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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:13:36 +0000</pubDate>
	
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		<title>Diablo 3</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 13:35:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Die Welt der virtuellen Welten ist schon seltsam. Praktisch zeitgleich mit <em>Diablo 3</em>, kommt ein Mod in den Fokus, der gegensätzlicher nicht sein könnte. Auf der einen Seite bekommt man mit <em>D3</em> ein poliertes 10 Jahre altes und bewährtes Konzept,&#8230;]]>
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			<p>Die Welt der virtuellen Welten ist schon seltsam. Praktisch zeitgleich mit <em>Diablo 3</em>, kommt ein Mod in den Fokus, der gegensätzlicher nicht sein könnte. Auf der einen Seite bekommt man mit <em>D3</em> ein poliertes 10 Jahre altes und bewährtes Konzept, auf der anderen Seite, erfindet ein <a href="http://www.pcgamer.com/2012/05/16/day-z-interview-how-zombies-arma-2-created-gamings-best-story-machine/" title="Day Z Interview">einsamer Entwickler</a>, auf Basis einen winzigen Nischentitels, die Zukunfts des MMOs. Aber hier soll es nicht um <em>Day Z</em> gehen, sondern um Blizzards dritten Teil des <em>Diablo</em> Franchise.</p>

<p>Viel muss ich auch nicht über den Titel schreiben. Es ist <em>Diablo</em> und es ist ein Blizzard Spiel. Die Strategie ist schon sehr smart. Statt wirklich Neues zu kreieren, wartet man bis bewerte Ideen nach Jahren für eine neue Generation frisch wirken, die man in der  Zwischenzeit in wichtigen Details perfektioniert hat. Mittlerweile hat meine Witch Doctor Heldin die Welt einmal vor dem normalen <em>Diablo</em> gerettet und arbeitet sich durch die zweite Schwierigkeitsstufe.</p>

<p>Ich habe die vorherigen Teile nicht wirklich intensiv gespielt. Teil zwei sporadisch, Teil eins auf der Playstation nur angeschaut. Teil zwei kam zu einem schlechten Zeitpunkt, weil mit <em>EverQuest</em> für mich damals die viel spannendere Alternative war. Ich kann <em>sehr</em> gut nachvollziehen, wieso <em>Diablo</em> polarisiert. Es ist wie viele Blizzard Titel ein Spiel-Spiel. Es ist <em>Angry Birds</em> bevor es <em>Angry Birds</em> gab.</p>

<p>Das Geheimnis von <em>Diablo</em> ist ein offenes und Geheimrezept aller <em>wirklich</em> massiv erfolgreicher Titel: geringster Input führt zu maximalem Output. Blizzard hat hier eine Mechanik genommen und sie schon fast perversioniert. Blizzard behandelt den Mausklick, wie Nintendo den Sprung oder Valve First-Person-Shooter. An der Idee ändert sich nichts, aber trotzdem findet man immer wieder Wege, wie man die Grundidee leicht neu interpretiert. <em>Diablo 3</em> Progression ist schon antik aber funktioniert: das Ziehen an der Slot-Machine mit der Hoffnung auf bessere Items, verpackt als Action-RPG. Ein Klick und mein Charakter lässt eine Armee von Tieren auferstehen, wirft mit explodierenden Feuerelementaren und lässt Chaos vom Himmel regnen. Das audio-visuelle Feedback aller Fähigkeiten ist virtuelles Koks.</p>

<p>Das Gameplay ist solide, richtig solide. Keiner macht Blizzard was vor, wenn es um solche Dinge geht. Das Game Design ist auch primär das Ergebnis von 7 Jahren <em>World of Warcraft</em> und nimmt einen Spieler durchaus schon zu sehr an der Hand. Unter der Oberfläche, die durchaus Angriffsfläche für Kritik bietet, stecken aber zwei enorme Stärken. Zum einen ist die Präsentation makellos. Auch <em>Diablo 3</em> ist visuell typisch Blizzard. Besonders in späteren Szenen ist das Spiel wunderschön und wird zum spielbaren Gemälde. Der Höhepunt ist das Skillsystem im Spiel.</p>

