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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 06:00:15 +0000</pubDate>
	
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		<title>Film des Tages - Race to World First</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 09:59:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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<p>Habe mein <em>WoW</em> für Dezember reaktiviert um den neuen Patch mal anzutesten. Nach knapp zwei Stunden bin ich ziemlich sicher, dass 1. <em>WoW</em> einfach in einer anderen Liga spielt aber auch 2. diese Liga nicht mehr mein Sport ist. Filme wie <em>Race to World First</em> halten der Gemeinde aber einen Spiegel vor, der die wirkliche Wahrnehmung für Außenstehende doch sehr verzerrt. Grundsätzlich behandelt der Film die Nische einer Nische des Marktes, in der man jedoch <em>wirklich</em> Spaß haben kann, wenn auch nur für eine begrenzte Zeit, eine die bei mir noch weit vor <em>WoW</em> abgelaufen war…Gott sei Dank.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/12/film-des-tages-race-to-world-first#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Star Wars - The Very Old Republic</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 12:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein&#8230;]]>
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			<p>Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein neuer blank polierter Titel. Nach drei Stunden Spielzeit der Beta, habe ich meine Vorbestellung storniert, was nur soviel heißt, dass ich dieses Jahr sicherlich kein <em>TOR</em> spielen werde.</p>

<p>Hier haben wir ein wirklich sehr seltsames Produkt, dass nicht wirklich zu wissen scheint, wer seine Zielgruppe ist. Sicher scheint, ich bin es nicht. <em>TOR</em> ist im Kern <em>World of Warcraft</em> mit Lasern. Oder nein das stimmt nicht ganz. Es ist <em>WoW</em> 1.0 mit Lasern nach Blaupause der Bioware Philosophie. Bioware könnte in seiner Art nicht gegenteiliger als Blizzard sein. Während Blizzard Welten und Geschichten um ein fertiges solides Gameplay herum bastelt, startet Bioware immer mit einer Geschichte, Charakteren und komplexen Welten. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Biowares schwaches Gameplay seit Jahren nur durch Präsentation ausgeglichen wird. Was bei Einzelspielertiteln auch gut funktioniert. Ein MMO jedoch funktioniert anders.</p>

<p>Der erste schnelle Eindruck nach der Beta ist folgender. Ein kleiner Schritt zurück in die Vergangenheit. Kurz vorm Release von <em>EverQuest 2</em> und <em>WoW</em> waren beide Titel in einer offenen Beta fertig vor dem Release spielbar. Ich kam damals von <em>EverQuest 1</em> und war tief geprägt von dem Spiel. Der direkte Vergleich der Betas, zeigte auf beeindruckende Weise, wieso  Blizzard ein Milliarden Franchise erreicht hat. <em>EverQuest 2</em> war “nur” ein normales Sequel. <em>WoW</em> war eine neue Generation. Jetzt die <em>TOR</em> Beta zu spielen, fühlt sich für mich wie die <em>EQ2</em> Beta an.</p>

<p>Ich möchte egal bei welchem Genre immer erst ein echtes Spiel haben. Der Rest ist für mich nur Verzierung. Bei Bioware Titeln ist das Gameplay Verzierung für binäre Handlungstränge, mit interessanten Figuren und Cut-Scenes, die in ihrer Zeit das interaktive Element des Mediums übertreffen. In Bioware Titeln ließt, hört und schaut man mehr passiv zu, als aktiv zu interagieren. Wer das mag, der findet in <em>TOR</em> das richtige Produkt. Wer wie ich eine echte Alternative zu <em>WoW</em> sucht, der wird nicht lange bei <em>TOR</em> bleiben.</p>

<p><em>The Old Republic</em> fühlt sich für mich in den ersten Stunden nie richtig an. Die Kleinigkeiten stören den Gesamteindruck: zu viele Trashitems, zu viele Fähigkeiten, zu aufwendig verstecktes FedEx-Quest-Design, Cover-Mechanik wirkt zu befremdlich, zu viel Ablenkung, um es als Single-Player-Titel genießen zu können, ein grauenvolles UI. Dagegen stehen die offensichtlichen Stärken: <em>Star Wars</em> Setting, kein Sparen bei Produktionskosten, technisch ziemlich makellos. Bis auf das Nachladen der Texturen. Meine Fresse, so ein Fehler bei einem Produkt, dass so lange in Entwicklung ist.</p>

<p><em>The Old Republic</em> ist kurzfristig, nicht mein neues MMORPG. Dem Titel fehlt für meinen Geschmack jener Feinschliff im Gameplay, den Blizzard in sieben Jahren seinem Titel und damit dem gesamten Markt aufgesetzt hat. Ich bin mir sicher <em>TOR</em> wird sich erfolgreich verkaufen und auch über die erste Monate, vielleicht Jahre halten können. Nur allein mit neuen Inhalten, wir der Titel für mich nicht attraktiver. Hier fehlt einfach ein Kopf im Hintergrund, der Gameplay über die typische Bioware Philosophie hebt. Eigentlich haben sie Recht. <em>The Old Republic</em> wirkt auf mich wie <em>Knights of the Old Republic</em> 3. bis 6. Nur eben nicht wie ein MMO aus dem Jahr 2011.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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		<title>Blizzcon Spekulationen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 11:17:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in&#8230;]]>
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			<p>Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in ein paar Stunden alle Details haben.</p>

