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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 06:00:15 +0000</pubDate>
	
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		<title>Anticitizen One</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 18:55:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/anticitizen-one.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />		<p>Vor knapp fünf Jahren erschien <em>Half-Life 2</em>. Ich habe lange überlegt, ob und wie ich dem Titel einen Eintrag widmen soll. Gründe gibt es genug, aber das <em>Wie</em> ist schon schwieriger. Ich kann kaum noch etwas Neues zum Thema hinzufügen. Der alternative Titel lautet übrigens <em>Citizen Game</em> als Anlehnung auf die Frage, wann das Medium Videospiel wohl sein <em>Citizen Kane</em> bekommt - es hat es schon längst.</p>

<p>Wo ansetzen? Vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich den ersten Teil zu seiner Zeit damals gespielt habe. Die Serie hat bei mir also seine Spuren hinterlassen. Eigentlich konnte ich mir nicht vorstellen, wie man Teil 1 abseits des Mediumstandards toppen kann. Das erste mal, dass ich von diesem Titel wirklich gepackt werden konnte, war seine Demonstration auf der E3 2003. Seitdem hat mich nichts mehr wirklich beeindrucken können. Wer sich an die Bilder und Filme damals erinnert, wird die Eindrücke von damals schnell abrufen können. Während noch heute schön vorbereitete Trailer mit aufwendigen Cutscenes zur Vorstellung neuer Titel genutzt werden, zeigte man bei <em>HL2</em> einfach nur echte Spielszenen, eine Fußmarke, die der Serie ewig Substanz verleihen soll.</p>

<h3>“You are the Freeman”</h3>

<p><em>HL2</em> ist meine Messlatte für interaktives Geschichtenerzählen. Mittlerweile erstreckt sich die Handlung über einen beachtlichen Umfang und zu keiner Sekunde nimmt man dabei dem Spieler das Steuer aus der Hand. <em>Half-Life</em> kennt keine CutsCene im eigentlichen Sinn. Die Kamera wechselt nie vom Auge des Spielers. Gordon Freeman <em>ist</em> der Spieler, ein winziges Detail, dass die Serie so unverwechselbar macht, in einer Zeit als das Genre im Sog der generischen Aufgüsse untergeht. <em>Half-Life</em> bleibt auch im zweiten Teil seiner Linie so verdammt treu, dass mir als Spieler erster Stunde warm ums Herz wird.</p>

<p>Das Spiel überspringt auch keine Geografie oder Zeit. Jeden Schritt der Handlung, muss man als Spieler tätigen. Es gibt kein Zurücklehnen und überproduzierte Filmchen genießen. Wer mehr erleben möchte muss die W-Taste drücken. Das macht diesen Teil so furchtbar altbacken aber eben auch einzigartig. Kombiniert man dieses Detail mit der Größe des Spiels ist <em>Half-Life 2</em> ein wirkliches Abenteuer, eine Achterbahnfahrt ganz alter Schule. Was man im zweiten Teil alles sieht, unternimmt, rettet, beschützt und erobert würde den Umfang dieses Textes sprengen.</p>

<h3>“We Don’t Go To Ravenholm…”</h3>

<p>Die größte Errungenschaft von <em>Half-Life 2</em> sind seine virtuellen Protagonisten, die dem Spieler zur Seite gestellt werden. Selbst heute, schafft es kaum einer dass Niveau einer <em>Alyx Vance</em> zu erreichen. Mimik, Gestik, Text, Stimme, Optik, alles ist stimmig. Spätestens am Ende der zweiten Episode, erntet Valve die Früchte jahrelanger Arbeit und darf sich mit der einzigen emotionalen Szene in einem Spiel brüsten, die bei mir funktioniert (ab Minute 5:20 im folgenden Video und größter Spoiler der Serie). Wichtige Zutat sind hier professionelle (englische) Sprecher, saubere Textzeilen und eine stimmige Optik. In diesene Charakteren steckt viel Arbeit, vor der man im <a href="http://www.amazon.de/Half-Life-Raising-Official-Strategy-Guide/dp/" title="Amazon - Half-Life 2 Raising the Bar">Buch zum Spiel</a> einen kleinen Eindruck bekommt.</p>