<h3>R.I.P. Talent Trees</h3>

<p>Wenn man liest, dass in diesem Titel zwei Jahre Polish-Mode stecken, dann glaube ich das sofort. Selbst kurz vorm Release, sind grundsätzliche alte Mechaniken massiv überarbeitet worden. Das Ergebnis ist beeindruckend. Blizzard hat nichts anderes geschafft, als das antike Konzept von Talent Trees abzulösen.  Der Spieler hat die Möglichkeit völlig frei aus einem festen Pool an Fähigkeiten zu wählen. Es gibt keinen linearen Pfad. Aus einer großen Auswahl, kann man sich seine Lieblingsgerichte aussuchen.</p>

<p>Der zweite Streich ist weniger neu und die Idee habe ich in dieser Form zum ersten mal in <em>Team Fortress 2</em> gekonnt umgesetzt gesehen. In <em>TF2</em> können Spieler durch die Auswahl der entsprechenden Gegenstände ihre bekannten Werkzeuge so modifizieren, dass etwas völlig Neues dabei entsteht. Blizzard hat mit diesem Ansatz schon in <em>WoW</em> experimentiert: Glyphen als Modifikator. In <em>Diablo</em> schließlich ist die Idee perfektioniert. Runen dienen als Modifikator für wenige Fähigkeiten. Die Änderungen sind so massiv, dass daraus neue Werkzeuge werden. Die Möglichkeit verschiedener Kombinationen macht aus einer auf den ersten Blick gering erscheinenden Auswahl, ein beeindruckendes Arsenal.</p>

<p>Das Problem von Talent Trees ist die Linearität. Die Freiheit zu wählen ist Illusion. Es gibt keine Variation. Dieses neue System löst das Problem perfekt und im Falle von <em>Diablo 3</em> funktioniert es wunderbar. Als Spieler kann man sich langsam wachsend mehr und mehr neue Werkzeuge zusammenstellen. Nur wenige Kombinationen funktionieren überhaupt nicht. Die Möglichkeiten allein bei meinem Witch Doctor mit nicht mal Level 40 sind wirklich ansehnlich. Alles spielt sich leicht anders und funktioniert. Auch wenn es durchaus Fähigkeiten gibt, die zu mächtig sind, aber das ist ein Balance Problem und leicht lösbar.</p>

<h3>Hass-Liebe</h3>

<p>Es gäbe noch so viel zum Spiel zu bemängeln und zu loben, am Fazit ändert es dennoch nichts. Entweder man kann mit diesem Genre was anfangen, oder eben nicht. <em>Diablo 3</em> ist wieder so ein typischer Blizzard Titel. Auf den ersten Blick altbacken, überholt und wenig attraktiv. Am Ende ist es aber auch wieder so ein Beispiel für ein Spiel, bei dem jedes andere Studio sagt, sowas hätten sie auch machen können, aber das ist auch eine Illusion. Dies ist ein Titel, wie ihn nur dieses Studio machen kann: einfach aber mit tiefe und unter der Oberfläche makellos.</p>

<p>Mein Fazit lautet: der Kauf hat sich schon gelohnt, auch wenn ich bezweifle, dass der Titel mich lange fesseln wird. Am Ende fehlt mir irgendwas, aber ich kann es nicht genau beschreiben. Fraglich bleibt auch, ob der Titel wie sein Vorgänger auch in zehn Jahren noch aktiv gespielt und von Blizzard mit einem Patch versorgt wird. <em>Diablo 3</em> ist genau was ich erwartet habe. Am Ende steigt die Hoffnung auf Blizzards zweites MMO, denn eines können sie einfach: solides Gameplay mit Tiefe wie kaum ein anderes Studio.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/05/diablo-3-2#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Randnotiz - Wasteland 2 Kickstarter</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/03/randnotiz-wasteland-2-kickstarter</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 14:22:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Auch nach dem x-ten Anschauen, besser als jede zweite Komödie der letzten Jahre. Auch dieses Projekt scheint relativ zügig das finanzielle Ziel zu erreichen. Grandios.
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			<iframe frameborder="0" height="442" src="http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/widget/video.html" width="590x"></iframe>

