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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:13:36 +0000</pubDate>
	
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		<title>Diablo 3</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 13:35:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Die Welt der virtuellen Welten ist schon seltsam. Praktisch zeitgleich mit <em>Diablo 3</em>, kommt ein Mod in den Fokus, der gegensätzlicher nicht sein könnte. Auf der einen Seite bekommt man mit <em>D3</em> ein poliertes 10 Jahre altes und bewährtes Konzept,&#8230;]]>
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			<p>Die Welt der virtuellen Welten ist schon seltsam. Praktisch zeitgleich mit <em>Diablo 3</em>, kommt ein Mod in den Fokus, der gegensätzlicher nicht sein könnte. Auf der einen Seite bekommt man mit <em>D3</em> ein poliertes 10 Jahre altes und bewährtes Konzept, auf der anderen Seite, erfindet ein <a href="http://www.pcgamer.com/2012/05/16/day-z-interview-how-zombies-arma-2-created-gamings-best-story-machine/" title="Day Z Interview">einsamer Entwickler</a>, auf Basis einen winzigen Nischentitels, die Zukunfts des MMOs. Aber hier soll es nicht um <em>Day Z</em> gehen, sondern um Blizzards dritten Teil des <em>Diablo</em> Franchise.</p>

<p>Viel muss ich auch nicht über den Titel schreiben. Es ist <em>Diablo</em> und es ist ein Blizzard Spiel. Die Strategie ist schon sehr smart. Statt wirklich Neues zu kreieren, wartet man bis bewerte Ideen nach Jahren für eine neue Generation frisch wirken, die man in der  Zwischenzeit in wichtigen Details perfektioniert hat. Mittlerweile hat meine Witch Doctor Heldin die Welt einmal vor dem normalen <em>Diablo</em> gerettet und arbeitet sich durch die zweite Schwierigkeitsstufe.</p>

<p>Ich habe die vorherigen Teile nicht wirklich intensiv gespielt. Teil zwei sporadisch, Teil eins auf der Playstation nur angeschaut. Teil zwei kam zu einem schlechten Zeitpunkt, weil mit <em>EverQuest</em> für mich damals die viel spannendere Alternative war. Ich kann <em>sehr</em> gut nachvollziehen, wieso <em>Diablo</em> polarisiert. Es ist wie viele Blizzard Titel ein Spiel-Spiel. Es ist <em>Angry Birds</em> bevor es <em>Angry Birds</em> gab.</p>

<p>Das Geheimnis von <em>Diablo</em> ist ein offenes und Geheimrezept aller <em>wirklich</em> massiv erfolgreicher Titel: geringster Input führt zu maximalem Output. Blizzard hat hier eine Mechanik genommen und sie schon fast perversioniert. Blizzard behandelt den Mausklick, wie Nintendo den Sprung oder Valve First-Person-Shooter. An der Idee ändert sich nichts, aber trotzdem findet man immer wieder Wege, wie man die Grundidee leicht neu interpretiert. <em>Diablo 3</em> Progression ist schon antik aber funktioniert: das Ziehen an der Slot-Machine mit der Hoffnung auf bessere Items, verpackt als Action-RPG. Ein Klick und mein Charakter lässt eine Armee von Tieren auferstehen, wirft mit explodierenden Feuerelementaren und lässt Chaos vom Himmel regnen. Das audio-visuelle Feedback aller Fähigkeiten ist virtuelles Koks.</p>

<p>Das Gameplay ist solide, richtig solide. Keiner macht Blizzard was vor, wenn es um solche Dinge geht. Das Game Design ist auch primär das Ergebnis von 7 Jahren <em>World of Warcraft</em> und nimmt einen Spieler durchaus schon zu sehr an der Hand. Unter der Oberfläche, die durchaus Angriffsfläche für Kritik bietet, stecken aber zwei enorme Stärken. Zum einen ist die Präsentation makellos. Auch <em>Diablo 3</em> ist visuell typisch Blizzard. Besonders in späteren Szenen ist das Spiel wunderschön und wird zum spielbaren Gemälde. Der Höhepunt ist das Skillsystem im Spiel.</p>

<h3>R.I.P. Talent Trees</h3>

<p>Wenn man liest, dass in diesem Titel zwei Jahre Polish-Mode stecken, dann glaube ich das sofort. Selbst kurz vorm Release, sind grundsätzliche alte Mechaniken massiv überarbeitet worden. Das Ergebnis ist beeindruckend. Blizzard hat nichts anderes geschafft, als das antike Konzept von Talent Trees abzulösen.  Der Spieler hat die Möglichkeit völlig frei aus einem festen Pool an Fähigkeiten zu wählen. Es gibt keinen linearen Pfad. Aus einer großen Auswahl, kann man sich seine Lieblingsgerichte aussuchen.</p>

<p>Der zweite Streich ist weniger neu und die Idee habe ich in dieser Form zum ersten mal in <em>Team Fortress 2</em> gekonnt umgesetzt gesehen. In <em>TF2</em> können Spieler durch die Auswahl der entsprechenden Gegenstände ihre bekannten Werkzeuge so modifizieren, dass etwas völlig Neues dabei entsteht. Blizzard hat mit diesem Ansatz schon in <em>WoW</em> experimentiert: Glyphen als Modifikator. In <em>Diablo</em> schließlich ist die Idee perfektioniert. Runen dienen als Modifikator für wenige Fähigkeiten. Die Änderungen sind so massiv, dass daraus neue Werkzeuge werden. Die Möglichkeit verschiedener Kombinationen macht aus einer auf den ersten Blick gering erscheinenden Auswahl, ein beeindruckendes Arsenal.</p>

