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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Wed, 19 Jun 2013 06:30:25 +0000</pubDate>
	
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		<title>Looking for Raid</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 10:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen&#8230;]]>
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			<p>Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen bekommen. Dieser Patch enthält drei neue Dungepns, einen neuen Raid viele kosmetische Features und eben die Funktion Server übergreifend ohne feste Mitspieler zu Raiden. Meine letzten zwei Wochen <em>WoW</em> im Schnelldurchlauf. Ich habe in <em>Cataclysm</em> kaum einen Raid gespielt. Meine Ausrüstung war gemessen am aktuellen Durchschnitt unterirdisch. Gestern habe ich in weniger als zwei Stunden 90% des Raid Contents abgeschlossen. Wipes? Null.</p>

<p><em>Looking for Raid</em> funktioniert für das was es ist, perfekt. Wirklich makellos. Für mich als Spieler ist es die perfekte Lösung für ein episches Problem. Keine festen Spielzeiten, keine Lust sich an eine Raidgilde zu binden. Auf der anderen Seite entwertet Blizzard hiermit kurzfristig seine Inhalte, in einem Maß, das vorher unvorstellbar war.  Innerhalb von zwei Stunden viele Monate Entwicklungsarbeit verzerrt. <em>LFR</em> Inhalte sind wirklich Idioten sicher. Sofern die Tanks und einige der Heiler auf Zack sind &#8211; ich bin wieder einer dieser Heiler &#8211; dann tragen die guten Spieler die weniger Perfekten durch die komplette Instanz. Für meinen Fall ist es etwas zu einfach, aber nur so kann Blizzard das Feature überhaupt etablieren.</p>

<p>Ich hasse es das zu schreiben, aber in dieser Form ist <em>WoW</em> mein perfektes MMORPG. Das Spiel fühlt sich immer noch perfekt an was Rhythmus betrifft und als Heiler finde ich nun innerhalb von Sekunden einen Raid oder ein Dungeon. Weiter kann man den Nischeninhalt Endgame DIKU MMORPG nicht im Massenmarkt platzieren. Gratulation Blizzard, jetzt schauen wir mal wie sich dieses neue Killer-Feature langfristig bewehrt.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Mists of Pandaria</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 15:23:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Hmm, ich lag nicht mal so weit weg mit meinem Pre-BlizzCon Artikel. Die Eröffnungsveranstaltung habe ich mir live angeschaut, das Preview-Panel ebenfalls, was ein Fehler war, aber dazu später mehr. Leider gab es zwar keinen <em>Diablo 3</em> Release Termin, aber immerhin zwischenzeilige Bestätigung des Konsolenports. Blizzards <em>DOTA</em> hinterlässt einen ersten tollen Eindruck bei mir, auch wenn mich das Genre bisher eher kalt lässt. Herz der Veranstaltung bleibt jedoch <em>World of Warcraft</em> und schnell waren die Gerüchte Realität. <em>Mists of Pandaria</em> also. Auch diesmal bleibt man dem Expansion-Plan, der schon während der Vanilla-Beta zu lesen war, treu. Die nächste Erweiterung dürfte somit <a href="http://www.wowwiki.com/Emerald_Dream" title="Emerald Dream">Emerald Dream</a>  zu Thema haben. Die wirkliche Überraschung ist ganz klar der <a href="http://us.battle.net/wow/en/blog/3767193/Sign_Up_for_the_World_of_Warcraft_Annual_Pass_and_Get_Diablo_III_Free-10_21_2011" title="Annual Pass">Annual Pass</a>. Für ein Jahresabo <em>WoW</em> erhält man <em>Diablo 3</em> für lau, ein Ingame-Mount und Zugang zur <em>MoP</em> Beta. Ein verdammt smartes Angebot. Sicher nichts für mich, aber als Pflaster zum Ausbluten der WoW-Spieler perfekt. Gleichzeitig hier ein Hinweis, zum Release der neuen Erweiterung aber auch hier später mehr.</p>

<h3>Mists of Lowest Common Denominator</h3>

<p>Es gibt bei MMOs die Regel, dass die Trumpfkarte einer asiatisch angehauchten Erweiterung immer dann gespielt wird, wenn Entwicklern in der Verzweiflung nichts besseres mehr einfällt. So ganz lässt sich dieser Punkt auch bei <em>MoP</em> nicht abstreiten. Allein die neue Klasse ist purer MMORPG-Köder. Das letzte was <em>WoW</em> braucht ist eine zusätzliche neue Hybriden-Klasse, die <em>alle</em> Rollen übernehmen kann. Hinzu kommt ein Pokemon-Verschnitt, ein Dungeon-Sprint und mit <em>PvE Scenarios</em> eine wirklich reizende neue Idee.</p>

<p>Für mich erst überraschend dann nur konsequent? Eine komplett neue Überarbeitung des Talent-Systems. Auf den ersten Blick fragwürdig, ist das neue System grundsätzlich ein Schritt in die richtige Richtung. Der Grund für diese Änderungen? Zwar beschneidet Blizzard die Freiheit zu wählen, sichert aber ab, dass <em>jeder</em> Spieler in seiner Rolle <em>immer</em> die notwendigen Werkzeuge besitzt. Es gibt keine Tanks mehr, die essentielle Talente einfach ignorieren. Alle notwendigen Werkzeuge bekommen Spieler automatisch. Brilliant, wenn auch weniger Freiheit für Spieler. Es löst einfach das Problem von Johnny Sixpack, dem Pickup Tank, der glaubt DPS-Talente seinen die wichtigsten Attribute eines Tanks.</p>

<p>Interessant ist, welche Fähigkeiten man weiterhin als optional präsentiert. Grundsätzlich alles tolle erste Konzepte, nur auf <em>meine</em> Klasse darf ich nicht schauen. Totem-Talente als Top-Tier für Shaman? Das ist ein Witz im Vergleich zu Godmode-Spielzeugen anderer Klassen.</p>

<h3>Zu wenig, zu spät</h3>

<p>Alles was man bisher zu <em>MoP</em> gesehen hat, sagt mir, dass eine Beta und ein Release noch <em>ganz</em> weit weg sind, drum möchte ich jetzt auch nicht vorzeitig ein Urteil fällen. Selbst wenn <em>Mists of Pandaria</em> für mich &#8220;nur&#8221; wenige Woche tolles Leveln, Dungeons und etwas PvP ist, dann wäre ich damit zufrieden. Ich suche kein Produkt mehr, dass mich für Monate oder gar Jahre bindet. Ah eines noch&#8230;</p>

<h3>Project Titan</h3>

<p>Zwar gab es wie angekündigt keine offiziellen Neuigkeiten zu Blizzards zweitem MMO-Projekt, aber zeitglich mit der BlizzCon, gibt es neue <a href="http://www.fohguild.org/forums/mmorpg-general-discussion/45887-blizzcon-2011-a-9.html#post2172104" title="interesting info about what Titan could be">Gerüchte</a>, die überhaupt nicht abwegig klingen. Die interessante Aussage darin, ist der Verweis zu Valve, denn Valve hat es langsam und ohne viel Aufsehen geschafft, mit <em>Team Fortress 2</em> alle wichtigen Bausteine für ein ernsthaftes MMO zu installieren und Steam an sich, ist schon jetzt die Plattform, welche die Konkurrenz erst in ein paar Jahren haben wird. Gleichzeitig weiß man einfach, wie sehnsüchtig Blizzard auf <em>MineCraft</em> schielen muss, löst das virtuelle <em>Lego</em> doch <em>das</em> größte Problem eines MMOs: neue Inhalte. Man muss sich nur den Itemshop bei <em>TF2</em> anschauen. Nicht mehr Valve, sondern die Community entwickelt das Spiel weiter und zwar auf einem kommerziellen Weg. Jedes Studio muss da neidisch werden. Die Spieler entwickeln weiter, die Community wächst dank Free-to-Play und der Ingame-Shop zieht selbst den größten Nörglern wie mir das Geld aus der Tasche.</p>