<p>Blizzard hat in den nächsten 12 Monaten drei Produkte im Markt zu platzieren. <em>Diablo III.</em>, ein <em>StarCraft-</em> und ein <em>World of Warcraft</em>-Addon. Solchen einen dichten Releasekalender, hat das Studio noch nie zuvor stemmen müssen. Ganz offensichtlich hat man die <em>WoW</em>-Millarden weise investiert. Zu <em>Diablo</em> wird man vermutlich wenig Neues erfahren. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass es eine Aussage zum Veröffentlichungstermin und Konsolenports geben wird. <em>StarCraft</em> wird den kleinsten Teil der Veranstaltung bekommen. Das Franchise ist finanziell zu unbedeutend, um ihm in diesem Jahr eine große Plattform zu geben. Mit Ankündigung, dass man dieses Jahr noch “nichts” über <em>Titan</em> - Blizzards  zweites MMO basierend auf einer neuen IP - hören wird bleibt das Zentrum dieser Blizzcon sicherlich <em>WoW</em>.</p>

<p>Blizzards Gelddruckmaschine schwächelt. Zwar dominiert man den Markt immer noch, aber wie der Markt insgesamt, geht der Umsatz zurück. Angesichts der  Tatsache, dass im Dezember mit <em>Star Wars - The Old Republic</em> die erste ernstzunehmende Konkurrenz mitspielen wird, steht Blizzard massiv unter Druck, <em>WoW</em> medial wieder ins rechte Licht zu rücken.</p>

<p>Ich gebe es zu, die erste Euphorie für <em>Catacylsm</em> war nur Oberfläche. In der Nachbetrachtung ist <em>Cataclysm</em> die bisher schlechteste Erweiterung. Der vierte Treffer muss sitzen und zwar richtig. Entweder <em>wirkliche</em> Veränderungen für Addon#4 oder Free-to-Play. Alles andere wäre eine Überraschung. Die <em>F2P</em> Karte wird man aber erst ziehen, wenn MMO#2 greifbarer wird. Ob man diesmal zu <em>Titan</em> etwas hören oder sehen wird? Wenn dann nur <em>sehr</em> wenig.</p>

<p>Interessant ist ob man die zweite Trumpfkarte zieht: eine neue Engine im Spiel. Nur mehr Inhalte, wird <em>WoW</em> zwar weiterhin erfolgreich sein lassen, aber die gesetzte finanzielle Messlatte, reißt man selbst schon seit <em>sehr</em> langer Zeit und auch ein Blizzard merkt den Druck des Publishers. Nicht grundlos integriert man so viele kaufbare virtuelle Güter in praktisch jedem neuen Produkt.</p>

<p>Aus Sicht eines inaktiven MMO-Veteranen und Blizzard Fans, gibt es sehr einfache Möglichkeiten, mich wieder ins Spiel zu locken. Eine neue Engine? Immer doch. Eine neue Klasse? Nur zu. Es gibt seit langer Zeit einen Titel, den Blizzard sich schützen lassen hat:  <em>Mists of Pandaria</em> und eine <em>sehr</em> lange Liste an Gerüchten darum, die praktisch alle meine Knöpfe drücken. Damit <em>WoW</em> langfristig für mich wieder interessant wird, muss man alle sozialen und damit zeitlichen Hürden im Spiel rausnehmen. Wir schreiben das Jahr 10 nach <em>EverQuest</em> und noch immer entscheidet die Spielzeit und Gildenzugehörigkeit, welche Inhalte man meistert. Das und die Tatsache der langen Zeit, hat <em>Cataclysm</em> zum kleinen Sargnagel für viele werden lassen. Blizzard kennt das Problem und <a href="http://blue.mmo-champion.com/topic/202894/135-of-all-wow-players-completed-normal-fl#post351" title="1.35% of all wow players completed normal Firelands">möchte es adressieren</a>, aber ich warte lieber ab. Ehrlich gesagt ist der Gedanke eines frischen <em>WoW</em>-Clones mit Lasern und Lichtschwertern schon überzeugender.</p>

<p>Diese Blizzcon wird spannend, da Blizzard seit dem Launch von <em>WoW</em> attackieren muss und nicht mehr nur verteidigen kann. Zu groß ist der Druck aus allen Richtungen: Publisher, Community, <em>Star Wars</em>. In wenigen Stunden wissen wir, mehr.</p>
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		<title>Film des Tages - The Old Republic Gameplay</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/07/film-des-tages-the-old-republic-gameplay</link>
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		<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 07:37:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Oh hier gibts einiges festzuhalten. Der “Kommentar” ist offensichtlich vorher geschrieben worden. <em>TOR</em> ist <em>WoW</em> mit Lasern. Die Animationen sind immer noch unakzeptabel. Range-Klassen, egal ob Freund oder Fein, besitzen offensichtlich keine Melee-Animationen. Es sieht ganz danach aus, als&#8230;]]>
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<p>Oh hier gibts einiges festzuhalten. Der “Kommentar” ist offensichtlich vorher geschrieben worden. <em>TOR</em> ist <em>WoW</em> mit Lasern. Die Animationen sind immer noch unakzeptabel. Range-Klassen, egal ob Freund oder Fein, besitzen offensichtlich keine Melee-Animationen. Es sieht ganz danach aus, als ob das Spiel Healing entweder komplett ignoriert, oder es so passiv gestaltet, dass es zur Trivialität wird. Ich weiß der Vergleich eines sechs Jahre alten Titels mit <em>TOR</em> ist unfair, aber allein auf Videos, wirkt das Gameplay noch weniger dynamisch und noch vereinfachter als in <em>WoW</em>. Auf der anderen Seite ist der Klang auf typischen <em>Star Wars</em> Niveau und volle Sprachausgabe aller Dialoge ist schon sehr fein. Prädikat: skeptischer Optimismus.</p>
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		<title>World of PainCraft</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 17:31:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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  Going even further, we’d say that one of the reasons our current raid encounters are considered so difficult is that the failure mechanics are fairly steep. We have a lot of “you’re the bomb!” spells where if you fail</blockquote>&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<blockquote>
  <p>Going even further, we’d say that one of the reasons our current raid encounters are considered so difficult is that the failure mechanics are fairly steep. We have a lot of “you’re the bomb!” spells where if you fail to run out of the group, you can kill not only yourself, but the entire raid. That makes it harder to bring along inexperienced players or new recruits to see a boss encounter. Maybe those type of mechanics should stick to the Heroic modes of the fights, where everyone is presumably signing up for a lot of individual responsibility. <a href="http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/2290859544?page=1#17" title="Asking the Devs - DPS">#</a></p>
</blockquote>

