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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 04:00:54 +0000</pubDate>
	
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		<title>Looking for Raid</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 10:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen&#8230;]]>
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			<p>Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen bekommen. Dieser Patch enthält drei neue Dungepns, einen neuen Raid viele kosmetische Features und eben die Funktion Server übergreifend ohne feste Mitspieler zu Raiden. Meine letzten zwei Wochen <em>WoW</em> im Schnelldurchlauf. Ich habe in <em>Cataclysm</em> kaum einen Raid gespielt. Meine Ausrüstung war gemessen am aktuellen Durchschnitt unterirdisch. Gestern habe ich in weniger als zwei Stunden 90% des Raid Contents abgeschlossen. Wipes? Null.</p>

<p><em>Looking for Raid</em> funktioniert für das was es ist, perfekt. Wirklich makellos. Für mich als Spieler ist es die perfekte Lösung für ein episches Problem. Keine festen Spielzeiten, keine Lust sich an eine Raidgilde zu binden. Auf der anderen Seite entwertet Blizzard hiermit kurzfristig seine Inhalte, in einem Maß, das vorher unvorstellbar war.  Innerhalb von zwei Stunden viele Monate Entwicklungsarbeit verzerrt. <em>LFR</em> Inhalte sind wirklich Idioten sicher. Sofern die Tanks und einige der Heiler auf Zack sind - ich bin wieder einer dieser Heiler - dann tragen die guten Spieler die weniger Perfekten durch die komplette Instanz. Für meinen Fall ist es etwas zu einfach, aber nur so kann Blizzard das Feature überhaupt etablieren.</p>

<p>Ich hasse es das zu schreiben, aber in dieser Form ist <em>WoW</em> mein perfektes MMORPG. Das Spiel fühlt sich immer noch perfekt an was Rhythmus betrifft und als Heiler finde ich nun innerhalb von Sekunden einen Raid oder ein Dungeon. Weiter kann man den Nischeninhalt Endgame DIKU MMORPG nicht im Massenmarkt platzieren. Gratulation Blizzard, jetzt schauen wir mal wie sich dieses neue Killer-Feature langfristig bewehrt.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>World of PainCraft</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 17:31:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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  Going even further, we’d say that one of the reasons our current raid encounters are considered so difficult is that the failure mechanics are fairly steep. We have a lot of “you’re the bomb!” spells where if you fail</blockquote>&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<blockquote>
  <p>Going even further, we’d say that one of the reasons our current raid encounters are considered so difficult is that the failure mechanics are fairly steep. We have a lot of “you’re the bomb!” spells where if you fail to run out of the group, you can kill not only yourself, but the entire raid. That makes it harder to bring along inexperienced players or new recruits to see a boss encounter. Maybe those type of mechanics should stick to the Heroic modes of the fights, where everyone is presumably signing up for a lot of individual responsibility. <a href="http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/2290859544?page=1#17" title="Asking the Devs - DPS">#</a></p>
</blockquote>

<p>Erleuchtung würde ich sagen. Nach fünf Monaten ohne <em>World of Wacraft</em> Account und Monaten/Jahren des stillen, leisen Gedankens, dass <em>WoW</em> kein sorgenfreier Spaß mehr ist/war, ist das obere Zitat eine perfekte Zusammenfassung, wieso Blizzard massiv Spielerzahlen verliert. Wenn ein Spiel <em>nur</em> noch aus Stresssituationen besteht, dann künde ich meine Account. So war es auch bei <em>EverQuest</em> damals. Ganz offensichtlich hat Blizzard die Realität erkannt. Sobald ein Raid wieder seichte <em>und</em> anspruchsvolle Unterhaltung ist, überweise ich auch wieder brav meine Abo-Gebühren. Mal schauen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Thoughts about Cataclysm Raiding</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 12:17:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[It’s a long time ago that i agreed with <a href="http://tobolds.blogspot.com/2011/02/my-cataclysm-raid-plans.html" title="Tobold Cataclysm Raids">Tobold</a> 100%. Yes, it’s that time of the year again. Over the last few days i got my 1st steps into current <em>World of Warcraft</em> raiding and&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>It’s a long time ago that i agreed with <a href="http://tobolds.blogspot.com/2011/02/my-cataclysm-raid-plans.html" title="Tobold Cataclysm Raids">Tobold</a> 100%. Yes, it’s that time of the year again. Over the last few days i got my 1st steps into current <em>World of Warcraft</em> raiding and by 1st steps i mean finished 10man <em>Bastion of Twilight</em> and learning the last boss of <em>Blackwing Descent</em>. I consider myself a hardcore player for this game, not in the sense of pushing tons of gametime into it, but enduring the less fun stuff to reach the goal. I’m a decent player too. I’m not <a href="http://www.paragon.fi/" title="Paragon Guild">Paragon</a> material but i’m able to reach the 90% thereshold of what my current class is capable of and i’m a veteran raid player going way back to <em>EverQuest</em> times. I’ve seen how raids as a separate layer of content were built from scratch. When i see current <em>Cataclysm</em> encounters, i start to believe raids in general and in this game particular plateaued.</p>

<p>Raids are the primary form of endgame combat in a PvE centered MMO. It gives players just another new goal to reach. It’s the perfect “you’re not done” element and it funnels players all players into it. As a basic idea raids are brilliant. I still see myself back in <em>EverQuest</em> at my 1st raid. Pure chaos, pure wonder and at the end pure satisfaction. When the 1st dragon was slayed, i knew this won’t be the last one for a long time. Ten years later i question, if maybe those current <em>Catalcysm</em> bosses probably will be my last?</p>

<p>There’s a trend in gaming in general. Games get easier and/or more accessible. Try to play a 80s or 90s arcade game right now. I ate that stuff back then. Now i quit in less than 5 minutes. There was a reason early games were this tough. To get your coins the game needed to kill your character. That’s it. For years we were conditioned to ingame death as a core mechanic of motivation. This is called a fail-state. Early games had very few fail-states, today in most games it’s hard to even die at all. Not in MMO raiding though.</p>

<p><em>Cataclysm</em>’s main achievement was to streamline everything. Polish, simplify, trimming the fat. For some reason they did not apply this strategy for raid content and it shows. It’s hard to “fix” current raiding. I think they succeeded in <em>Lich King</em> with recycling the old <em>Naxxramas</em>. The learning curve of the instance coupled with the reduced raid size, made raiding as accessible as never before. You could really start from scratch. <em>Cataclysm</em> raiding is different. Good luck killing those bosses as your 1st raid content ever. It’s nearly impossible. Raiding changed with <em>WoW</em> and <em>YouTube</em>. The game offered a critical mass of people and the website offered a platform for output. Exploring an encounter suddenly was a waste of time. If you want to play a current boss and you’re not into one of the top 10 guilds in the world, you’re in for a ride of reading guides and watching videos, before engaging a boss.</p>