<p>Das Problem von Talent Trees ist die Linearität. Die Freiheit zu wählen ist Illusion. Es gibt keine Variation. Dieses neue System löst das Problem perfekt und im Falle von <em>Diablo 3</em> funktioniert es wunderbar. Als Spieler kann man sich langsam wachsend mehr und mehr neue Werkzeuge zusammenstellen. Nur wenige Kombinationen funktionieren überhaupt nicht. Die Möglichkeiten allein bei meinem Witch Doctor mit nicht mal Level 40 sind wirklich ansehnlich. Alles spielt sich leicht anders und funktioniert. Auch wenn es durchaus Fähigkeiten gibt, die zu mächtig sind, aber das ist ein Balance Problem und leicht lösbar.</p>

<h3>Hass-Liebe</h3>

<p>Es gäbe noch so viel zum Spiel zu bemängeln und zu loben, am Fazit ändert es dennoch nichts. Entweder man kann mit diesem Genre was anfangen, oder eben nicht. <em>Diablo 3</em> ist wieder so ein typischer Blizzard Titel. Auf den ersten Blick altbacken, überholt und wenig attraktiv. Am Ende ist es aber auch wieder so ein Beispiel für ein Spiel, bei dem jedes andere Studio sagt, sowas hätten sie auch machen können, aber das ist auch eine Illusion. Dies ist ein Titel, wie ihn nur dieses Studio machen kann: einfach aber mit tiefe und unter der Oberfläche makellos.</p>

<p>Mein Fazit lautet: der Kauf hat sich schon gelohnt, auch wenn ich bezweifle, dass der Titel mich lange fesseln wird. Am Ende fehlt mir irgendwas, aber ich kann es nicht genau beschreiben. Fraglich bleibt auch, ob der Titel wie sein Vorgänger auch in zehn Jahren noch aktiv gespielt und von Blizzard mit einem Patch versorgt wird. <em>Diablo 3</em> ist genau was ich erwartet habe. Am Ende steigt die Hoffnung auf Blizzards zweites MMO, denn eines können sie einfach: solides Gameplay mit Tiefe wie kaum ein anderes Studio.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/05/diablo-3-2#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Brot und Spiele</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/04/brot-und-spiele</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 08:13:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Die offene Beta zu <em>Diablo 3</em> ist passiert und hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Blizzard Sequels sind so eine Sache, auch hier erhält man <em>Diablo 2</em> mit neuer Oberfläche und allen Zutaten, die Blizzard aus sieben Jahren <em>World of Warcraft</em> gezüchtet&#8230;]]>
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			<p>Die offene Beta zu <em>Diablo 3</em> ist passiert und hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Blizzard Sequels sind so eine Sache, auch hier erhält man <em>Diablo 2</em> mit neuer Oberfläche und allen Zutaten, die Blizzard aus sieben Jahren <em>World of Warcraft</em> gezüchtet hat. Es ist schwierig einen passenden Vergleich zu finden. Es gibt viele Möchtegern Steven Spielbergs, die seine Klassiker versuchen nachzubasteln und teilweise damit ziemlich weit kommen, aber nie die letzten Details reproduzieren können. Der Meister selbst schafft das zwar auch nicht mehr, aber Blizzard ist Spielberg, der es wieder und wieder schafft die gleiche Perfektion zu erreichen.</p>

<p>Das Hack’n’Slash ist jetzt kein modernes Genre, dass es voran zu führen gilt. In der Abwesenheit eines Blizzards haben es viele versucht, niemand kam an das Original heran, nur eben der Urvater. Es ist erschreckend zu sehen, wie lange dieser Titel in Entwicklung ist, und wie er seinem Vorgänger dann doch ähnelt. Qualität braucht offensichtlich Zeit, auch wenn man nur eine alte Blaupause nachbaut. Mein Fazit: in typisches Blizzard Sequel. Man liebt oder hasst es dafür.</p>

<p>Das eigentlich Thema soll ein davon abgeleitetes sein. Worin Blizzard brilliert ist eine bestimmte Art Gameplay, welches essentiell für einen Erfolg ist, der sich über Jahrzehnte erstreckt. Ich nenne es mal für den Rahmen dieses Artikels <em>Butterbrot-Gameplay</em>. Geschmacklich vielleicht kein Ausreißer, aber so generisch - im besten Sinne des Wortes - das es endlos oft von einer großen Masse essbar ist.</p>

<p>Die Strategie dieser Titel, entspricht denen eines MMOs, lange bevor es dieses Genre gab. Ein Produkt existiert nicht um innerhalb von drei Monaten möglichst viele Boxen zu verkaufen, sondern im auch zehn Jahre nach Release noch aktive Spieler zu haben. Mit Gameplay aktueller Blockbuster-Titel im Stil eines <em>Call of Duty</em>, ist das genauso unmöglich, wie mit <em>Angry Birds</em>. Das Erste bietet zu intensives, masseninkompatibles Gameplay, das Zweite keinen Raum für Tiefe.</p>

<p>Ich muss immer schnunzeln, wenn darüber gejammert wird, wie <em>langweilig</em> MMO Gameplay im Vergleich zu einem kontemporären Actiontitel wäre. Diese Formulierung kommt immer von Autoren, die das Prinzip eines MMOs nicht verstanden haben und monatliche ihre fünf neuen Titel konsumieren. Ein MMO ist darauf ausgelegt, über Monate und Jahre als einzelner Titel zu fesseln. Dafür muss das Gameplay Butterbrot sein. Jeder andere Geschmack lässt die Rezeptoren über eine so lange Dauer absterben.</p>