<p>Erleuchtung würde ich sagen. Nach fünf Monaten ohne <em>World of Wacraft</em> Account und Monaten/Jahren des stillen, leisen Gedankens, dass <em>WoW</em> kein sorgenfreier Spaß mehr ist/war, ist das obere Zitat eine perfekte Zusammenfassung, wieso Blizzard massiv Spielerzahlen verliert. Wenn ein Spiel <em>nur</em> noch aus Stresssituationen besteht, dann künde ich meine Account. So war es auch bei <em>EverQuest</em> damals. Ganz offensichtlich hat Blizzard die Realität erkannt. Sobald ein Raid wieder seichte <em>und</em> anspruchsvolle Unterhaltung ist, überweise ich auch wieder brav meine Abo-Gebühren. Mal schauen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Randnotiz - The Old Republic Intro Cinematic</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 13:43:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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Das einzige Highlight der E3 bisher und irgendwie das beste Stück <em>Star Wars</em> der letzten zehn Jahre.
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<p>Das einzige Highlight der E3 bisher und irgendwie das beste Stück <em>Star Wars</em> der letzten zehn Jahre.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/06/randnotiz-the-old-republic-intro-cinematic#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Thoughts about Cataclysm Raiding</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/02/thoughts-about-cataclysm-raiding</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 12:17:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[It’s a long time ago that i agreed with <a href="http://tobolds.blogspot.com/2011/02/my-cataclysm-raid-plans.html" title="Tobold Cataclysm Raids">Tobold</a> 100%. Yes, it’s that time of the year again. Over the last few days i got my 1st steps into current <em>World of Warcraft</em> raiding and&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>It’s a long time ago that i agreed with <a href="http://tobolds.blogspot.com/2011/02/my-cataclysm-raid-plans.html" title="Tobold Cataclysm Raids">Tobold</a> 100%. Yes, it’s that time of the year again. Over the last few days i got my 1st steps into current <em>World of Warcraft</em> raiding and by 1st steps i mean finished 10man <em>Bastion of Twilight</em> and learning the last boss of <em>Blackwing Descent</em>. I consider myself a hardcore player for this game, not in the sense of pushing tons of gametime into it, but enduring the less fun stuff to reach the goal. I’m a decent player too. I’m not <a href="http://www.paragon.fi/" title="Paragon Guild">Paragon</a> material but i’m able to reach the 90% thereshold of what my current class is capable of and i’m a veteran raid player going way back to <em>EverQuest</em> times. I’ve seen how raids as a separate layer of content were built from scratch. When i see current <em>Cataclysm</em> encounters, i start to believe raids in general and in this game particular plateaued.</p>

<p>Raids are the primary form of endgame combat in a PvE centered MMO. It gives players just another new goal to reach. It’s the perfect “you’re not done” element and it funnels players all players into it. As a basic idea raids are brilliant. I still see myself back in <em>EverQuest</em> at my 1st raid. Pure chaos, pure wonder and at the end pure satisfaction. When the 1st dragon was slayed, i knew this won’t be the last one for a long time. Ten years later i question, if maybe those current <em>Catalcysm</em> bosses probably will be my last?</p>

<p>There’s a trend in gaming in general. Games get easier and/or more accessible. Try to play a 80s or 90s arcade game right now. I ate that stuff back then. Now i quit in less than 5 minutes. There was a reason early games were this tough. To get your coins the game needed to kill your character. That’s it. For years we were conditioned to ingame death as a core mechanic of motivation. This is called a fail-state. Early games had very few fail-states, today in most games it’s hard to even die at all. Not in MMO raiding though.</p>

<p><em>Cataclysm</em>’s main achievement was to streamline everything. Polish, simplify, trimming the fat. For some reason they did not apply this strategy for raid content and it shows. It’s hard to “fix” current raiding. I think they succeeded in <em>Lich King</em> with recycling the old <em>Naxxramas</em>. The learning curve of the instance coupled with the reduced raid size, made raiding as accessible as never before. You could really start from scratch. <em>Cataclysm</em> raiding is different. Good luck killing those bosses as your 1st raid content ever. It’s nearly impossible. Raiding changed with <em>WoW</em> and <em>YouTube</em>. The game offered a critical mass of people and the website offered a platform for output. Exploring an encounter suddenly was a waste of time. If you want to play a current boss and you’re not into one of the top 10 guilds in the world, you’re in for a ride of reading guides and watching videos, before engaging a boss.</p>

<p>The complexity of current encounters reached the tipping point for fun into stress. I play games for almost 20 years and even the most intense hardcore fighting games period can’t touch todays <em>WoW</em> bosses. You always read about the simplicity of <em>WoW</em>, to reason it’s success. You never read about the dark side of the game. Let me give you a quick run-down of a current boss.</p>

