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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:13:36 +0000</pubDate>
	
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		<title>Glück als Motivation</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Feb 2006 09:13:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>In <a href="http://www.coldheat.de/archiv/000152molten_core.html" title="Molten Core">Molten Core</a> ist neulich von Domo (der vorletzte Boss der Zone), das zweite Priest Epic-Class-Quest Item gedroped. Einer der wenigen Spieler, die meine Person noch auf Raids akzeptieren können (die Hintergrundgeschichte dazu kommt noch, Gildendrama feinster Sorte), hat das Item gewonnen. Um diese Quest nun abzuschließen fehlt noch ein weiteres Item. Genau hier geht der eigentliche Thema dieses Eintrags los.</p>

<p>Das zweite Quest-Item, ist ein zufälliger Drop, von Trash Mobs in Winterspring. Nachdem wir gestern zu viert fast 3 Stunden auf den Drop gehofft haben, blieb es beim Wunsch auf einen Drop. Wie immer war das Glück nicht auf unserer Seite. Der Priest um den es geht, ist ein alter EQ-Gefährte, ein Spiel, wo man quasi 5 Jahre lang auf das Glück des eingebauten RNGs (Random-Number-Generator) hoffen musste. Wir beide waren uns schnell einig, das WoW uns zu sehr verwöhnt und verdorben hat, was spielerische Ausdauer betrifft, oder das Zufallsdrops einfach nicht mehr zeitgemäß sind.</p>

<p>Hier nun also eine einfache Regel für kommende Game-Designer. Ein spielerisch unsichtbares Ziel, ist psychogisch die schlechteste Lösung. Irgendwie sind wir nicht mehr auf Zufallsdrops sensibilisiert, besonders nicht, wenn es das erwünschte Item, im Auktionshaus des Spiels zu kaufen gibt. Man hat also die Wahl, auf das Glück zu hoffen und sieht dann nach 20 Minuten, oder nach 20 Tagen den Erfolg. Die zweite Möglichkeit ist die Vorgabe eines ganz konkreten Ziels, in meinem Beispiel der Kauf des Items für 300 Goldstücke.</p>

<p>Für einen Spieler ist der Kauf dieses Items viel greifbarer, als die Hoffnung auf den Drop. Der Spieler kann sich exakt ausrechnen, wie lange er braucht, um die 300 Goldstücke zu besitzen. Er kann sich allerdings nicht ausrechnen, wann der zufällige Drop erfolgt. Wieso man solch einen Mechanismus, für ein Quest-Item immer noch benutzt, ist mir schleierhaft.</p>

<p>Ich kann da aus eigener Erfahrung sprechen, wenn man den Weg zum Ziel kennt, dann sind Spieler bereit viel weiter zu laufen, als wenn sie sowohl Ziel, als auch den Weg nicht kennen. Motivation ist alles - die berühmte Karotte vor der Nase des Spielers. In meinem Beispiel sind wir gestern 3 Stunden umher gelaufen, ohne der Karotte auch nur einen Hauch näher gekommen zu sein. Es ist nicht ermutigend zu wissen, Spieler-X hat 5 Minuten und Spieler-Y 5 Tage gebraucht und beide sind am gleichen Ziel angelangt. Für die Zukunft werden wir sowas in WoW kaum mehr zu Gesicht bekommen. Diese Priest-Epic-Quest bleibt ein Beispiel für Oldschool-MMO-Design. Nos-tal-gie.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2006/02/glueck-als-motivation#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>WoW Patch 1.9 - Tag 1</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2006/01/wow-patch-19-tag-1</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2006/01/wow-patch-19-tag-1#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2006 11:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Nachdem schnellen Download (dank Filehosting auf dem Server meiner Gilde), lief der Patch weitere 5 Minuten um die neuen Daten zu integrieren. Das erste Einloggen nach einem Patch ist immer “spannend”.