<p>Was gegen diese Vermutungen spricht, ist das Personal, das an <em>Titan</em> arbeitet. Da sind zu viele &#8220;echte&#8221; Game Designer am Werkeln, um nur ein Framework für Dritte zu konstruieren.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/10/mists-of-pandaria#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>World of PainCraft</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 17:31:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[<blockquote>
  Going even further, we&#8217;d say that one of the reasons our current raid encounters are considered so difficult is that the failure mechanics are fairly steep. We have a lot of &#8220;you&#8217;re the bomb!&#8221; spells where if you fail</blockquote>&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<blockquote>
  <p>Going even further, we&#8217;d say that one of the reasons our current raid encounters are considered so difficult is that the failure mechanics are fairly steep. We have a lot of &#8220;you&#8217;re the bomb!&#8221; spells where if you fail to run out of the group, you can kill not only yourself, but the entire raid. That makes it harder to bring along inexperienced players or new recruits to see a boss encounter. Maybe those type of mechanics should stick to the Heroic modes of the fights, where everyone is presumably signing up for a lot of individual responsibility. <a href="http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/2290859544?page=1#17" title="Asking the Devs - DPS">#</a></p>
</blockquote>

<p>Erleuchtung würde ich sagen. Nach fünf Monaten ohne <em>World of Wacraft</em> Account und Monaten/Jahren des stillen, leisen Gedankens, dass <em>WoW</em> kein sorgenfreier Spaß mehr ist/war, ist das obere Zitat eine perfekte Zusammenfassung, wieso Blizzard massiv Spielerzahlen verliert. Wenn ein Spiel <em>nur</em> noch aus Stresssituationen besteht, dann künde ich meine Account. So war es auch bei <em>EverQuest</em> damals. Ganz offensichtlich hat Blizzard die Realität erkannt. Sobald ein Raid wieder seichte <em>und</em> anspruchsvolle Unterhaltung ist, überweise ich auch wieder brav meine Abo-Gebühren. Mal schauen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/06/world-of-paincraft#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Thoughts about Cataclysm Raiding</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/02/thoughts-about-cataclysm-raiding</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 12:17:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[It&#8217;s a long time ago that i agreed with <a href="http://tobolds.blogspot.com/2011/02/my-cataclysm-raid-plans.html" title="Tobold Cataclysm Raids">Tobold</a> 100%. Yes, it&#8217;s that time of the year again. Over the last few days i got my 1st steps into current <em>World of Warcraft</em> raiding and&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>It&#8217;s a long time ago that i agreed with <a href="http://tobolds.blogspot.com/2011/02/my-cataclysm-raid-plans.html" title="Tobold Cataclysm Raids">Tobold</a> 100%. Yes, it&#8217;s that time of the year again. Over the last few days i got my 1st steps into current <em>World of Warcraft</em> raiding and by 1st steps i mean finished 10man <em>Bastion of Twilight</em> and learning the last boss of <em>Blackwing Descent</em>. I consider myself a hardcore player for this game, not in the sense of pushing tons of gametime into it, but enduring the less fun stuff to reach the goal. I&#8217;m a decent player too. I&#8217;m not <a href="http://www.paragon.fi/" title="Paragon Guild">Paragon</a> material but i&#8217;m able to reach the 90% thereshold of what my current class is capable of and i&#8217;m a veteran raid player going way back to <em>EverQuest</em> times. I&#8217;ve seen how raids as a separate layer of content were built from scratch. When i see current <em>Cataclysm</em> encounters, i start to believe raids in general and in this game particular plateaued.</p>

<p>Raids are the primary form of endgame combat in a PvE centered MMO. It gives players just another new goal to reach. It&#8217;s the perfect &#8220;you&#8217;re not done&#8221; element and it funnels players all players into it. As a basic idea raids are brilliant. I still see myself back in <em>EverQuest</em> at my 1st raid. Pure chaos, pure wonder and at the end pure satisfaction. When the 1st dragon was slayed, i knew this won&#8217;t be the last one for a long time. Ten years later i question, if maybe those current <em>Catalcysm</em> bosses probably will be my last?</p>

<p>There&#8217;s a trend in gaming in general. Games get easier and/or more accessible. Try to play a 80s or 90s arcade game right now. I ate that stuff back then. Now i quit in less than 5 minutes. There was a reason early games were this tough. To get your coins the game needed to kill your character. That&#8217;s it. For years we were conditioned to ingame death as a core mechanic of motivation. This is called a fail-state. Early games had very few fail-states, today in most games it&#8217;s hard to even die at all. Not in MMO raiding though.</p>

<p><em>Cataclysm</em>&#8216;s main achievement was to streamline everything. Polish, simplify, trimming the fat. For some reason they did not apply this strategy for raid content and it shows. It&#8217;s hard to &#8220;fix&#8221; current raiding. I think they succeeded in <em>Lich King</em> with recycling the old <em>Naxxramas</em>. The learning curve of the instance coupled with the reduced raid size, made raiding as accessible as never before. You could really start from scratch. <em>Cataclysm</em> raiding is different. Good luck killing those bosses as your 1st raid content ever. It&#8217;s nearly impossible. Raiding changed with <em>WoW</em> and <em>YouTube</em>. The game offered a critical mass of people and the website offered a platform for output. Exploring an encounter suddenly was a waste of time. If you want to play a current boss and you&#8217;re not into one of the top 10 guilds in the world, you&#8217;re in for a ride of reading guides and watching videos, before engaging a boss.</p>

<p>The complexity of current encounters reached the tipping point for fun into stress. I play games for almost 20 years and even the most intense hardcore fighting games period can&#8217;t touch todays <em>WoW</em> bosses. You always read about the simplicity of <em>WoW</em>, to reason it&#8217;s success. You never read about the dark side of the game. Let me give you a quick run-down of a current boss.</p>

<h3>Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A</h3>

<p>You remember dragons right? Killing one feels great, so how about killing two at the same time while bathing in lava? So your average boss now breaks down to different &#8220;phases&#8221;. A phase sums up a fixed set of mechanics and alters through the whole duration of a fight. Phase 1 is mechanic A, B and C, Phase 2 is X, Y and Z. What once was a whole separate boss, now is just a <em>phase</em>. Bring in the dragons. When you engage this certain boss, it&#8217;s <em>one</em> dragon with your standard dragon mechanics and some mixed in flavor. Standard dragon mechanics are two frontal AE damages (breath and cleave) and a tailswipe. The mixed in flavor for the 1st dragon is a timed area damage that is mitigated by &#8220;turning&#8221; the dragon away from the rest of the raid. This is a timed mechanic happening all X-seconds.</p>