<p>Auch nach dem x-ten Anschauen, besser als jede zweite Komödie der letzten Jahre. Auch dieses Projekt scheint relativ zügig das finanzielle Ziel zu erreichen. Grandios.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/03/randnotiz-wasteland-2-kickstarter#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Randnotiz - XCOM: Enemy Unknown 2.0</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 13:51:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Was lange währt wird hoffentlich gut.
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<p>Was lange währt wird hoffentlich gut.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/03/randnotiz-xcom-enemy-unknown-2-0#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Crowdfunding für Spiele</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel&#8230;]]>
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			<p>Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel sind 400k $. Damit plant man sechs bis acht Monate lang, innerhalb eines “kleinen” Teams zu entwickeln. Ich nehme an, das Studio plant mit dem Titel nicht reich zu werden, aber immerhin auch kein Minus zu machen. Der Vetrieb scheint über Steam zu laufen, die dann vom Kuchen sicherlich ein finanzielles Stück abbekommen werden.</p>

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<p>Warum kann sich das rechnen? Nun nur über diese Plattform und diesen Vertrieb geht so eine Rechnung auf. Ich nehme an konzeptionell ist der Titel fertig und muss “nur” noch umgesetzt werden. Alle großen Kostenfaktoren sind hier nicht existent: keine Kosten für klassischen Vertrieb, für Marketing, keine Kosten für den Wasserkopf. Bezahlt werden muss nur die effektive Leistung der wenigen Entwickler. Zugegeben, so ein Titel erfordert jetzt auch weniger Aufwand, als ein <em>Call of Duty</em>, aber auch das ist Absicht.</p>

<p>Die Entwickler gehen hier den klassischen Weg der lukrativen Nische. Wer hier mitfinanziert, ist nicht der typische <em>Call of Duty</em> Teenager, sondern wie seine Entwickler auch, mit den Anfängen des Mediums aufgewachsen. Die meisten haben heute mehr Geld zur Verfügung, dass der Mainstream Markt nicht wirklich abschöpfen kann. Man schaue sich nur an, wie viele <em>weit</em> mehr als die erforderlichen 15,- gezahlt haben. Wieso nicht also über diesen Weg, ein Produkt anbieten, das:</p>

<ul>
<li>im konventionellen Entwicklungsprozess keine Chance hätte</li>
<li>seine Nische perfekt bedient (“Für nur 15,- kaufe die ein Stück Nostalgie zurück!”)</li>
<li>hoffentlich zum Musterbeispiel für Nachahmer wird.</li>
</ul>

<p>Ich hoffe, das Produkt wird für alle Beteiligten ein Erfolg, wenn auch nur im kleinen Rahmen. Es ist sicherlich illusorisch große AAA-Produktionen über diesen Weg zu finanzieren, aber das möchte auch sicher niemand. Viel spannender ist es, dass Produktionen dieser Art über solche neuen Wege eine realistische Chance haben. Ich glaube wir erleben hier die Geburt einer neuen Gattung Spiel: weder wirklich <em>Call of Duty</em>, noch <em>Farmville</em>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Minecraft</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 15:10:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[<a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte</a>&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p><a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte Nutzer</a>? Minimum Faktor 3 oder 4 für die inoffizielle Zahl und man hat eine Vorstellung vom Eindruck des Titels. In der Zwischenzeit hat er ein Studio aufgebaut, drei Titel in Entwicklung und ist Publisher für fremde Kreationen. Solche Geschichten sind selten geworden und stehen im starken Kontrast zum klassischen Rest der Industrie, wo Umsätze einbrechen, Gewinne nicht existieren und Studios im Dutzend geschlossen werden oder ganze Publisher zum Verkauf stehen.</p>