<p>The complexity of current encounters reached the tipping point for fun into stress. I play games for almost 20 years and even the most intense hardcore fighting games period can’t touch todays <em>WoW</em> bosses. You always read about the simplicity of <em>WoW</em>, to reason it’s success. You never read about the dark side of the game. Let me give you a quick run-down of a current boss.</p>

<h3>Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A</h3>

<p>You remember dragons right? Killing one feels great, so how about killing two at the same time while bathing in lava? So your average boss now breaks down to different “phases”. A phase sums up a fixed set of mechanics and alters through the whole duration of a fight. Phase 1 is mechanic A, B and C, Phase 2 is X, Y and Z. What once was a whole separate boss, now is just a <em>phase</em>. Bring in the dragons. When you engage this certain boss, it’s <em>one</em> dragon with your standard dragon mechanics and some mixed in flavor. Standard dragon mechanics are two frontal AE damages (breath and cleave) and a tailswipe. The mixed in flavor for the 1st dragon is a timed area damage that is mitigated by “turning” the dragon away from the rest of the raid. This is a timed mechanic happening all X-seconds.</p>

<p>After a certain time a 2nd dragon will join the fight. Dragon two offers the same standard dragon mechanics and its added flavor is a mechanic, that is bound to its lifebar. For every 10% lost hitpoints, the dragon will do massive damage to every player, wich isn’t avoidable. You have to heal through it. Did i mentioned there’s also even more additional enemies? Those aren’t killable in the traditional sense. Their “lifebar” always decreases, so the trick here is to control them to not hit players and this is done while killing the two dragons. Sounds to easy right? Wait for it.</p>

<p>Both dragons need to be split apart or they give each other massive increased damage. The “flavor” mechanics of both dragons are quite brilliantly done. One mechanic is set on a fixed timer and can be mitigated by turning the dragon, while the other is controlled by players itself when to happen. Your aim here is to kill the weaker dragon, to get into phase two, while at the same time damaging the stronger dragon to lower it’s life and make it easier in the following phases. The trick is to not overlap the “flavor” mechanics but it will happen probably at least once. If both mechanics overlap in a bad way, the “turn-the-dragon#1″ player is dead and the fight is lost. Even if you heal through overlaps, you healers will run into mana problems later on. Oh and this is just phase 1 of the fight, cause if you made it through enjoy phase 2.</p>

<p><object width="956" height="568"><param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/iTlEAnZBF_k?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/iTlEAnZBF_k?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="956" height="568"></embed></object></p>

<p class="sideCaption">Video guides like this are a must-watch for your average raiding player and i admit, it’s the best format to sum up and illustrate the huge amount of mechanics involved.</p>

<p>In phase 2 the one dragon alive gets angry and floods the room with lava. Players have to climb on pillars while the room is being flooded. On top of each pillar an enemy is spawned, cause why not? In the 10man version three pillars need to be climbed on. The key here is to control the enemy that spawns. Those enemies as usual do heavy damage, wich can be prevented by interrupting the spell cast. If you miss it, massive damage is done to <em>all</em> players. Spells of all three enemies overlap again. If one interrupt fails, it’s bad. If two fail to interrupt, you’re pretty much dead. What’s the dragon doing in phase 2? Spitting nasty damage onto the pillars of course. Should you be able to kill all three enemies on the pillars, you reach phase 3 and your healers will once again be able to breath, cause the amount of damage in phase 2 can get quite insane.</p>

<p>In phase 3 the lava is leaving the room again. Remember those additional enemies from phase 1? Yeah they’re back with a twist, while the dragon is back on ground with its known nasty stuff. Those dead adds from phase 1 are ressurrected and the room is filled with patches of fire. If the adds get to the fire, their lifebar jumps back to full health. This is now a sprint to kill the dragon before the adds overwhelm the raid and the whole room is burning…and yes,for every 10% beaten from the dragon, it will almost kill everyone in the room with its fixed area wide damage. Fun right?</p>

<h3>Flawed</h3>

<p>This is a fine example of <em>WoW</em> raiding today. The amount of details to know and the razor thin margin of error create a very intense task, almost too intense for my taste. The core issue with <em>WoW</em> raiding is the binarity of it. There’s only one fail-state. You either do everything right 100% or you lose the fight. Encounters are all about execution. The analogy of learning a dance fits well. If you screw up a single step, you fail. If one of your raid members screws up a single step, everyone fails. I also don’t like the pacing of <em>Catacylsm</em> encounters. It’s TEN from the 1st second to the kill, while it’s used to be slowly going up to TEN for the crescendo of the last phase only. It makes learning an encounter very unsatisfying at times. There’s no setup for mechanics anymore, it’s right in your face from the second you engage.</p>

<p>Another huge flaw of current raid design? Class roles are almost irrelevant. It’s not about your actual task anymore. It’s about how you react to the generic tasks everyone else has to do too. Move, watch out, get up, click this, run away…it’s only about that. I can easily see this working with everyone being able to heal <em>or</em> tank <em>or</em> doing damage all the time. In this scenario, the holy trinity of class separation doesn’t make sense anymore. I see the old class-model dying very fast and i see players like Tobold leaving, cause class roles are so watered down.</p>

<p>How to fix this? Introduce more fail-states. As of today raid content exists in two difficulties: very hard and un-possible hard. There’s no normal or easy difficulty. Why’s that? Rewards of course. Blizzard needs to introduce more layers of rewards. As of today killing bosses gives you x-amount of rewards. Why isn’t there an easier version of bosses to reward a lower y-mount of rewards yet? The content stands for itself. People will beat bosses for few loots or only points.</p>

<p>I also believe that pacing of raid encounters is way to fast. When they lamented about healing in <em>Lich King</em> being to frantic and how this will change with <em>Catacylsm</em>? All BS. Healing is just as frantic already again. Raid encounters feel way too fast for an entry level raid progression, but i’m convinced that will not change ever again. It would make content way too easy for the super-hardcore-world-first folks. For now things will go as usual. Don’t be fooled. Raids are very fine content and there’s room for Blizzard to take the pressure out of some encounters and they will do it, but damage is already done and a lot of players are scared of already and probably canceled their subscription. There’s was a lot of potential for <em>Cataclysm</em> raiding being improved for the overall audience. Too bad this did not happen yet.</p>

