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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Sat, 25 May 2013 08:00:08 +0000</pubDate>
	
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		<title>Benutze Hamster in Mikrowelle</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 12:29:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[<a href="http://grumpygamer.com/4103820" title="Goodbye Lucasfilm Games"><em>LucasArts</em> ist Geschichte</a>. Vielleicht, oder sicher mindestens 15 Jahre zu spät, aber besser spät als nie. Meine erste itensive Spielerfahrung besteht aus <em>Maniac Mansion</em> gespielt auf einem Commodore 64, an einem <a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Junost_von_vorn.jpg" title="Junost TV">Schwarz-Weiß Junost Fernseher</a> hängend. Einmal angefixt&#8230;]]>
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			<p><a href="http://grumpygamer.com/4103820" title="Goodbye Lucasfilm Games"><em>LucasArts</em> ist Geschichte</a>. Vielleicht, oder sicher mindestens 15 Jahre zu spät, aber besser spät als nie. Meine erste itensive Spielerfahrung besteht aus <em>Maniac Mansion</em> gespielt auf einem Commodore 64, an einem <a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Junost_von_vorn.jpg" title="Junost TV">Schwarz-Weiß Junost Fernseher</a> hängend. Einmal angefixt vom <em>Point &amp; Click</em> Prinzip fielen schnell auch die anderen Titel. <em>Zak McKracken</em> habe ich bis heute nicht durchgespielt, aber endlos oft begonnen. <em>Monkey Island</em>? Irgendwie lagen mir Horror-Häuser Teenager oder Zeitungsjournalisten näher als Piraten, drum hält sich meine Begeisterung dafür in Grenzen.</p>

<p>LucasArts Games, respektive Lucasfilm Games war für fast jeden Spieler meiner Generation einer der ersten Köder. Aus heutiger Sicht wirken die Spiele sowohl sehr modern, als auch völlig antik. Es ist schwierig zu sagen, wo <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/189899/why_are_we_still_talking_about_.php" title="Why are We Still Talking about LucasArts' Old Adventure Games?">Nostalgie aufhört und was wirklich gute Spiel beginnt</a>. Fakt ist, <em>LucasArts</em> hatte seit Jahrzehnten keine großen Titel mehr im Aufgebot. Sie waren jedoch einer <em>der</em> großen Gewinner der Home-Computer Phase und wischten in den 90ern mit der Konkurrenz den Boden auf, auch abseits vom Adventure. Die Simulationen waren alle sehr solide und spätestens mit der <em>Star Wars</em> Lizens auch massenkompatibel. <em>X-Wing vs. TIE Fighter</em> markiert ganz klar den Zenit des Genres und nicht wenige wünschten sich seit Jahren einen Wurf in die gleiche Richtung.</p>

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<p><em>LucasArts</em> viel dann in ein Loch, weil ihnen erst die Genres und damit dann später die Leute wegbröselten. Plötzlich gab es nur noch <em>Star Wars</em> und damit den Anfang vom Ende. Ich möchte fast sagen, das Studio und seine Adventure waren zur perfekten Zeit, am perfekten Ort, aber das wäre zu einfach. Die alten Titel sind bis heute spielenswert und eben textliche Meisterleistungen, nur wollte die Zielgruppe irgendwann nicht mehr lesen, um absurde Rätsel zu lösen. Die ersten Versuche den Nerv der Zeit zu treffen waren sogar wirklich gut. <em>Dark Forces</em> ist ein toller <em>Doom</em> Clone und irgendwie im Geiste ein <em>Half-Life</em> Vorreiter.</p>

<p>Als das Medium den Fokus auf Präsentation setzte starb auch die meiste Kreativität dieses Studios und erst jetzt besinnt sich die Zielgruppe von damals auf ihre spielerischen Wurzeln und finanziert mit dem heutigen Taschengeld spritituelle Enkel eines <em>Maniac Mansion</em> in Form diverser <em>Kickstarter</em> Projekte. Vielleicht haben wir sogar Glück und Disney verkennt den Wert der alten Franchises und verschleudert sie an ihre geistigen Väter zurück. So ein ideales Szenario bleibt jedoch wohl eher Wunschtraum.</p>

<p>Ich für meinen Fall nehme es als Anlass mal wieder die alten Erinnerungen wach zu rufen. Verdammt wo war das Benzin für die Kettensäge? Ach ja richtig in einem anderen Spiel. Brilliant.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2013/04/benutze-hamster-in-mikrowelle#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Bioshock Infinite</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Apr 2013 19:33:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Ich muss was über ein aktuelles Blockbuster Spiel schreiben, auch wenn es nicht mein Spezialgebiet mehr ist. Nun ging es mir die letzten Tage nicht so gut, ein <em>Bioshock Infinite</em> war bei Steam kaufbar und ich hatte mehr Zeit als Verstand. Ein paar Notizen möchte ich zum Titel hier festhalten. Jeder der auch nur irgendwas mit dem Medium Computerspiel anfangen kann oder konnte, der sollte sich <em>Infinite</em> anschauen. Ich möchte mich auf nur drei Perspektiven auf das Spiel beschränken, was schwierig ist, da <em>Infinite</em> soviel Angriffsfläche für Diskussionen bietet.</p>

<h3>Das Erlebnis Bioshock Infinite</h3>

<p>Heute markiert ein Spiel wie <em>Infinite</em> den Zenit der Spielpyramide. Riesige Budgets mit endlos langer Entwicklung, episch großer Teams. Das Ergebnis ist nicht nur ein &#8220;Spiel&#8221; sondern ein Erlebnis. Ich trenne das so explizit, weil dieser Titel nur in einer der Perspektiven fast makellos ist. <em>Infinite</em> ist buchstäblich der oft zitierte <em>theme park ride</em> und genau darin brilliert das Spiel und erklimmt relativ konkurrenzlos die Spitze seines Genres.</p>

<p><em>Infinite</em> bietet eine perfekte Präsentation. Ich habe noch nie so eine schöne, detaillierte und semi-realistische virtuelle Welt gesehen, wie dieser Titel es bietet. Nach wenigen Minuten wird klar, wo die meiste Zeit der Entwicklung versunken ist. <em>Bioshock</em> in dieser Form ist atemberaubend schön, nicht nur aus Sicht des Designs, sondern auch was die Technik betrifft. Hätte nicht gedacht, dass noch mal jemand die alte <em>Unreal</em> Engine so pushen kann. Auch das Ohr genießt hier. Musik, Effekte, Stimmen, Skript: alles auf höchstem Niveau, wie es nur eine Hand voll Studios überhaupt mit so einer Größe umsetzen kann.</p>

<p>Genau dafür gebührt <em>Infinite</em> ein Ehrenplatz auf jeder Lieblingsliste. Es ist ein perfektes, interaktives Erlebnis, dass in dieser Form überhaupt keine Konkurrenz hat. Ich ziehe meinen Hut. Bravo.</p>

<h3>Das Spiel</h3>

<p>Damit hört mein Lob aber auf und es folgen ein paar negative Punkte, wie ich sie so in diversen Reviews bisher verzweifelt gesucht habe. Ich bin noch mit &#8220;echten&#8221; Spielen aufgewachsen. Handlung, Logik, Charaktere, da musste der Kopf arbeiten. Umso solider war das reine Gameplay. <em>Infinite</em> geht den aktuellen Weg des Mediums und der sieht eben vor, dass Spielerisches für Präsentation und Handlung geopfert werden. Es wird sofort klar, wer hier bei der Produktion das Sagen hatte: Autoren und Künstler. Game Design stellt sich schön hinten an.</p>

<p>Der reine Anteil an typischen FPS-Momenten, beschränkt sich gefühlt auf maximal 30% der reinen Spielzeit. Diese 30% füllen sich mit Mechaniken, die das Niveau eines <em>Doom</em> kaum übertreffen. Es fehlt Fokus, aber sowas von.</p>

<p>Der Vergleich mit <em>Half-Life 2</em> drängt sich zu sehr auf. Interessant ist die unterschiedliche Philosophie. Bei <em>Half-Life 2</em> ist Handlung sekundär und ordnet sich dem Gameplay unter. Bei <em>Infinite</em> ist es umgekehrt. Im Prinzip hat man nach zwei Spielstunden <em>Infinite</em> alles gesehen, was das Spiel als Mechanik zu bieten hat. Der Rest ist immer &#8220;Mehr, mehr, mehr!&#8221; ohne Sinn und Verstand. Zu viele Waffen, zu viele Superkräfte, zu wenig sinnvolle Anwendung. Die Kunst ist es eine simple Mechanik so lange wie möglich zu variieren. Nintendo stemmt mit Marios Sprung Dekaden von Spielen. Valve hat mit <em>HL2</em>, besonders bei den Episoden, das Gameplay für Single-Player-Shooter bis ins letzte ausgetestet. <em>Infinite</em> versucht es überhaupt nicht erst und verlässt sich auf antike Ideen.</p>

<p>Eines muss ich aber zugeben: die Mechanik der Luftschienen ist unglaublich toll und eine wirklich Innovation. Hier versucht der Titel auch mit zu spielen, aber am Ende fehlt dann doch die Genialität anderer Studios. Als pures Spiel ist <em>Bioshock Infinite</em> jedenfalls keine Meisterleistung. Es ist solide Hausmannskost, die man seit Jahren vorgesetzt bekommt.</p>