<p>Spätestens wenn Studios, die seit Tausend Jahren den gleichen pubertären Mist produzieren, sich an einem Ein-Mann-Projekt <a href="http://fortnitegame.com/" title="Fortnite">orientieren</a>, dann hat man es als Game Designer sicherlich geschafft. <em>Minecraft</em> ist auch die Erfolgsgeschichte, eines Typen, der nur einen Titel für sich gebastelt hat, der mehr oder weniger zufällig, Millionen anderen gefällt. Näher kann man den Garagen Studios und dem Klima der 80er nicht kommen.</p>

<p>Tja der Titel selbst? Nun ja <a href="http://anmutunddemut.de/2011/08/01/minecraft.html" title="Anmut und Minecraft">Geschmäcker</a> sind verschieden. Ich habe die Demo probiert. Mein erster Eindruck war <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PCSb-s2cu4U" title="3D Construction Kit">3D Construction Kit 2.0</a>. Ich finde es toll, Kreation als zentrales Element eines Spiels zu machen, aber mir ist zu wenig Spiel in <em>Minecraft</em>. Ich mag die Ästhetik, sehr sogar und klar wird der Multiplayer-Aspekt viel ausmachen, aber ich bin und bleibe Fanatiker für fokussiertes Gameplay und da fällt der Titel bei mir genauso durch wie viele epische RPGs. Ich bin gespannt, was die einschlägigen Studios aus dem Ansatz machen. In der Urform ist mir <em>Minecraft</em> zu wenig Fokus auf Spiel.</p>

<p>Das geniale an <em>Minecraft</em> ist sein Randeffekt, der <em>DAS</em> Problem vieler MMOs löst: Erschaffung neuer Inhalte. Es ist das Lego-Prinzip. Ich denke in einigen Jahren, wird man auf diese spielerische Dekade zurückblicken und da wird einem primär <em>Minecraft</em> als Umschreibung für so Vieles einfallen. Indiegames spielen für viele Konsumenten in einer Liga mit dem generischen Mainstreamproduktionen. Das Geschäfftsmodell ist solider als der klassische Ansatz. Kreation als Genre hat sich endlich etabliert, auch außerhalb der <em>Sims</em>. Nicht zu vergessen, ein <em>Minecraft</em> konnte so nur auf einer offenen, totgesagten Plattform entstehen und sich in Ruhe entwickeln. Es bleibt dabei, die wirklich neuen spielerischen Einflüsse kommen vom guten alten PC. <em>Minecraft</em> ist mehr als nur ein Produkt. Es ist Trend, Vorbild, Orientierung. Es wird spannend zu beobachten, was das Studio in Zukunft so machen wird. Mehr Gegentrend zu <em>Modern Call of Honor Combat</em> geht nicht. Selbst wenn man wie ich den Titel selbst nicht vergöttert, so ist <em>Minecraft</em> einer der Zugpferde für eine Flut an wirklich guten Indie Spielen. 2011 war allein dafür eines der besten Jahre für Spieler.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/01/minecraft#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>Randnotiz - Bastion im Chrome Web Store</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/12/randnotiz-bastion-im-chrome-web-store</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 08:27:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[So wirds gemacht. Ohne Ankündigung einfach eines der besten Spiele des Jahres als vollständiges Browser Spiel anbieten. <a href='http://supergiantgames.com/?p=1231' title="Supergiant Games &#124; Surprise! Bastion Now Available in the Chrome Web Store">Beeindruckende schöne neue Zukunft.</a>.
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			<p>So wirds gemacht. Ohne Ankündigung einfach eines der besten Spiele des Jahres als vollständiges Browser Spiel anbieten. <a href='http://supergiantgames.com/?p=1231' title="Supergiant Games | Surprise! Bastion Now Available in the Chrome Web Store">Beeindruckende schöne neue Zukunft.</a>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/12/randnotiz-bastion-im-chrome-web-store#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Star Wars - The Very Old Republic</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 12:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein&#8230;]]>
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			<p>Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein neuer blank polierter Titel. Nach drei Stunden Spielzeit der Beta, habe ich meine Vorbestellung storniert, was nur soviel heißt, dass ich dieses Jahr sicherlich kein <em>TOR</em> spielen werde.</p>