<h3>Breaking the mold</h3>

<p>When Blizzard itself is preaching, how their 2nd MMO will be different, it’s not hard to see what that means and why it’s needed. The way raids evolved since <em>EverQuest</em>, i don’t see any room for improving the formula. Blizzard perfected it and by that, made it very difficult to get into it from scratch. This is content only a very tiny fracture of the community will ever beat. This was always the case for sure, but it got worse over the lifespan of the game. I think they tried to “train” the playerbase for <em>Cataclysm</em> with dungeon Heroics - something i applaud them for - but it looks like the plan failed miserably. I’ve seen it working. I was an early pickup healer in random heroics. Player’s got better and suddenly the nerfs kicked in and removed tons of pressure. I’m convinced raiding as we know it, will be what keeps <em>WoW</em> alive for many years: tough, intense, large scale, rigid. The true next step of the concept will happen in other games.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/02/thoughts-about-cataclysm-raiding#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Minimal Multiplayer Online</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/04/minimal-multiplayer-online</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste <em>WoW</em> Raids beinhalteten 40 Spieler bevor man es auf 25 begrenzte, anschließend parallel eine 10er Alternative bot und man jetzt dabei ist, die 10-Spieler-Größe zum Semi-Standard zu machen. <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24401856405&amp;sid=1" title="Cataclysm Raid Progression Refinements"><em>Large scale raids are dead</em></a>.</p>

<blockquote>
  <p>The first of the refinements being made is that we’re combining all raid sizes and difficulties into a single lockout. Unlike today, 10- and 25-player modes of a single raid will share the same lockout. You can defeat each raid boss once per week per character. In other words, <strong>if you wanted to do both a 10- and 25-person raid in a single week, you’d need to do so on two different characters</strong>.</p>
</blockquote>

<p>Das ist der Sargnagel auf für die Mehrheit aktueller 25er Raids, die wie meiner einen Kern von vielleicht 15 guten Spielern haben, welche den Rest tragen. Dies ist auch der Sargnagel für das erste <em>M</em> im Akronym MMORPG. Ist es noch zu früh die wahren Gründe zu analysieren? Für mich verliert dieses Genre mit so kleinen Spielerzahlen seine einzige unantastbare Stärke. Bevor die Masse ein wahres MMO überhaupt erleben kann, zwingt Blizzard das Genre jetzt in die Knie. 10-Spieler-Raids sind kein MMO mehr.</p>

<p>Aus Blizzards Perspektive macht es natürlich Sinn, auch wenn es nicht meiner persönlichen Preferenz entspricht. Blizzard hat zwei Probleme mit dem aktuellen parallelen Klein/Groß System für Raids. Wenn Spieler beide Systeme kreuzen, wird die Progression in beiden umgangen, sowohl was Ausrüstung als auch Erfahrung zu Bossen betrifft. Gleichzeitig erhöht es künstlich die Spielzeit, was langfristig zumFluch werden kann. Dieser Wahnsinn hatte mit dem Kolosseum Raid seinen Zenit erreicht, wo Spieler die gleiche Instanz <strong>vier</strong> mal pro Woche spielen konnten. Wer Blizzard länger kennt, weiß wie sehr ihnen das missfallen muss.</p>

<p>Ich weiß noch nicht, wie ich diese radikalen Änderungen bewerten soll. Ich mag meinen 25er Raid. Ich mag wie <em>WoW</em> momentan für mich funktioniert und mit diesen Änderungen werde ich leider nicht so weiter machen können, denn mein Raid ist mit diesen Änderungen am Ende. Ich werde auch nicht einen zweiten Charakter parallel zum jetzigen spielen, nur um die gleichen Chancen zu haben wie jetzt. Mehr und mehr ahne ich hier ganz unangenehme Bezahl-Möglichkeiten für Blizzard. Wie lange, bis man sich eine zusätzliche Raid-ID kaufen kann? Mit diesen angekündigten Änderungen ist sowas keine Illusion mehr.</p>

<p>Sind diese Änderungen live, verabschiedet sich die erste Spielergeneration des Genres, zu der auch ich mich irgendwie zähle. Wir werden nicht aufhören zu spielen, aber wir sind dann offiziell nicht mehr die Zielgruppe. Spielerisch gibt es niemanden mehr, der dieses Genre weiterentwickeln wird, denn es braucht jenes nun verhasste Spielervolk, dass Enwicklern die Fehler vorführt, ihr System an die Grenzen bringt und ihr Design offen legt. 10-Spieler-Raids werden diese Lücke nicht füllen. Ob ein gänzlich anderer Titel diese Funktion übernehmen kann bleibt abzuwarten. Positive Skepsis ist ein seltenes Gut, auch in diesem Fall, aber diese Änderung ist mindestens so schwerwiegend, wie der damalige Schritt von 40er Raids zum 25er. Eigentlich dachte ich immer, dass für viele diese hohen Mitspielerzahlen überhaupt erst den Reiz ausmachen, wie es bei mir der Fall ist. Wie man sich doch täuschen kann. Schade.</p>
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		<title>Randnotiz - ToGC, and Hardcore Raiding in Wrath of the Lich King</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/12/randnotiz-togc-and-hardcore-raiding-in-wrath-of-the-lich-king</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 07:36:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Verweise an dieser Stelle mal auf einen fremden <a href="http://www.lumethemad.com/2009/12/02/togcs-problems-and-hardcore-raiding-in-wrath-of-the-lich-king/">Blogeintrag</a> zum aktuellen Endgame <em>WoW</em>’s. Ziemlich lückenlose Analyse.
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		<![CDATA[<div>
			<p>Verweise an dieser Stelle mal auf einen fremden <a href="http://www.lumethemad.com/2009/12/02/togcs-problems-and-hardcore-raiding-in-wrath-of-the-lich-king/">Blogeintrag</a> zum aktuellen Endgame <em>WoW</em>’s. Ziemlich lückenlose Analyse.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/12/randnotiz-togc-and-hardcore-raiding-in-wrath-of-the-lich-king#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>WoW Patch 2.4 - verschlossene Inhalte öffnen sich</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Mar 2008 15:15:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Eines der größeren Highlights des kommenden World of Warcraft Patches, ist der völlige Wegfall aller verschlossenen Zonen der Burning Crusade Erweiterung. Black Temple, Mount Hyjal und auch Karazhan werden dann von jedem Level 70 Spieler zu betreten sein. Was vorher&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Eines der größeren Highlights des kommenden World of Warcraft Patches, ist der völlige Wegfall aller verschlossenen Zonen der Burning Crusade Erweiterung. Black Temple, Mount Hyjal und auch Karazhan werden dann von jedem Level 70 Spieler zu betreten sein. Was vorher Wochen der spielerischen Arbeit erforderte, dauert dann Sekunden.</p>

<p>Positiv? Negativ? Nun für die Masse der Spieler, wird diese Änderung nicht die gerinsten Auswirkungen haben. Wie schon die erste Änderung zum Öffnen der ersten Raid-Tier, werden nicht plötzlich mehr Spieler diese Inhalte spielen. Spieler gehen nicht in den Black Temple weil er verschlossen ist, sondern weil ihnen der Weg insgesamt zu steinig erscheint. Was Blizzard hier versucht ist die einzige Änderung, die sie schnell umsetzen können, um Tier-6 Gilden das Twinken oder Rekrutieren zu erleichtern.</p>