<h3>Der Filmvergleich</h3>

<p>Jetzt kommen wir zum für mich spannendsten Aspekt des Spiels. Es tut mir leid, aber ich kann mit dem Penis-Neid diverser Game Studios mit Blick auf Hollywood überhaupt nichts mehr anfangen. Wer Geschichten erzählen will, sollte sich einen anderen Beruf aussuchen. Es ist schwierig über den Titel zu schreiben, ohne seine absurden Details zu verraten. Ich versuche es mal.</p>

<p>Meine Spielzeit betrug am Ende knapp 15 Stunden. Die erste Hälfte davon waren großartig. <em>Infinite</em> etabliert eine spannende Welt, interessante Figuren mit dem Hunger auf mehr. Zum Ende hin wechselt das Spiel fasst sein komplettes Genre und mutiert zur teilweise lächerlichen, verkrampften und durch und durch unlogischen Science-Fiction-Oper. Selbst wenn die Handlung perfektes Sci-Fi wäre, ist der Bruch meiner Meinung nach zu aufgesetzt. Weniger wäre mehr. Subtilität ist eine Kunst, die das Medium auch mit <em>Infinite</em> nicht genießen darf.</p>

<p>Was ich respektieren muss, ist die insgesamt einzigartige Erzählstruktur. Am Ende schaue ich aber auf 15 Spielstunden und wie viel hängen gebliebenen Details des Plots? Ich liebe das Medium Film, weil es so unglaublich fokussiert ist. Jede Minute, jedes Wort, jede Szene zählt. Das Medium Spiel verschwendet zu viel Zeit, weil es am Ende auch Zeit füllen muss. Genau deshalb halte ich es für falsch, dass &#8220;Game Designer&#8221; heute alles verkappte kleine Spielbergs seien wollen. Macht ein Spiel, oder macht einen Film. Mit diesem Hybriden wie <em>Infinite</em> es ist, kann ich am Ende weniger anfangen, eben weil es bessere Spiele und bessere Filme gibt.</p>

<h3>Fazit</h3>

<p>Auch wenn ich mich wiederhole. <em>Bioshock Infinite</em> ist ein Muss. Für alle Mängel, ist das Gesamtwerk am Ende fast der vorher gesagte Retter des Mediums. Ich persönlich bin danach traurig, dass es Valve nicht mehr nötig hat, ein neues <em>Half-Life</em> zu machen, denn in den mir wichtigen Kernaspekten, wischt <em>Half-Life 2</em> mit <em>Infinite</em> den Boden auf.</p>

<p>Eine unspektakuläre Perspektive möchte ich auch noch anreißen. Ein <em>Infinite</em> war sechs Jahre in Entwicklung. Warum sieht man relativ schnell an der Optik. Mir ist kein Spiel bekannt, dass soviel Masse an detaillierter Grafik bietet. Der schiere Aufwand muss surreal sein, um solche Spektakel zu basteln. Ich bin unsicher, ob selbst so ein tolles Produkt, am Ende des Tages jemals Gewinn für Studio und Publisher schreiben wird. Besonders mit Blick in die Zukunft, sehe ich eine nur geringe Zukunft für Titel solcher Größe. Ein theoretischer <em>Infinite</em> Film ist finanziell ganz sicher heute das geringere Risiko, als so ein Computerspiel. Um eine Referenz zu haben: das aktuelle <em>Tomb Raider</em> ist das <a href="http://www.gamefront.com/tomb-raider-reboot-is-the-series-most-successful-entry/" title="Tomb Raider financials">erfolgreichste Spiel der Serie</a> und dennoch kein finanzieller Erfolg. Die steigenden Kosten, kann die Zielgruppe nicht mehr decken. Es ist ein Henne-Ei-Problem. Titel müssen mehr Menschen erreichen, aber mit höheren Kaufpreisen ist das unmöglich. Ich bin gespannt, wie sich <em>Infinite</em> für 2K rechnet, aber selbst so ein tolles Produkt, wird es schwer haben, auch auf dem Papier erfolgreich zu sein.</p>

<p>Sei&#8217;s drum, genießt ein Produkt wie <em>Bioshock Infinite</em> so lange es noch geht. Ich für meinen Fall bin zufrieden. Ich kann mich nicht erinnern, wann es das letzte mal ein Titel geschafft hat, mir so viel Lust auf Diskussion zu verschaffen. Unbedingt probieren!</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2013/04/bioshock-infinite#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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		<title>2012 im Abriss</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Dec 2012 17:05:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Es ist wieder mal soweit, das Jahr ist vorbei, wir leben trotz Untergangsprophezeihung noch und ich werde das vergangene Jahr jetzt in einem Blogartikel zusammenfassen. 2012 war ok. Das Jahr zuvor war besser, aber ich möchte nicht zu sehr schimpfen.&#8230;]]>
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			<p>Es ist wieder mal soweit, das Jahr ist vorbei, wir leben trotz Untergangsprophezeihung noch und ich werde das vergangene Jahr jetzt in einem Blogartikel zusammenfassen. 2012 war ok. Das Jahr zuvor war besser, aber ich möchte nicht zu sehr schimpfen. Auf irgendeine gesunde Art und Weise, war das Jahr sehr Augen öffnend und lehrreich. Perfekt also, um genug Zeit für die so wichtige Ablenkung zu finden. Medial finde ich das Jahr als ziemlich ergiebig.</p>

<p>Hängen bleibt erst mal die persönliche Produktentdeckung des Jahres. Ich war wirklich der größte Tablet Zweifler, aber dann bekam ich ein Retina iPad geschenkt. Diese neuen Geräte sind perfekt für den puren Konsum und für mich hat das iPad alle anderen Geräte beim alltäglichen Lesen des Internets abgelöst. Ich traue es mich kaum zu schreiben, aber verdammt, dieses Tablet ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden.</p>

<h3>Filme des Jahres</h3>

<p>Filmisch war 2012 bei mir sehr spannend. Der Film des Jahres ist sehr einfach zu finden. <a href="http://www.coldheat.de/2011/10/film-des-tages-the-raid" title="Film des Tages - The Raid">The Raid</a> ist perfektes, modernes Action Kino, ganz im Geiste der 80er und 90er Klassiker. Der Film bleibt bei mir unvergessen und er entzündet ein Feuer der Hoffnung, dass es doch noch fähige, neue Action Regisseure gibt.</p>

<p>Die restlichen Filme waren durchweg alle sehenswert. Ich habe sehr wenig wirklichen Schrott gesehen. Ein Trend? Ich habe <a href="http://www.coldheat.de/tag/deutscher-film" title="Archiv - Deutscher Film">mehr deutsche Filme</a> geschaut, allesamt im Fernsehen, aber die waren wirklich gut. Ganz offensichtlich existiert eine tolle deutsche Filmkultur abseits von Schweiger Komödien und Kinderfilmen. Im Prinzip schaue ich alles Deutsche an, was <a href="http://anmutunddemut.de/" title="anmut und demut">Ben_</a> empfiehlt und fahre damit ziemlich gut. Die Höhepunkte 2012 sind dabei <a href="http://www.coldheat.de/2011/09/film-des-tages-alle-anderen" title="Film des Tages - Alle Anderen">Alle anderen</a>, <a href="http://www.coldheat.de/2012/05/film-des-tages-morgen-das-leben" title="Film des Tages - Morgen das Leben">Morgen das Leben</a> und <a href="http://www.coldheat.de/2012/11/film-des-tages-drei" title="Film des Tages - Drei">Drei</a>.</p>

<p>Was noch? <em>Prometheus</em> ist jetzt nicht das neue <em>Alien</em> geworden, aber es bleibt für mich ein sehenswerter Film und der best aussehendste des Jahres. <em>Batman</em> war sehr mäßig, <em>Bond</em> dagegen hat sehr positiv überrascht. Der Rest war dann doch sehr durchschnittlich und teilweise immenser Spaß, aber eben auch wieder sofort vergessen. Hallo <em>The Expendables 2</em>.</p>

<h3>mal wieder Fernsehen</h3>

<p>Eine Sache hat sich aber auch dieses Jahr nicht geändert. Neue Fernsehserien und ich, das wird keine Freundschaft mehr. Ich habe es mehrfach versucht, aber ernsthaft, es funktioniert nicht. Beispiel? Wer und wie kann man bitte <em>Breaking Bad</em> genießen? Es ist die verfilmte Langeweile. <em>White angry male</em> als Protagonist und <em>Scarface</em> Komplex? Tut mir leid, damit kann ich nichts anfangen. Bei Sitcoms dagegen spielt die Familie keine Rolle mehr und damit deklassiert sich auch dieses Konzept bei mir. Eine Ausnahme ist <em>The Middle</em>, für mich das spirituelle Erbe und das modernisierte <em>Roseanne</em> Format. Die logische Folge von fehlendem tollen Neuen ist, dass ich wieder altes Zeug neu entdecke. Lief <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Taxi_(TV_series)" title="Taxi">Taxi</a> eigentlich im deutschen Fernsehen? Das ist tolle Unterhaltung, trotz des Alters.</p>

<p>Drei Kleinigkeiten aus deutscher Hand muss ich hier notieren. <a href="http://www.coldheat.de/2012/01/der-tatortreiniger" title="Der Tatortreiniger">Der Tatortreiniger</a> ist sehenswert und verdient zurecht neue Folgen im nächsten Jahr und wer bitte kam auf die geniale Idee, Helge Schneider <a href="http://www.wdr.de/tv/helge_hat_zeit/" title="Helge hat Zeit">ein TV-Format</a> zu geben? Großartigst nur noch sehr rar. Ich mag auch was die ARD schon letztes als auch dieses Jahr im Vorabend probiert. Der gleiche Sender, der den <em>Tatort</em> momentan gegen die Wand fährt, versucht sich hier im 1-Stunden-Format, an einer modernen Version des Krimis. Lustig, skuril, jung besetzt, lokalisiert. Das funktioniert nicht immer sehr gut, aber es ist neue deutsche TV-Fiktion, für die man sich nicht schämen muss.</p>