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			<p>Nachdem schnellen Download (dank Filehosting auf dem Server meiner Gilde), lief der Patch weitere 5 Minuten um die neuen Daten zu integrieren. Das erste Einloggen nach einem Patch ist immer “spannend”.</p>

<p>Ich habe so ungefähr 20-30 Interface Addons installiert, die wenigstens davon, überleben einen solchen Patch unbeschadet. Es kam wie es kommen musste. Zuerst funktionierte die rechte Maustaste im Spiel nicht mehr, dann waren sämtliche Skalierungen durcheinander, was in 10 Pixel großer Schrift resultierte, die auf dem Aushilfs-17-Zoll CRT Monitor noch besser zur Wirkung kam, da es meinen 20 Zoll Monitor, pünktlich zu Weihnachten, zerlegt hat und zwei neue TFTsm dank Pixelfehlernm schon wieder den Rückweg angetreten haben. Der Dritte ist unterwegs.</p>

<p>Fazit des Ganzen: WoW war unspielbar. Als 50% der Interface Spielereien abgeschaltet waren, konnte ich immerhin, den Paladin neu speccen. Das Ergebnis ist dieser <a href="http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/paladins2/talents.html?05503122501351000000000000000052032510000000" title="neuer Talent Build">neue Talent Build</a>.</p>

<h3>neuer Paladin Build</h3>

<p>Der Holy Tree ist zu gut geworden, um nicht so viele Punkte zu investieren. Das Tanking gebe ich mit dem Paladin auf, darum die 0 Punkte in Protection. Das einzige Must-Have im Protection Tree, wäre Guardians Favor, aber irgendwie sind die Tier 1 Talente zu schwach, um für 1 brachbares Talent 7 Punkte auszugeben. Ich denke mit dem Build hat der Character eine gute Mischung aus PvP und PvE Talenten. Mit dem richtigen Equip hat er 20% Melee Critrate, 12% Spell Critrate und 4k Mana. Für meine Augen ein sehr ausgeglichenes und brauchbares PvP Profil, zum Raiden passen soviele Healing Talente sowieso.</p>

<h3>0,0 - 0,1% Chance</h3>

<p>Ich wollte gleich mal schauen wie sich dieses Spec so spielt, darum gings ab nach Eastern Plague Lands, zum üblichen Farmspot des Warriortwinks, nicht Tyrs Hand, was Blizzard nebenbei extrem erschwert hat.</p>

<p>Der dritte Mob dropte meinem Paladin das erste zufällige World Epic Item überhaupt: <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?i=8407" title="Krol Blade"><span style="color:#A223C1;">Krol Blade</span></a>. Es war nicht mal möglich, diesen Drop angeberisch im Guildchat zu linken, da mein Interface noch immer nicht korrekt funktionierte, der reine Horror. Das ist ziemlich lustig irgendwie, wochenlang grindet mein Warrior, an der exakt gleichen Stelle. Mit dem Paladin Revamp, geht der andere Character mal dort hin und bekommt, beim dritten Kill, diesen Drop. Nennen wir es virtuelles Schicksal. Das Item ist auf meinem Server maximal 500 Gold wert, denke eher, mein Warrior wird sich drüber freuen drüfen.</p>

<h3>MC Raid</h3>

<p>Kurz danach ging es nach <a href="http://www.coldheat.de/archiv/000152molten_core.html" title="Molen Core">Molten Core</a>. Eine gute Möglichkeit, die neuen Spells und Talente im Raid zu testen. Die neuen Raidblessings sind ein Segen &lt;- ganz mieser Wortwitz ich weiß ;P Das einzige was stört, man sieht nicht wie lange die Blessings noch halten. Zweitens: das neue Judgement System ist ebenfalls sehr brauchbar und man spart sich das endlose Neucasten und Judgen der Seals. Ansonsten hab ich nicht viel entdecken können, da ich zu dieser Zeit, mit dem Standart Interface spielen musste und der Instanzserver nur am Kotzen war. Ständig gingen bei uns Spieler offline und kamen, dank des miesen Login Servers, erst 10 Minuten und später wieder online. Kurz gesagt es war unspielbar, warum wir auch nach 30 Minuten, die Sache abgebrochen haben.</p>