<p>Wenn dieser Patch online geht hat er eine geschätzte Lebensdauer von 8 oder 9 Monaten, bis schließlich die <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/wow-wrath-of-the-lich-king.php" title="Wrath of the Lich King">zweite Erweiterung</a> erscheint. Insgesamt genug Zeit, um selbst für Neulinge, einmal das komplette Endgame zu spielen. Theoretisch zumindestens. Auf meinem aktuellen Server gibt es auf Allianz-Seite praktisch weniger als 5 feste Raids, die im vierten Raid-Tier spielen. Alle anderen sind Tier 6 und werden auch nicht mehr in niedrigeren Tiers spielen, da Loot ebenfalls mit dem Patch an Bedeutung verliert, aber dazu kommt ein separater Eintrag.</p>

<p><img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/broken-key-illustration.jpg" class="maximg illustration" alt="Illustration zerbrochener Schlüssel" /></p>

<p>Wieso öffnen sie nun diese Zonen? Wahrscheinlich weil genau soviel Schaden entsteht, wie verhindert wird. Das Spiel leidet genauso unter einem verschlossenem Tempel, wie unter einem frei zugänglichen und das ist das eigentliche Problem. Dieses Thema betrifft so wenige Spieler, dass selbst solch radikale Änderungen nichtig werden.</p>

<p><span id="more-372"></span></p>

<h3>Sinn und Unsinn von Schlüsseln für Inhalte</h3>

<p>Zone-Keys wurden so richtig in EverQuest etabliert. Dort machte das Ganze auch wirklich Sinn. Folgende Situation. Wenige Raid-Bosse mit langen Respawn-Zeiten in nicht instanzierten Zonen und vielen Spielern. Um also die Spreu vom Weizen zu trennen erfand man Zone-Keys, die wiederrum mit langen Quests-Reihen zu erspielen waren. Diese Quests sollten dafür sorgen, dass nicht alle Spieler des Servers gleichzeitig die Raidbosse angehen. Da es nur einen einzigen Boss pro Woche, für den gesamten Server gab.</p>

<p>Das funktionierte dann auch nur teilweise. Die Quests selber arteten in einem Marathon aus. Die fertigen Gilden dagegen versuchten mit allen Mitteln zu verhindern, dass neue Gilden nachrücken und ihnen die Bosse streitig machen. Das ging ein paar Jahre gut, gipfelte kurzeitig in “open, blowable spawns” (Raidbosse die ein einzelner Spieler für jeden anderen unzugänglich machen konnte, d.h. Raidgilden mussten dann wieder 1 Woche warten). Jahre später, als die Technik soweit war, kamen Instanzen und lösten das Problem, machen verschlossene Zonen eigentlich überflüssig.</p>

<p>Schlüssel wurden erfunden, um einfach ausgedrückt, Spieler zu bremsen. Nichts anderes geschieht heute noch. In einer idealen virtuellen Welt, regeln die Bosse selbst, wie schnell und wie weit die Spieler fortschreiten und kein Zonen-Schlüssel.</p>

<p>Blizzard’s führender Kopf wenn es um Raid-Content geht, war damals als EverQuest Spieler, einer der lautesten, wenn es um den Sinn und Unsinn von verschlossenen Zonen ging. Wer hier mehr lesen möchte, darf die <a href="http://www.legacyofsteel.net/newspro/archives/" title="LoS Archive">Legacy of Steel Archive</a> lesen, die Jahre 2001 bis 2002 sind die unterhaltsamsten. Alles geschrieben von Tigole, heute WoW-Designer, damals jammernder Spieler in einer Gilde, die damals auch Blizzard-Honcho <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rob_Pardo" title="Rob Pardo  ">Rob Pardo</a> selbst beinhaltete. So kam der Topf zum Deckel.</p>

<h3>Patch 2.4</h3>

<p>Blizzard macht mit dieser Änderung nichts falsch und alles richtig. Die wenigen Spieler die diese Inhalte nutzen können, werden sich freuen. Alle anderen tangiert diese Änderung so oder so nur rektal. Man darf gespannt sein, wie Blizzard zukünftig mit verschlossenen Zonen umgeht. Sehen wir auch in Wrath das gleiche Spiel? Zonen erst verschließen? Im Laufe der Erweiterung schrittweise öffnen? Oder finden wir zur Abwechslung mal völlig frei begehbare Inhalte vor, die selbst durch ihre Bosse regeln, wie schnell Spieler im Spiel fortschreiten.</p>

<p>Black Temple hat eine Raid-Population von 10%, knapp die Hälfte dieser Spieler ist sogar dort fertig. Die 10% beziehen sich auf die Spieler, die überhaupt raiden. In absoluten Zahlen gesprochen, pegelt sich die Zone wieder am Nullpunkt ein. Wenn es 2% sind, dann wäre das schon eine Überraschung. Die Lehre muss aber auch mit Patch 2.4 sein, dass nicht der Schlüssel Black Temple so dünn besiedelt hat, sondern einfach das im Grund zu anspuchsvolle Raid-Design.</p>

<p>Meine übrig gebliebenes kleines Grüppchen aus 3 Spielern, sucht momentan wieder einen entspannten Eintritt in die 25er Raids, was aktuelle unglaublich schwierig geworden ist. Hat viel von der Suche nach der Nadel im Heuhaufen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		<title>WoW 2.0 oder 2001 möchte sein Endgame zurück</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Mar 2007 09:20:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>

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		<![CDATA[Das war eine nette letzte Woche: Urlaub, ein Jahr älter werden, Frühjahrsmüdigkeit bzw. ein Alibi für die generelle Faulheit, ein paar unerwartete Autoreparaturen und ein Wintereinbruch, der eine Autofahrt für immer ins Gedächtnis brennt. Ohja eine ungeräumte Autobahn bei 6cm&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Das war eine nette letzte Woche: Urlaub, ein Jahr älter werden, Frühjahrsmüdigkeit bzw. ein Alibi für die generelle Faulheit, ein paar unerwartete Autoreparaturen und ein Wintereinbruch, der eine Autofahrt für immer ins Gedächtnis brennt. Ohja eine ungeräumte Autobahn bei 6cm großen, dichtem Schnellflocken-Fall ist ein wirkliches Erlebnis. Eine nächtliche Hindernisfahrt zwischen überschlagenen Lieferwagen und stehenden LKWs, beim Versuch durch die visuelle Monotonie des Schnellfalls nicht wahnsinnig zu werden.</p>