<p>An dieser Stelle möchte ich auch meine Internetvideo Höhepunkte des Jahres erwähnen. Es tut mir leid, aber Tom Jones ist noch immer eine der coolsten Säue überhaupt und <a href="http://www.coldheat.de/2012/02/randnotiz-thunderball-2012" title="Randnotiz - Thunderball (2012)">klingt auch 2012</a> besser als alle Casting-Show-Nutten zusammen. Jones lässt sich nur noch toppen, in dem man ihn neben Will Smith und Gary Barlow setzt, die zusammen <em>Prince of Bel Air</em> <a href="http://youtu.be/hFjwbKMlmF4" title="Will Smith and Gary Barlow Do 'The Fresh Prince of Bel-Air' Rap">performen</a>. Es ist seltsam zu sehen, wie die künstlerischen Helden meiner Jugend so langsam wegsterben. Die Reaktion <a href="http://youtu.be/H3ZyarkHK8M" title="LL Cool J Reacts To The Death of MCA of The Beastie Boys">anderer Künstler</a> zu sehen, fühlt sich dann noch unangenehmer an. Abschließen möchte ich aber mit zwei Helge Schneider Klassikern. <a href="http://youtu.be/lotvakQB-ds" title="Helge Schneider Fink und Zeisig">Zeisig</a> und sein Auftritt <a href="http://www.youtube.com/watch?v=oHJq5MaYglM" title="Helge Schneider Deutscher Comedypreis 2008">hier</a>.</p>

<h3>Verspieltes Jahr</h3>

<p>Bei Spielen wird es etwas ausführlicher werden. Für mich persönlich ist das Medium in diesem Jahr an einem perfekten Ort angekommen. Auch wenn es schrecklich formuliert klingt, für mich ist es perfekt. Spiele sind Fast-Food geworden. Für 1,- bis 10,- Euro pro Titel, bekomme ich endlos viele, völlig unterschiedliche Erlebnisse. Es ist kein Zufall, dass ich dieses Jahr kein MMO mehr spiele. 2012 ist auch mein Ende bei <em>World of Warcraft</em>. Die Idee, heute einen monatlichen Betrag von 15,- Euro zu bezahlen, ist plötzlich so lächerlich geworden, wenn ich für den gleichen Betrag mehrere Titel bei <em>Steam</em> kaufen kann. Insgesamt habe ich in den letzten zwölf Monaten 34 Spiele bei <em>Steam</em> gekauft. Maximal ein Drittel davon habe ich durchgespielt und das ist großartig. Dieser Balast einen Titel abzuschließen ist weg. Wenn der Spaß weg ist, dann ist Schluss, egal ob es 1,- Euro Indie Titel sind, oder gehypte 90er Metacritic AAA-Produktionen. Genug Allegemeines, kommen wir zu einzelnen Titeln.</p>

<p>Mein Spiel des Jahres ist so eindeutig wie beim Film. <a href="http://www.coldheat.de/2012/10/xcom-enemy-unkown-first-impressions" title="XCOM">XCOM</a> ist grandios und bietet ein Erlebnis, wie man es seit Ewigkeiten nicht bekommen hat. Das Spiel ist nicht perfekt und definitiv altbacken und nicht massen-kompatibel, aber gerade deshalb mag ich es so. <a href="http://www.coldheat.de/2012/09/walking-dead-the-game" title="Walking Dead: The Game">The Walking Dead</a>, deklassifiziert sich bei mir als Spiel des Jahres, weil es für mich kein Spiel ist. Der Titel bietet aber wie viele in diesem Jahr, eine einzigartige Erfahrung und für mich so wunderschön ist die Tatsache, dass <a href="http://www.coldheat.de/2012/09/walking-dead-the-game" title="Walking Dead: The Game">The Walking Dead</a> nur Dank einer Hand vonn Autoren so gut geworden ist.</p>

<p>Was ist noch in Erinnerung? <em>FTL</em> beweist, dass Kickstarter Spiele wirklich gut sein können. Definitiv eines der besten Spiele des Jahres. <em>Diablo 3</em> war eine kurze Zeit lang perfekt, aber hat bei mir keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Interessant fand ich <em>Borderlands 2</em> oder <em>Diablo</em> ohne Blizzard Politur mit Gewehren und Pistolen. <em>Borderlands 2</em> ist toll gemacht und bis auf das eigentlich Gameplay beeindruckend, aber es ist auch ein <em>EverQuest</em>, dass auf sein <em>World of Warcraft</em> wartet, soll heißen der Kern des Spiels, auch <em>Gameplay Loop</em> genannt, ist für mich auf lange Zeit zu belastend. Ich bleibe dabei, dass eine FPS-Mechanik wie hier 1:1 übertragen, sich nicht für ein PvE-Gameplay, dass sich über so viele Stunden zieht, anbietet. <em>Borderlands 2</em> beweist mir, dass die Idee eine enorme Zukunft hat, aber es braucht ein erfahreneres Studio, um ein FPS-MMO zu perfektionieren.</p>

<p><em>Legends of Grimlock</em> bringt perfekte <em>Dungeon Master</em> Stimmung ins Jahr 2012. Verdammt gut, aber auch verdammt schwierig. <em>Dishonored</em> ist so nahe wie man einem neuen <em>Half-Life</em> kommen kann. Das Spiel ist allein für seine Präsentation ein muss. Ansonsten ist es die Form eines <em>Stealth</em> Games, die mir noch grade so gefällt. Ganz klar einer der Höhepunkte des Jahres.</p>

<p>2012 hat mir auch gezeigt, dass ich als Spieler für bestimmte Genres zu alt bin. Es tut mir leid, aber Single Player FPS Spiele sind entweder das Entlanglaufen eines Korridors und warten auf geskriptete Evente, während einem NPCs die Ohren voll schreien, oder Open-World-Konzepte, bei denen man sich selbst unterhalten muss. Das ist nicht mehr mein Geschmack. Auch außerhalb meines Verständnisses sind <em>MOBAs</em> wie <em>League of Legends</em> oder <em>DOTA 2</em>. Vor zehn oder fünfzehn Jahren wäre das genau mein Ding gewesen, aber heute bin ich schon abgeschreckt, wenn ich nur die <a href="http://www.dota-two.com/dota2-heroes" title="Dota 2">Auswahl</a> der <a href="http://na.leagueoflegends.com/champions" title="League of Legends">Charaktere</a> sehe. Meine Fresse, mehr scheint 2012 <em>wirklich</em> mehr zu sein.</p>

<p>Insgesamt halte ich 2012 für ein tolles Jahr des Mediums. <em>Free to play</em> ist kein Makel mehr, sondern Gegenwart auf einigen und Zukunft auf anderen Plattformen. Was man momentan für Lau spielen kann ist irre. <em>MMORPGs</em> haben ihren Zenit endgültig überschritten und es ist ein Armutszeugnis, dass <em>World of Warcraft</em> nach 8 Jahren noch mit der Konkurrenz den Boden wischt. <a href="http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele" title="Crowdfunding für Spiele">Kickstarter</a> (ähnliche wie Free-to-Play) ist Segen und Fluch für das Medium. <em>Steam</em> bleibt auch in diesem Jahr die beste Plattform, was ich wieder realisieren musste, als ich einen neuen Rechner gekauft habe. Nur ein Login und man kann sofort wieder jeden Titel spielen, muss sich um Abwärtskompatibilität keine Sorgen machen und bekommt neue Titel für wirklich lächerliche Preise. Nur diese Zensur für deutsche Käufer ist lächerlich. Ich freue mich sehr auf das nächste Jahr, denn der Markt wird weiter fragmentieren und besonders abseits eines <em>Call of Duty</em> unterhalten.</p>

<h3>So klingt und liest sich 2012</h3>

<p>Auch dieses Jahr bin ich nicht der große Album Käufer geworden. Künstler von denen ich blind jedes neue Werk kaufen würde, sind halt nicht mehr so produktiv. Das einzige Album was ich hier erwähnen möchte ist <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Life_Is_Good_(Nas_album)" title="Nas - Life is good">Life is good</a>. Nach vielen mäßigen Versuchen, kehrt Nas zu altem Niveau zurück und erreicht dabei fast wieder <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Illmatic" title="Nas - Illmatic">Illmatic</a> Form. Im gleichen Kontext bleibt mir <a href="http://youtu.be/FkGHxcLy-cM?t=16s" title="DJ Khaled Ft. Nas, Scarface &amp; DJ Premier - Hip Hop">ein Lied</a> definitiv weit über das Jahr hinaus in Erinnerung. Es ist wirklich sehr lange her, dass das Genre solch guten Texte bekommen hat und wieder zeigt sich, es geht nichts über Erfahrung.</p>

<p>Darüberhinaus entdecke ich wieder alte Musik, teilweise wovon ich dachte, sowas nie mögen zu können. Erstmal muss ich der Terror-Dubsteb-Hysterie des Jahres dafür danken, mir wieder elektronische Musik der 90er schmackhaft gemacht zu haben. Irgendwann gebe ich mir die Chemical Brothers definitiv mal <a href="http://youtu.be/eloU8S9XvlU" title="Dust Up Beats + Loops Of Fury + Prescription Beats - The Chemical Brothers">live</a> &#8230; irgendwann. Ich muss auch zugeben, dass YouTube für mich zur reichen Quelle für Musik geworden ist. <a href="http://youtu.be/lXCNw1DaIzo" title="?uestlove 60 min DJ Set RBMA takeover BR NYC">?uestloves 60 Minuten Dilla Mix</a> habe ich endlos oft gehört. Ist auch ein perfekter Abschluss des Jahres.</p>