<p><em>Alyx Vance</em> ist nur die Spitze des Eisbergs. Alle Charaktere in <em>HL2</em> glänzen und hinterlassen einen bleibenden Eindruck. <em>Father Grigori</em> ist der einzige Grund das Ravenholm-Kapitel zu spielen. Mit <em>Alyx’</em> mechanischem Schoßhündchen <em>Dog</em> hat man klar den besten Sidekick-Roboter überhaupt geschaffen. Ich kenne nicht mal einen Film, der hier besseres Material liefert. Überhaupt weiß man die Figuren sehr gekonnt zu dosieren. Es gibt immer wieder Abschnitte, in denen man als Spieler allein ist, um sich dann umso mehr über den virtuellen Beistand zu freuen. Besonders in den letzten Episoden ist dies auffällig, wie gezielt hier der Rhythmus verändert wird. Spätestens wenn <em>Dog</em> in <em>Episode 2</em> seine großen Auftritt hat, wird man nur breit grinsend vor <em>HL2</em> sitzend.</p>

<p><object width="956" height="574"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NYnnyich16Q?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1&amp;autohide=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/NYnnyich16Q?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1&amp;autohide=1" type="application/x-shockwave-flash" width="956" height="574" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<h3>erwachsene Inhalte und Optik</h3>

<p>Prangt auf einem Spiel heute ein “ab 18″-Sticker, dann bedeutet dies in neun von zehn Beispielen völlig überzeichnete Gewaltdarstellungen, aufgesetzte Sprache mit vielen F-Wörtern und entblöste virtuelle D-Körbchen seiner Barbie-Darsteller. Das sind keine erwachsenen Inhalte, sondern das Bedienen von feuchten Träumen der pubertären Zielgruppe. Egal wie verkrampft man sich als erwachsener Inhalt etablieren möchte, die meisten versagen kläglich. <em>Half-Life 2</em> war von Anfang an der realistischere Ableger des Marktes. Die Serie lizensierte zu Beginn eine Engine (<em>Quake</em>), die noch heute stilistischer Prototyp für das Genre ist. Valve wusste, wie wichtig es ist sich hier in jeder Form zu distanzieren. Dazu gehören realistische Charaktere in einem überzeugendem Setting. Mehr braucht es nicht. Jeder Aspekt des zweiten Teils wirkt so ungezwungen, wie schon beim Vorgänger.</p>

<p>Es gibt wenige Titel, der ihre Figuren in realistischeren Proportionen darstellen. Ich erinnere mich noch (und das muss jetzt mindestens sieben Jahre her sein) an ein Forum für digitale Kunst. Das war grad zu meiner Möchtegern-Spielentwickler-Phase. Dort zeigte man seine Arbeiten um <em>wirklich</em> gute Kritik zu bekommen. Dort zeigte auch der Kopf des Forums seine Arbeiten. Er sei Konzeptkünstler für ein kommendes Spiel. Alles was er dort zeigte sollte sich als Concept Art für <em>HL2</em> herausstellen. In Zeiten einer völlig austauschbaren Optik bekannter Genrevertreter, kann sich <em>HL2</em> abheben. Hier hat jemand eine wirklich frische und markante Optik geschaffen. Der Art Director für <em>HL2</em> ist osteuropäischer Herkunft, was meines Wissens nach einmalig für ein westliches Studio ist und sich hier auszahlt.</p>

<h3>das nicht perfekte Spiel</h3>

<p>Ich glaube <em>HL2</em>’s Charme liegt auch darin, dass es viele Schwächen besitzt, welche die guten Seiten noch heller strahlen lassen. Es hat einen <em>wirklich</em> antiquierten <em>Aufbau</em> und schreckliche Jump’n’Run Passagen, aber eben auch die beste Waffe des Genres (wann konnte man schon mal riesige Käfer auf seine Gegner hetzen) und eine zweite Spielhälfte, die für die anfänglichen bester Ausgleich ist. <em>HL2</em> macht es einem wirklich einfach es zu mögen, besonders auch in den folgenden Episoden. Dass Valve sich im Zeitplan völlig verstrickt hat, ist schade aber nachvollziehbar. Wir warten auf <em>Episode 3</em> und warten und warten und warten…</p>