<p>After a certain time a 2nd dragon will join the fight. Dragon two offers the same standard dragon mechanics and its added flavor is a mechanic, that is bound to its lifebar. For every 10% lost hitpoints, the dragon will do massive damage to every player, wich isn&#8217;t avoidable. You have to heal through it. Did i mentioned there&#8217;s also even more additional enemies? Those aren&#8217;t killable in the traditional sense. Their &#8220;lifebar&#8221; always decreases, so the trick here is to control them to not hit players and this is done while killing the two dragons. Sounds to easy right? Wait for it.</p>

<p>Both dragons need to be split apart or they give each other massive increased damage. The &#8220;flavor&#8221; mechanics of both dragons are quite brilliantly done. One mechanic is set on a fixed timer and can be mitigated by turning the dragon, while the other is controlled by players itself when to happen. Your aim here is to kill the weaker dragon, to get into phase two, while at the same time damaging the stronger dragon to lower it&#8217;s life and make it easier in the following phases. The trick is to not overlap the &#8220;flavor&#8221; mechanics but it will happen probably at least once. If both mechanics overlap in a bad way, the &#8220;turn-the-dragon#1&#8243; player is dead and the fight is lost. Even if you heal through overlaps, you healers will run into mana problems later on. Oh and this is just phase 1 of the fight, cause if you made it through enjoy phase 2.</p>

<p><object width="956" height="568"><param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/iTlEAnZBF_k?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/iTlEAnZBF_k?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="956" height="568"></embed></object></p>

<p class="sideCaption">Video guides like this are a must-watch for your average raiding player and i admit, it&#8217;s the best format to sum up and illustrate the huge amount of mechanics involved.</p>

<p>In phase 2 the one dragon alive gets angry and floods the room with lava. Players have to climb on pillars while the room is being flooded. On top of each pillar an enemy is spawned, cause why not? In the 10man version three pillars need to be climbed on. The key here is to control the enemy that spawns. Those enemies as usual do heavy damage, wich can be prevented by interrupting the spell cast. If you miss it, massive damage is done to <em>all</em> players. Spells of all three enemies overlap again. If one interrupt fails, it&#8217;s bad. If two fail to interrupt, you&#8217;re pretty much dead. What&#8217;s the dragon doing in phase 2? Spitting nasty damage onto the pillars of course. Should you be able to kill all three enemies on the pillars, you reach phase 3 and your healers will once again be able to breath, cause the amount of damage in phase 2 can get quite insane.</p>

<p>In phase 3 the lava is leaving the room again. Remember those additional enemies from phase 1? Yeah they&#8217;re back with a twist, while the dragon is back on ground with its known nasty stuff. Those dead adds from phase 1 are ressurrected and the room is filled with patches of fire. If the adds get to the fire, their lifebar jumps back to full health. This is now a sprint to kill the dragon before the adds overwhelm the raid and the whole room is burning&#8230;and yes,for every 10% beaten from the dragon, it will almost kill everyone in the room with its fixed area wide damage. Fun right?</p>

<h3>Flawed</h3>

<p>This is a fine example of <em>WoW</em> raiding today. The amount of details to know and the razor thin margin of error create a very intense task, almost too intense for my taste. The core issue with <em>WoW</em> raiding is the binarity of it. There&#8217;s only one fail-state. You either do everything right 100% or you lose the fight. Encounters are all about execution. The analogy of learning a dance fits well. If you screw up a single step, you fail. If one of your raid members screws up a single step, everyone fails. I also don&#8217;t like the pacing of <em>Catacylsm</em> encounters. It&#8217;s TEN from the 1st second to the kill, while it&#8217;s used to be slowly going up to TEN for the crescendo of the last phase only. It makes learning an encounter very unsatisfying at times. There&#8217;s no setup for mechanics anymore, it&#8217;s right in your face from the second you engage.</p>

<p>Another huge flaw of current raid design? Class roles are almost irrelevant. It&#8217;s not about your actual task anymore. It&#8217;s about how you react to the generic tasks everyone else has to do too. Move, watch out, get up, click this, run away&#8230;it&#8217;s only about that. I can easily see this working with everyone being able to heal <em>or</em> tank <em>or</em> doing damage all the time. In this scenario, the holy trinity of class separation doesn&#8217;t make sense anymore. I see the old class-model dying very fast and i see players like Tobold leaving, cause class roles are so watered down.</p>

<p>How to fix this? Introduce more fail-states. As of today raid content exists in two difficulties: very hard and un-possible hard. There&#8217;s no normal or easy difficulty. Why&#8217;s that? Rewards of course. Blizzard needs to introduce more layers of rewards. As of today killing bosses gives you x-amount of rewards. Why isn&#8217;t there an easier version of bosses to reward a lower y-mount of rewards yet? The content stands for itself. People will beat bosses for few loots or only points.</p>

<p>I also believe that pacing of raid encounters is way to fast. When they lamented about healing in <em>Lich King</em> being to frantic and how this will change with <em>Catacylsm</em>? All BS. Healing is just as frantic already again. Raid encounters feel way too fast for an entry level raid progression, but i&#8217;m convinced that will not change ever again. It would make content way too easy for the super-hardcore-world-first folks. For now things will go as usual. Don&#8217;t be fooled. Raids are very fine content and there&#8217;s room for Blizzard to take the pressure out of some encounters and they will do it, but damage is already done and a lot of players are scared of already and probably canceled their subscription. There&#8217;s was a lot of potential for <em>Cataclysm</em> raiding being improved for the overall audience. Too bad this did not happen yet.</p>

<h3>Breaking the mold</h3>

<p>When Blizzard itself is preaching, how their 2nd MMO will be different, it&#8217;s not hard to see what that means and why it&#8217;s needed. The way raids evolved since <em>EverQuest</em>, i don&#8217;t see any room for improving the formula. Blizzard perfected it and by that, made it very difficult to get into it from scratch. This is content only a very tiny fracture of the community will ever beat. This was always the case for sure, but it got worse over the lifespan of the game. I think they tried to &#8220;train&#8221; the playerbase for <em>Cataclysm</em> with dungeon Heroics &#8211; something i applaud them for &#8211; but it looks like the plan failed miserably. I&#8217;ve seen it working. I was an early pickup healer in random heroics. Player&#8217;s got better and suddenly the nerfs kicked in and removed tons of pressure. I&#8217;m convinced raiding as we know it, will be what keeps <em>WoW</em> alive for many years: tough, intense, large scale, rigid. The true next step of the concept will happen in other games.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/02/thoughts-about-cataclysm-raiding#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Cataclysm Eindrücke</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Dec 2010 16:31:33 +0000</pubDate>
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		<![CDATA[Es gibt viel zu schreiben über diese nun dritte <em>World of Warcraft</em> Erweiterung und meine ersten Eindrücke sind sehr vermischt. <em>Cataclysm</em> ist das beste Einzelspieler-WoW. Blizzard hat das Variieren von Klick-Aufgaben perfektioniert. Es gibt niemanden der so subtil die immer&#8230;]]>
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			<p>Es gibt viel zu schreiben über diese nun dritte <em>World of Warcraft</em> Erweiterung und meine ersten Eindrücke sind sehr vermischt. <em>Cataclysm</em> ist das beste Einzelspieler-WoW. Blizzard hat das Variieren von Klick-Aufgaben perfektioniert. Es gibt niemanden der so subtil die immer gleiche Sache neu verpackt, aber nicht alles ist besser.</p>