<p>Hier haben wir ein wirklich sehr seltsames Produkt, dass nicht wirklich zu wissen scheint, wer seine Zielgruppe ist. Sicher scheint, ich bin es nicht. <em>TOR</em> ist im Kern <em>World of Warcraft</em> mit Lasern. Oder nein das stimmt nicht ganz. Es ist <em>WoW</em> 1.0 mit Lasern nach Blaupause der Bioware Philosophie. Bioware könnte in seiner Art nicht gegenteiliger als Blizzard sein. Während Blizzard Welten und Geschichten um ein fertiges solides Gameplay herum bastelt, startet Bioware immer mit einer Geschichte, Charakteren und komplexen Welten. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Biowares schwaches Gameplay seit Jahren nur durch Präsentation ausgeglichen wird. Was bei Einzelspielertiteln auch gut funktioniert. Ein MMO jedoch funktioniert anders.</p>

<p>Der erste schnelle Eindruck nach der Beta ist folgender. Ein kleiner Schritt zurück in die Vergangenheit. Kurz vorm Release von <em>EverQuest 2</em> und <em>WoW</em> waren beide Titel in einer offenen Beta fertig vor dem Release spielbar. Ich kam damals von <em>EverQuest 1</em> und war tief geprägt von dem Spiel. Der direkte Vergleich der Betas, zeigte auf beeindruckende Weise, wieso  Blizzard ein Milliarden Franchise erreicht hat. <em>EverQuest 2</em> war “nur” ein normales Sequel. <em>WoW</em> war eine neue Generation. Jetzt die <em>TOR</em> Beta zu spielen, fühlt sich für mich wie die <em>EQ2</em> Beta an.</p>

<p>Ich möchte egal bei welchem Genre immer erst ein echtes Spiel haben. Der Rest ist für mich nur Verzierung. Bei Bioware Titeln ist das Gameplay Verzierung für binäre Handlungstränge, mit interessanten Figuren und Cut-Scenes, die in ihrer Zeit das interaktive Element des Mediums übertreffen. In Bioware Titeln ließt, hört und schaut man mehr passiv zu, als aktiv zu interagieren. Wer das mag, der findet in <em>TOR</em> das richtige Produkt. Wer wie ich eine echte Alternative zu <em>WoW</em> sucht, der wird nicht lange bei <em>TOR</em> bleiben.</p>

<p><em>The Old Republic</em> fühlt sich für mich in den ersten Stunden nie richtig an. Die Kleinigkeiten stören den Gesamteindruck: zu viele Trashitems, zu viele Fähigkeiten, zu aufwendig verstecktes FedEx-Quest-Design, Cover-Mechanik wirkt zu befremdlich, zu viel Ablenkung, um es als Single-Player-Titel genießen zu können, ein grauenvolles UI. Dagegen stehen die offensichtlichen Stärken: <em>Star Wars</em> Setting, kein Sparen bei Produktionskosten, technisch ziemlich makellos. Bis auf das Nachladen der Texturen. Meine Fresse, so ein Fehler bei einem Produkt, dass so lange in Entwicklung ist.</p>