<p>Wie im ersten Teil fügt auch <em>HL2</em> dem Genre viele neue Standards hinzu. Sowohl das Medium, als auch das Genre hat sich in den letzten fünf Jahren verändert. <em>Half-Life</em> als Konzept ist ein pures PC-Produkt, dass sich schon in den folgenden Episoden verändert hat und Teil 2 zu einem letzten Vertreter seiner Art macht. <em>Half-Life 2</em> ist das letzte große erfolgreiche und pure PC-Single-Player FPS, das seine Gene längst weitervererbt hat und dann verstorben ist. Worin diese Serie noch immer brilliert ist sein Lego-Ansatz, immer neue Dinge aus den wenigen Zutaten des Genres zu basteln und damit einen Spannungsbogen für viele Stunden zu halten. <em>Half-Life 2</em> wird auch in weiteren fünf Jahren noch großartige interaktive Unterhaltung sein.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/11/anticitizen-one#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
		<hr/>
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		<title>Half-Life 2</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Nov 2004 15:08:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>
Vorwort: Nein - ich habe Halflife 2 noch nicht beendet, bin aber durch 80% des Spiels durch. Wie bei einem guten Gericht, sollte man HL2 in kleinen Portionen genießen, um mehr davon zu haben. Ja - dieses Review enthält Spoiler.
Gibt es so etwas wie das perfekte Spiel ? Meine Halflife 2 Vorgeschichte ist nicht sehr spannend. Halflife 1 hatte ich nie wirklich gespielt. Der Fakt, dass Halflife 1 damals auf der Quake 1 Engine basierte, machte es für mich eher uninteressant. Quake 1 war damals das Maß aller Dinge und in meinen Augen war Halflife somit nur ein oller Abklatsch, welchen ich nicht probieren wollte. Mit Halflife 2 lief es recht ähnlich. Halflife 2 war in den letzten 2 Jahren immer für mich, der Gegenpart zu Doom 3, nicht mehr und nicht weniger. Was es von der E3 2003 oder war es gar die E3 2002 (?) zu sehen gab war dann allerdings schon sehr beeindruckend, nur lag mir Doom 3 von Grundkonzept immer mehr, ID war und ist Kult. Was dann im Laufe der Monate Neues ans Licht kam, zeigte das D3 immer besser aussah und HL2 irgendwie kaum merkliche Fortschritte machte. Doom 3 war dann letztendlich fertig und HL2 immer noch in der Entwicklung, aber hatte den Hype auf seiner Seite.
</p>

<p><span id="more-33"></span></p>

<h3>Steam</h3>

<p>Für 40,- Euro erhielt ich eine billig aussehende DVD Hülle samt einem Wisch der die Steuerung zeigt, schon reichlich unverschämt dafür den vollen Preis zu verlangen. Früher gabs wenigstens edle Spieleboxen samt schicker ausführlicher Anleitung. Eine einfache Installation reicht HL2 leider nicht aus. Das neue Zauberwort heisst Steam, Valves hauseigener Download und Register-Dienst.
Der einzige Vorteil daran: ich kam um eine weitere grausame deutsche Lokalisierung herum und durfte so wenigstens die englische Version spielen - der erste Lichtblick. Was folgte schreibt Geschichte.
</p>

<h3>City 17</h3>

<p>Das Spiel geht wie auch Doom 3 langsam los. Als erstes fällt die grandiose Grafikengine auf. Meine neue Radeon 9800 Pro jongliert die HL2 Grafik samt aktiviertem Anti Aliasing in 1280x1024 Pixeln und mit höchsten Details. Dabei bleibt HL2 jederzeit sehr gut spielbar. Diese Engine wird sicher ein paar Jahre lizensiert werden, da hat Valve wohl von ID gelernt.
</p>

<h3>Wieso ist HL2 Gott ?</h3>

<p>Von der ersten Sekunde an merkt man HL2 die mehr als 5 Jahre Entwicklungszeit an. Was man ebenfalls schnell merkt: Valve bietet mit HL2 Gamedesign in absoluter Perfektion. Grundstein von HL2 ist die lizensierte Physik-Engine Namens Havok. Was mit Quake anno 96 begann, indem der Spieler die Geschosse gezielt und physikalisch korrekt an den Wänden abprallen lassen konnte, ist heute fast 10 Jahre später der nächste große Schritt im Gamedesign. Die Integration eines neuen Elements gelingt Valve hier perfekt.
Einer der spekakulärsten Abschnitte, ist die Fahrt mit dem Wassermobil. Spätestens wenn man der Spieler dem vor sich umstürzenden Schornstein ausweicht, ist HL2 das beste Spielererlebnis der letzten 10 Jahre. Die Integration ist umso beeindruckender, da sowohl Grafik, als auch Leveldesign von der Havokengine imens profitieren.
</p>

<h3>And the Oscar goes to…</h3>

<p>Wär HL2 ein Film, dann würde es garantiert, den Oscar für den besten Schnitt bekommen. Das Tempo des Spiels ist makellos. Einem schnellen actiongeladenem Abschnitt, folgt ein ruhiger meist mit Rätseln bestückter Level. Dem schnellen Speedboot Abschnitt, folgt Ravenholm, welches eine 180Â° Grad Wendung darstellt.
Statt heller hektischer Action, folgt hier ein eher ruhiger Ausflug in ein B-Movie Stadt gespickt mit Zombies. Ravenholm endet mit einer grandiosen Showdown auf dem Friedhof.