<h3>Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A</h3>

<p>You remember dragons right? Killing one feels great, so how about killing two at the same time while bathing in lava? So your average boss now breaks down to different “phases”. A phase sums up a fixed set of mechanics and alters through the whole duration of a fight. Phase 1 is mechanic A, B and C, Phase 2 is X, Y and Z. What once was a whole separate boss, now is just a <em>phase</em>. Bring in the dragons. When you engage this certain boss, it’s <em>one</em> dragon with your standard dragon mechanics and some mixed in flavor. Standard dragon mechanics are two frontal AE damages (breath and cleave) and a tailswipe. The mixed in flavor for the 1st dragon is a timed area damage that is mitigated by “turning” the dragon away from the rest of the raid. This is a timed mechanic happening all X-seconds.</p>

<p>After a certain time a 2nd dragon will join the fight. Dragon two offers the same standard dragon mechanics and its added flavor is a mechanic, that is bound to its lifebar. For every 10% lost hitpoints, the dragon will do massive damage to every player, wich isn’t avoidable. You have to heal through it. Did i mentioned there’s also even more additional enemies? Those aren’t killable in the traditional sense. Their “lifebar” always decreases, so the trick here is to control them to not hit players and this is done while killing the two dragons. Sounds to easy right? Wait for it.</p>

<p>Both dragons need to be split apart or they give each other massive increased damage. The “flavor” mechanics of both dragons are quite brilliantly done. One mechanic is set on a fixed timer and can be mitigated by turning the dragon, while the other is controlled by players itself when to happen. Your aim here is to kill the weaker dragon, to get into phase two, while at the same time damaging the stronger dragon to lower it’s life and make it easier in the following phases. The trick is to not overlap the “flavor” mechanics but it will happen probably at least once. If both mechanics overlap in a bad way, the “turn-the-dragon#1″ player is dead and the fight is lost. Even if you heal through overlaps, you healers will run into mana problems later on. Oh and this is just phase 1 of the fight, cause if you made it through enjoy phase 2.</p>

<p><object width="956" height="568"><param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/iTlEAnZBF_k?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/iTlEAnZBF_k?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="956" height="568"></embed></object></p>

<p class="sideCaption">Video guides like this are a must-watch for your average raiding player and i admit, it’s the best format to sum up and illustrate the huge amount of mechanics involved.</p>

<p>In phase 2 the one dragon alive gets angry and floods the room with lava. Players have to climb on pillars while the room is being flooded. On top of each pillar an enemy is spawned, cause why not? In the 10man version three pillars need to be climbed on. The key here is to control the enemy that spawns. Those enemies as usual do heavy damage, wich can be prevented by interrupting the spell cast. If you miss it, massive damage is done to <em>all</em> players. Spells of all three enemies overlap again. If one interrupt fails, it’s bad. If two fail to interrupt, you’re pretty much dead. What’s the dragon doing in phase 2? Spitting nasty damage onto the pillars of course. Should you be able to kill all three enemies on the pillars, you reach phase 3 and your healers will once again be able to breath, cause the amount of damage in phase 2 can get quite insane.</p>

<p>In phase 3 the lava is leaving the room again. Remember those additional enemies from phase 1? Yeah they’re back with a twist, while the dragon is back on ground with its known nasty stuff. Those dead adds from phase 1 are ressurrected and the room is filled with patches of fire. If the adds get to the fire, their lifebar jumps back to full health. This is now a sprint to kill the dragon before the adds overwhelm the raid and the whole room is burning…and yes,for every 10% beaten from the dragon, it will almost kill everyone in the room with its fixed area wide damage. Fun right?</p>

<h3>Flawed</h3>

<p>This is a fine example of <em>WoW</em> raiding today. The amount of details to know and the razor thin margin of error create a very intense task, almost too intense for my taste. The core issue with <em>WoW</em> raiding is the binarity of it. There’s only one fail-state. You either do everything right 100% or you lose the fight. Encounters are all about execution. The analogy of learning a dance fits well. If you screw up a single step, you fail. If one of your raid members screws up a single step, everyone fails. I also don’t like the pacing of <em>Catacylsm</em> encounters. It’s TEN from the 1st second to the kill, while it’s used to be slowly going up to TEN for the crescendo of the last phase only. It makes learning an encounter very unsatisfying at times. There’s no setup for mechanics anymore, it’s right in your face from the second you engage.</p>

<p>Another huge flaw of current raid design? Class roles are almost irrelevant. It’s not about your actual task anymore. It’s about how you react to the generic tasks everyone else has to do too. Move, watch out, get up, click this, run away…it’s only about that. I can easily see this working with everyone being able to heal <em>or</em> tank <em>or</em> doing damage all the time. In this scenario, the holy trinity of class separation doesn’t make sense anymore. I see the old class-model dying very fast and i see players like Tobold leaving, cause class roles are so watered down.</p>

<p>How to fix this? Introduce more fail-states. As of today raid content exists in two difficulties: very hard and un-possible hard. There’s no normal or easy difficulty. Why’s that? Rewards of course. Blizzard needs to introduce more layers of rewards. As of today killing bosses gives you x-amount of rewards. Why isn’t there an easier version of bosses to reward a lower y-mount of rewards yet? The content stands for itself. People will beat bosses for few loots or only points.</p>

<p>I also believe that pacing of raid encounters is way to fast. When they lamented about healing in <em>Lich King</em> being to frantic and how this will change with <em>Catacylsm</em>? All BS. Healing is just as frantic already again. Raid encounters feel way too fast for an entry level raid progression, but i’m convinced that will not change ever again. It would make content way too easy for the super-hardcore-world-first folks. For now things will go as usual. Don’t be fooled. Raids are very fine content and there’s room for Blizzard to take the pressure out of some encounters and they will do it, but damage is already done and a lot of players are scared of already and probably canceled their subscription. There’s was a lot of potential for <em>Cataclysm</em> raiding being improved for the overall audience. Too bad this did not happen yet.</p>