<p>Bücher kamen dieses Jahr sehr kurz. Primär hab ich nur altes Zeug gelesen. Anthony Bourdain <em>Kitchen Confidential</em> war eine tolle kleine Mahlzeit, sehr unterhaltsam geschrieben, auch wenn man das Thema sicherlich mögen muss. Mein Palahniuk Buch in diesem Jahr war <em>Stranger Than Fiction</em>, eine Art Geschichten Sammlung, ganz was anderes als man sonst von ihm gewöhnt ist. Nach <em>Prometheus</em> habe ich auch noch mal Lovecrafts <em>At the mountains of madness</em> gelesen, um meinen Verdacht zu bestätigen. Ich muss zugeben, dies ist eine sehr solide kleine Geschichte und war so ziemlich die einzige gelese Fiktion des Jahres. Empfehlen möchte ich auch noch ein Buch über Schriften. Die meisten seiner Art sind ehehr trockene Hausaufgaben, aber <em>Just My Type: A Book About Font</em> von Simon Garfield kann man auch als Nicht-Schrift-Experte genießen.</p>

<p>Dank Kindle App auf dem iPad habe ich mir fest vorgenommen wieder mehr zu lesen, auch weil es bei eBooks so einfach ist, kostenlos an Public Domain Material zu kommen und da sind so viele große Werke dabei, vor denen ich bisher immer kapituliert habe.</p>

<p>Wenn ich mir diesen Text so anschaue, muss ich feststellen, dass 2012 ziemlich gut gefüllt war, war verschiedenste Medien betrifft. Das übergeordnete Thema scheint hier aber wirklich zu sein, alte Werke neu zu entdecken. Ich merke dass sich mein Geschmack im Laufe der Jahr ändert und ich Zugang zu Werken bekomme, die ich vor Jahren noch belacht habe. Sowas finde ich spannend.</p>

<p>Mal schauen was 2013 so zu bieten hat.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/12/2012-im-abriss#comments" title="6 Kommentare">6 Kommentare</a></p>
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		<title>XCOM: Enemy Unkown &#8211; first impressions</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/10/xcom-enemy-unkown-first-impressions</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Oct 2012 11:41:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM]]></category>

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		<![CDATA[I still wonder, if this new <em>XCOM</em> game is actually real or not.  <a href="http://www.coldheat.de/2010/04/x-com" title="X-COM">The original game</a> still is my favorite game of all time. Just weeks ago, i read about new nuances of gameplay, for the original game.&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>I still wonder, if this new <em>XCOM</em> game is actually real or not.  <a href="http://www.coldheat.de/2010/04/x-com" title="X-COM">The original game</a> still is my favorite game of all time. Just weeks ago, i read about new nuances of gameplay, for the original game. How awesome is that? I try to play the old one at least once a year, but it&#8217;s getting tough to endure the pitfalls of 18 year old hardcore PC game design. The first <em>X-COM</em> or <em>UFO</em> is still genuine design, but hidden under a load of crap now. Firaxis had the task to wipe away the crap to only reveal the true depth of the game.</p>

<p>I play the new <em>XCOM</em> on classic difficutly level, wich lives pretty much up to its name. My advice so far would be to start on normal first, cause some new mechanics feel very weird for old <em>X-COM</em> players. On the other hand, this type of game lives and dies by its difficulty. Easy tactic games aren&#8217;t fun. The AI needs to cheat a little and oh boy does it cheat. So far the difficulty is real fun. I ragequit two times already, wich never happened to me for at least 10 years.</p>

<p>The secret of the design of this formula is well known. The game is a huge decision tree, slowly building up to epic proportions, with less and less options leading to success. The player is enforced to make smart decision every couple of seconds. On classic difficulty wrong decision are penalized &#8230; always, and this is why the game is so fun and rare today. <em>XCOM</em> requires the player to have a brain and to use it &#8230; always. In combat the AI will kick your butt, if getting the chance to, wich leads to the real strength of the game. Bad decisions have real consequences.</p>

<p><em>XCOM</em> nails virtual drama. When you use one of your experienced soldiers just before finishing a long combat mission, the game delivers something almost no other game can. It&#8217;s the old trick of conditioning players to use their head, to tell a story the game could not. Those small pixel soldiers gain personality. Players get attached to them and the game is cutting the bond if you underperform. This is what <em>XCOM</em> is all about and it&#8217;s there. Now here&#8217;s the thing, if this happens, i reload most of the time, cause i am not ready for this mechanic yet. The game is demanding enough. If i finished my first playthrough, i will try Ironman mode, wich prevents reloads after deaths of soldiers.</p>

<h3>Scratches and dents on the surface</h3>

<p>While being pure fun so far, there&#8217;s some things Firaxis maybe streamlined too much. First of, the console UI feels plain wrong on PC. The camera is designed for joypad and breaks when controlled with mouse and keyboard. I&#8217;m convinced this issue can and will be patched. The first major point to discuss is exploration in combat missions. Here&#8217;s the thing, one of the most tension building elements of the original, was exploring the combat zone. This is gone completely, with indicators showing where the enemy is located at. Also? Line-of-sight in this game takes <em>a lot</em> of time to get used to. At least on Classic difficulty, full cover or 80% hit chance mean shit. The game really likes to torture your sensibility for random number rolls.</p>

<p>Combat maps are not randomly generated anymore. I think this would be a major drawback, but it turns out, Firaxis is mixing up things just enough to cloak the handmade-built maps very well, wich leads to the point of scale. The new <em>XCOM</em> feels smaller all around. Squad size is limited to six units now. The original could sport more than twice the number?! I do like the smaller squad scale in general, but six feels neither small, nor big enough. I&#8217;d really like to see two more units, wich would give players more freedom for tactics. Again, i really prefers a slightly smaller scale, cause later combat missions in retro <em>X-COM</em> could take two hours, wich would not be cool today anymore. Still, two more units than six and i&#8217;m happy.</p>

<p>Inventory management and soldier progression: this is where Firaxis built a whole new system, compared to the original. I like the four classes so far. All of them are valid choices and have decent class skills, some may be underpowered but this can be tuned. I can&#8217;t stand the new inventory yet, but i see why they changed it. Every soldier is allowed to have one special item, modifying a core skill, or adding a new generic one. Want to aim more precise, or throw a grenade? Sounds decent in therory but it breaks down with grenades being so much more valuable than many other items. I would&#8217;ve boiled it down to one defensive and one offensive special slot for all soldiers. Putting armor upgrades into grenade slots is just wrong.</p>

<h3>Game of the year so far?</h3>

<p>All in all this <em>XCOM</em> still is one of the best games i&#8217;ve played in years, even if it lacks some details of the original. It makes it up for with recreating awesome moment after moment and enables to tell your individual story of the game. I&#8217;m so hooked to this, even if just scratching the surface yet. It&#8217;s the kind of game, i did not expect to be made anymore. Firaxis tried hard to sell a slow, dry and demanding genre, to an audience conditioned being spoonfed positive reinforcements with every simple button press. I have no idea if this game becomes a financial success like it should be. It&#8217;s outselling anything else on Steam for now but its new audience is on consoles and i&#8217;m not sure how <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5zBTITxt09I" title="XCOM: Enemy Unknown - Jake Solomon Undercover">they</a> will embrace it, if at all.</p>

<p>If <em>XCOM</em> fails in the market, it paints the bleak picture of its audience as i always suspected. This is a great product for one advanced audience. We&#8217;ll see if such a thing still exists. I can&#8217;t wait to play more of this. It&#8217;s so good.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/10/xcom-enemy-unkown-first-impressions#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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		<title>Walking Dead: The Game</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/09/walking-dead-the-game</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/09/walking-dead-the-game#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Sep 2012 07:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[Walking Dead]]></category>

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		<![CDATA[Ich gebe zu ich war wirklich <em>der</em> größte Skeptiker wenn es um Tablet Computer geht. Wozu ein solches Gerät? Selbst die ersten iPads waren Kohle für mein Feuer. Dann bekam ich ein aktuelles iPad geschenkt und nach Monaten bin ich&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Ich gebe zu ich war wirklich <em>der</em> größte Skeptiker wenn es um Tablet Computer geht. Wozu ein solches Gerät? Selbst die ersten iPads waren Kohle für mein Feuer. Dann bekam ich ein aktuelles iPad geschenkt und nach Monaten bin ich vom Nörgler zum Gläubiger geworden und endlich existiert ein Produkt, dass mich vollends überzeugt und Tablets als Plattform rechtfertigt. <a href="http://itunes.apple.com/app/walking-dead-the-game/id524731580?mt=8" title="Walking Dead: The Game">Walking Dead: The Game</a> ist schon eine Mogelpackung, denn ein Spiel ist es für meine Augen nicht, aber es ist gerade in Kombination mit dem <em>iPad</em> die perfekte interaktive Geschichte, die man so noch nicht genießen konnte.</p>