<p><em>The Old Republic</em> ist kurzfristig, nicht mein neues MMORPG. Dem Titel fehlt für meinen Geschmack jener Feinschliff im Gameplay, den Blizzard in sieben Jahren seinem Titel und damit dem gesamten Markt aufgesetzt hat. Ich bin mir sicher <em>TOR</em> wird sich erfolgreich verkaufen und auch über die erste Monate, vielleicht Jahre halten können. Nur allein mit neuen Inhalten, wir der Titel für mich nicht attraktiver. Hier fehlt einfach ein Kopf im Hintergrund, der Gameplay über die typische Bioware Philosophie hebt. Eigentlich haben sie Recht. <em>The Old Republic</em> wirkt auf mich wie <em>Knights of the Old Republic</em> 3. bis 6. Nur eben nicht wie ein MMO aus dem Jahr 2011.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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		<title>Mists of Pandaria</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 15:23:02 +0000</pubDate>
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			<p>Hmm, ich lag nicht mal so weit weg mit meinem Pre-BlizzCon Artikel. Die Eröffnungsveranstaltung habe ich mir live angeschaut, das Preview-Panel ebenfalls, was ein Fehler war, aber dazu später mehr. Leider gab es zwar keinen <em>Diablo 3</em> Release Termin, aber immerhin zwischenzeilige Bestätigung des Konsolenports. Blizzards <em>DOTA</em> hinterlässt einen ersten tollen Eindruck bei mir, auch wenn mich das Genre bisher eher kalt lässt. Herz der Veranstaltung bleibt jedoch <em>World of Warcraft</em> und schnell waren die Gerüchte Realität. <em>Mists of Pandaria</em> also. Auch diesmal bleibt man dem Expansion-Plan, der schon während der Vanilla-Beta zu lesen war, treu. Die nächste Erweiterung dürfte somit <a href="http://www.wowwiki.com/Emerald_Dream" title="Emerald Dream">Emerald Dream</a>  zu Thema haben. Die wirkliche Überraschung ist ganz klar der <a href="http://us.battle.net/wow/en/blog/3767193/Sign_Up_for_the_World_of_Warcraft_Annual_Pass_and_Get_Diablo_III_Free-10_21_2011" title="Annual Pass">Annual Pass</a>. Für ein Jahresabo <em>WoW</em> erhält man <em>Diablo 3</em> für lau, ein Ingame-Mount und Zugang zur <em>MoP</em> Beta. Ein verdammt smartes Angebot. Sicher nichts für mich, aber als Pflaster zum Ausbluten der WoW-Spieler perfekt. Gleichzeitig hier ein Hinweis, zum Release der neuen Erweiterung aber auch hier später mehr.</p>

<h3>Mists of Lowest Common Denominator</h3>

<p>Es gibt bei MMOs die Regel, dass die Trumpfkarte einer asiatisch angehauchten Erweiterung immer dann gespielt wird, wenn Entwicklern in der Verzweiflung nichts besseres mehr einfällt. So ganz lässt sich dieser Punkt auch bei <em>MoP</em> nicht abstreiten. Allein die neue Klasse ist purer MMORPG-Köder. Das letzte was <em>WoW</em> braucht ist eine zusätzliche neue Hybriden-Klasse, die <em>alle</em> Rollen übernehmen kann. Hinzu kommt ein Pokemon-Verschnitt, ein Dungeon-Sprint und mit <em>PvE Scenarios</em> eine wirklich reizende neue Idee.</p>

<p>Für mich erst überraschend dann nur konsequent? Eine komplett neue Überarbeitung des Talent-Systems. Auf den ersten Blick fragwürdig, ist das neue System grundsätzlich ein Schritt in die richtige Richtung. Der Grund für diese Änderungen? Zwar beschneidet Blizzard die Freiheit zu wählen, sichert aber ab, dass <em>jeder</em> Spieler in seiner Rolle <em>immer</em> die notwendigen Werkzeuge besitzt. Es gibt keine Tanks mehr, die essentielle Talente einfach ignorieren. Alle notwendigen Werkzeuge bekommen Spieler automatisch. Brilliant, wenn auch weniger Freiheit für Spieler. Es löst einfach das Problem von Johnny Sixpack, dem Pickup Tank, der glaubt DPS-Talente seinen die wichtigsten Attribute eines Tanks.</p>

<p>Interessant ist, welche Fähigkeiten man weiterhin als optional präsentiert. Grundsätzlich alles tolle erste Konzepte, nur auf <em>meine</em> Klasse darf ich nicht schauen. Totem-Talente als Top-Tier für Shaman? Das ist ein Witz im Vergleich zu Godmode-Spielzeugen anderer Klassen.</p>