Valve bringt dutzende neue Ideen in das doch etwas ins Stocken geratene Genre.
Der “Tremors” Abschnitt ist grandios. Der “Tremors” Level (Sand Traps) endet mit einem Bossfight und macht aus den Feinden des Spielers Verbündete. An dem Punkt präsentiert Valve eine der besten Waffen die je ein FPS (First Person Shooter) gesehen hat.
</p>

<h3>Bitching</h3>

<p>Es wäre auch komisch, wenn ich keine Makel am dennoch perfekten Gesamtbild finden würde. Meine erste Kritik gilt den “Headcrabs” und den daraus resultierenden Zombies. Die Headcrabs sehen aus wie untote Grillhänchen. Wenn man schon die Facehugger von Giger kopieren muss, dann wenigstens in optisch ansprechender Weise. Gleiches gilt für die Zombies. Erstens sehe ALLE Untoten gleich aus und zweitens sind die Models von Grund auf eher mau gestaltet. Egal ob hier der Stil vom ersten Teil übernommen werden musste oder nicht, diese Models sind unbrauchbar in solch einem perfekten Werk.
Die zweite Kritik geht an die Gravity-Gun. Am meisten fällt dies im Tremors Level auf, wenn der Spieler Gegenstände gezielt platzieren muss, aber sogut wie nichts sehen kann, da die aufgenommenen Gegenstände die Sicht versperren. Hier hätte ich gern gesehen, das aufgenommene große Gegenstände halbtransparent dargestellt werden. <br />
Die Itemverteilung im Ravenholm Kapitel ist sehr unausgewogen. Mit etwas Pech rennt der Spieler hier ganz schnell gegen die Wand, weil er Munition mehr besitzt. Die Steuerung des Jeeps ist auch so eine Sache. Wenn der Spieler das Boot steuern muss, bekommt er eine gewisse Phase um sich mit der Steuerung vertraut zu machen. Beim Jeep ist das nicht der Fall, hier geht es sofort los, und der Spieler kämpft zu Beginn eher mit der Steuerung des Jeeps, als gegen die Feinde. <br /><br />Der letzte Punkt an dem ich etwas probieren musste, war das zweite “Defense Skript” im Gefängnis. Wo der Spieler für eine gewisse Zeit überleben muss während immer mehr Feinde vorrücken. Hierzu bietet Valve Sentry Guns als Elemente an, die dem Spieler helfen sollen. Das zweite Skript davon sah zu Beginn sehr sehr spannend aus. Man hat 3 Sentry Guns zur Verfügung, viel Platz und muss 4 Eingänge abdecken. Nach unzähligen vergeblichen Versuchen, war die Lösung eine stupide Platzierung von nur 2 Guns, die letztendlich zum Erfolg führte, einer der wenigen Tiefpunkte des Spiels. <br />
Weniger ist immer mehr. Wenn man wieder in der Stadt ist, bekommt man NPCs an die Seite,die einem helfen. 4 Davon sind definitiv zu viel, oft kommt man nicht mehr die Gänge entlang weil einem die NPCs den Weg versperren. Die AI dieser Bots scheint mieser als die AI der Gegner.
</p>

<h3>Immersion</h3>

<p>Durch die unglaublich Physik des Spiels, “fühlt” sich Halflife 2 sehr viel realer an, als andere Spiele. Gleichzeitig fallen dadurch allerdings die Grenzen des Spiels umso gravierender auf. Jede Tür die der Spieler in Halflife 2 sieht, sollte auch zu öffnen sein. Ich kann Brücken zum Einsturz bringen, aber keine einfache Tür öffnen ? WTF <br />
HL2 präsentiert hier leider neben der Fülle an Innovationen, eines der nächsten großen Probleme welches es zu lösen gilt.
</p>

<h3>Pures Gold</h3>

<p>Alles in allem schreibt Valve mit Halflife 2 Software Geschichte. HL2 ist der beste Ego Shooter der letzten 10 Jahre und eines der besten Games überhaupt, dessen einzig wirklich auffälliger Makel es ist, irgendwann zu Ende zu sein.
</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2004/11/half-life-2#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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