<h3>Breaking the mold</h3>

<p>When Blizzard itself is preaching, how their 2nd MMO will be different, it’s not hard to see what that means and why it’s needed. The way raids evolved since <em>EverQuest</em>, i don’t see any room for improving the formula. Blizzard perfected it and by that, made it very difficult to get into it from scratch. This is content only a very tiny fracture of the community will ever beat. This was always the case for sure, but it got worse over the lifespan of the game. I think they tried to “train” the playerbase for <em>Cataclysm</em> with dungeon Heroics - something i applaud them for - but it looks like the plan failed miserably. I’ve seen it working. I was an early pickup healer in random heroics. Player’s got better and suddenly the nerfs kicked in and removed tons of pressure. I’m convinced raiding as we know it, will be what keeps <em>WoW</em> alive for many years: tough, intense, large scale, rigid. The true next step of the concept will happen in other games.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/02/thoughts-about-cataclysm-raiding#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft - Cataclysm Prelude</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Nov 2010 10:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Erstmal was zur Blizzcon 2010. Was für ein informativer Reinfall. Nichts gezeigt, nichts beantwortet, nichts bewiesen. So oder so ähnlich, lässt es sich zusammenfassen. Alle WoW-Panel waren ein absoluter Reinfall. So viel dazu…

Wie <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude" title="Burning Crusade Prelude">schon</a> <a&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Erstmal was zur Blizzcon 2010. Was für ein informativer Reinfall. Nichts gezeigt, nichts beantwortet, nichts bewiesen. So oder so ähnlich, lässt es sich zusammenfassen. Alle WoW-Panel waren ein absoluter Reinfall. So viel dazu…</p>

<p>Wie <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude" title="Burning Crusade Prelude">schon</a> <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude" title="Wratch of the Lich King Prelude">zuvor</a> werde ich auch zur dritten Erweiterung eine kurze vorherige Analyse notieren. Auch diesmal schauen wir mal auf den aktuellen Stand der Klassenverteilungen. Die Zahlen stammen von WoW Census, und zeigen die Verteilung der Klassen bei aktuellen High-Level-Spielern. Die Zahlen belegen meinen subjektiven Eindruck:</p>

<dl class="data">
<dt>ausgewertet</dt><dd style="width:98%;"><span>2,694,690 - 100%</span></dd>
<dt>Paladin</dt><dd style="width:13%;"><span>13% (-1)</span></dd>
<dt>Deathknight</dt><dd style="width:13%;"><span>13% (+13)</span></dd>
<dt>Druid</dt><dd style="width:11%;"><span>11% (+1)</span></dd>
<dt>Hunter</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Mage</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Priest</dt> <dd style="width:10%;"><span>10%</span></dd>
<dt>Warrior</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Shaman</dt><dd style="width:9%;"><span>9%</span></dd>
<dt>Warlock</dt><dd style="width:8%;"><span>8% (-2)</span></dd>
<dt>Rogue</dt><dd style="width:7%;"><span>7% (-4)</span></dd>
</dl>

<p>Das Offensichtliche: die neue zusätzliche Klasse Death Knight, ist ganz unscheinbar sehr erfolgreich und dominiert mit Paladinen ganz klar alle anderen Klassen. Überraschend ist es nicht, sind Death Knights doch wie der perfekte Köder für eine bestimmte Demografie. Ich würde die Klasse nicht mit Handschuhen anfassen, aber ich bin auch nicht Zielgruppe für dieses Konzept, finde es aber dennoch sehr schön, dass man eine neue Klasse so gut im Spiel platzieren konnte. Mit Ausnahmen der Hunter-Zahlen, sehen wir hier auch einen sehr schönen Schnitt der Class-Balance im Spiel.</p>

<p><span id="more-4531"></span></p>

<p>Was mich direkt zu meiner künftigen WoW-Laufbahn bringt. Momentan ist die Situation eher unbefriedigend: keine Gilde, keine aktiven Mitspieler und eine Klasse, die nicht gerade meine und andere Beliebtheiten anführt. Ich bin noch skeptisch, wie sich Healing 4.0 künftig im Spiel etablieren wird. Hinzu kommt, dass Shaman Healing sich so gut wie unverändert ist, während alle anderen Healing Specs, massiv auf das Shaman-Modell umgebogen wurden. Ich mag meinen Resto-Shaman, aber weitere zwei Jahre mit den gleichen Mechaniken spielen, wie schon zwei Jahre zuvor? Ich weiß nicht.</p>

<p>Die Alternativen sind zweischneidig. Das neue Elemental ist zwar sehr effektiv, aber ich finde die Kernmechaniken wenig unterhaltsam. Elemental fühlt sich für mich nicht gut an. Enhancement dagegen ist in seiner Art besser geworden. Blizzard hat hier endlich die Handbremse angezogen, aber die Zahlen sprechen die gleiche Sprache wie in <em>Lich King</em>. Sofern Blizzard nichts mehr verbessert, werden Enhancement Shaman auch in <em>Cataclysm</em> eher ganz weit unten rangieren, was Effiziens und Beliebtheit angeht. Zwar kopieren sie auch bei diesem Spec sehr viele Mechaniken in andere Klassen, vergessen es aber das Spec aufzufrischen oder es mindestens wirklich effektiv im Vergleich mit anderen zu machen. Sehr schade, aber warten wir erstmal die ersten Post-Launch Patches ab.</p>