<p>Es ist schon irgendwie ironisch, dass ein <em>Diablo 3</em> im Jahr 2012 für 50,- Euro verkauft wird, während links und rechts <em>Free-to-Play</em> Spiele sich zu Anwärtern für Titel des Jahres mausern. Ich denke dieses Jahr sehen wir wie <em>F2P</em> den Mantel der Skepsis endgültig ablegt. Mittlerweile sehen so viele, so gute Titel den kostenlosen Einstieg, dass <em>Diablo 3</em> auch hier auf den ersten Blick antiqiert wirkt. Als PC-Spieler hat man schon jetzt die Auswahl an zu vielen, kostenlosen und <em>sehr</em> guten Titeln. Ein <em>League of Legends</em> oder <em>Tribes Ascend</em> sind da nur die Spitze des Eisbergs und trotz <a href="http://www.pcgamer.com/2011/11/18/league-of-legends-now-bigger-than-world-of-warcraft/" title="League of Legends now bigger than World of Warcraft">epischer Zahlen</a> noch lange nicht am Rand des potentiellen Markts. Mit Blick auf diverse Kickstarter Projekte , <em>Free to Play</em> und einbrechende Gewinne bei klassischen Geschäfftsmodellen, gab es wirklich keine bessere Zeit ein Spieler zu sein als jetzt, auch wenn Vieles einen bekannten Beigeschmack hat.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/04/brot-und-spiele#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Die Illusion interaktiver Geschichten</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/04/die-illusion-interaktiver-geschichten</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 09:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Ok. <em>Mass Effect 3</em>. Noch nicht gespielt, aber ich fand die ersten beiden Teile wirklich nett, wenn auch maßlos überbewertet als Spiel, objektiv eher als Erlebnis angemessen kritisiert. Spannend beim dritten Teil ist die Geschichte um die Veröffentlichung und die Kritik um das Ende des Spiels. Für den weiteren Verlauf des Eintrags, ist es notwendig über Details zu sprechen, drum hier ein kurzer Abriss der Handlung.</p>

<p><em>Mass Effect</em> ist Fan-Fiction auf hohem Nivau und bedient sich alt bekannter Elemente. Es ist eine klassische Heldengeschichte. Das Universum ist bedroht und unser Held muss eingreifen. Dazu gibt es den Puppenspieler, die wechselnden Helfer und mehr oder weniger wechselnde Bösewichte. Kern des Universums ist eine allem übergeordnete Bedrohung und eine Art Tor zwischen vielen Welten.</p>

<p>Das Ende ist offensichtlich ein Hybrid aus <em>Matrix</em> und <em>2001</em>. Der Puppenspieler unseres Helden ist vom Bösen kontrolliert und die finale Entscheidung des Helden ist ala <em>Matrix</em>, ein sich wiederholendes Ereignis um wieder und wieder den Reset-Knopf zu drücken. Egal welche der Variationen der finalen Entscheidung der Spieler trifft, es sind nur Grautöne des schwarzen Ausgangs der Geschichte und der Reset-Knopf wird so oder so gedrückt. Allein vom Lesen gefällt <em>mir</em> so ein Ende sehr, wenn es auch nicht sehr originell ist, aber welche Sci-Fi ist das schon noch?</p>

<p>Viele sind davon offensichtlich weniger beeindruckt und erwarten ein typischeres Videospiel Happy End. Der Druck wurde so groß, dass Bioware selbst leider <a href="http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/" title="TO MASS EFFECT 3 PLAYERS, FROM DR. RAY MUZYKA, CO-FOUNDER OF BIOWARE">reagiert</a> hat. Allein diese Tatsache zeigt, wie kindlich das Medium Videospiel noch immer ist, besonders wenn es um den Aspekt des Erzählens einer Geschicht geht. Was ich grandios finde ist Folgendes. Endlich öffnet Bioware der Masse die Augen, die seit vielen Jahren der Bioware Formel, immer noch an interaktive Geschichten glauben. “<em>Ich</em> entscheide über den Ausgang der Handlung!” Bitte? Wie naiv kann man sein. Jedes Bioware Spiel dieser Art ist 100% linear. Der Spieler kann an der Oberfläche kratzen, mehr nicht. Selbst dann sind die Optionen lächerlich binär, siehe das Ende von <em>Knights of the Old Republic</em>.</p>

<p>Darüber hinaus spielt noch ein weiterer Faktor mit, der den Aspekt der Fiktion dieses Mediums für mich noch lange Zeit schwächen wird. Es gibt keinen führenden Autoren. Viel mehr ist Videospiel Fiktion <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_by_committee" title="Design by committee">design by committee</a>. Stimmt nicht? Ich <a href="http://drewkarpyshyn.com/c/?p=381" title="Drew Karpyshyn - One day late with the update">zitiere</a> einen ehemaligen Lead Writer der Serie:</p>

<blockquote>
  <p>Of course, some of you are also pinging me to find out what the “original” ending of the series was when we started planning out the trilogy. Sorry, but that’s not something I’m even going to attempt to answer. <strong>The collaborative creative process is incredibly complicated, and the story and ideas are constantly evolving as you go forward.</strong> Yes, we had a plan, but it was very vague. We knew we wanted to focus on some key themes and bring in certain key elements: organics vs synthetics; the Reapers; the Mass Relays. Beyond that, we didn’t go into detail because we knew it would change radically as the game continued to evolve.</p>
</blockquote>