<h3>Zu wenig, zu spät</h3>

<p>Alles was man bisher zu <em>MoP</em> gesehen hat, sagt mir, dass eine Beta und ein Release noch <em>ganz</em> weit weg sind, drum möchte ich jetzt auch nicht vorzeitig ein Urteil fällen. Selbst wenn <em>Mists of Pandaria</em> für mich “nur” wenige Woche tolles Leveln, Dungeons und etwas PvP ist, dann wäre ich damit zufrieden. Ich suche kein Produkt mehr, dass mich für Monate oder gar Jahre bindet. Ah eines noch…</p>

<h3>Project Titan</h3>

<p>Zwar gab es wie angekündigt keine offiziellen Neuigkeiten zu Blizzards zweitem MMO-Projekt, aber zeitglich mit der BlizzCon, gibt es neue <a href="http://www.fohguild.org/forums/mmorpg-general-discussion/45887-blizzcon-2011-a-9.html#post2172104" title="interesting info about what Titan could be">Gerüchte</a>, die überhaupt nicht abwegig klingen. Die interessante Aussage darin, ist der Verweis zu Valve, denn Valve hat es langsam und ohne viel Aufsehen geschafft, mit <em>Team Fortress 2</em> alle wichtigen Bausteine für ein ernsthaftes MMO zu installieren und Steam an sich, ist schon jetzt die Plattform, welche die Konkurrenz erst in ein paar Jahren haben wird. Gleichzeitig weiß man einfach, wie sehnsüchtig Blizzard auf <em>MineCraft</em> schielen muss, löst das virtuelle <em>Lego</em> doch <em>das</em> größte Problem eines MMOs: neue Inhalte. Man muss sich nur den Itemshop bei <em>TF2</em> anschauen. Nicht mehr Valve, sondern die Community entwickelt das Spiel weiter und zwar auf einem kommerziellen Weg. Jedes Studio muss da neidisch werden. Die Spieler entwickeln weiter, die Community wächst dank Free-to-Play und der Ingame-Shop zieht selbst den größten Nörglern wie mir das Geld aus der Tasche.</p>

<p>Was gegen diese Vermutungen spricht, ist das Personal, das an <em>Titan</em> arbeitet. Da sind zu viele “echte” Game Designer am Werkeln, um nur ein Framework für Dritte zu konstruieren.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/10/mists-of-pandaria#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Blizzcon Spekulationen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 11:17:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<![CDATA[Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in&#8230;]]>
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			<p>Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in ein paar Stunden alle Details haben.</p>

<p>Blizzard hat in den nächsten 12 Monaten drei Produkte im Markt zu platzieren. <em>Diablo III.</em>, ein <em>StarCraft-</em> und ein <em>World of Warcraft</em>-Addon. Solchen einen dichten Releasekalender, hat das Studio noch nie zuvor stemmen müssen. Ganz offensichtlich hat man die <em>WoW</em>-Millarden weise investiert. Zu <em>Diablo</em> wird man vermutlich wenig Neues erfahren. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass es eine Aussage zum Veröffentlichungstermin und Konsolenports geben wird. <em>StarCraft</em> wird den kleinsten Teil der Veranstaltung bekommen. Das Franchise ist finanziell zu unbedeutend, um ihm in diesem Jahr eine große Plattform zu geben. Mit Ankündigung, dass man dieses Jahr noch “nichts” über <em>Titan</em> - Blizzards  zweites MMO basierend auf einer neuen IP - hören wird bleibt das Zentrum dieser Blizzcon sicherlich <em>WoW</em>.</p>

<p>Blizzards Gelddruckmaschine schwächelt. Zwar dominiert man den Markt immer noch, aber wie der Markt insgesamt, geht der Umsatz zurück. Angesichts der  Tatsache, dass im Dezember mit <em>Star Wars - The Old Republic</em> die erste ernstzunehmende Konkurrenz mitspielen wird, steht Blizzard massiv unter Druck, <em>WoW</em> medial wieder ins rechte Licht zu rücken.</p>