<p>Es ist schwierig zu beschreiben, warum. Für mich bietet die Kombination aus App und Plattform eine völlig neue, fast makellose Erfahrung, die ich jedem wirklich hiermit ans Herz lege. <em>Walking Dead: The Game</em> stammt von Telltale, die seit vielen Jahren hiermit endlich großen Erfolg feiern. Für mich ist <em>Walking Dead</em> die erste wirklich gelungene Modernisierung der <em>Point&#8217;n'Click</em> Formel. Das &#8220;Spiel&#8221; basiert auf einer Comic-Vorlage, die mir allerdings bisher fremd war. Halt was mit Zombies&#8230;</p>

<p>Erstaunlich ist wie nahtlos gut hier alle Elemente in Kombination funktionieren. Visuell versucht man mit einer betagten 3D-Engine, eine Comic-Optik zu emulieren. Das funktioniert ziemlich gut, besonders weil man auf dem iPad wirklich keine Pixel mehr bei Kanten wahrnimmt und das Spiel sehr reduziert mit der Kamera spielt: eine der besten Illusionen für ein interaktives Comic. Das Gameplay ist eine Mischung aus Multiple-Choice Dialogbäumen, überschaubaren Puzzlen und kurzen Action-Sequenzen. Der Kern sind die Dialoge und was so langweilig klingt sind exzellent geschriebene Texte. Überhaupt funktioniert <em>Walking Dead</em> so gut, weil man viel Sorgfalt bei einzelnen Figuren investiert hat.</p>

<p>Das Spiel ist in der ersten Episode &#8211; die zweite gönne ich mir heute Abend &#8211; interessant strukturiert. Der Protagonist wandert wie in einem guten Film von Szene zu Szene. Dazwischen entscheiden ziemlich drastische Entscheidungen, wie es weitergeht. Hier jedoch wird das Spiel sehr transparent und einfach. Welche Entscheidung ist die effizienteste? Richtig, über Leben und Tod und so kommt es zur Wahl, welchen der neuen Charakere man retten möchte.</p>

<p>Ich kann nicht aufhören zu betonen wie gelungen ich die Erfahrung bisher finde. Ich würde allein <em>Episode 1</em> als eines der besten Spiele der letzten Jahre bezeichnen, auch wenn es für mich nicht wirklich ein Spiel ist. Es ist ein interaktiver Comic, der leider viel zu schnell vorbei ist irgendwie und einige uralte Makel des Genres in sich trägt. Wieso verschwinden unwichtige Hotspots nicht nach einmaligem Anschauen?</p>

<h3>Episoden-Häppchen</h3>

<p>Ich habe ein Problem mit der Idee, eine interaktive Geschichte, wie eine TV-Serie zu fragmentieren. Ich muss aber auch gestehen, dass Telltale mit ihren diversen Adventure Spielen die einzigen sind, die diese Idee erfolgreich umsetzen. Hallo <em>Half-Life 2 &#8211; Episode 3</em>? Die Grundidee funktioniert, aber die Umsetzung lässt noch zu wünschen übrig, einfach weil zu viel Zeit zwischen einzelnen Episoden vergeht. Ich bin auch überzeugt, dass man hier viel Geld auf der Straße lässt, weil nach Monaten ein geringerer Anreiz zum Kauf existiert, als wenn nur eine Woche zwischen den Episoden vergehen würde. Bei mir aber hat es funktioniert, ich habe direkt nach der ersten Episode blanko die restlichen vier gekauft.</p>

<p>Nicht von der Oberfläche verblenden lassen. <em>Walking Dead: The Game</em> ist wirklich empfehlenswert. Die Geschichte hat tolle Figuren, ist erwachsen geschrieben und bietet ein ordentliches Preis-Leistungsverhältnis. Ich möchte viel mehr interaktive Comics wie dieses. Nach all den mittelmäßigen Telltale Spielen, ist <em>Walking Dead</em> der Durchbruch. Kaufen!</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/09/walking-dead-the-game#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>MMORPG 3.0</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/05/mmorpg-3-0</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/05/mmorpg-3-0#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 May 2012 07:30:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
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		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
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		<category><![CDATA[Rant]]></category>

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		<![CDATA[Die Nachrichten der letzten Wochen sind für MMO Spieler die Weiche für die nächsten zehn Jahre. Was ist passiert? Der erste Teil der Tragödie lautet <em>Star Wars &#8211; The Old Republic</em>. Nach weit mehr als fünf Jahren Enwicklung, von einem&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Die Nachrichten der letzten Wochen sind für MMO Spieler die Weiche für die nächsten zehn Jahre. Was ist passiert? Der erste Teil der Tragödie lautet <em>Star Wars &#8211; The Old Republic</em>. Nach weit mehr als fünf Jahren Enwicklung, von einem der populärsten Studios und einem epischen Budget von 200 Millionen, kann sich <em>TOR</em> nicht so im Markt positionieren wie es notwendig wäre. Spielerzahlen fallen in den Keller und überproportional viele Entwickler wurden entlassen. Es sieht nicht gut aus um den Titel. EA und Bioware selbst haben vor dem Launch behauptet, man benötige 1 Million zahlende Spieler, um weiter profitabel laufen zu können. Nun sind die Spielerzahlen kurz vorm Reißen dieser Grenze.</p>

<p>Der zweite Akt des Dramas lautet Projekt <em>Copernicus</em> und 38 Studios. Nach vier Jahren in der Mache, einem ziemlich erfolgreichen aber gekauften und von einem externen Team entwickelten <a href="http://www.metacritic.com/game/pc/kingdoms-of-amalur-reckoning" title="Reckoning">Offline-Titel</a>, löst sich eine Idee episch in Rauch auf. Das <a href="http://www.theverge.com/gaming/2012/5/24/3041662/38-studios-lays-off-entire-staff" title="38 Studios lays off entire staff">komplette Studio ist entlassen</a> und einer der wenigen großen Hoffnungen des MMORPG Genres ist begraben. Die Zahlen sind beeindruckend grauenvoll. Mehr als 400 Leute waren dort beschäftigt. Viele davon richtig große Namen der Branche. Eine Armee aus ehemaligen <em>EverQuest</em> Veteranen. Jahre der Entwicklung resultierten in drei <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-24-screenshots-of-amalur-devs-copernicus-mmo-leak" title="Copernicus Screenshots">Screenshots</a> und einem Umgebungsvideo.</p>

<p>Auf der anderen Seite schwächelt auch der König nach knapp acht Jahren: zwar hält <em>World of Warcraft</em> seine Spielerzahlen noch knapp im zweistelligen Millionenbereich, aber es blutet aus. Dennoch bleibt ein so alter Titel unantastbar im Markt. Mir fällt kein anderes Beispiel ein, wo ein Medienprodukt so lange, so konkurrenzslos erfolgreich war. Hier stirbt aber auch eine Idee, nämlich, dass man einfach mit Ressourcen ein <em>WoW</em> kopiert und damit erfolgreich ist. Sowohl <em>Star Wars</em> als auch <em>Copernicus</em> sind <em>WoW</em> in einem mal mehr mal weniger neuem Anstrich. Auch das angekündigte <em>Elder Scrolls</em> MMO wird ein <em>WoW</em>-Clone. Gleichzeitig schafft sich <em>WoW</em> selbst ab&#8230;</p>

<h3>Wir haben fertig</h3>

<p>Fangen wir mal klein an. Wo liegen die Probleme des alten <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Diku" title="Diku">DIKU Modells</a>? Für mich ist es eine Frage der Zeit. Seit 13 Jahren Monster töten, Items sammeln, Drachen im Verband besiegen, Werkzeuge basteln&#8230; da darf schon mal was Anderes kommen. Aktuell schafft sich das Modell selbst ab, weil man die einzig wichtige und zeitlose Komponente ausradiert: das Soziale. Je mehr Blizzard die Spieleranzahl für Inhalte reduziert hat, desto mehr sanken die Zahlen insgesamt. Kleine Raids, kleine Gilden sind der Tod für das DIKU-Modell. Es braucht eine echte sichtbare Elite als Karotte vor der Nase der anderen Spieler. Sicher ist das nicht tolles Design, aber es ist eine ganz wichtige Zutat zum Erfolg von MMORPGs.</p>

<p>Zwei Dinge sind für mich klar. <em>WoW</em> war, ist und wird eine absolute Anomalie sein. Ein perfekter Sturm, so nicht mal im Ansatz reproduzierbar. Ich denke selbst Blizzard wird den Erfolg so nicht übertreffen können. Dass die Industrie gigantische Summen verbrennt, beim Versuch <em>WoW</em> mit sich selbst zu überbieten, zeigt wo es innerhalb der Branche nicht mehr funktioniert. Man kann ein Blizzard nicht schlagen. Die Kombination aus Geld, Erfahrung und loyalen Fans ist einzigartig. Spätestens die Zahlen von <em>Diablo</em> bestätigen das wieder.</p>

<p><em>WoW</em> ist aber auch ein sterbender Dinosaurier. In reinen Spielerzahlen/Umsatz kann man das Produkt nicht toppen. Zu Stoßzeiten hatte <em>WoW</em> rund 12 Millionen Spieler, die für 1 Milliarde Umsatz im Jahr gesorgt haben. Sowohl diese 12 Millionen, als auch die Millarde sind so kein realistisches Ziel für neue Titel mehr. Free-to-Play ist die Zukunft und die Realität. Man darf sich sicher sein, dass bei Bioware gerade der <em>F2P</em> Plan aus der Schublade geholt wird. Wer jetzt noch nur mit einem monatlichen fixen Bezahlmodell plant, ist chancenlos, wenn er nicht Blizzard heißt. Wenn es Bioware nicht gelingt, mit einem der besten Franchises der Welt erolgreich zu sein, dann schafft es niemand.</p>