<h3>Alternativen</h3>

<p>Momentan spiele ich ab und zu einen neuen Charakter. Seit dem Patch ist das Leveln unglaublich einfach geworden. DPS ist durchs Dach geschossen und man findet relativ schnell Gruppen für Instanzen. Mit den XP-Buffs der Heirloom Items, schaffe ich noch immer einen Level nach geschätzten drei Dungeon Durchläufen. Ich ziehe also grad eine Priesterin hoch. Priester deshalb, weil mir sowohl beide Healing-, als auch Shadow-Spec gefallen. Mal schauen, momentan macht es noch Spaß. Ich gehe auch ganz rational an die Wahl einer neuen Klasse. Aktuell möchte ich gern eine Range-DPS Klasse spielen, aber mit Blick in die Zukunft, muss es eine Klasse sein, die mindestens zwei Rollen erfüllen kann und da kommen aktuell nur Shaman oder Priester in Frage. Da mir das Elemental-Spec nicht gefällt, ist die Priester Klasse die einzige Alternative, denn Druiden sind für mich kein Thema.</p>

<p>Eins fällt mir auch auf, WoW scheint im Laufe der Jahre wirklich komplett seine aktive Spielerschaft gewechselt zu haben. Im Englischen spricht man von <em>churn rate</em>. Es bezeichnet das Verhältnis von Spielern, die dem Spiel den Rücken kehren und derer die neu hinzu kommen. WoW scheint hier einen unglaublichen hohen Durchlauf zu haben und so begegne ich vielen neuen Spielern, die keinen Schimmer von alten Instanzen haben, aber mit Heirloom Twinks leveln. Insofern finde ich die Ankündigung, dass Blizzard alte Instanzen verändert zwar schade, aber notwendig. Der Trend ist offensichtlich. Meine bevorzugte Art von Dungeon ist weg vom Fenster. Niemand möchte mehr lange verzweigte Instanzen spielen. Übersichtlich mit vielen Bossen auf dem Präsentierteller, ist wohin es geht. Hier geht viel Wert verloren. Schade, dass Blizzard es nicht schafft, Spieler in die andere Richtung zu erziehen. Ist halt auch einfacher winzige Flügel-Dungeons zu basteln, als wirklich verwinkelte. Einige der frühen Dungeons sind wirklich wertvoll und werden bald komplett verschwinden. Wer die Chance hat, sollte alle alten Instanzen noch mal spielen. Bald sind sie weg: <em>Gnomeregan</em>, <em>Maraudon</em>, beide <em>Razorfens</em>, <em>Sunken Temple</em> um nur einige zu nennen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude#comments" title="9 Kommentare">9 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft - Wrath of the Lich King Epilogue</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/10/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-epilogue</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 10:50:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

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		<![CDATA[<div>
			<p>With patch 4.0.1 and the intro cinematic being released, the third expansion for <em>World of Warcraft</em> is approaching fast. As usual i want to look back at what we played in the last two years of the game. To preparate for the article, i went back to <em>The Burning Crusade</em>. Visited some old instances, watched some videos and looked at older screenshots. If i should sum up <em>Lich King</em> as an expansion it would be <em>generic improvements</em>. At this point <em>Lich King</em> looks to be the better expansion that won’t last as long in my memories, as <em>The Burning Crusade</em>. For the next walls of text, i’ll try to go into more details, i will exclude class balance though.</p>

<h3>Setting and Quests</h3>

<p>There’s a roadmap that leaked in early <em>WoW</em> beta, about what continent potential upcoming expansions would cover. So far that map seems 100% legit and so it was no suprise, that <em>Northrend</em> was the 2nd new landmass to play. Blizzard kinda drop the first ball here. Coming from two years of playing spacy environments in <em>Burning Crusade</em> the more traditional fantasy <em>Northrend</em> seemed superior. Comparing both settings right now, i’m convinced <em>Outland</em> will be remembered longer. <em>Northrend</em> lacks the scale and variety of <em>Burning Crusade</em>’s zones.</p>

<p>By far the biggest strength of this expansion, Blizzard really improved the quest design for the game. That’s where i see the biggest improvements. Playing the game solo keeps up with single player offline RPGs. Again the major issue for a game of this size is scale. Where dozens of quests is enough for other games, <em>WoW</em> needs hundreds and thousands. Sure overlap in terms of design can not fully be avoided, but in <em>Lich King</em> they expanded the <em>Kill 10 foozles</em> blueprint, with phasing - e.g. realtime world server instancing for single players - being the new killer tool to design story focused quests. Actually this is a whole separate part of the game so to speak and something i so look forward to in <em>Cataclysm</em>. Eploring new zones by questing kinda is a unique experience. If you like this kind of gameplay, even <em>Lich King</em> is perfect already. What it spoiled some, may only be the popularity of the game, with dozens of players waiting and hunting single shared quest NPCs. Dungeon Finder will take the heat out of this for <em>Cataclysm</em> i guess.</p>

<h3>Raids</h3>

<p>This topic won’t be pretty. Let me just say this: raid dungeon and encounter design in <em>Lich King</em> is the only area where Blizzard really took at least two steps backwards. Let’s start with the news they pushed months prior release, that their raid progression for this expansion would be separated into two sizes. With <em>Karazhan</em> in <em>Burning Crusade</em> being so successful, they took it to the next level and offering 10 player versions for every new raid instance. Their proof of concept should be the two year old instance <em>Naxxramas</em>. Blizzard chose this as raid Tier 1 to look if their designers really can come up with two scaled versions of single encounters. They succeeded to proof 10man raids being viable and they failed to introduce a compelling first raid tier for this expansion. Let’s compare <em>Malygos</em>, <em>Sartharion</em> and <em>Naxxramas</em> against <em>Karazhan</em>, <em>Gruul</em> and <em>Magtheridon</em> from <em>Burning Crusade</em>. Blizzard kinda beta tested too many new ideas in <em>Lich King</em> raid tier 1. 10man scale, vehicle based combat (Malygos) and multiple tiered difficulty for the same encounter (Sartharion).</p>