<p>Wo anfangen? Das Leveln dieser Erweiterung scheint vielen zu schnell. Nach gut einer Woche mit verhältnissmäßig geringer Spielzeit, ist mein Shaman 85 und hat jede der neuen Zonen kaum angerührt. <em>Allerdings</em> wird unsere Wahrnehmung der Levelzeit diesmal sehr verzerrt. Was das Leveln so schnell erscheinen lässt, ist völlig lineare Quest-Progression, Phasing, Standard-Quest-Hinweise und Dungeon Finder. Alles in Kombination führt zu weniger Downtime beim Leveln. Trotzdem finde ich es subjektiv zu heftig. Zwei Jahre Warten und nach weniger als einer Woche ist man am &#8220;Ziel&#8221;. Ein Luxusproblem, zugegeben, aber der Reihe nach.</p>

<p><em>Cataclysm</em> führt den Spieler mit einer echten Einführung zu jeder neue Zone. Als Horde wartet man gemütlich am Dock auf ein Boot, während zwei Orks sich unterhalten. Kurze Zeit später ist man auf dem Boot und wird von einem Kraken angegriffen, der das Boot zum kentern bringt. Im Wasser treibend wird man von NPCs gerettet und befindet sich in der ersten Quest-Hub der Zone <em>Vashj&#8217;ir</em>. <em>Cataclysm</em> weiß wie man einen guten ersten Eindruck hinterlässt. Kurze Zeit später <em>verwässert</em> dieser Eindruck schnell. Blizzard hat das offene System der Questverteilung verworfen und nutzt Phasing, um eine völlig lineare Questprogression zu erzwingen. Einfach formuliert: sind am Anfang alle Quests völlig überlaufen, bleibt das für den Rest des Spiels so, da jeder Spieler fast immer auf dem gleichen Stand der Progression ist. Man kann überlaufenen Stellen kaum ausweichen.</p>

<h3>Instanzen und Healing 4.0</h3>

<p>Die Instanzen wie alles, hinterlassen einen tollen ersten Eindruck. Ich war und bin überrascht, wieviel anspruchsvoller alles geworden ist. Als Heiler jedoch, bin ich kurz vorm Kapitulieren. Blizzard&#8217;s Versprechen Healing &#8220;langsamer&#8221; und Ressourcen-lastiger zu machen, ist eine Lüge. Effektiv sieht es so aus. Mit Level 80 hatte mein Shaman eine viel bessere Effiziens als jetzt mit fast 85. Spells sind langsamer geworden, kritten kaum und kosten mehr. Gleichzeitig gibt es aber viel mehr Schaden zu heilen. Für Shaman ist die Lage wohl einfach. Nur ein Spell ist lange Mana effizient. Alle anderen kaum nutzbar. Mana reicht nur um den Tank am Leben zu halten. Mein Shaman, der explizit Modell für alle anderen Heiler stehen sollte, spielt sich heute wie mein Paladin vor 5 Jahren: Heal, Heal, Heal, Heal, Heal, Heal und nebenbei Riptide auf Cooldown halte. So einen Rückschritt habe ich nicht erwartet. Selbst mit den dicksten Spells, sind Tanks kaum sicher oberhalb der 75% zu halten.</p>

<p>DPS ist zum puren Fokus einer Gruppe geworden. Wie immer schaut Melee-DPS in die Röhre. Range DPS mit guter eigener Heilung trivialisiert viele Situationen, die anders hoffnungslos erscheinen. Ich habe nur eine waage Vorahnung wie das in den Heroic-Instanzen laufen wird. Freuen tue ich mich nicht drauf. Ich spiele seit Ewigkeiten sporadisch einen Heiler. Praktisch seit 10 Jahren und noch nie fühlte sich die Rolle so deplaziert an wie jetzt in <em>Cataclysm</em>. Ich weiß auch nicht, ob es nur eine Phase ist, oder ob Blizzard überhaupt grundsätzlich was ändern muss. Fakt ist, dass selten so viele Spieler der Rolle offen Kritik am Design üben wie jetzt. Ich halte den Eingriff in die Rolle für zu drastisch. Nicht immer ist Balance auch Spaß. Healing 3.0 fand ich jedenfalls ungleich unterhaltsamer.</p>

<p>Mit besserer Gear, wird sich das Problem schnell lösen, aber bis dahin ist es ein echtes Problem, das Blizzard schon längst hätte adressieren müssen. Healing-Spells müssten viel mehr mit schwacher Gear skalieren. Es ist einfach völlig demotivierend mit 5 zusätzlichen Leveln und besserer Gear ein Schatten seines alten Charakters zu spielen. DPS und Tanks haben dieses Problem weniger, bzw. DPS überhaupt nicht. Was mich noch am Heiler kleben lässt sind die kürzeren Wartezeiten um Dungeon Finder, aber mehr momentan auch nicht.</p>

<h3>Ungereimtheiten</h3>

<p><em>Cataclysm</em> wirkt in seiner Gesamtheit nicht vollkommen rund. Die Schwächen beim Healing sind nicht zu verzeihen. Gleiches gilt für viele kleine Questbugs. Mein Hauptkritikpunkt bleibt die subjektive Kürze des Wegs zu Level 85. Man merkt die 5 fehlenden Level, deren Abwesenheit nur noch auf das Verzögern der magischen 100 zurückzuführen ist. Ehrlich  gesagt finde ich das gut und schlecht. Gut, weil Spieler deutlich schneller im Endgame sind. Schlecht, weil große Teile des Level-Contents ungenutzt bleiben.</p>

<p>Trotzdem reißen die Höhepunkte alles Schwächen raus. Blizzard hat viel gelernt. Es ist ein anderes <em>WoW</em> geworden. An diesem Punkt ist das Spiel praktisch zu einer eigenen Plattform geworden. Mini-Games sind keine Seltenheit mehr. Blizzard hat alle Werkzeuge um das Spiel im Spiel zu bieten und testet in <em>Cataclysm</em> einiges aus. Mini-RTS, Rail-Shooter, Katamari Damacy Anleihe, Plant vs Zombies. Alles verpackt in der zweifellos nahtlosen und stimmigen virtuellen Welt. <em>Cataclysm</em> 80 bis 85 bietet Stoff für ganz viele Stoff zum Austausch. Erwähnenswert ist hier auch die Grafik-Engine. Verbesserungen finden im Detail statt und Blizzard nutzt die einfache Geometrie gnadenlos aus. Kein anderer Titel bietet so viel <em>Scale</em> wie WoW. Die Engine jongliert problemlos riesige Modelle. Spätestens wenn man in einige der Monstren hineinfliegt, weiß man wieso hier Kompromisse im Detail gemacht wurden. Egal wie sehr die Nörgler schimpfen, <em>WoW</em> sah niemals schlecht aus und mit <em>Cataclysm</em> heben sie den Titel optisch auf eine neue Stufe. Die Wolkeneffekte in Uldum gehören einfach zum Besten, was ich jemals gesehen habe. Der verkappte Grafiker in mir jubelt da ganz still und leise vor sich hin.</p>

<p><em>Cataclysm</em> hat sich wie erwartet bisher besser als alles andere verkauft. Nicht grundlos. Die Idee, das Spiel nicht nur zu erweitern, sondern zusätzlich Altes zu überarbeiten, ist schon jetzt ein Erfolg. <em>Cataclysm</em> hinterlässt keinen perfekten ersten Eindruck, aber einen, zu dem man auch 2010 keine Alternative in gleicher Qualität findet. <em>WoW</em> hat sich neu erfunden und funktioniert besser als vorher. Es ist beängstigend wie weit weg dieses Produkt von der Konkurrenz ist. <em>WoW</em> war nie mehr eine eigene Klasse für sich, als 2010.</p>