<p>Zwischendurch gab’s auch ein bischen WoW. Die Gilde stellt nun zwei Karazhan-Gruppen. Beide machen wirklich gute Fortschritte und so strömt der Karazhan Loot langsam herein, wenn auch mein persönliches Loot-Glück weiter auf sich warten lässt. Beide Gruppen arbeiten nun am <em>Shade of Aran</em> Boss. Erstaunlich welche kleinen aber feinen Unterschiede beide Gruppen an den Tag legen. Eine Gruppe sollte indirekt als “Hardcore”, die andere eher so als belächelter Rest aufgebaut werden. Mittlerweile legen beide eine ähnliche Performance hin, mit einem klarem Stimmungsvorteil in meiner Gruppe.</p>

<p>Da gibt es eine Sache die Karazhan relativ perfekt umsetzt, so ein kleines Detail, was sicherlich nur mir auffällt. Die Encounter sind durch die Bank weg, was ich bis jetzt gesehen habe, perfekt entworfen, was den Zeitaspekt betrifft. Was relativ öde klingt, ist essentiell für Wipes. Egal wie oft und wann man bei diesen Bossen ins Gras beisst, man bekommt selten das Gefühl vermittelt absolut keinen Fortschritt zu machen.</p>

<p>Ich bin hier noch vorbelastet von EverQuest und alten WoW 1.0 Encountern, bei denen Bosse teilweise 30 Minuten und länger dauerten, aber nur ein paar Sekunden davon über Erfolg oder Niederlage entschieden. Ein perfektes Beispiel dafür waren einige der frühen EQ-Bosse. Als nach 20 Minuten der <em>Avatar of War</em> den Tank im Enrage schrottet, oder nach 26 Minuten der Emperor im Ssra-Tempel beide Tanks zerlegt, weil das Spell-Shield zum erliegen kommt, nachdem zuvor 8 Adds fehlerlos kontrolliert wurden. Karazhan bzw. sicherlich alle neueren WoW Encounter machen hier alles richtig, kurz und auf den Punkt kommend, vermeidet man langatmige Ausdauer-Tests, ich hoffe dies bleibt bei den 25er auch so.</p>

<p><span id="more-289"></span>
Von den bisher gesehenen Karazhan Bossen (Atumen, Moroes, Maiden, Theater-, Chess-Event, Curator, Aran) sticht <em>Moroes</em> ganz klar heraus. Es ist erstaunlich wie heftig man 5 Mobs auf einen 10er Raid schmeissen kann, ohne diesen zu brechen. Besonders für einen Zwergen-Paladin ist Moroes ein Traum, da man wirklich alle Fähigkeiten sinnvoll einsetzen kann, eine Stun-Fear-Combo kann praktisch ein Add komplett kontrollieren, sogar der Dwarf-Racial-Skill erhält hier erstmals so eine sinnvolle PvE-Bedeutung, dass man schon bangen muss hier bald einen Nerf zu erfahren. <em>Moroes</em> ist ein Bilderbuchbeispiel für einen wirklich gelungenen 10er Raid-Boss. Kein offensichtlich aufgesetzter Timer als Enrage, sondern durchaus mit Luft zum Atmen.</p>

<p>Aran ist im Kern ein Uralt-Raid aus EQ, wer einmal den “Simon says”-Trial aus <em>Omens of War</em> gespielt hat, wird sich bei Aran heimisch fühlen. Ich bin gespannt wie schnell meine Gilde den Rhythmus bei Aran lernt, denn nichts anderes ist dieser Boss.</p>

<h3>Paladin</h3>

<p>Für Retribution-Paladine sind die Zeiten grad schlecht. In der aktuellen Form ist dieser Talent Tree in wirklich <em>jeder</em> Situation uneffektiv. In Zeiten wo Overheals von 20% die Regel sind, reisst ein 6% Bonus nichts mehr. Was dann bleibt ist ein 3%-Crit-Bonus in Kombination mit einer DPS die viel zu wenig Ausdauer besitzt. Retribution braucht mächtig Hilfe.</p>

<p>Paladin Tanks sind so ein heikles Thema, einige schwören drauf, ich allerdings habe in meiner Karazhan-Gruppe mit einer Def-Kriegerin und einem Feral-Druid zwei Tanks, die so schnell nicht von Paladinen zu toppen sind. Ferals sind immer noch unglaubliche Tanks und insgesamt eine enorme Bereicherung für jeden kleineren Raid. Als mein Paladin gestern beim Oz-Event im Theater down ging waren noch 3 Mobs am Leben. Einer wurde gefeared, einer vom Feral und einer vom Krieger getankt. Als das Ziel vom Feral down ging wurde ich vom Druiden gerezzt und das Event konnte problemlos bewältigt werden. Vom Tank zum rettenden Rezzer in wenigen Sekunden, man könnte echt neidisch werden.</p>

<p>Patch 2.1 dürfte so in 4 Wochen kommen und ehrlich gesagt sehe ich schwarz für Holy-Paladine. Der Tree ist so effektiv, dass man mit wirklich tiefen Nerfs rechnen darf, sofern dieser Patch größere Veränderungen der Klassen mit sich bringt. Das einzige worauf man sich stützen darf ist die Tatsache, dass nun Horde und Allianz ihr komplettes Healing auf Paladine baut und Blizzard nun nicht mehr nur eine Seite der Spieler bestraft. Mit deftigen Holy-Nerfs rutscht diese Klasse von der Spitze wieder zum Boden, denn momentan repräsentiert Holy diese gesamte Klasse.</p>

<p>Ich bin mir sicher, dass Spiritual Attunement bei Overheals nicht mehr wirken wird, genau so wie in der ersten Version dieses Skills. Sie werden Divine Illumination nerfen, so dass man bei Crit-Heals nicht zusätzlich <em>mehr</em> Mana bekommt. Diese zwei Sachen sind wohl sicher, alles andere muss man abwarten.</p>

<p>WoWs Class-Design ist so spannend wie lange nicht mehr. Die Klassen-Pyramide verändert sich total und es ist interessant zu sehen, wie Blizzard reagiert und Paladine als neue Main-Healer oder Priest als neue Damage-Supporter akzeptiert.</p>

<h3>Trash, bugged Content, Cockblocks</h3>

<p>Kommen wir zum eigentlich Titel des Eintrags. Heute Nacht wurde Lady Vashj weltweit zum ersten mal besiegt, natürlich von unseren europäischen Kollegen bei <a href="http://nihilum.co.uk/" title="Nihilum">Nihilum</a>. Dieser Boss ist das was wir ein Key-Progress-Encounter nennen, eine Tür zum nächsten Endgame-Tier.</p>