<p>After a rough start, Blizzard was about to drop the single best raid instance they have ever produced and probably one of the top 3 i have ever played. <em>Ulduar</em> was the shit. <em>Ulduar</em> finally was all the small parts of the new expansion coming together. This dungeon looks good, plays good and rewards you well for it. <em>Ulduar</em> is the only instance in this expansion, wich flaws are minimal. Remember the doubts for the dungeon and encounters? A complete boss about vehicle based combat? Look how well this really turned out to be. The brilliance of <em>Ulduar</em> was the concept of <em>Sartharion</em> adopted to many bosses. Choose your own meta-difficulty: heroic Mimiron. My raid never beat it, but i won’t forget every single try. What an amazing encounter. <em>Ulduar</em> is the single highlight of <em>Lich King</em> raids. It’s a perfect dungeon. Period,</p>

<p>Just when you thought Blizzard figured out to deliver, they droped the worst raid. I won’t even begin to count the flaws of <em>Crusaders’ Coliseum</em>. Nothing about this raid is good. Everything is flawed on so many levels. It’s really awful…and then we waited, and waited and waited even longer for Blizzard to built the climax dungeon for the expansion. For a quick summary: <em>Icecrown</em> is good but not very much. Compared to <em>Burning Crusade</em>’s climax dungeon <em>Black Temple</em>, <em>Icecrown</em> pales. There are some very good design ideas here, but compared to <em>Ulduar</em> Blizzard underperformed in <em>Icecrown</em>. The only boss in here i will remember for a long time is the Professor. Everyhing else, including the <em>Lich King</em> himself? Very generic and forgotten fast. The built-up and pacing of <em>Icecrown</em> is lacking and very few bosses impress. There are too many high-concept encounters. The <em>Blood Queen</em> being the perfect example. It’s a gimmick fight, where your raid has to master the Vampire buff, while juggling the usual generic tasks. What in theory sounds neat, is executed very lackluster. As a healer this is one of the worst fights i’ve ever played. Spam your heal and pray for others not to fuck it up. That’s fun…not.</p>

<h3>Progression</h3>

<p>Try to count the number of points and emblems collected over the last two years. It boggles the mind how much they tinkered with progression paths. I’m conviced it’s very wise to lock players into one path for <em>Cataclysm</em>. While it will kill 25man raids for sure, playing both 10s and 25s along each other doesn’t make sense. Heroic 5mans were rendered futile way too fast. <em>Lich King</em> lacked any difficulty small scale content. Part of this being the result of the messed up item progression. Blizzard never intended the game to have to epic-epic levels of raid gear. Heroics messed up so much, that players outgeared content within a blink of an eye. This is why encounters became more and more twitch-based. Raids wiping within 1 GCD? Unbelievable once. Reality now. This is why they pull the handbrake for <em>Cataclysm</em>. Slow it down and streamline it.</p>

<h3>Scope and Scale</h3>

<p>It all comes down to this. I’ll look at <em>Burning Crusade</em> encounters and start to memorize the pain and suffering. <em>Kaelthas</em> destroyed three of my raids back then. Big experienced raids, just vanished cause we couldn’t beat the encounter. It beat us. Almost literally and still, if i remember the first time we got him into phase 5, when he destroys the room, floats up into the air and takes the raid with him…amazing. An unforgettable gaming moment. Something like that was sacrificed for accessibility in <em>Wrath of the Lich King</em>. Yeah heroic bosses still beat the crap out of you, but why bang your head against the door, when you got the key right in your pocket (normal mode). Here’s a secret: you value rewards more, if you have to really earn it. In <em>Lich King</em> earning rewards did not exist (normal mode) or wasn’t worth it (heroic).</p>

<p>Raid progression and instances just felt more epic in <em>Burning Crusade</em>. I don’t doubt that 10man raids are popular and a good business decision for Blizzard but it also decreased the epicness of the game at least for me. The really epic scale got lost and i don’t see it coming back for <em>Cataclysm</em>. The game changed over the last two years of this expansion. It’s different now. It’s way more bite sized. for sure. Dungeon Finder, Weekly Raid Quests and all the little UI improvements set new standards but in the end i will rate <em>Wrath of the Lich King</em> below the prior <em>The Burning Crusade</em>. I know it’s nitpicking cause at the end of the article one thing is for sure. To rate MMORPGs the scale goes from <em>0</em> to <em>World of Warcraft</em>, even <em>Lich King</em> doesn’t change that.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/10/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-epilogue#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		<title>Vom epischen Versagen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/09/vom-epischen-versagen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2010/09/vom-epischen-versagen#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 13:56:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[APB]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
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		<![CDATA[<div>
			<p>APB dürfte als einer der größten medialen Flops aller Zeiten in die Geschichte eingehen. Ein 100 Millionen Dollar Projekt, dass nach einem Monat aufhört zu existieren und sein Studio gleich mit in den Abgrund reißt. Dabei waren die Anfänge so hoffnungsvoll. Als <em>GTA Online</em> aus der Hand des echten Gründers der IP und mit einem neuen kommerziellen Erfolg im Rücken, startete <em>APB</em> als potentielles <em>World of Warcraft</em> für die Konsolen Zielgruppe. Wer die <a href="http://lukehalliwell.wordpress.com/2010/09/16/where-realtime-worlds-went-wrong-part-3/" title="Where Realtime Worlds went wrong, part 3">detailierten Hintergründe</a> des Scheiterns lesen möchte, der findet sie bei diversen Blogs der Entwickler. Meine Argumentation erscheint dagegen 200% subjektiv.</p>