<h3>völlig anderes Thema</h3>

<p>Seit letzter Woche ist meine WordPress Installation hier defekt. Inhalte habe ich keine verloren, davon existieren auch jede Menge Backups. Was ausgelöst von einem Fehler in der post.php weg ist, sind viele Anpassungen im Theme, allen voran <em>Uniques</em>. Hier habe ich die komplette zweite Version verloren. Weg sind auch einige unsichtbare Anpassungen im HTML der restlichen Templates sowie meine ersten Schritte, <em>100F</em> an eine API mit Filmdaten anzupassen. Aus einem Problem sind schnell zwei geworden. Einiges habe ich repariert, vieles noch nicht.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/12/cataclysm-eindruecke#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft &#8211; Cataclysm Prelude</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Nov 2010 10:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Cataclysm]]></category>
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		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

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		<![CDATA[Erstmal was zur Blizzcon 2010. Was für ein informativer Reinfall. Nichts gezeigt, nichts beantwortet, nichts bewiesen. So oder so ähnlich, lässt es sich zusammenfassen. Alle WoW-Panel waren ein absoluter Reinfall. So viel dazu&#8230;

Wie <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude" title="Burning Crusade Prelude">schon</a> <a&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Erstmal was zur Blizzcon 2010. Was für ein informativer Reinfall. Nichts gezeigt, nichts beantwortet, nichts bewiesen. So oder so ähnlich, lässt es sich zusammenfassen. Alle WoW-Panel waren ein absoluter Reinfall. So viel dazu&#8230;</p>

<p>Wie <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude" title="Burning Crusade Prelude">schon</a> <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude" title="Wratch of the Lich King Prelude">zuvor</a> werde ich auch zur dritten Erweiterung eine kurze vorherige Analyse notieren. Auch diesmal schauen wir mal auf den aktuellen Stand der Klassenverteilungen. Die Zahlen stammen von WoW Census, und zeigen die Verteilung der Klassen bei aktuellen High-Level-Spielern. Die Zahlen belegen meinen subjektiven Eindruck:</p>

<dl class="data">
<dt>ausgewertet</dt><dd style="width:98%;"><span>2,694,690 &#8211; 100%</span></dd>
<dt>Paladin</dt><dd style="width:13%;"><span>13% (-1)</span></dd>
<dt>Deathknight</dt><dd style="width:13%;"><span>13% (+13)</span></dd>
<dt>Druid</dt><dd style="width:11%;"><span>11% (+1)</span></dd>
<dt>Hunter</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Mage</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Priest</dt> <dd style="width:10%;"><span>10%</span></dd>
<dt>Warrior</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Shaman</dt><dd style="width:9%;"><span>9%</span></dd>
<dt>Warlock</dt><dd style="width:8%;"><span>8% (-2)</span></dd>
<dt>Rogue</dt><dd style="width:7%;"><span>7% (-4)</span></dd>
</dl>

<p>Das Offensichtliche: die neue zusätzliche Klasse Death Knight, ist ganz unscheinbar sehr erfolgreich und dominiert mit Paladinen ganz klar alle anderen Klassen. Überraschend ist es nicht, sind Death Knights doch wie der perfekte Köder für eine bestimmte Demografie. Ich würde die Klasse nicht mit Handschuhen anfassen, aber ich bin auch nicht Zielgruppe für dieses Konzept, finde es aber dennoch sehr schön, dass man eine neue Klasse so gut im Spiel platzieren konnte. Mit Ausnahmen der Hunter-Zahlen, sehen wir hier auch einen sehr schönen Schnitt der Class-Balance im Spiel.</p>

<p><span id="more-4531"></span></p>

<p>Was mich direkt zu meiner künftigen WoW-Laufbahn bringt. Momentan ist die Situation eher unbefriedigend: keine Gilde, keine aktiven Mitspieler und eine Klasse, die nicht gerade meine und andere Beliebtheiten anführt. Ich bin noch skeptisch, wie sich Healing 4.0 künftig im Spiel etablieren wird. Hinzu kommt, dass Shaman Healing sich so gut wie unverändert ist, während alle anderen Healing Specs, massiv auf das Shaman-Modell umgebogen wurden. Ich mag meinen Resto-Shaman, aber weitere zwei Jahre mit den gleichen Mechaniken spielen, wie schon zwei Jahre zuvor? Ich weiß nicht.</p>

<p>Die Alternativen sind zweischneidig. Das neue Elemental ist zwar sehr effektiv, aber ich finde die Kernmechaniken wenig unterhaltsam. Elemental fühlt sich für mich nicht gut an. Enhancement dagegen ist in seiner Art besser geworden. Blizzard hat hier endlich die Handbremse angezogen, aber die Zahlen sprechen die gleiche Sprache wie in <em>Lich King</em>. Sofern Blizzard nichts mehr verbessert, werden Enhancement Shaman auch in <em>Cataclysm</em> eher ganz weit unten rangieren, was Effiziens und Beliebtheit angeht. Zwar kopieren sie auch bei diesem Spec sehr viele Mechaniken in andere Klassen, vergessen es aber das Spec aufzufrischen oder es mindestens wirklich effektiv im Vergleich mit anderen zu machen. Sehr schade, aber warten wir erstmal die ersten Post-Launch Patches ab.</p>

<h3>Alternativen</h3>

<p>Momentan spiele ich ab und zu einen neuen Charakter. Seit dem Patch ist das Leveln unglaublich einfach geworden. DPS ist durchs Dach geschossen und man findet relativ schnell Gruppen für Instanzen. Mit den XP-Buffs der Heirloom Items, schaffe ich noch immer einen Level nach geschätzten drei Dungeon Durchläufen. Ich ziehe also grad eine Priesterin hoch. Priester deshalb, weil mir sowohl beide Healing-, als auch Shadow-Spec gefallen. Mal schauen, momentan macht es noch Spaß. Ich gehe auch ganz rational an die Wahl einer neuen Klasse. Aktuell möchte ich gern eine Range-DPS Klasse spielen, aber mit Blick in die Zukunft, muss es eine Klasse sein, die mindestens zwei Rollen erfüllen kann und da kommen aktuell nur Shaman oder Priester in Frage. Da mir das Elemental-Spec nicht gefällt, ist die Priester Klasse die einzige Alternative, denn Druiden sind für mich kein Thema.</p>

<p>Eins fällt mir auch auf, WoW scheint im Laufe der Jahre wirklich komplett seine aktive Spielerschaft gewechselt zu haben. Im Englischen spricht man von <em>churn rate</em>. Es bezeichnet das Verhältnis von Spielern, die dem Spiel den Rücken kehren und derer die neu hinzu kommen. WoW scheint hier einen unglaublichen hohen Durchlauf zu haben und so begegne ich vielen neuen Spielern, die keinen Schimmer von alten Instanzen haben, aber mit Heirloom Twinks leveln. Insofern finde ich die Ankündigung, dass Blizzard alte Instanzen verändert zwar schade, aber notwendig. Der Trend ist offensichtlich. Meine bevorzugte Art von Dungeon ist weg vom Fenster. Niemand möchte mehr lange verzweigte Instanzen spielen. Übersichtlich mit vielen Bossen auf dem Präsentierteller, ist wohin es geht. Hier geht viel Wert verloren. Schade, dass Blizzard es nicht schafft, Spieler in die andere Richtung zu erziehen. Ist halt auch einfacher winzige Flügel-Dungeons zu basteln, als wirklich verwinkelte. Einige der frühen Dungeons sind wirklich wertvoll und werden bald komplett verschwinden. Wer die Chance hat, sollte alle alten Instanzen noch mal spielen. Bald sind sie weg: <em>Gnomeregan</em>, <em>Maraudon</em>, beide <em>Razorfens</em>, <em>Sunken Temple</em> um nur einige zu nennen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude#comments" title="9 Kommentare">9 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft &#8211; Wrath of the Lich King Epilogue</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/10/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-epilogue</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2010/10/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-epilogue#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 10:50:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

