für knapp 14$ bis zum 10. September. Einzelne Teile kosten 4,99$. Ich empfehle nur den ersten oder zweiten Teil zu kaufen, der Rest ist relativ grottig. Teil 1 und 2 jedoch sind Meilenstein des Genres. Teil 2 ist noch besser als Teil 1, aber ab einem bestimmten Punkt unglaublich schwer. Für 4,99$ kann man hier nichts falsch machen.</p>

<p>Worum geht‘s? Der Spieler kontrolliert eine Spezialeinheit, die zum Einsatz gerufen wird, als Außerirdische den Planeten Erde einen Besuch abstatten. Der Spieler baut eine Basis auf, fängt UFOs ab und muss im Kampf gegen die fremden Besucher bestehen. Das Spiel besteht aus zwei Teilen: Management und Combat. Highlight ist der Kampf gegen die Aliens und zufallsgenerierten Umgebungen. Es gibt RPG-Elemente und einen wirklich perfektes Combat-System. Teil 2 spielt in den Tiefen der Meere. Einzig die Präsentation ist gealtert, der Rest dieser Titel ist auch heute noch Spitzenklasse. Gerüchte besagen, dass Kevin “Bioshock” Levine an einem neuen Teil dieser Serie arbeitet.</p>

<div class="footnotes">
<hr />
<ol>

<li id="fn:1">
<p>Steam ist dein Online-Service von Valve Software, mit dem man PC-Spiele kaufen und direkt herunterladen kann. Es ist das PC-Pendant zu XBOX Live und Playstation Network. <a href="#fnref:1" rev="footnote">↩</a></p>
</li>

</ol>
</div>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/09/sins-of-a-solar-empire-eine-finanzielle-meisterleistung#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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		<item>
		<title>Quake Live</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/07/quake-live</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2008/07/quake-live#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 10:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Quake]]></category>

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		<![CDATA[Ich wollte schon oft über <a href="http://www.quakelive.com" title="Quake Live">Quake Live</a> schreiben, aber bisher gab es eher wenig zu berichten. Quake Live ist Quake 3 Arena als kostenfreies Browser-Game finanziert durch Werbung. Die Werbung erscheint aber <em>nicht</em> im Spiel, sondern auf&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Ich wollte schon oft über <a href="http://www.quakelive.com" title="Quake Live">Quake Live</a> schreiben, aber bisher gab es eher wenig zu berichten. Quake Live ist Quake 3 Arena als kostenfreies Browser-Game finanziert durch Werbung. Die Werbung erscheint aber <em>nicht</em> im Spiel, sondern auf der dazugehörigen Website. Niemand braucht McDoof-Banner im Spiel fürchten. Heute gibt es einen ersten Trailer:</p>

<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />   <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=37085"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=37085" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed></object></p>

<p>Ich hab mein <em>Quake Forever</em> (Sammlung aller drei Teile) noch immer griffbereit auf dem Schreibtisch liefen. Während andere Boxen im Laufe der Zeit in den Müll wanderten, wird Quake wohl noch lange Zeit seinen Platz behalten. Ein Problem hat es dennoch, wer heute versucht in diese Spiele einzusteigen, hat 0 Chancen. Wer jetzt noch Quake 3 zockt, tut dies seit Release ohne Unterbrechung. Alles perfekte Spieler, die einem keinen Platz lassen.</p>

<p>Q3 ist noch immer das beste, schnellste, härteste, Arena-FPS im ganz alten Stil. Leider hat es seine Spieler überdauert und die Generation Halo hat keinen Zugang zu dem, was ihren heiligen Gral überhaupt erst ermöglicht hat.</p>

<p>Quake 3 nun kostenfrei als Browser-Spiel zu veröffentlichen, macht Sinn. Man darf gespannt sein, wie eine völlig neue Generation FPS-Spieler, dieses Spiel aufnehmen wird. Meine Vermutung? Sie werden es völlig ablehnen <img src='http://www.coldheat.de/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  Zu hässlich, zu hektisch, zu viele Aufgaben gleichzeitig. Während heutige FPS die Spieler am Boden kleben lassen, fliegen einem bei Q3 die Gegner buchstäblich mit 120 Bildern pro Sekunde um die Ohren, während sie Waffenspawns kontrollieren und Gegner mit der Railgun im Flug ausschalten. Sei’s drum, ob sich viele neue Q-Spieler finden oder nicht, ich kenne schon dutzende alte Mitspieler, die nur drauf warten, das Quake Live live (!?) geht. Bei 1up.com gibt es noch ein <a href="http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3168677" title="Quake Live Q&amp;A">Interview mit Carmack</a> zu Quake Live.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/07/quake-live#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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