<p>Übersetzt heißt dass, man zieht sich die Ideen aus dem Arsch, nur ist es schöner formuliert. Wer glaubt, Studios wie Bioware hätten einen großen allumfassenden Plan für solche Franchises, tja der glaubt auch noch an den Weihnachtsmann. Um das ganz klar auszudrücken. Ich mag <em>Mass Effect</em>. Ich mag die Bioware Formel für diese Titel und ich mag so ein Ende, aber ich hatte auch nicht die Illusion, eine interaktive, fein entwickelte Geschichte zu spielen. Videospiel Fiktion bleibt Fiktion niederer Gattung. <em>Mass Effect 3</em>, die Reaktion der Fans und Macher beweisen es nur zu gut.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/04/die-illusion-interaktiver-geschichten#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Crowdfunding für Spiele</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel sind 400k $. Damit plant man sechs bis acht Monate lang, innerhalb eines “kleinen” Teams zu entwickeln. Ich nehme an, das Studio plant mit dem Titel nicht reich zu werden, aber immerhin auch kein Minus zu machen. Der Vetrieb scheint über Steam zu laufen, die dann vom Kuchen sicherlich ein finanzielles Stück abbekommen werden.</p>

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<p>Warum kann sich das rechnen? Nun nur über diese Plattform und diesen Vertrieb geht so eine Rechnung auf. Ich nehme an konzeptionell ist der Titel fertig und muss “nur” noch umgesetzt werden. Alle großen Kostenfaktoren sind hier nicht existent: keine Kosten für klassischen Vertrieb, für Marketing, keine Kosten für den Wasserkopf. Bezahlt werden muss nur die effektive Leistung der wenigen Entwickler. Zugegeben, so ein Titel erfordert jetzt auch weniger Aufwand, als ein <em>Call of Duty</em>, aber auch das ist Absicht.</p>

<p>Die Entwickler gehen hier den klassischen Weg der lukrativen Nische. Wer hier mitfinanziert, ist nicht der typische <em>Call of Duty</em> Teenager, sondern wie seine Entwickler auch, mit den Anfängen des Mediums aufgewachsen. Die meisten haben heute mehr Geld zur Verfügung, dass der Mainstream Markt nicht wirklich abschöpfen kann. Man schaue sich nur an, wie viele <em>weit</em> mehr als die erforderlichen 15,- gezahlt haben. Wieso nicht also über diesen Weg, ein Produkt anbieten, das:</p>

<ul>
<li>im konventionellen Entwicklungsprozess keine Chance hätte</li>
<li>seine Nische perfekt bedient (“Für nur 15,- kaufe die ein Stück Nostalgie zurück!”)</li>
<li>hoffentlich zum Musterbeispiel für Nachahmer wird.</li>
</ul>

<p>Ich hoffe, das Produkt wird für alle Beteiligten ein Erfolg, wenn auch nur im kleinen Rahmen. Es ist sicherlich illusorisch große AAA-Produktionen über diesen Weg zu finanzieren, aber das möchte auch sicher niemand. Viel spannender ist es, dass Produktionen dieser Art über solche neuen Wege eine realistische Chance haben. Ich glaube wir erleben hier die Geburt einer neuen Gattung Spiel: weder wirklich <em>Call of Duty</em>, noch <em>Farmville</em>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Minecraft</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/01/minecraft</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 15:10:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[<a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte</a>&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p><a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte Nutzer</a>? Minimum Faktor 3 oder 4 für die inoffizielle Zahl und man hat eine Vorstellung vom Eindruck des Titels. In der Zwischenzeit hat er ein Studio aufgebaut, drei Titel in Entwicklung und ist Publisher für fremde Kreationen. Solche Geschichten sind selten geworden und stehen im starken Kontrast zum klassischen Rest der Industrie, wo Umsätze einbrechen, Gewinne nicht existieren und Studios im Dutzend geschlossen werden oder ganze Publisher zum Verkauf stehen.</p>

<p>Spätestens wenn Studios, die seit Tausend Jahren den gleichen pubertären Mist produzieren, sich an einem Ein-Mann-Projekt <a href="http://fortnitegame.com/" title="Fortnite">orientieren</a>, dann hat man es als Game Designer sicherlich geschafft. <em>Minecraft</em> ist auch die Erfolgsgeschichte, eines Typen, der nur einen Titel für sich gebastelt hat, der mehr oder weniger zufällig, Millionen anderen gefällt. Näher kann man den Garagen Studios und dem Klima der 80er nicht kommen.</p>

<p>Tja der Titel selbst? Nun ja <a href="http://anmutunddemut.de/2011/08/01/minecraft.html" title="Anmut und Minecraft">Geschmäcker</a> sind verschieden. Ich habe die Demo probiert. Mein erster Eindruck war <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PCSb-s2cu4U" title="3D Construction Kit">3D Construction Kit 2.0</a>. Ich finde es toll, Kreation als zentrales Element eines Spiels zu machen, aber mir ist zu wenig Spiel in <em>Minecraft</em>. Ich mag die Ästhetik, sehr sogar und klar wird der Multiplayer-Aspekt viel ausmachen, aber ich bin und bleibe Fanatiker für fokussiertes Gameplay und da fällt der Titel bei mir genauso durch wie viele epische RPGs. Ich bin gespannt, was die einschlägigen Studios aus dem Ansatz machen. In der Urform ist mir <em>Minecraft</em> zu wenig Fokus auf Spiel.</p>