<h3>Not-so-massive Multiplayer</h3>

<p>Wo geht die Reise hin? Das lässt sich aus einem <a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=474970" title="client-based mission structures with persistent elements">Vertrag</a> heraus lesen. Die Schlüsselstelle lautet:</p>

<blockquote>
  <p>client-based mission structures with persistent elements</p>
</blockquote>

<p>Was ist das übersetzt? Strukturell kein MMO im Stil von <em>WoW</em> sondern es geht zurück in die Vergangenheit: &#8220;client-based mission structures with persistent elements&#8221; ist <em>Diablo</em> und <em>Phantasy Star Online</em>. Es ist &#8220;wir treffen uns mit 100 anderen in einer Quest-Hub auf einem Server, um anschließend zu fünft ein Dungeon zu spielen. Besonders mit Blick auf Konsolen schraubt Bungie ganz klar am <em>Halo Star Online</em> und keinem &#8220;echten&#8221; MMO, aber das ist eben Vergangenheit und Zukunft.</p>

<p>Ich glaube auch, dass erfolgreiche Titel einen Fokus brauchen. PvE <em>und</em> PvP hat noch nie funktioniert und wird auch nicht funktionieren. Wer sich auf eine Idee konzentriert, hat schon einem einen Vorsprung vor der Konkurrenz. Auch überlebt hat sich eine feste Serverstruktur. Fixe Server sind tot. <em>EVE</em> bietet es seit Jahren, Blizzard ist bei <em>WoW</em> fast am Ziel. Was andere Titel als fetten Punkt im Marketing hätten, ist Blizzard nur eine kleine Beta-Nachricht wert. Mit <em>Pandaria</em> kommen wohl fließende Cross-Server-Zonen. Offensichtlich verschmelzen sie Gebiete zwischen Server, wenn diese zu wenige Spieler aufweisen. Wer <em>WoW</em> kennt, weiß dass dies nahtlos ohne Laden stattfinden muss. Der Schritt zu einem für die Wahrnehmung der Spieler einzelnen &#8220;World Server&#8221; ist nur noch minimal und die Zukunft.</p>

<p><em>Free-to-Play</em> hat als Geschäfftsmodell eigentlich keine Alternative mehr. Allerdings ist <em>F2P</em> unter Umständen für bestimmte Spieler nicht immer günstiger. Hier findet aktuell sicherlich die große Suche, nach der besten Lösung statt. Wie integriert man <em>F2P</em>, dass Spieler <em>und</em> Entwickler damit gut für viele Jahre leben können? Ich fürchte wir bekommen die Antwort erst mit Blizzards MMO#2.</p>

<p>Inhaltlich sehe ich das DIKU-Modell auch am Ende seiner sehr erfolgreichen Phase. Die Frage ist, was ersetzt das Drachentöten und Itemsammeln? Zwei Alternativen stehen bereit. Die eine ist uralt, die andere brandneu: <em>PvP</em> und <em>MineCraft</em>. Noch hat es kein Studio geschafft, MMO PvP massenkompatibel und erfolgreich zu gestalten. <em>MineCraft</em> dagegen beweist weiter, dass das Kreieren als zentrales Element eines Spiels erfolgreich sein kann. Man stelle sich vor: die Topgilde Nummer#1 im neuen Blizzard MMO ist nicht wer den Drachen besiegt, sondern das epischste Hause für seine Gilde baut. Mich persönlich würde sowas zwar weniger reizen, aber offensichtlich existiert hier ein großer Markt, der sich sogar besser als PvE und PvP mit <em>F2P</em> finanzieren ließe.</p>

<p>Auf der einen Seite bleibt am Ende ein weinendes Auge, aber auch die Zuversicht, bei der Geburt und dem Aufwachsen des Genres dabei gewesen zu sein. Leider können wir uns aber auch vom dem Gedanken verabschieden, dass irgendjemand in den nächsten Jahren außer Blizzard selbst <em>WoW</em> als MMO übertreffen wird. Es ist die Gewissheit der Anomalie <em>WoW</em>. Es ist ein einzigartiger Unfall und nicht nur ein weiterer Schritt der Evolution des Mediums. Die neue Generation MMO ist eher ein Schritt zurück. Der Schritt nach vorn scheint für alle außer Blizzard unrealistisch. Für mich als Spieler ist das vielleicht ganz gut so. Wir sind keine Schüler / Studenten mehr und die heutige Generation dieser Demografie hat zu viel Ablenkung, um ihre virtuelle 40 Stunden Woche zu leisten.</p>

<p>Es bleibt komisch, aber ich glaube hier ist der Schritt nach vorn wirklich mal ein Schritt zurück.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/05/mmorpg-3-0#comments" title="9 Kommentare">9 Kommentare</a></p>
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		<title>Diablo 3 &#8211; Update</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/05/diablo-3-2</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/05/diablo-3-2#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 May 2012 13:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

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		<![CDATA[Die Welt der virtuellen Welten ist schon seltsam. Praktisch zeitgleich mit <em>Diablo 3</em>, kommt ein Mod in den Fokus, der gegensätzlicher nicht sein könnte. Auf der einen Seite bekommt man mit <em>D3</em> ein poliertes 10 Jahre altes und bewährtes Konzept,&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Die Welt der virtuellen Welten ist schon seltsam. Praktisch zeitgleich mit <em>Diablo 3</em>, kommt ein Mod in den Fokus, der gegensätzlicher nicht sein könnte. Auf der einen Seite bekommt man mit <em>D3</em> ein poliertes 10 Jahre altes und bewährtes Konzept, auf der anderen Seite, erfindet ein <a href="http://www.pcgamer.com/2012/05/16/day-z-interview-how-zombies-arma-2-created-gamings-best-story-machine/" title="Day Z Interview">einsamer Entwickler</a>, auf Basis einen winzigen Nischentitels, die Zukunfts des MMOs. Aber hier soll es nicht um <em>Day Z</em> gehen, sondern um Blizzards dritten Teil des <em>Diablo</em> Franchise.</p>

<p>Viel muss ich auch nicht über den Titel schreiben. Es ist <em>Diablo</em> und es ist ein Blizzard Spiel. Die Strategie ist schon sehr smart. Statt wirklich Neues zu kreieren, wartet man bis bewerte Ideen nach Jahren für eine neue Generation frisch wirken, die man in der  Zwischenzeit in wichtigen Details perfektioniert hat. Mittlerweile hat meine Witch Doctor Heldin die Welt einmal vor dem normalen <em>Diablo</em> gerettet und arbeitet sich durch die zweite Schwierigkeitsstufe.</p>

<p>Ich habe die vorherigen Teile nicht wirklich intensiv gespielt. Teil zwei sporadisch, Teil eins auf der Playstation nur angeschaut. Teil zwei kam zu einem schlechten Zeitpunkt, weil mit <em>EverQuest</em> für mich damals die viel spannendere Alternative war. Ich kann <em>sehr</em> gut nachvollziehen, wieso <em>Diablo</em> polarisiert. Es ist wie viele Blizzard Titel ein Spiel-Spiel. Es ist <em>Angry Birds</em> bevor es <em>Angry Birds</em> gab.</p>

<p>Das Geheimnis von <em>Diablo</em> ist ein offenes und Geheimrezept aller <em>wirklich</em> massiv erfolgreicher Titel: geringster Input führt zu maximalem Output. Blizzard hat hier eine Mechanik genommen und sie schon fast perversioniert. Blizzard behandelt den Mausklick, wie Nintendo den Sprung oder Valve First-Person-Shooter. An der Idee ändert sich nichts, aber trotzdem findet man immer wieder Wege, wie man die Grundidee leicht neu interpretiert. <em>Diablo 3</em> Progression ist schon antik aber funktioniert: das Ziehen an der Slot-Machine mit der Hoffnung auf bessere Items, verpackt als Action-RPG. Ein Klick und mein Charakter lässt eine Armee von Tieren auferstehen, wirft mit explodierenden Feuerelementaren und lässt Chaos vom Himmel regnen. Das audio-visuelle Feedback aller Fähigkeiten ist virtuelles Koks.</p>

<p>Das Gameplay ist solide, richtig solide. Keiner macht Blizzard was vor, wenn es um solche Dinge geht. Das Game Design ist auch primär das Ergebnis von 7 Jahren <em>World of Warcraft</em> und nimmt einen Spieler durchaus schon zu sehr an der Hand. Unter der Oberfläche, die durchaus Angriffsfläche für Kritik bietet, stecken aber zwei enorme Stärken. Zum einen ist die Präsentation makellos. Auch <em>Diablo 3</em> ist visuell typisch Blizzard. Besonders in späteren Szenen ist das Spiel wunderschön und wird zum spielbaren Gemälde. Der Höhepunt ist das Skillsystem im Spiel.</p>

<h3>R.I.P. Talent Trees</h3>

<p>Wenn man liest, dass in diesem Titel zwei Jahre Polish-Mode stecken, dann glaube ich das sofort. Selbst kurz vorm Release, sind grundsätzliche alte Mechaniken massiv überarbeitet worden. Das Ergebnis ist beeindruckend. Blizzard hat nichts anderes geschafft, als das antike Konzept von Talent Trees abzulösen.  Der Spieler hat die Möglichkeit völlig frei aus einem festen Pool an Fähigkeiten zu wählen. Es gibt keinen linearen Pfad. Aus einer großen Auswahl, kann man sich seine Lieblingsgerichte aussuchen.</p>