<p>Die News von diesem Kill sind so lustig, dass es mir schwer fällt hier objektiv drüber zu schreiben. Lady Vashj ist nicht nur als Encounter selbst verbuggt und overtuned, sondern droped auch nur 4 Quest-Items pro Kill, sowie <a href="http://boards.worldofraids.com/news/vashjgloves.jpg" title="Glorious Gauntlets of Crestfall">Loot</a>, der Karazhan-Niveau besitzt. Wir nennen sowas Alpha-Status.</p>

<p><a href="http://nihilum.co.uk/news/41/" title="Lady Vashj dead but tuning is needed">Awake’s Text</a> zum Thema kommt mir irgendwie bekannt vor. Wo hab ich sowas schonmal gelesen? Ah genau, Furor hat im gleichen Stil bereits vor Jahren EverQuest’s Encounter in Frage gestellt. Der Text von Awake ist insofern schwach, da er zu offensichtlich an <a href="http://www.fohguild.org/archive.php?page=45">Furor’s Schreibstil</a> erinnert, nächstes mal einen Tick mehr Kreativität bitte, ansonsten sehr unterhaltsam.</p>

<p>Was an dieser Zone und diesem Boss alles falsch läuft muss man sicherlich nicht detailiert aufführen: ein Schlüssel-Boss mit miesem Loot und zu wenigen Quest-Items. Noch scheint Blizzard mit dieser Zone Pogression so lange wie möglich bremsen zu wollen. Nicht verwunderlich und dennoch mies.</p>

<p>Trash scheint in WoW 2.0 ein wichtiges Thema zu werden. Schon Karazhan hat hier große Probleme, besonders der Trash vorm Curator und dann bis zu Aran ist einfach nicht mehr angenehm zu spielen. Wir reden hier von 2 oder 3 Versuchen pro Boss bevor einem der Trash wieder nervt. In den 25ern scheint das Problem noch intensiver zu werden.</p>

<p>Was verbuggte Bosse betrifft, da muss Blizzard einfach viel gezielter testen und ganz im Stil von SOE Gilden wie Nihilum exklusiv und mit NDA früh testen lassen. Wie man sieht scheint Blizzard’s internes Testteam zu versagen. Es ist blanke Ironie, dass mit Tigole jemand WoW’s Endgame in der Art formt, die er es vor Jahren als Spieler selbst noch verurteilt hat. Da läuft was mächtig schief bei Blizzard. Das Problem sind keine kleinen Fehler wie ein fehlender Eingangsraid vor Karazhan - das für viele Spieler eben nicht einfach das neue UBRS ist - sondern grobe handwerkliche Fehler, wie zu schlechter Loot oder nicht funktionierende Key-Encounter im Stil von Lady Vashj.</p>

<p>Blizzard ist arrogant geworden so scheint es. Noch gibt es keine echte Alternative zu WoW, drum werden sie mit solch groben Fehlern bestehen können, aber auch Sony befand sich mit EverQuest in einer exakt gleichen Position. Eine Marktdominanz fängt mit solchen Schwächen an zu bröckeln.</p>

<p>Der kommende Patch hat soviele Mängel zu beheben, dass ich bezweifle noch diesen Monat einen Release zu sehen. Wir haben gravierende Schwächen einiger Klassen, Items die zu hunderten neue Status-Werte bekommen müssen, Consumables die das Endgame zerstören und Raid-Zonen, die grundlegend nochmals durchdacht werden müssen. Viele Hausaufgaben für Blizzard, Noten gibt’s später.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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		<title>One-Rounded in Karazhan und Consumables im Endgame</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Mar 2007 10:09:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[Karazhan]]></category>

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		<![CDATA[<div>
			<p>Ok Karazhan. Das “neue UBRS”. 20 Minuten nach Erhalten des Schlüssels zur Zone, auf einen Raid eingeladen zu werden, nachdem man 2 Monate praktisch nicht mehr im Raid gespielt hat, ist eine Herausforderung. Merke: immer schon alle Interface-Addons aktualisieren. Ich denke mein Paladin ist fertig um in Karazhan als Heiler zu funktionieren. Bis auf ein paar Slots, hat dieser Charakter das Beste was man so aus den normalen 5er Instanzen bekommen kann.</p>

<p>Ein komplettes Review wie das damalige Zul Gurub wird das hier noch nicht… noch lange nicht. Ich fasse mal meinen Eindruck aus Karazhan mit folgendem winzigen Screenshot zusammen:</p>

<p><img class="smlimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/romulo-crit.jpg" alt="One-Rounded Screenshot"/></p>

<p>Seit EverQuest ist mein Paladin nicht mehr so schön zerlegt worden, wie gestern beim <em>Romeo &amp; Julia</em> Event im Theater Karazhan’s. Dieses Event soll wohl das härteste von drei möglichen sein, kein Wunder, dass meine Gilde bisher wohl nur <em>R &amp; J</em> erschwischt hat. Inszeniert ist das alles wunderschön, die Schönheit verblasst aber recht schnell, wenn selbst 16k Warrior-Tanks in 2 Runden geschrottet werden.</p>

<p>Ich möchte jetzt nicht zu denen gehören die Karazhan für zu schwer betiteln. Schwer ist immer relativ, auch Zul Gurub war am Anfang <em>schwer</em>. Ich habe nichts dagegen, oft zu wipen ohne praktisch einen Fortschritt im Kampf zu sehen, viele andere wohl schon. Das Problem ist, dass hier zuviel zusammen kommt, was es den Spielern sehr sehr schwer macht, die positiven Aspekte dieser Zone zu sehen.</p>

<p><span id="more-288"></span>
Ein 10er Setup zeigt die Schwächen recht schnell. In Karazhan kann man keine AFKler mit durchschleppen, auch falsche Specs oder schlechte Gear wird schnell bestraft. Wieso das? Möchte Blizzard die Spieler bestrafen?</p>

<p>Ein so kleines Raid-Setup lässt im Encounter-Design extrem wenig Platz für “schlechte” Spieler. Wären die Kara-Bosse die neuen URBS-Bosse, dann würden spezialisierte Raids die Zone am ersten Abend säubern. Genau dieser Fakt erklärt die für viele Spieler zu sensiblen Encounter. Zu sensibel im Sinn, dass ein Fehler wirklich sofort bestraft wird. In dem Punkt macht die Zone alles richtig, die Fehler liegen für mich im Detail.</p>

<p>Nehmen wir das <em>Romeo &amp; Julia</em> Event und vergleichen es mit dem Tiger-Priester in Zul Gurub. Was ist gleich und was ist anders? Beim ZG-Boss gibt es genau 2 Schlüsselstellen, der Pull des Bosses samt der Adds, sowie später der Übergang von Phase 1 zu Phase 2. Der Rest ist kontrolliertes Tank &amp; Spank. Schlüssel zum Sieg sind hier reine Standard-Mechanismen der einzelnen Klassen, die sich alle kontrollieren lassen und im Notfall lässt dieser Boss genug Raum, um ein oder zwei Fehler auszubügeln.</p>