<p>Das geniale an <em>Minecraft</em> ist sein Randeffekt, der <em>DAS</em> Problem vieler MMOs löst: Erschaffung neuer Inhalte. Es ist das Lego-Prinzip. Ich denke in einigen Jahren, wird man auf diese spielerische Dekade zurückblicken und da wird einem primär <em>Minecraft</em> als Umschreibung für so Vieles einfallen. Indiegames spielen für viele Konsumenten in einer Liga mit dem generischen Mainstreamproduktionen. Das Geschäfftsmodell ist solider als der klassische Ansatz. Kreation als Genre hat sich endlich etabliert, auch außerhalb der <em>Sims</em>. Nicht zu vergessen, ein <em>Minecraft</em> konnte so nur auf einer offenen, totgesagten Plattform entstehen und sich in Ruhe entwickeln. Es bleibt dabei, die wirklich neuen spielerischen Einflüsse kommen vom guten alten PC. <em>Minecraft</em> ist mehr als nur ein Produkt. Es ist Trend, Vorbild, Orientierung. Es wird spannend zu beobachten, was das Studio in Zukunft so machen wird. Mehr Gegentrend zu <em>Modern Call of Honor Combat</em> geht nicht. Selbst wenn man wie ich den Titel selbst nicht vergöttert, so ist <em>Minecraft</em> einer der Zugpferde für eine Flut an wirklich guten Indie Spielen. 2011 war allein dafür eines der besten Jahre für Spieler.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/01/minecraft#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		</div>]]>
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		<title>Looking for Raid</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 10:06:24 +0000</pubDate>
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		<![CDATA[Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen bekommen. Dieser Patch enthält drei neue Dungepns, einen neuen Raid viele kosmetische Features und eben die Funktion Server übergreifend ohne feste Mitspieler zu Raiden. Meine letzten zwei Wochen <em>WoW</em> im Schnelldurchlauf. Ich habe in <em>Cataclysm</em> kaum einen Raid gespielt. Meine Ausrüstung war gemessen am aktuellen Durchschnitt unterirdisch. Gestern habe ich in weniger als zwei Stunden 90% des Raid Contents abgeschlossen. Wipes? Null.</p>

<p><em>Looking for Raid</em> funktioniert für das was es ist, perfekt. Wirklich makellos. Für mich als Spieler ist es die perfekte Lösung für ein episches Problem. Keine festen Spielzeiten, keine Lust sich an eine Raidgilde zu binden. Auf der anderen Seite entwertet Blizzard hiermit kurzfristig seine Inhalte, in einem Maß, das vorher unvorstellbar war.  Innerhalb von zwei Stunden viele Monate Entwicklungsarbeit verzerrt. <em>LFR</em> Inhalte sind wirklich Idioten sicher. Sofern die Tanks und einige der Heiler auf Zack sind - ich bin wieder einer dieser Heiler - dann tragen die guten Spieler die weniger Perfekten durch die komplette Instanz. Für meinen Fall ist es etwas zu einfach, aber nur so kann Blizzard das Feature überhaupt etablieren.</p>

<p>Ich hasse es das zu schreiben, aber in dieser Form ist <em>WoW</em> mein perfektes MMORPG. Das Spiel fühlt sich immer noch perfekt an was Rhythmus betrifft und als Heiler finde ich nun innerhalb von Sekunden einen Raid oder ein Dungeon. Weiter kann man den Nischeninhalt Endgame DIKU MMORPG nicht im Massenmarkt platzieren. Gratulation Blizzard, jetzt schauen wir mal wie sich dieses neue Killer-Feature langfristig bewehrt.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Star Wars - The Very Old Republic</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 12:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Beta]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars]]></category>
		<category><![CDATA[The Old Republic]]></category>

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		<![CDATA[Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein neuer blank polierter Titel. Nach drei Stunden Spielzeit der Beta, habe ich meine Vorbestellung storniert, was nur soviel heißt, dass ich dieses Jahr sicherlich kein <em>TOR</em> spielen werde.</p>

<p>Hier haben wir ein wirklich sehr seltsames Produkt, dass nicht wirklich zu wissen scheint, wer seine Zielgruppe ist. Sicher scheint, ich bin es nicht. <em>TOR</em> ist im Kern <em>World of Warcraft</em> mit Lasern. Oder nein das stimmt nicht ganz. Es ist <em>WoW</em> 1.0 mit Lasern nach Blaupause der Bioware Philosophie. Bioware könnte in seiner Art nicht gegenteiliger als Blizzard sein. Während Blizzard Welten und Geschichten um ein fertiges solides Gameplay herum bastelt, startet Bioware immer mit einer Geschichte, Charakteren und komplexen Welten. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Biowares schwaches Gameplay seit Jahren nur durch Präsentation ausgeglichen wird. Was bei Einzelspielertiteln auch gut funktioniert. Ein MMO jedoch funktioniert anders.</p>

<p>Der erste schnelle Eindruck nach der Beta ist folgender. Ein kleiner Schritt zurück in die Vergangenheit. Kurz vorm Release von <em>EverQuest 2</em> und <em>WoW</em> waren beide Titel in einer offenen Beta fertig vor dem Release spielbar. Ich kam damals von <em>EverQuest 1</em> und war tief geprägt von dem Spiel. Der direkte Vergleich der Betas, zeigte auf beeindruckende Weise, wieso  Blizzard ein Milliarden Franchise erreicht hat. <em>EverQuest 2</em> war “nur” ein normales Sequel. <em>WoW</em> war eine neue Generation. Jetzt die <em>TOR</em> Beta zu spielen, fühlt sich für mich wie die <em>EQ2</em> Beta an.</p>