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		<![CDATA[With patch 4.0.1 and the intro cinematic being released, the third expansion for <em>World of Warcraft</em> is approaching fast. As usual i want to look back at what we played in the last two years of the game. To preparate&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>With patch 4.0.1 and the intro cinematic being released, the third expansion for <em>World of Warcraft</em> is approaching fast. As usual i want to look back at what we played in the last two years of the game. To preparate for the article, i went back to <em>The Burning Crusade</em>. Visited some old instances, watched some videos and looked at older screenshots. If i should sum up <em>Lich King</em> as an expansion it would be <em>generic improvements</em>. At this point <em>Lich King</em> looks to be the better expansion that won&#8217;t last as long in my memories, as <em>The Burning Crusade</em>. For the next walls of text, i&#8217;ll try to go into more details, i will exclude class balance though.</p>

<h3>Setting and Quests</h3>

<p>There&#8217;s a roadmap that leaked in early <em>WoW</em> beta, about what continent potential upcoming expansions would cover. So far that map seems 100% legit and so it was no suprise, that <em>Northrend</em> was the 2nd new landmass to play. Blizzard kinda drop the first ball here. Coming from two years of playing spacy environments in <em>Burning Crusade</em> the more traditional fantasy <em>Northrend</em> seemed superior. Comparing both settings right now, i&#8217;m convinced <em>Outland</em> will be remembered longer. <em>Northrend</em> lacks the scale and variety of <em>Burning Crusade</em>&#8216;s zones.</p>

<p>By far the biggest strength of this expansion, Blizzard really improved the quest design for the game. That&#8217;s where i see the biggest improvements. Playing the game solo keeps up with single player offline RPGs. Again the major issue for a game of this size is scale. Where dozens of quests is enough for other games, <em>WoW</em> needs hundreds and thousands. Sure overlap in terms of design can not fully be avoided, but in <em>Lich King</em> they expanded the <em>Kill 10 foozles</em> blueprint, with phasing &#8211; e.g. realtime world server instancing for single players &#8211; being the new killer tool to design story focused quests. Actually this is a whole separate part of the game so to speak and something i so look forward to in <em>Cataclysm</em>. Eploring new zones by questing kinda is a unique experience. If you like this kind of gameplay, even <em>Lich King</em> is perfect already. What it spoiled some, may only be the popularity of the game, with dozens of players waiting and hunting single shared quest NPCs. Dungeon Finder will take the heat out of this for <em>Cataclysm</em> i guess.</p>

<h3>Raids</h3>

<p>This topic won&#8217;t be pretty. Let me just say this: raid dungeon and encounter design in <em>Lich King</em> is the only area where Blizzard really took at least two steps backwards. Let&#8217;s start with the news they pushed months prior release, that their raid progression for this expansion would be separated into two sizes. With <em>Karazhan</em> in <em>Burning Crusade</em> being so successful, they took it to the next level and offering 10 player versions for every new raid instance. Their proof of concept should be the two year old instance <em>Naxxramas</em>. Blizzard chose this as raid Tier 1 to look if their designers really can come up with two scaled versions of single encounters. They succeeded to proof 10man raids being viable and they failed to introduce a compelling first raid tier for this expansion. Let&#8217;s compare <em>Malygos</em>, <em>Sartharion</em> and <em>Naxxramas</em> against <em>Karazhan</em>, <em>Gruul</em> and <em>Magtheridon</em> from <em>Burning Crusade</em>. Blizzard kinda beta tested too many new ideas in <em>Lich King</em> raid tier 1. 10man scale, vehicle based combat (Malygos) and multiple tiered difficulty for the same encounter (Sartharion).</p>

<p>After a rough start, Blizzard was about to drop the single best raid instance they have ever produced and probably one of the top 3 i have ever played. <em>Ulduar</em> was the shit. <em>Ulduar</em> finally was all the small parts of the new expansion coming together. This dungeon looks good, plays good and rewards you well for it. <em>Ulduar</em> is the only instance in this expansion, wich flaws are minimal. Remember the doubts for the dungeon and encounters? A complete boss about vehicle based combat? Look how well this really turned out to be. The brilliance of <em>Ulduar</em> was the concept of <em>Sartharion</em> adopted to many bosses. Choose your own meta-difficulty: heroic Mimiron. My raid never beat it, but i won&#8217;t forget every single try. What an amazing encounter. <em>Ulduar</em> is the single highlight of <em>Lich King</em> raids. It&#8217;s a perfect dungeon. Period,</p>

<p>Just when you thought Blizzard figured out to deliver, they droped the worst raid. I won&#8217;t even begin to count the flaws of <em>Crusaders&#8217; Coliseum</em>. Nothing about this raid is good. Everything is flawed on so many levels. It&#8217;s really awful&#8230;and then we waited, and waited and waited even longer for Blizzard to built the climax dungeon for the expansion. For a quick summary: <em>Icecrown</em> is good but not very much. Compared to <em>Burning Crusade</em>&#8216;s climax dungeon <em>Black Temple</em>, <em>Icecrown</em> pales. There are some very good design ideas here, but compared to <em>Ulduar</em> Blizzard underperformed in <em>Icecrown</em>. The only boss in here i will remember for a long time is the Professor. Everyhing else, including the <em>Lich King</em> himself? Very generic and forgotten fast. The built-up and pacing of <em>Icecrown</em> is lacking and very few bosses impress. There are too many high-concept encounters. The <em>Blood Queen</em> being the perfect example. It&#8217;s a gimmick fight, where your raid has to master the Vampire buff, while juggling the usual generic tasks. What in theory sounds neat, is executed very lackluster. As a healer this is one of the worst fights i&#8217;ve ever played. Spam your heal and pray for others not to fuck it up. That&#8217;s fun&#8230;not.</p>

<h3>Progression</h3>

<p>Try to count the number of points and emblems collected over the last two years. It boggles the mind how much they tinkered with progression paths. I&#8217;m conviced it&#8217;s very wise to lock players into one path for <em>Cataclysm</em>. While it will kill 25man raids for sure, playing both 10s and 25s along each other doesn&#8217;t make sense. Heroic 5mans were rendered futile way too fast. <em>Lich King</em> lacked any difficulty small scale content. Part of this being the result of the messed up item progression. Blizzard never intended the game to have to epic-epic levels of raid gear. Heroics messed up so much, that players outgeared content within a blink of an eye. This is why encounters became more and more twitch-based. Raids wiping within 1 GCD? Unbelievable once. Reality now. This is why they pull the handbrake for <em>Cataclysm</em>. Slow it down and streamline it.</p>