<p><em>APB</em>’s Fluch war die Blindheit der Investoren. Selbst 2005, als das Projekt offiziell begonnen wurde, gab es keine Referenz für ein Konsolen-MMO. Statt dessen eine endlose Reihe an eingestellten Projekten. <em>APB</em>’s dicke Spende der Investoren, basierte einzig auf der Idee, ein <em>GTA Online</em> für die XBOX zu bekommen. Ein finanzielles Lottospiel, ohne Netz und doppelten Boden. Für mich als PC-MMO Spieler, war <em>APB</em> vom ersten Screenshot an uninteressant. Es zielte auf jene Demografie, die auf meiner Plattform eben nicht den Markt dominiert. In den ersten Jahren sah man vom Spiel nichts, außer seinem Charakter-Editor und dem lodernden Versprechungen, das <em>GTA</em> Online für die XBOX zu liefern.</p>

<p>Als schließlich der Konsolenport eingestellt - bzw. niemals begonnen - wurde, zog sich schließlich Microsoft als inoffizieller Publisher zurück. Bis zu diesem Punkt, war Microsoft erster Investor des Studios, auch weil sie mit <em>Crackdown</em> eben ein sehr erfolgreiches Produkt geliefert hatten. Jetzt war das Studio und das Projekt praktisch schon am Ende. Plötzlich hatte man ein Produkt der neuen (PC-)Zielgruppe unangepasst, für einen Markt, der praktisch unantastbar für neue Titel zu sein scheint. Immerhin fand man Juli 2009 mit EA einen Distributions-Partner. Wohlgemerkt wurde EA nicht Publisher, sondern <em>nur</em> Distributor und stellte auch die ersten Ansprüche an einen Release. Die geschlossene Beta startete Oktober 2009 und wurde im Juni 2010 zur offenen Beta.</p>

<p>Alles was aus der Beta an Informationen nach Außen geriet, zeichnete ein eindeutiges Bild. <em>APB</em> wäre ein mittelmäßiges Konsolen “MMO”, hat aber im PC Markt nichts zu suchen. Die letzten Hoffnungen in den Titel, wurden vom Review Embargo erledigt. Reviews durften erst weit <em>nach</em> Veröffentlichung publiziert werden. Kaufen musste man den Titel ohne vorher eine Kritik zu bekommen. Der Rest ist jetzt schon MMO Geschichte. Kein anderer Titel, besonders keiner mit einem 100 Millionen Budget - eine Marke die überhaupt nur von <em>World of Warcraft</em> und <em>Star Wars - The Old Republic</em> zu reißen ist - wurde so schnell abgeschaltet wie <em>APB</em>. <em>APB</em> ist ein Versagen auf ganzer Linie, dass vorhersehbar war.</p>

<h3>Post APB</h3>

<p>EA’s MMO Fluch geht weiter. Jedes MMOs, das EA in den letzten Jahren irgendwie angefasst hat, wurde schnell eingestellt oder noch schneller beschnitten. So ganz nebenbei schafft es <em>The Old Republic</em> auch nicht wirklich aus den Puschen zu kommen und dieses Projekt ist finanziell das sensibelste, was Bioware und EA jemals gestemmt haben. Versagt <em>The Old Republic</em> ist EA in Schwierigkeiten. Nun macht es auch umso mehr Sinn, wieso Bioware alle erfolgreichen IPs ganz fest melken möchte. <em>Mass Effect</em> und <em>Dragon Age</em> querfinanzieren ein mögliches mittelmäßig erfolgreiches <em>The Old Republic</em>.</p>

<p><em>APB</em> ist auch ein weiterer Sargnagel für überproportionierte MMOs. <em>APB</em> wäre noch online, wenn man nicht auf illusorische Spielerzahlen gesetzt hätte, eine Falle, die auch vor <em>The Old Republic</em> liegt. Der MMO Markt ist relativ klar aufgeteilt. <em>WoW</em> <strong>ist</strong> der Teil des Marktes, den Investoren wollen, der Activision aber finanziell am Leben hält. <em>Call of Duty</em>, <em>Guitar Hero</em>? Ein Witz im Vergleich zum finanziellen Monster <em>WoW</em>. Dieser Titel saugt jeden Monat so viel Geld aus dem Markt, wie wenige AAA-Titel einmalig im Jahr.</p>

<p>Neue (kleinere) Titel suchen ihr Heil in der Flucht: Nische und andere Bezahlmodelle. Statt 100 Millionen Budgets und schneller Untergang, kleine agile Teams, kleine Communties und hohen Pro-Kopf-Umsatz. <em>EVE Online</em>, <em>Dungeons and Dragons</em>, <em>Lord of the Rings</em>, <em>Guild Wars</em>.  Für <em>Warhammer</em>, <em>Age of Conan</em> und <em>Star Trek Online</em> dürfte es eng werden. <em>APB</em>’s Untergang bestätigt eigentlich den Trend des Marktes. Weg vom <em>WoW</em>-Killer, hin zur “kostenlosen” Alternative. Zwar könnte Blizzard sofort den Gang umschalten und auch <em>WoW</em> zum F2P-Modell wandeln, aber noch besteht dazu überhaupt kein Anlass. Schade eigentlich.</p>
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