<p>Ich möchte egal bei welchem Genre immer erst ein echtes Spiel haben. Der Rest ist für mich nur Verzierung. Bei Bioware Titeln ist das Gameplay Verzierung für binäre Handlungstränge, mit interessanten Figuren und Cut-Scenes, die in ihrer Zeit das interaktive Element des Mediums übertreffen. In Bioware Titeln ließt, hört und schaut man mehr passiv zu, als aktiv zu interagieren. Wer das mag, der findet in <em>TOR</em> das richtige Produkt. Wer wie ich eine echte Alternative zu <em>WoW</em> sucht, der wird nicht lange bei <em>TOR</em> bleiben.</p>

<p><em>The Old Republic</em> fühlt sich für mich in den ersten Stunden nie richtig an. Die Kleinigkeiten stören den Gesamteindruck: zu viele Trashitems, zu viele Fähigkeiten, zu aufwendig verstecktes FedEx-Quest-Design, Cover-Mechanik wirkt zu befremdlich, zu viel Ablenkung, um es als Single-Player-Titel genießen zu können, ein grauenvolles UI. Dagegen stehen die offensichtlichen Stärken: <em>Star Wars</em> Setting, kein Sparen bei Produktionskosten, technisch ziemlich makellos. Bis auf das Nachladen der Texturen. Meine Fresse, so ein Fehler bei einem Produkt, dass so lange in Entwicklung ist.</p>

<p><em>The Old Republic</em> ist kurzfristig, nicht mein neues MMORPG. Dem Titel fehlt für meinen Geschmack jener Feinschliff im Gameplay, den Blizzard in sieben Jahren seinem Titel und damit dem gesamten Markt aufgesetzt hat. Ich bin mir sicher <em>TOR</em> wird sich erfolgreich verkaufen und auch über die erste Monate, vielleicht Jahre halten können. Nur allein mit neuen Inhalten, wir der Titel für mich nicht attraktiver. Hier fehlt einfach ein Kopf im Hintergrund, der Gameplay über die typische Bioware Philosophie hebt. Eigentlich haben sie Recht. <em>The Old Republic</em> wirkt auf mich wie <em>Knights of the Old Republic</em> 3. bis 6. Nur eben nicht wie ein MMO aus dem Jahr 2011.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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		<title>Preis 2.0</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/11/preis-2-0</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 14:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Off-Topic]]></category>

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		<![CDATA[Komme die  Tage mal wieder zu Lust und Zeit für das sträflich vernachlässigte Hobby: Computerspiele. Danke fehlender Bindung an einen festen Titel, ist mal Zeit für das Ungespielte. Ein Blick in die Liste der <em>Steam</em> Titel offenbart die traurige aber&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Komme die  Tage mal wieder zu Lust und Zeit für das sträflich vernachlässigte Hobby: Computerspiele. Danke fehlender Bindung an einen festen Titel, ist mal Zeit für das Ungespielte. Ein Blick in die Liste der <em>Steam</em> Titel offenbart die traurige aber interessante Wahrheit. Die meisten der in den letzten Monaten gekauften Spiele, sind noch nie installiert worden. Streng genommen bin ich damit auf das perfekte Geschäfftsmodell überhaupt reingefallen. Ich bezahle für etwas, was ich nicht nutze. Dabei spreche ich hier nicht mal von Appstore artigen -,99 Cent Preisen. In der Regel werde ich blind zum Spontankäufer, wenn Titel um mehr als 50% reduziert werden. Im Schnitt bewegen sich meine Steam Einkäufe bis zu einem Preis von maximal 30,- Euro.</p>

<p>Meine Preiswahrnehmung für Digitales hat sich radikal in den letzten 24 Monaten verändert. Ich halte es jetzt schon für absurd für einen Download den gleichen Preis zu bezahlen, wie für ein physisches Abbild des gleichen Produkts. Bei Steam heißt das, dass ich keine neuen Titel kaufe. Lieber warte ich auf eine Aktion. Musik und Film werden anders behandelt. Hier ist der Preis so gering, dass ich auch einen aktuellen Spontankauf mir selbst nicht rechtfertigen muss. Wenn die DVD Dreck ist, sind auch nur wenige Euro drauf gegangen. Was mich zum wunden Punkt meiner aktuellen Preiswahrnehmung bringt. Ja, ich gebe es zu, dass ich ab und zu schaue, wie teuer mich die Stunde unterhaltung am Ende kommt.</p>

<p>Zwei Dinge verändern Preise für Digitales weiterhin ungemein. Der Vertrieb ist praktisch umsonst und die Vielfalt wächst mit Lichtgeschwindikeit. Als Kunde standen mir noch nie so viele Möglichkeiten offen, einen Euro zu investieren wie heute. Während Anwendungssoftware erst langsam die neue Welt betritt, zeigt Steam schon heute, wie es funktioniert, oder wie eben auch nicht. Aktuell existieren vier grundlegend verschiedene Produktypen:</p>

<ul>
<li>Triple AAA Blockbuster 40,- bis 60,- Euro</li>
<li>Mid-Tier Titel 10,- bis 40,- Euro</li>
<li>Independent Titel 5,- bis 20,- Euro</li>
<li>Free-to-Play</li>
</ul>

<p>Wirklich spannend ist die Entwicklung in den letzten drei Kategorien, besonders bei Mid-Tier und F2P Produkten. Preis bei Unterhaltung <em>und</em> Anwendung, ist eine Hürde, die es für Käufer zu überspringen gilt. Soll heißen wer als unbekannter Wettbewerber den Markt betritt, lebt und stirbt mit dem Preis seines Produkts. Neue Spiele gehen hier aktuell einen Mittelweg zwischen kostenlos und vollwertig.  Übrigens ist gibt es durchaus einen Unterschied zwischen kostenlos und gratis, naja fast:</p>