<h3>Scope and Scale</h3>

<p>It all comes down to this. I&#8217;ll look at <em>Burning Crusade</em> encounters and start to memorize the pain and suffering. <em>Kaelthas</em> destroyed three of my raids back then. Big experienced raids, just vanished cause we couldn&#8217;t beat the encounter. It beat us. Almost literally and still, if i remember the first time we got him into phase 5, when he destroys the room, floats up into the air and takes the raid with him&#8230;amazing. An unforgettable gaming moment. Something like that was sacrificed for accessibility in <em>Wrath of the Lich King</em>. Yeah heroic bosses still beat the crap out of you, but why bang your head against the door, when you got the key right in your pocket (normal mode). Here&#8217;s a secret: you value rewards more, if you have to really earn it. In <em>Lich King</em> earning rewards did not exist (normal mode) or wasn&#8217;t worth it (heroic).</p>

<p>Raid progression and instances just felt more epic in <em>Burning Crusade</em>. I don&#8217;t doubt that 10man raids are popular and a good business decision for Blizzard but it also decreased the epicness of the game at least for me. The really epic scale got lost and i don&#8217;t see it coming back for <em>Cataclysm</em>. The game changed over the last two years of this expansion. It&#8217;s different now. It&#8217;s way more bite sized. for sure. Dungeon Finder, Weekly Raid Quests and all the little UI improvements set new standards but in the end i will rate <em>Wrath of the Lich King</em> below the prior <em>The Burning Crusade</em>. I know it&#8217;s nitpicking cause at the end of the article one thing is for sure. To rate MMORPGs the scale goes from <em>0</em> to <em>World of Warcraft</em>, even <em>Lich King</em> doesn&#8217;t change that.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/10/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-epilogue#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		<title>For the Horde</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/09/for-the-horde</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 11:22:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Horde]]></category>
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		<![CDATA[<em>Cataclysm</em> wirft seine Schatten voraus und vom Hören Sagen, bekommen WoW-Spieler Ende des Jahres ein richtig gutes neues Erlebnis, auch wenn die Beta wirklich noch eine <em>Beta</em> ist. Ich glaube <em>WoW</em> wird in zwölf Monaten ein anderes MMO sein und&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p><em>Cataclysm</em> wirft seine Schatten voraus und vom Hören Sagen, bekommen WoW-Spieler Ende des Jahres ein richtig gutes neues Erlebnis, auch wenn die Beta wirklich noch eine <em>Beta</em> ist. Ich glaube <em>WoW</em> wird in zwölf Monaten ein anderes MMO sein und auch ich möchte mein Spiel etwas mehr verändern. Nachdem die Luft aus meinem aktuellen Raid raus ist und ich immer neidisch auf die andere Seite geschaut habe, hat meine <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Zirkel+des+Cenarius&amp;cn=Zamu" title="Zamu">Shamanin nun die Seite gewechselt</a>. <em>For the Horde</em>. Der Server ist noch gleich gelieben, aber wenn sich die Situation bietet, werde ich auch den Server wechseln. Ich hab vorher schon einmal für eine Weile auf einem PvP-Server Horde gespielt, zur Zeit von <em>Burning Crusade</em> und irgendwie fand ich diese Erfahrung nicht schlecht. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Blizzard selbst eher Horde-afin ist, aber den Auschlag für mich sind fünf Jahre Battleground Performance auf Allianz-Seite. <em>The Horror</em>.</p>

<p>Auch wenn <em>WoW</em> relativ gut als Einzelspieler-Titel funktioniert, auf lange Sicht und besonders mit Blick auf <em>Cataclysm</em> möchte ich wieder den Luxus einer festen Gilde genießen. Mal schauen ob mein aktueller Server was hergibt. Vielleicht ist es noch etwas zu früh, denn vermutlich werden sich viele Gilden massiv ändern. Kommende Änderungen des Spiels bringen tiefe Eingriffe in Spielerstrukturen mit sich.</p>

<p>Bis dahin bin ich Shaman-Söldner des Servers. Hier eine Heroic, da ein Pickup-Raid. Reinschnuppern wie die Welt der Horde so ist. Als jemand der Ewigkeiten kein WoW-PvP gespielt hat, muss ich aber eines sagen. Ist eine völlig andere Dynamik als PvE. Diese Abwechslung habe ich vermisst. Ähnlichkeiten zu <em>Team Fortress 2</em> sind beeindruckend. Gewinner ist das Team mit Koordination. Weniger entscheidend sind Einzelleistungen und die Heilerdynamik ist zu verzerrt. Ein Zerg in <em>WoW</em> ist dank fixer Ziele zu effektiv. <em>Medics</em> in <em>TF2</em> lassen sich viel einfacher schützen, als in <em>WoW</em>. Hier sollte <em>Cataclysm</em> bei Änderungen ansetzen. Ich weiß nicht, ob Large-Scale-PvP mit aktuellen MMO Regeln überhaupt funktionieren kann. Es fehlen die Strafen bzw. das Risiko für effektive Aktionen. Speziell in <em>WoW</em> fehlen Counter für so Vieles. Ein Nahkampf-lastiger Zerg aus 5 Spielern und mehr, lässt sich nicht blockieren. Der Tag an dem man <em>Area Effect Crowd Control</em> verbannt hat, war ein sehr schwarzer. Anderes Beispiel: es wäre interessant zu testen, wie aktives Friendly-Fire PvP in <em>WoW</em> verändern würde.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/09/for-the-horde#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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		<title>Minimal Multiplayer Online</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/04/minimal-multiplayer-online</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste <em>WoW</em> Raids beinhalteten 40 Spieler bevor man es auf 25 begrenzte, anschließend parallel eine 10er Alternative bot und man jetzt dabei ist, die 10-Spieler-Größe zum Semi-Standard zu machen. <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24401856405&amp;sid=1" title="Cataclysm Raid Progression Refinements"><em>Large scale raids are dead</em></a>.</p>

<blockquote>
  <p>The first of the refinements being made is that we&#8217;re combining all raid sizes and difficulties into a single lockout. Unlike today, 10- and 25-player modes of a single raid will share the same lockout. You can defeat each raid boss once per week per character. In other words, <strong>if you wanted to do both a 10- and 25-person raid in a single week, you’d need to do so on two different characters</strong>.</p>
</blockquote>

<p>Das ist der Sargnagel auf für die Mehrheit aktueller 25er Raids, die wie meiner einen Kern von vielleicht 15 guten Spielern haben, welche den Rest tragen. Dies ist auch der Sargnagel für das erste <em>M</em> im Akronym MMORPG. Ist es noch zu früh die wahren Gründe zu analysieren? Für mich verliert dieses Genre mit so kleinen Spielerzahlen seine einzige unantastbare Stärke. Bevor die Masse ein wahres MMO überhaupt erleben kann, zwingt Blizzard das Genre jetzt in die Knie. 10-Spieler-Raids sind kein MMO mehr.</p>

<p>Aus Blizzards Perspektive macht es natürlich Sinn, auch wenn es nicht meiner persönlichen Preferenz entspricht. Blizzard hat zwei Probleme mit dem aktuellen parallelen Klein/Groß System für Raids. Wenn Spieler beide Systeme kreuzen, wird die Progression in beiden umgangen, sowohl was Ausrüstung als auch Erfahrung zu Bossen betrifft. Gleichzeitig erhöht es künstlich die Spielzeit, was langfristig zumFluch werden kann. Dieser Wahnsinn hatte mit dem Kolosseum Raid seinen Zenit erreicht, wo Spieler die gleiche Instanz <strong>vier</strong> mal pro Woche spielen konnten. Wer Blizzard länger kennt, weiß wie sehr ihnen das missfallen muss.</p>