<p>Der zweite Streich ist weniger neu und die Idee habe ich in dieser Form zum ersten mal in <em>Team Fortress 2</em> gekonnt umgesetzt gesehen. In <em>TF2</em> können Spieler durch die Auswahl der entsprechenden Gegenstände ihre bekannten Werkzeuge so modifizieren, dass etwas völlig Neues dabei entsteht. Blizzard hat mit diesem Ansatz schon in <em>WoW</em> experimentiert: Glyphen als Modifikator. In <em>Diablo</em> schließlich ist die Idee perfektioniert. Runen dienen als Modifikator für wenige Fähigkeiten. Die Änderungen sind so massiv, dass daraus neue Werkzeuge werden. Die Möglichkeit verschiedener Kombinationen macht aus einer auf den ersten Blick gering erscheinenden Auswahl, ein beeindruckendes Arsenal.</p>

<p>Das Problem von Talent Trees ist die Linearität. Die Freiheit zu wählen ist Illusion. Es gibt keine Variation. Dieses neue System löst das Problem perfekt und im Falle von <em>Diablo 3</em> funktioniert es wunderbar. Als Spieler kann man sich langsam wachsend mehr und mehr neue Werkzeuge zusammenstellen. Nur wenige Kombinationen funktionieren überhaupt nicht. Die Möglichkeiten allein bei meinem Witch Doctor mit nicht mal Level 40 sind wirklich ansehnlich. Alles spielt sich leicht anders und funktioniert. Auch wenn es durchaus Fähigkeiten gibt, die zu mächtig sind, aber das ist ein Balance Problem und leicht lösbar.</p>

<h3>Hass-Liebe</h3>

<p>Es gäbe noch so viel zum Spiel zu bemängeln und zu loben, am Fazit ändert es dennoch nichts. Entweder man kann mit diesem Genre was anfangen, oder eben nicht. <em>Diablo 3</em> ist wieder so ein typischer Blizzard Titel. Auf den ersten Blick altbacken, überholt und wenig attraktiv. Am Ende ist es aber auch wieder so ein Beispiel für ein Spiel, bei dem jedes andere Studio sagt, sowas hätten sie auch machen können, aber das ist auch eine Illusion. Dies ist ein Titel, wie ihn nur dieses Studio machen kann: einfach aber mit tiefe und unter der Oberfläche makellos.</p>

<p>Mein Fazit lautet: der Kauf hat sich schon gelohnt, auch wenn ich bezweifle, dass der Titel mich lange fesseln wird. Am Ende fehlt mir irgendwas, aber ich kann es nicht genau beschreiben. Fraglich bleibt auch, ob der Titel wie sein Vorgänger auch in zehn Jahren noch aktiv gespielt und von Blizzard mit einem Patch versorgt wird. <em>Diablo 3</em> ist genau was ich erwartet habe. Am Ende steigt die Hoffnung auf Blizzards zweites MMO, denn eines können sie einfach: solides Gameplay mit Tiefe wie kaum ein anderes Studio.</p>

<h3>Update</h3>

<p>Nach vielen Stunden des Klickens hat meine Hexe endlich Inferno-Modus erreicht. Es ist schade, dass Blizzard keine andere Möglichkeit gefunden hat, das Spiel zu strecken, als diese Progression der Schwierigkeit. Im Prinzip geht <em>Diablo 3</em> hirntot los und wird zum reinen Masochisten-Geschenk. Prinzipiell geht es am der dritten Stuffe <em>Hell</em> erst richtig mit dem Spaß los. Bis dahin ist der Titel einfach zu anspruchslos und einfach.</p>

<p>Makellos und einfach perfekt ist der Wechsel vom Single- zum Multiplayer-Spiel. Blizzard hat hier alle Hürden beseitigt. In <em>D3</em> kann jeder Spieler mit jedem zu jeder Zeit zusammenspielen und dabei Fortschritte machen, die sich auch zum Singleplayer Pfad ergänzen. Kleinigkeiten stören mich jedoch persönlich. Zwar wird <em>Diablo 3</em> als Multiplayer-Titel beworben, es existieren jedoch absolut keine Vorteile, die ein Zusammenspiel rechtfertigen. Ganz im Gegenteil, spielt man allein, hat man ein effektiveres Spiel in jeder Hinsicht.</p>

<p>Weiterhin ist das System Battle.net-Tag genauso dämlich wie der Vorgänger Real ID. Man hat wenig Möglichkeiten absolut anonym zu spielen. Statt der Charakternamen verwaltet Blizzard das Zusammenspiel immer über die Battle-Tags. Im schlimmsten Fall sieht der Mitspieler noch den echten Namen des Spielers. Das geht mir absolut zu weit und ist überhaupt nicht transparent genug.</p>

<h3>Balance</h3>

<p>Hab ich vor Tagen das Skill-System noch gelobt, entpuppt sich auch die beste Idee am Ende als die gleiche uralte Schwäche. Je schwieriger die Gegner, desto geringer die Auswahl an effektiven Werkzeugen. Meine Klasse wird als Klasse mit vielen kleinen Pets beworben nur schade, dass keines davon für spätes Hell- und dann Inferno-Gameplay bereit ist. Zwei Jahre Tuning sind offensichtlich nicht genug, um solche offenen Fehler zu sehen. Die Auswahl an Möglichkeiten wird spätestens mit Inferno <em>sehr</em> gering und es gibt für viele Klassen offensichtlich ganz wenige spielbare Skill-Builds. Keine Frage hier sucht man schnell den Weg des geringstens Widerstands, denn <em>OMFG</em> wie bretthart kann ein Spiel werden.</p>

<p>Hier muss man erwähnen, wie <em>Diablo 3</em>&#8216;s System für Mini-Bosse funktioniert. Alles basiert auf einem Zufallssystem. Der Zufall verteilt aus einer Auswahl an Fähigkeiten auch die Werkzeuge der Gegner. Fallen die Würfel günstig hat man eine Chance. Fallen sie schlecht, sieht man Anfangs überhaupt kein Land. Was da für diabolische Kombinationen möglich sind, ist <a href="http://i.imgur.com/0bmn2.jpg" title="Good luck">absurd fies</a> und offenbart die größte Schwäche im Spiel.</p>

<p><em>Diablo 3</em> skaliert meiner Meinung nach absichtlich völlig am Spieler vorbei. Gegenstände die man findet, bleiben praktisch bis Hell- und Inferno-Modus wertlos, weil man selbst viel weiter im Level ist, als der Gegenstand der einem gerade vor die Füße fällt. Einfach formuliert findet man in selbst in <em>Inferno</em> Gegenstände, die schon Tage vorher wertlos waren. Das Spiel schafft es absichtlich nicht, die richtigen Werkzeuge zur richtigen Zeit anzubieten.</p>

<p>Warum Absicht? Nun <em>Diablo</em> bietet ein Auktionhaus und so wird man ziemlich elegant gezwungen dort einzukaufen. Theoretisch kann man drauf verzichten, praktisch ist es viel zu uneffizient. So viel Glück kann man nicht haben, dass man zu jeder Zeit die richtigen Items bekommt. Diese Tatsache stößt mir ziemlich sauer auf, denn so eine eklatante Schwäche im Design, kann kein Zufall sein, bei einem Titel der auf dem Zufall basiert aber Jahre des Feintunings hinter sich hat. Mir missfällt primär, dass es funktioniert und auch ich hier das Auktionhaus nutze. Noch ist die zweite Variante, die den Kauf virtueller Gegenstände mit echten Geld erlaubt nicht verfügbar, aber man muss kein Prophet sein, um zu sehen, wie erfolgreich das sein wird.</p>

<p>Am Ende überwiegt aber dann doch der Spaß. Es ist lange her, dass ich so an den Rechner gefesselt war. Trotz aller kleiner Fehler, wenn <em>D3</em> funktioniert, dann gibt es nicht viele bessere Spielsituationen und <em>Diablo 3</em> blüht wirklich erst nach vielen Stunden so richtig auf. Ich glaube es dauert noch etwas bis ich in <em>D3</em> ausbrenne.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/05/diablo-3-2#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>Brot und Spiele</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/04/brot-und-spiele</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 08:13:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>

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			<p>Die offene Beta zu <em>Diablo 3</em> ist passiert und hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Blizzard Sequels sind so eine Sache, auch hier erhält man <em>Diablo 2</em> mit neuer Oberfläche und allen Zutaten, die Blizzard aus sieben Jahren <em>World of Warcraft</em> gezüchtet hat. Es ist schwierig einen passenden Vergleich zu finden. Es gibt viele Möchtegern Steven Spielbergs, die seine Klassiker versuchen nachzubasteln und teilweise damit ziemlich weit kommen, aber nie die letzten Details reproduzieren können. Der Meister selbst schafft das zwar auch nicht mehr, aber Blizzard ist Spielberg, der es wieder und wieder schafft die gleiche Perfektion zu erreichen.</p>

<p>Das Hack&#8217;n'Slash ist jetzt kein modernes Genre, dass es voran zu führen gilt. In der Abwesenheit eines Blizzards haben es viele versucht, niemand kam an das Original heran, nur eben der Urvater. Es ist erschreckend zu sehen, wie lange dieser Titel in Entwicklung ist, und wie er seinem Vorgänger dann doch ähnelt. Qualität braucht offensichtlich Zeit, auch wenn man nur eine alte Blaupause nachbaut. Mein Fazit: in typisches Blizzard Sequel. Man liebt oder hasst es dafür.</p>