<blockquote>
  <p>Why is free and free to play so different? Well then you have to start thinking about how <strong>value creation actually occurs</strong>, and what it is that <strong>people are valuing</strong>, and what the statement that something is free to play implies about the future value of the experience that they’re going to have. <a href="http://www.geekwire.com/2011/experiments-video-game-economics-valves-gabe-newell" title="Gabe Newell Economics">#</a></p>
</blockquote>

<p>Free-to-play ist was Casual- und Facebook-Games vor zwei Jahren waren. Ein Schlagwort, an dem sich jeder versucht, bei dem ganz wenige aber langfristig Erfolg haben werde. <em>F2P</em> ist schnell erklärt: man verschenkt das Produkt auf den ersten Blick und lässt den Kunden sich einzelne, Vorteile bringende Elemente bezahlen. Der Trick ist, die Kosten so zu fragmentieren, dass diese immer niedrig erscheinen. Bei Spielen werden viele Versuche solch eines Modells scheitern, weil was Newell als <em>Value creation</em> beschreibt, ein tolles erstes kostenloses Produkt voraussetzt. <em>F2P</em> rettet kein schlechtes Produkt vor dem Untergang. Dreck ist auch kostenfrei überflüsssig. Bindung ist essentiell. Nur langfristig funktioniert so ein Geschäfftsmodell. Jene die es meistern, haben einzelne Kunden, die schon mal Tausende Euro in <a href="http://www.leagueoflegends.com" title="League of Legends">einen Titel</a> investieren.</p>

<p>Noch spannender ist das Modell bei <a href="http://www.humblebundle.com/" title="The Humble Bundle">Humble Bundle</a>. Hier darf man als Käufer den Preis selbst bestimmen. Das Modell deckelt mit zwei Hebeln nach unten. Die große Anzahl an Käufern verhindert eine “Absprache”. Wer mehr zahlt als der Durchschnitt wird zusätzlich belohnt. Zwar ist sowas keine Alltweglösung, aber es funktioniert seit langer Zeit mit überdurchschnittlichen und wachsenden Käuferzahlen.</p>

<h3>Nicht alles ist ein Spiel</h3>

<p>Nun ist nicht jede Software ein Spiel und schon wird es richtig schwierig einen perfekt funktionierenden Preis zu bestimmen. In der Regel verbraucht sich Anwendungssoftware nicht in so einem Tempo, dass man mit zusätzlichen kleine Häppchen neu ködern kann. Open Source, Plagiate, Kopien und abgespeckte Version trüben das Wasser für eine faire Preisbildung. Das Prinzip bleibt jedoch das gleiche. Preis ist die Einstiegshürde. Je niedriger desto mehr Anwender. Nun kann Adobe kein -,99 Cent <em>Photoshop</em> anbieten, aber nach Jahrzehnten der Raubkopien, ist immerhin mit <em>Express</em> eine faire legale Alternative zu bekommen.</p>

<p>Ich bin überzeugt, dass auch Software immer stärker nach einem Häppchenprinzip finanziert werden wird. Fragmentierung ist der Schlüssel für moderne Preisbildung. Ein Produkt und ein Preis, nach Prinzip des kleinsten gemeinsamen Nenners funktioniert weniger und weniger gut. Viel mehr erlaubt ein moderner digitaler Vertrieb individuelle Produkte/Preise. Statt für die vollen 100% zu zahlen, von denen ich nie mehr als 50% nutze, ergeben die 50% ein neues eigenständiges Produkt samt reduziertem Preis. iTunes wahres Erbe an den Markt. Man mag es verfluchen oder ausnutzen. Die zweite Strategie scheint derzeit erfolgreicher.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/11/preis-2-0#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
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		<item>
		<title>Blizzcon Spekulationen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 11:17:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<![CDATA[Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in ein paar Stunden alle Details haben.</p>

<p>Blizzard hat in den nächsten 12 Monaten drei Produkte im Markt zu platzieren. <em>Diablo III.</em>, ein <em>StarCraft-</em> und ein <em>World of Warcraft</em>-Addon. Solchen einen dichten Releasekalender, hat das Studio noch nie zuvor stemmen müssen. Ganz offensichtlich hat man die <em>WoW</em>-Millarden weise investiert. Zu <em>Diablo</em> wird man vermutlich wenig Neues erfahren. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass es eine Aussage zum Veröffentlichungstermin und Konsolenports geben wird. <em>StarCraft</em> wird den kleinsten Teil der Veranstaltung bekommen. Das Franchise ist finanziell zu unbedeutend, um ihm in diesem Jahr eine große Plattform zu geben. Mit Ankündigung, dass man dieses Jahr noch “nichts” über <em>Titan</em> - Blizzards  zweites MMO basierend auf einer neuen IP - hören wird bleibt das Zentrum dieser Blizzcon sicherlich <em>WoW</em>.</p>

<p>Blizzards Gelddruckmaschine schwächelt. Zwar dominiert man den Markt immer noch, aber wie der Markt insgesamt, geht der Umsatz zurück. Angesichts der  Tatsache, dass im Dezember mit <em>Star Wars - The Old Republic</em> die erste ernstzunehmende Konkurrenz mitspielen wird, steht Blizzard massiv unter Druck, <em>WoW</em> medial wieder ins rechte Licht zu rücken.</p>