<p>Ich gebe es zu, die erste Euphorie für <em>Catacylsm</em> war nur Oberfläche. In der Nachbetrachtung ist <em>Cataclysm</em> die bisher schlechteste Erweiterung. Der vierte Treffer muss sitzen und zwar richtig. Entweder <em>wirkliche</em> Veränderungen für Addon#4 oder Free-to-Play. Alles andere wäre eine Überraschung. Die <em>F2P</em> Karte wird man aber erst ziehen, wenn MMO#2 greifbarer wird. Ob man diesmal zu <em>Titan</em> etwas hören oder sehen wird? Wenn dann nur <em>sehr</em> wenig.</p>

<p>Interessant ist ob man die zweite Trumpfkarte zieht: eine neue Engine im Spiel. Nur mehr Inhalte, wird <em>WoW</em> zwar weiterhin erfolgreich sein lassen, aber die gesetzte finanzielle Messlatte, reißt man selbst schon seit <em>sehr</em> langer Zeit und auch ein Blizzard merkt den Druck des Publishers. Nicht grundlos integriert man so viele kaufbare virtuelle Güter in praktisch jedem neuen Produkt.</p>

<p>Aus Sicht eines inaktiven MMO-Veteranen und Blizzard Fans, gibt es sehr einfache Möglichkeiten, mich wieder ins Spiel zu locken. Eine neue Engine? Immer doch. Eine neue Klasse? Nur zu. Es gibt seit langer Zeit einen Titel, den Blizzard sich schützen lassen hat:  <em>Mists of Pandaria</em> und eine <em>sehr</em> lange Liste an Gerüchten darum, die praktisch alle meine Knöpfe drücken. Damit <em>WoW</em> langfristig für mich wieder interessant wird, muss man alle sozialen und damit zeitlichen Hürden im Spiel rausnehmen. Wir schreiben das Jahr 10 nach <em>EverQuest</em> und noch immer entscheidet die Spielzeit und Gildenzugehörigkeit, welche Inhalte man meistert. Das und die Tatsache der langen Zeit, hat <em>Cataclysm</em> zum kleinen Sargnagel für viele werden lassen. Blizzard kennt das Problem und <a href="http://blue.mmo-champion.com/topic/202894/135-of-all-wow-players-completed-normal-fl#post351" title="1.35% of all wow players completed normal Firelands">möchte es adressieren</a>, aber ich warte lieber ab. Ehrlich gesagt ist der Gedanke eines frischen <em>WoW</em>-Clones mit Lasern und Lichtschwertern schon überzeugender.</p>

<p>Diese Blizzcon wird spannend, da Blizzard seit dem Launch von <em>WoW</em> attackieren muss und nicht mehr nur verteidigen kann. Zu groß ist der Druck aus allen Richtungen: Publisher, Community, <em>Star Wars</em>. In wenigen Stunden wissen wir, mehr.</p>
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		<title>Randnotiz - Frozen Synapse Humble Bundle</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/09/randnotiz-frozen-synapse-humble-bundle</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 08:57:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Randnotizen]]></category>
		<category><![CDATA[Independent]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

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		<![CDATA[<a href="http://www.frozensynapse.com/" title="Frozen Synapse">Frozen Synapse</a> ist ein sehr gutes Revival des rundenbasierten Strategie-Genres, dessen Preis mir aber immer im Rausch der <em>Steam</em> Aktionen, zu hoch erschien. Die nächsten Tage, darf man sich den Preis für das Spiel selbst bestimmen. <a href="http://www.humblebundle.com/" title="The Humble Frozen Synapse Bundle">Pflichtkauf</a>.
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		<![CDATA[<div>
			<p><a href="http://www.frozensynapse.com/" title="Frozen Synapse">Frozen Synapse</a> ist ein sehr gutes Revival des rundenbasierten Strategie-Genres, dessen Preis mir aber immer im Rausch der <em>Steam</em> Aktionen, zu hoch erschien. Die nächsten Tage, darf man sich den Preis für das Spiel selbst bestimmen. <a href="http://www.humblebundle.com/" title="The Humble Frozen Synapse Bundle">Pflichtkauf</a>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/09/randnotiz-frozen-synapse-humble-bundle#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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