<p><em>Romeo &amp; Julia</em> dagegen spielt sich fast nur in Phase 3 so richtig ab, wenn es ebenfalls gilt 2 Mobs gleichzetig zu besiegen. Kleine Unterschiede jedoch machen die Sache ungleich schwieriger. Zum einen kommt plötzlich das Element der Buff/Debuff Kontrolle hinzu, sowie die Kontrolle der Heals von Julia. Das Problem dieses Bosses ist einzig und allein, das Kern-Elemente auf viel wengiger Spieler verlegt werden, was eben zu Null Spielraum für Fehler führt.</p>

<p>Ich denke, dass Karazhan etwas an den nüchternen Zahlen krankt, weniger an der Komplexität der Encounter. Eine Senkung der DPS auf die Tanks, würde einem Heiler mehr Luft geben und wir hätten unseren Spielraum für Fehler wieder, ohne Spieler komplett wartend in der Gegend stehen zu lassen.</p>

<p>Ein Boss ist dann schwer wenn jede Klasse zu 100% mit ihrer separaten Aufgabe ausgelastet ist und zwar abseits ihrer klassischen Rolle: der Tank muss den Mob in Position halten, die DPS Caster Debuff/Buffs kontrollieren, Healer die Reichweite wahren und DPS Klassen Adds kontrollieren. Multi-Tasking in Kombination mit DPS/HP Zahlen, die kaum ein WoW Spieler vorher gewöhnt war, zeichnen dieses Bild eines zu schweren Eingangsraids.</p>

<p>Es ist schwierig zu urteilen, ob Blizzard hier vereinfachen sollte oder nicht. Fakt ist, dass die Hardcores so oder so mit Karazhan “fertig” sind. Fakt ist auch, dass alles nach Karazhan nicht einfacher ist. Wo fängt man an Content zu nerfen und wo hört man dann auf. Machen sie Karazhan nun einfacher, dann werden die Spieler halt über die nächste zu schwere Zone jammern, das ist auch so ein Fass ohne Boden.</p>

<p>Mein Wunsch-Karazhan sähe so aus, dass man die Komplexität der aktuellen Version behält, aber die Möglichkeit eröffnet, dass Raids mit Tränken und Co. Spielraum für Fehler bekommen. Es kann nicht sein, dass Romeo einen Tank voller 60-Gold Tränke braucht um besiegt werden zu können. Dieser Tank hat das Beste was es vor Karazhan an Gear gibt und ist Schutz gespect. So ein Tank sollte alles in Karazhan tanken können.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame#comments" title="8 Kommentare">8 Kommentare</a></p>
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		<title>immer noch von EverQuest lernen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Feb 2007 13:31:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>

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		<![CDATA[Aus reiner Neugier lese ich immer mal wieder Gilden-Seiten von alten und aktuellen EverQuest-Gilden. Darunter auch jene von <a href="http://www.cestusdei.org/news.php" title="Cestus Dei">Cestus Dei</a>, eine der Top-5 EQ Gilden der letzten 3-4 Jahre. Der aktuelle Eintrag vom 11. Januar ist <em>wirklich</em>&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Aus reiner Neugier lese ich immer mal wieder Gilden-Seiten von alten und aktuellen EverQuest-Gilden. Darunter auch jene von <a href="http://www.cestusdei.org/news.php" title="Cestus Dei">Cestus Dei</a>, eine der Top-5 EQ Gilden der letzten 3-4 Jahre. Der aktuelle Eintrag vom 11. Januar ist <em>wirklich</em> lesenswert und fasst EQs letztes Addon zusammen:</p>

<blockquote>
  <p>The expansion was disappointing.</p>
  
  <p>Part of the problem is we had our hopes up. We kept hearing the expansion was gunning for PoP 2, that it was going to be a major raid expansion with a lot of content, and honestly I don’t think any expansion could live up to that. But what really made TSS disappointing was conscious design decisions that might have made sense at one time, but just are terrible now.</p>
  
  <p>Every expansion has had some kind of time sink involved for locked content. Early on in eq’s life, before content was instanced, you had a strong argument for making it as difficult and painful to reach as possible. The harder it was to access, the more of a natural weeding out process happened, and you just didn’t have as much fighting over limited content and the massive customer service headaches that would cause. As the years went on, even before instancing, you started to see content become more and more spread out. The length of time to go from single group player to raider of the newest content kept increasing, and you saw guilds at dramatically different teirs of progression, and the process became less important. Difficulty of the content itself would be a natural barrier.</p>
  
  <p>Despite that, the game’s design never seems to take advantage of that. You have instancing now, and for the last several years all significant raid content has basically been instanced with a few exceptions, making competition on server pretty much meaningless. What should separate people is strictly their capabilities and their ability to take on content, and that’s just not being as true as it should be.</p>
</blockquote>

<p><span id="more-281"></span></p>

<blockquote>
  <p>Ideally, you should have content where there’s no reason to have any requirements to enter whatseover. If you aren’t ready, you’ll lose. If you are, you’ll win. There’s no real reason at all to have difficulty -not- be the barrier, since even if you pull out the old silly argument about timesinks dragging out the length of the expansion, it’s self evident that just isn’t true. TSS had the most agonizingly painful and downright annoying timesink of any expansion since Luclin, and frankly I would prefer to vex key and farm banes for a guild over grinding faction for an entire guild again. Despite having probably the worst timesink in EQ, it was one of the easiest, fastest beaten expansions I’ve done. With the exception of the second fight of Lethar, I can’t really describe any fight as ‘hard’, and even Lethar 2 is kind of pushing it. Any and all downgrades to any of these mobs was unnecessary. We had a complete expansion to gear up on, and prepare for, and it didn’t matter at all, since the content was a walk over.</p>
  
  <p>One problem is complexity is -not- difficulty. Some of the eq1 fights are so complicated that I couldn’t even begin to describe them to raider friends that play WoW or eq2. You have fights with a dozen different mechanics going on, and requiring 30 different jobs to be done to deal with it. That’s great. But the problem is, that doesn’t mean that the jobs are necessarily hard to do. It’s challenging from a coordination perspective, sure, but most guilds on eq have had literally years to work together. Unless there’s curve balls thrown at a raid by just the numbers involved putting in some element of chance for people to be forced to deal with, like the old bigger hitters in the past, current guilds will just stomp them.</p>
  