<p>Ich gebe es zu, die erste Euphorie für <em>Catacylsm</em> war nur Oberfläche. In der Nachbetrachtung ist <em>Cataclysm</em> die bisher schlechteste Erweiterung. Der vierte Treffer muss sitzen und zwar richtig. Entweder <em>wirkliche</em> Veränderungen für Addon#4 oder Free-to-Play. Alles andere wäre eine Überraschung. Die <em>F2P</em> Karte wird man aber erst ziehen, wenn MMO#2 greifbarer wird. Ob man diesmal zu <em>Titan</em> etwas hören oder sehen wird? Wenn dann nur <em>sehr</em> wenig.</p>

<p>Interessant ist ob man die zweite Trumpfkarte zieht: eine neue Engine im Spiel. Nur mehr Inhalte, wird <em>WoW</em> zwar weiterhin erfolgreich sein lassen, aber die gesetzte finanzielle Messlatte, reißt man selbst schon seit <em>sehr</em> langer Zeit und auch ein Blizzard merkt den Druck des Publishers. Nicht grundlos integriert man so viele kaufbare virtuelle Güter in praktisch jedem neuen Produkt.</p>

<p>Aus Sicht eines inaktiven MMO-Veteranen und Blizzard Fans, gibt es sehr einfache Möglichkeiten, mich wieder ins Spiel zu locken. Eine neue Engine? Immer doch. Eine neue Klasse? Nur zu. Es gibt seit langer Zeit einen Titel, den Blizzard sich schützen lassen hat:  <em>Mists of Pandaria</em> und eine <em>sehr</em> lange Liste an Gerüchten darum, die praktisch alle meine Knöpfe drücken. Damit <em>WoW</em> langfristig für mich wieder interessant wird, muss man alle sozialen und damit zeitlichen Hürden im Spiel rausnehmen. Wir schreiben das Jahr 10 nach <em>EverQuest</em> und noch immer entscheidet die Spielzeit und Gildenzugehörigkeit, welche Inhalte man meistert. Das und die Tatsache der langen Zeit, hat <em>Cataclysm</em> zum kleinen Sargnagel für viele werden lassen. Blizzard kennt das Problem und <a href="http://blue.mmo-champion.com/topic/202894/135-of-all-wow-players-completed-normal-fl#post351" title="1.35% of all wow players completed normal Firelands">möchte es adressieren</a>, aber ich warte lieber ab. Ehrlich gesagt ist der Gedanke eines frischen <em>WoW</em>-Clones mit Lasern und Lichtschwertern schon überzeugender.</p>

<p>Diese Blizzcon wird spannend, da Blizzard seit dem Launch von <em>WoW</em> attackieren muss und nicht mehr nur verteidigen kann. Zu groß ist der Druck aus allen Richtungen: Publisher, Community, <em>Star Wars</em>. In wenigen Stunden wissen wir, mehr.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Hack’n’Pay</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/08/hacknpay</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 15:16:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
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		<![CDATA[Letzte Woche gab es ein Presse-Event für <em>Diablo III.</em> und kurze Zeit später erste Gerüchte. Heute nun machen alle großen Seiten der Branche mit diesen Informationen auf. Eigentlich sollte man dazu nur <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/01/diablo-iii-no-mods-online-only-cash-trades/" title="Diablo 3 reveal">einen Artikel</a> lesen und&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Letzte Woche gab es ein Presse-Event für <em>Diablo III.</em> und kurze Zeit später erste Gerüchte. Heute nun machen alle großen Seiten der Branche mit diesen Informationen auf. Eigentlich sollte man dazu nur <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/01/diablo-iii-no-mods-online-only-cash-trades/" title="Diablo 3 reveal">einen Artikel</a> lesen und anschließend die Kommentare genießen. Einige Neuigkeiten waren zu erwarten. Wer immer denkt, ein künftiges Blizzard-Spiel würde jemals wieder offline spielbar sein, der hat die letzten Jahre geschlafen. Natürlich wird <em>always-online</em> zur Pflicht, wenn man sich die weiteren Neuigkeiten durchliest. Blizzard sind nicht die ersten, die ein solches Geschäfftsmodell installieren. Allerdings wie so oft, kopieren und perfektionieren sie. Für meinen Geschmack muss sich erst noch zeigen, wie sinnvoll der Kauf und Verkauf von Ingame-Items zwischen Spielern am Ende wirklich ist. Man muss aber kein Orakel sein, um beim Schielen auf den Publisher sicherlich einen großen Einfluss hin zu solch einer Idee zu sehen.</p>

<p>Zwar argumentiert Blizzard, ein Handel zwischen Spielern würde das Studio aus der Kette nehmen, aber so einfach ist es nicht. Ich denke wir werden auch im Laufe der Geschichte dieses Titels und dieser Geschäfftsidee, ein paar neue Klagen sehen, die eine solch rechtliche Grauzone klären müssen. Fakt ist nur Blizzard kann den Fluss neuer Werte in einem solchen System kontrollieren. Am Ende fällt hier nur für viele Hardcore-Fans der frühen Stunde, der Vorhand, der bisher ein Studio wie Blizzard oft verschleiert hat. Am Ende geht es eben doch mehr denn je darum, Kunden das Geld aus der Tasche zu ziehen. Ob und wie erfolgreich so ein Modell sein wird, wird die Zukunft zeigen. Klar ist, alle die jetzt jammern werden sich nächstes Jahr das Spiel kaufen. Mein Fazit: schade, aber vorhersehbar.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/08/hacknpay#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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