<h3>Fazit</h3>

<p>1 neues Talent Specc, was durchaus funktioniert, 1 neues Epic Item für meinen Warrior, 1 zerstörtes Interface, 1 unspielbarer Instanzserver. Alles in allem, ein ganz normaler WoW Patch, die es zum Glück nur alle 2 Monate gibt.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2006/01/wow-patch-19-tag-1#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Molten Core</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2005/12/molten-core</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2005 10:43:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>In einem der unzähligen Kommentare bei Thottbot, ist  Folgendes zu einem der MC Bosse zu lesen: “This fight is just technical.” “What does technical fight mean?” “It means, you need two brain cells instead of one.” Dieser kleine Dialog ist unglaublig tiefsinnig, bedeutend und lustig. Zum einen beschreibt er Molten Core recht perfekt und zum anderen wurde daraus ein gildeninternen Klassiker. Wer immer auch nur einen Fehler in MC macht, dem fehlt eben jene hier beschriebene zweite Hirnzelle. WoW ist momentan unglaublig spaßig und das auch als Paladin auf einem MC Raid. Das Klicken meiner zwei Macros für Heals und Cures kann es nicht sein. Molten Core ist als erste Raidzone im Spiel recht perfekt. Auch wenn sich das Ganze bis jetzt als wiederholte Kritik an Blizzard liest, in Molten Core haben sie fast alles richtig gemacht.</p>

<p><img class="smlimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/mc1.jpg"  alt="Molten Core Bild 1" /></p>

<h4 class="inlineHeadRight">“This fight is just technical.” “What does technical fight mean?” “It means, you need two brain cells instead of one.”</h4>

<p>MC ist Blizzards erster Versuch einer Raidzone und ist im Content direkt nach Blackrock Spire anzusiedeln. Wo Blackrock allerdings 15 Spieler zulässt, braucht MC mehr. Meine Gilde bringt in letzter Zeit immer um die 30 Leute nach MC, damit lies es sich nun bis zu Majordomo kommen. Domo wird einzig ein paar mehr Epics erfordern, aber dazu später mehr. Der Vergleich Blackrock und Molten Core ist wichtig, denn MC ist entstanden, als es noch kein ZulGurub gab und das merkt man zu jeder Zeit.</p>

<p><span id="more-103"></span></p>

<h3>Trash Mobs</h3>

<p><img class="smlimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/mc2.jpg"  alt="Molten Core Bild 2" /></p>

<p>Ich war und werde nie ein Freund dieses Konzeptes sein: Trash Mobs. Ich verstehe den Zweck, aber akzeptieren kann ich es dennoch nicht. Fänden wir nur die Boss in MC vor, wäre auch meine Gilde nach 2 Stunden fertig. Da dies nicht sein darf, pflanzt der coole Game Designer Unmengen nutzloser Mobs in die Zone, die den Weg zu den Süßigkeiten (Items) behindern und verzögern sollen. Immer noch ungeschlagener König der Trash Mobs, ist eine 4 Jahre alte Everquest Zone. In Vex Thal bestand 90% der Zeit, nur darin den Müll der Zone zu beseitigen. Die restlichen 10% waren die eigentlichen Boss Encounter. Ganz so schlimm ist es zum Glück in MC nicht, dennoch schrammt das Trash Clearing in MC, hart an der Schmerzgrenze entlang.</p>