  <p>I’d say the majority of eq1 raiders now at the bleeding edge play only because they enjoy trying to approach a raid as a problem and work through it. It sure as hell ain’t the loot. This doesn’t require raids to be complicated, just hard. Avatar of War was the simplest mob in the game, but people were more than a little bit precise in just how organized tank swaps and dealing with his damage spikes. Players will always innovate and become more and more precise to deal with problems that arise, and it’s just not necessary to make things incredibly complex if you have things that will rock them back on their heels in a fight. Let players make emergent strategies, and keep things simple for the minor raid bosses… especially since it isn’t very fun to have an incredible complicated, but laughably easy script bug out and crash 10 times due to its complexity and lock you out of progression. Save the complexity for fights that should be memorable, and should be worth it, not for ones that once you know what’s going on you distribute loot about with no deaths on your first try.</p>
  
  <p>And if mobs are difficult, and just will annihilate a force not ready for them, it further emphasizes just <strong>how stupid and unnecessary this massive single group flagging/factioning/keying really is</strong>. I can’t think of a single good reason for it. The single biggest comment I hear time and again from people asking about coming back to eq1 is that flagging blocks them. PoP pretty much -only- had raid flagging, and it worked. Basically, single group content requirements punishes raiding guilds for raiding, since anyone that wants to pop back into everquest just can’t without some people running off to help them. Most eq1 players in top raid guilds could care less about single group content, so it’s the exception rather than the rule that ever comes back and catches up. I can easily think of 50 times people have asked about coming back, and when I started to describe what was needed in groups, not in raids, said no. It’s silly and unnecessary. Remove flags, or just make flags raid only. Single groups for raiders is pointless in this game.</p>
</blockquote>

<p>Besonders mit Blick auf WoW’s aktuelles Key-Race passt dieser Text wie die Faus aufs Auge. Was spricht dagegen Karazhan völlig ohne Schlüssen zu betreten? Jeder Raid der nicht <em>fertig</em> ist wird so oder so vom ersten Pull zerbröselt werden.</p>

<blockquote>
  <p>…how stupid and unnecessary this massive single group flagging/factioning/keying really is.</p>
</blockquote>

<p>Kurze Anmerkung noch zur Website allgemein. Am Montag wird cold-heat.de den Server wechseln. Ich hoffe zwar das alles wieder fehlerfrei verläuft, aber ich bin halt auch sehr realistisch. Ich werde am Sonntag noch ein Backup aller Einträge machen und insofern alles schief läuft, gibt es nächste Woche eine frische MT-Installation samt Live-Redesign. Hoffe aber, dass es dazu nicht wirklich kommt.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>Level 70</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Feb 2007 15:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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			<p>Mein WoW-Paladin hat nun den doch recht zähen Weg zu Level 70 beendet. Ich bin noch unsicher, wie ich WoW momentan zu interpretieren habe. Die Gilde spürt momentan den Druck des Servers und versucht mit Biegen und Brechen die Türen von <em>Karazhan</em> einzutreten. Ich persönlich habe mir den Weg in WoW’s UBRS II. irgendwie anders vorgestellt, als krampfhaft die Key-Quests abzuarbeiten.</p>

<p>Werde ich einen zweiten Charakter zum neuen Level-Limit pushen? Fraglich. Mein Warrior wird erstmal weiter pausieren und nebenbei wird der Shamane seiner rested XP befreit. Die Dranei-Newbie-Quests waren unterhaltsam und sofern dieser Twink das “Duskwood-Loch” überlebt, hat er ganz gute Chancen der zweite Level 70 zu werden. Noch liegen zwei völlig unangetastete Quest-Zonen vor meinem 70er Paladin, welche die nächsten Tage und Wochen sicherlich noch genug Beschäftigung bieten bieten werden, außerhalb der sich nun langsam aber sicher anbahnenden Raids.</p>

<p>Was mir zusätzlich die Motivation vor Karazhan raubt, ist der Blick auf den Loot und das Lootsystem. Die Gilde plant wohl keine DKPs für Karazhan zu nutzen, was aus der Sicht der Raidgröße verständlich ist, aber mit Blick auf alle anderen Aspekte eben nicht.</p>

<p><span id="more-277"></span>
Karazhan sieht zumindestens auf den zweiten Blick wie eine eine echte Progression-Stufe aus, d.h. man wird Karazhan als Loot-Quelle nicht wirklich umgehen können und genau hier regelt eben ein DKP-System. Hinzu kommen Probleme über Probleme: Hybriden werden mehr als ein T4-Set looten wollen. Welcher Loot bringt der Gilde mehr, ein Hybrid-Healing-Set oder ein Off-Spec? Zusätzlich dazu teilen sich Kern- und Hybrid-Klassen T4-Set-Token, was auch schwer zu erklären ist. Wieso setzt man nicht Klassen gleicher Armor-Gattung (Plate/Mail/Leather/Cloth) zu je einem Token zusammen? Das wäre zumindestens logischer, würde aber andere Probleme verursachen. Fakt ist, dass Blizzard das Token-System wohl primär nach Ausbeute entworfen hat. Wie oft muss der Raid die Zone clearen, bevor jeder sein Set hat?</p>

<p>Ich persönlich halte es für einen Fehler, Karazhan ohne jegliche Art der Loot-Regulierung farmen zu wollen, dafür ist der Loot (noch) einfach zu gut. Bei einem FFA-System gibt es langfristig nicht viel zu gewinnen außer Repair-Rechnungen. Allerdings sind dies alles Problemchen, die mein Charakter hoffentlich noch vor sich her schieben kann.</p>

<p>Zur Zeit gibt es noch viel zu viel Entspannenderes zu tun, als gleich wieder im Raid-Trott zu enden. Engineering und Enchanting wollen erstmal weiter entwickelt werden. Beides Professionen mit immer geringerer Ausbeute, im Falle von Engineering einfach nur noch traurig. Sicherlich werden sie da was patchen aber in der jetzigen Form ist Engineering am Ende. Enchanting ist schwer einzuschätzen. Die neuen Sachen sind alle grundsolide und ich bin froh diesen Skill beibehalten zu haben. Was dagegen nicht mehr gesund ist, sind die Preise für alte Enchanting-Reagenzien. Auf meinem Server ist ein <em>Large Brillant Shard</em> mittlerweile teuerer als ein <em>Nexus Shard</em>. Preise für Feuer-Essenzen sind ebenfalls lächerlich, Fiery Enchants sind <em>richtig</em> teuer geworden. Mies ist auch, dass alle neuen BC-Items sich nicht mehr nach dem alten System disenchanten lassen, sondern dass Blizzard hier die Shards nochmal splitted hat und man nun noch mehr Items für neue Enchants bröseln muss. Angesichts der Tatsache, dass nun nicht mehr jeder Level 1 Enchanter Items alle Items disenchanten kann, wird sich die Preislage für Enchanter-Reagenzien nicht mehr entschärfen. Jeder der Enchanting jetzt neu lernen möchte, muss dafür noch tiefer in die Tasche greifen.</p>
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