<p>Ich weiß noch nicht, wie ich diese radikalen Änderungen bewerten soll. Ich mag meinen 25er Raid. Ich mag wie <em>WoW</em> momentan für mich funktioniert und mit diesen Änderungen werde ich leider nicht so weiter machen können, denn mein Raid ist mit diesen Änderungen am Ende. Ich werde auch nicht einen zweiten Charakter parallel zum jetzigen spielen, nur um die gleichen Chancen zu haben wie jetzt. Mehr und mehr ahne ich hier ganz unangenehme Bezahl-Möglichkeiten für Blizzard. Wie lange, bis man sich eine zusätzliche Raid-ID kaufen kann? Mit diesen angekündigten Änderungen ist sowas keine Illusion mehr.</p>

<p>Sind diese Änderungen live, verabschiedet sich die erste Spielergeneration des Genres, zu der auch ich mich irgendwie zähle. Wir werden nicht aufhören zu spielen, aber wir sind dann offiziell nicht mehr die Zielgruppe. Spielerisch gibt es niemanden mehr, der dieses Genre weiterentwickeln wird, denn es braucht jenes nun verhasste Spielervolk, dass Enwicklern die Fehler vorführt, ihr System an die Grenzen bringt und ihr Design offen legt. 10-Spieler-Raids werden diese Lücke nicht füllen. Ob ein gänzlich anderer Titel diese Funktion übernehmen kann bleibt abzuwarten. Positive Skepsis ist ein seltenes Gut, auch in diesem Fall, aber diese Änderung ist mindestens so schwerwiegend, wie der damalige Schritt von 40er Raids zum 25er. Eigentlich dachte ich immer, dass für viele diese hohen Mitspielerzahlen überhaupt erst den Reiz ausmachen, wie es bei mir der Fall ist. Wie man sich doch täuschen kann. Schade.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/04/minimal-multiplayer-online#comments" title="12 Kommentare">12 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft 3.3 &#8211; Fall of the Waiting</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 12:27:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

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			<p>Ich hab mir ein paar Tage Zeit gelassen, um den Patch 3.3 etwas länger zu verarbeiten. Eigentlich ist es nur ein einziges Element, dass man wirklich erwähnen muss und was Blizzard als <em>Dungeon Finder</em> bezeichnet. Dieses neue Werkzeug wird nicht nur <em>WoW</em> sondern damit auch das komplette Genre <em>massiv</em> verändern. Ich habe immer wieder erwähnt, dass Blizzard&#8217;s eigentlich Vorsprung in der Technologie liegt und mit Patch 3.3 beweisen sie es wieder.</p>

<h3>Looking for Group</h3>

<p>Grundsätzlich funktionieren MMOs nach dem Prinzip Rollenvereilung. Man braucht also Mitspieler, um bestimmte Aufgaben bestehen zu können. Als ich mit MMOs angefangen habe organisierten sich Spieler manuell mit einfachen Fragen und Antworten im Chatfenster. <em>EverQuest</em> ging später einen Schritt weiter und bot ein spezielles Fenster, was von allen Spielern gelesen werden konnte. Es war eine Art virtuelles schwarzes Brett und funktionierte wunderbar, auch wenn Wartezeiten niemals ausblieben.</p>

<p><span id="more-3146"></span></p>

<p><em>WoW</em> konnte an diese Lösung noch nicht anknüpfen. Alle bisherigen Lösungen waren wenig effektiv. Jetzt nach fünf Jahren hat man eine Lösung, die zum Standard werden wird und die sich an anderen Genres orientiert. Der neue <em>Dungeon Finder</em> ist vollautomatisiert. Man trägt seine Details ein und wird im besten Fall nach wenigen Sekunden mit anderen Spielern in eine Gruppe gesteckt und direkt in die gewünschte Instanz teleportiert. Es gibt keinen Haken. Es ist perfekt.</p>

<p><img class="xsmlimg-r illustration" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/sandclock.jpg" alt="Sanduhr" /></p>

<p>Zwei wichtige Zutaten: Server-Cluster und <em>Matchmaking</em>. Damit diese Lösung funktioniert braucht es einen großen Pool an Spielern und Details über diese. <em>WoW</em> Server-Cluster sind seit Jahren nach der gleichen Stuktur aufgebaut. Was Blizzard als <em>Battlegroup</em> bezeichnet sind Instanzserver, die sich mehrere <em>World Server</em> teilen. Soll heißen es war immer möglich, dass Spieler verschiedener World-Server, in einer Instanz spielen. Im PvP-Bereich gibt es diesen Ansatz schon lang und nun eben auch für PvE.</p>

<p>Ich habe mir mal die Daten meiner Server-Gruppe angeschaut und da existieren rund <strong>100000</strong> potentielle Level 80 Charaktere auf Allianz-Seite. Selbst wenn man dabei Twinks und wenig aktive Accounts abzieht, bleiben locker <strong>50000</strong> über. Blizzard vergleicht nun Daten dieser Spieler und bastelt daraus eine funktionierende Gruppe: Matchmaking. Es funktioniert traumhaft.</p>

<h3>Was Ernstes</h3>

<p>Dieser <em>Dungeon Finder</em> wird die Community sehr stark verändern. Ich denke in 12 Monaten werden viele nicht nur Level 85 sein, sondern es wird auch kein Mangel an Tanks und Heilern existieren und im besten Fall, hebt sich auch das Niveau der DPS. <em>WoW&#8217;s</em> Grundproblem war immer schon, dass man Spieler den Zugang zum Miteinander immer erschwert hat. Jetzt ist es nicht nur leichter, sondern es lehrt auch, welche Rollen wertvoller sind. Als Heiler findet meine Shamanin in weniger als einer Minute eine Gruppe. Als DPS warte ich teilweise 15 Minuten und länger. Überhaupt fördert ein solches Werkzeug mehr Hybrid-Denken. Pure-DPS-Klassen haben es einfach schwerer und schwerer und es verwundert nicht, dass Hybrid-Klassen pure Klassen in der Population mehr und mehr verdrängen. Dieser neue <em>Dungeon Finder</em> fördert diesen Prozess noch.</p>

<p>Die Technologie die Blizzard hier entwickelt hat ist pures Gold für alle künftigen Onlinespiele. Schon jetzt verarbeitet dieses Werkzeug erfolgreich mehr Daten, als bisherige Lösungen anderer Spiele. Mit Blick in die Zukunft vergieße ich sicher eine Träne aus Sicht des MMO-Veteranen, aber grinse breit aus Sicht des Spielers 2009. Mit Blick auf <em>Cataclysm</em> dürfte es nur noch effizienter und einfacher werden, den Kern der Inhalte des Spiels ohne große Umwege zu spielen. Heute sind es nur Dungeons, morgen sind es komplette Raids. Ähnlich wie beim Phasing, hat Blizzard hier ein neues Werkzeug, dessen Anwendung sie nun perfektionieren werden. Ich vermute, dieser <em>Dungeon Finder</em> ist das größte Geschenk, dass Blizzard dem Genre bisher gemacht hat. Makellos.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting#comments" title="10 Kommentare">10 Kommentare</a></p>
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