<h3>Raiding for Dummies</h3>

<p><img class="floatright" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/mc4.jpg" width="234" alt="Molten Core Bild 4" />Kurze Zeit später findet sich der erste Boss. Hier nun ein Lob an Blizzard, Lucifron ist was Progression angeht perfekt. Wir finden hier nichts anderes, als den Boss der Zone davor (Blackrock), um genau 1 neues spielerisches Element erweitert. Genauso sieht Raidprogression in Perfektion aus. Was so wunderbar anfängt, zieht sich durch die gesamte Zone. Jedes weitere Encounter baut auf dem davor auf und bringt meist nur 1 neues Element ins Spiel. So lernt man das Raiden und nicht wie in ZulGurub, wo jedes Encounter völlig verschiedene Mechanismen bietet. ZulGurub ist für sich gesehen ebenfalls bester Content, nur erfüllt es definitiv nicht den Anspruch einer Zone, zum Lernen von Encountern, ZulGurub ist weit anspruchsvoller als Molten Core.</p>

<p>Um den Begriff “technical fight” aus der Einleitung nochmal aufzunehmen, der Vorteil der MC Bosse wird auch schnell zum Nachteil. Diese Bosse sind wirklich absolut technisch, soll heißen es gibt für jeden Boss fast nur eine exakt einzuhaltende Taktik. Wer diese einmal gefunden hat, kann MC im Halbschlaf spielen, aber ich sage, dieses ist für eine solche Zone passend. Es ist eine ganz simple “einmal gelernt, farmen wir uns den Arsch ab” Zone. Der Vorteil dabei? Man merkt unglaublich schnell, wie sehr Items, den kleinen aber feinen Unterschied ausmachen. MC steht oder fällt mit dem Gearstandart des Raids, darum werden wir hoffentlich bei dem ersten Domo Versuch scheitern. Auch wenn dies nun seltsam klingen mag, aber das wäre gutes Gamedesign, denn für meine Augen fehlen meiner Gilde noch ein paar Wochen des Farmens der Mobs davor. Ich will nicht alle Encounter im ersten Versuch schaffen, der Weg ist das Ziel, auch hier.</p>

<h3>Details</h3>

<p>Auch dieser Eintrag, kommt nicht ohne die kleinen Makel aus. Für einen (theoretischen) 40 Spieler Raid, sind nur zwei Items pro Named ziemlich frech, drei Items sollten es schon sein. Das Problem: bei nur 2 Items und Loottables von 10 und mehr Items, die dazu noch oft klassengebunden sind, wird es mehr als eng was eine gleichmäßige Verteilung angeht. Während unsere Rogs, Warrior und Druiden schon mit halbem Set rumrennen, haben andere noch genau nicht gelootet. Der Motivation ist dies nicht gerade förderlich und darum wird es in Zukunft nur noch universelle Lootsysteme, wie in ZulGurub geben, wo jede Klasse ihr individuelles Item, aus ein und dem selben Loot herstellen kann. Komischerweise gibt es das bei Everquest seit Ewigkeiten, schön das Blizzard endlich auch dies in WoW integriert hat.</p>

<p><img class="smlimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/mc3.jpg"  alt="Molten Core Bild 3" /></p>

<p>Eine weitere Sache die ich gern in MC sehen würde? Leashed Raidmobs. “Leash” heisst im Englischen soviel wie Leine. “Leashed” Mobs besitzen somit einen eingeschränkten Raum. Verlässt man diesen, dann kehren diese Mobs zu ihrem Ursprungspunkt zurück. Angewandt sieht das so aus, wenn man merkt, dass ein Versuch fehlschlägt, dann muss nicht der komplette Raid sinnlos sterben, sondern rennt aus dem “Raum” des Mobs und ist sicher. Gerade bei WoWs Reparaturkosten der Items, wäre so ein Mechanismus mehr als angebracht. In ZulGurub haben sie genau das umgesetzt, eine nachträgliche Implementierung für MC, wäre sehr sinnvoll.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2005/12/molten-core#comments" title="10 Kommentare">10 Kommentare</a></p>
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