<p>Das eigentlich Thema soll ein davon abgeleitetes sein. Worin Blizzard brilliert ist eine bestimmte Art Gameplay, welches essentiell für einen Erfolg ist, der sich über Jahrzehnte erstreckt. Ich nenne es mal für den Rahmen dieses Artikels <em>Butterbrot-Gameplay</em>. Geschmacklich vielleicht kein Ausreißer, aber so generisch &#8211; im besten Sinne des Wortes &#8211; das es endlos oft von einer großen Masse essbar ist.</p>

<p>Die Strategie dieser Titel, entspricht denen eines MMOs, lange bevor es dieses Genre gab. Ein Produkt existiert nicht um innerhalb von drei Monaten möglichst viele Boxen zu verkaufen, sondern im auch zehn Jahre nach Release noch aktive Spieler zu haben. Mit Gameplay aktueller Blockbuster-Titel im Stil eines <em>Call of Duty</em>, ist das genauso unmöglich, wie mit <em>Angry Birds</em>. Das Erste bietet zu intensives, masseninkompatibles Gameplay, das Zweite keinen Raum für Tiefe.</p>

<p>Ich muss immer schnunzeln, wenn darüber gejammert wird, wie <em>langweilig</em> MMO Gameplay im Vergleich zu einem kontemporären Actiontitel wäre. Diese Formulierung kommt immer von Autoren, die das Prinzip eines MMOs nicht verstanden haben und monatliche ihre fünf neuen Titel konsumieren. Ein MMO ist darauf ausgelegt, über Monate und Jahre als einzelner Titel zu fesseln. Dafür muss das Gameplay Butterbrot sein. Jeder andere Geschmack lässt die Rezeptoren über eine so lange Dauer absterben.</p>

<p>Es ist schon irgendwie ironisch, dass ein <em>Diablo 3</em> im Jahr 2012 für 50,- Euro verkauft wird, während links und rechts <em>Free-to-Play</em> Spiele sich zu Anwärtern für Titel des Jahres mausern. Ich denke dieses Jahr sehen wir wie <em>F2P</em> den Mantel der Skepsis endgültig ablegt. Mittlerweile sehen so viele, so gute Titel den kostenlosen Einstieg, dass <em>Diablo 3</em> auch hier auf den ersten Blick antiqiert wirkt. Als PC-Spieler hat man schon jetzt die Auswahl an zu vielen, kostenlosen und <em>sehr</em> guten Titeln. Ein <em>League of Legends</em> oder <em>Tribes Ascend</em> sind da nur die Spitze des Eisbergs und trotz <a href="http://www.pcgamer.com/2011/11/18/league-of-legends-now-bigger-than-world-of-warcraft/" title="League of Legends now bigger than World of Warcraft">epischer Zahlen</a> noch lange nicht am Rand des potentiellen Markts. Mit Blick auf diverse Kickstarter Projekte , <em>Free to Play</em> und einbrechende Gewinne bei klassischen Geschäfftsmodellen, gab es wirklich keine bessere Zeit ein Spieler zu sein als jetzt, auch wenn Vieles einen bekannten Beigeschmack hat.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/04/brot-und-spiele#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Die Illusion interaktiver Geschichten</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 09:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>
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		<![CDATA[Ok. <em>Mass Effect 3</em>. Noch nicht gespielt, aber ich fand die ersten beiden Teile wirklich nett, wenn auch maßlos überbewertet als Spiel, objektiv eher als Erlebnis angemessen kritisiert. Spannend beim dritten Teil ist die Geschichte um die Veröffentlichung und die&#8230;]]>
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			<p>Ok. <em>Mass Effect 3</em>. Noch nicht gespielt, aber ich fand die ersten beiden Teile wirklich nett, wenn auch maßlos überbewertet als Spiel, objektiv eher als Erlebnis angemessen kritisiert. Spannend beim dritten Teil ist die Geschichte um die Veröffentlichung und die Kritik um das Ende des Spiels. Für den weiteren Verlauf des Eintrags, ist es notwendig über Details zu sprechen, drum hier ein kurzer Abriss der Handlung.</p>

<p><em>Mass Effect</em> ist Fan-Fiction auf hohem Nivau und bedient sich alt bekannter Elemente. Es ist eine klassische Heldengeschichte. Das Universum ist bedroht und unser Held muss eingreifen. Dazu gibt es den Puppenspieler, die wechselnden Helfer und mehr oder weniger wechselnde Bösewichte. Kern des Universums ist eine allem übergeordnete Bedrohung und eine Art Tor zwischen vielen Welten.</p>

<p>Das Ende ist offensichtlich ein Hybrid aus <em>Matrix</em> und <em>2001</em>. Der Puppenspieler unseres Helden ist vom Bösen kontrolliert und die finale Entscheidung des Helden ist ala <em>Matrix</em>, ein sich wiederholendes Ereignis um wieder und wieder den Reset-Knopf zu drücken. Egal welche der Variationen der finalen Entscheidung der Spieler trifft, es sind nur Grautöne des schwarzen Ausgangs der Geschichte und der Reset-Knopf wird so oder so gedrückt. Allein vom Lesen gefällt <em>mir</em> so ein Ende sehr, wenn es auch nicht sehr originell ist, aber welche Sci-Fi ist das schon noch?</p>

<p>Viele sind davon offensichtlich weniger beeindruckt und erwarten ein typischeres Videospiel Happy End. Der Druck wurde so groß, dass Bioware selbst leider <a href="http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/" title="TO MASS EFFECT 3 PLAYERS, FROM DR. RAY MUZYKA, CO-FOUNDER OF BIOWARE">reagiert</a> hat. Allein diese Tatsache zeigt, wie kindlich das Medium Videospiel noch immer ist, besonders wenn es um den Aspekt des Erzählens einer Geschicht geht. Was ich grandios finde ist Folgendes. Endlich öffnet Bioware der Masse die Augen, die seit vielen Jahren der Bioware Formel, immer noch an interaktive Geschichten glauben. &#8220;<em>Ich</em> entscheide über den Ausgang der Handlung!&#8221; Bitte? Wie naiv kann man sein. Jedes Bioware Spiel dieser Art ist 100% linear. Der Spieler kann an der Oberfläche kratzen, mehr nicht. Selbst dann sind die Optionen lächerlich binär, siehe das Ende von <em>Knights of the Old Republic</em>.</p>

<p>Darüber hinaus spielt noch ein weiterer Faktor mit, der den Aspekt der Fiktion dieses Mediums für mich noch lange Zeit schwächen wird. Es gibt keinen führenden Autoren. Viel mehr ist Videospiel Fiktion <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_by_committee" title="Design by committee">design by committee</a>. Stimmt nicht? Ich <a href="http://drewkarpyshyn.com/c/?p=381" title="Drew Karpyshyn - One day late with the update">zitiere</a> einen ehemaligen Lead Writer der Serie:</p>

<blockquote>
  <p>Of course, some of you are also pinging me to find out what the “original” ending of the series was when we started planning out the trilogy. Sorry, but that’s not something I’m even going to attempt to answer. <strong>The collaborative creative process is incredibly complicated, and the story and ideas are constantly evolving as you go forward.</strong> Yes, we had a plan, but it was very vague. We knew we wanted to focus on some key themes and bring in certain key elements: organics vs synthetics; the Reapers; the Mass Relays. Beyond that, we didn’t go into detail because we knew it would change radically as the game continued to evolve.</p>
</blockquote>

<p>Übersetzt heißt dass, man zieht sich die Ideen aus dem Arsch, nur ist es schöner formuliert. Wer glaubt, Studios wie Bioware hätten einen großen allumfassenden Plan für solche Franchises, tja der glaubt auch noch an den Weihnachtsmann. Um das ganz klar auszudrücken. Ich mag <em>Mass Effect</em>. Ich mag die Bioware Formel für diese Titel und ich mag so ein Ende, aber ich hatte auch nicht die Illusion, eine interaktive, fein entwickelte Geschichte zu spielen. Videospiel Fiktion bleibt Fiktion niederer Gattung. <em>Mass Effect 3</em>, die Reaktion der Fans und Macher beweisen es nur zu gut.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/04/die-illusion-interaktiver-geschichten#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Crowdfunding für Spiele</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

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		<![CDATA[Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel sind 400k $. Damit plant man sechs bis acht Monate lang, innerhalb eines &#8220;kleinen&#8221; Teams zu entwickeln. Ich nehme an, das Studio plant mit dem Titel nicht reich zu werden, aber immerhin auch kein Minus zu machen. Der Vetrieb scheint über Steam zu laufen, die dann vom Kuchen sicherlich ein finanzielles Stück abbekommen werden.</p>

<iframe frameborder="0" height="442px" src="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure/widget/video.html" width="590px"></iframe>

<p>Warum kann sich das rechnen? Nun nur über diese Plattform und diesen Vertrieb geht so eine Rechnung auf. Ich nehme an konzeptionell ist der Titel fertig und muss &#8220;nur&#8221; noch umgesetzt werden. Alle großen Kostenfaktoren sind hier nicht existent: keine Kosten für klassischen Vertrieb, für Marketing, keine Kosten für den Wasserkopf. Bezahlt werden muss nur die effektive Leistung der wenigen Entwickler. Zugegeben, so ein Titel erfordert jetzt auch weniger Aufwand, als ein <em>Call of Duty</em>, aber auch das ist Absicht.</p>

<p>Die Entwickler gehen hier den klassischen Weg der lukrativen Nische. Wer hier mitfinanziert, ist nicht der typische <em>Call of Duty</em> Teenager, sondern wie seine Entwickler auch, mit den Anfängen des Mediums aufgewachsen. Die meisten haben heute mehr Geld zur Verfügung, dass der Mainstream Markt nicht wirklich abschöpfen kann. Man schaue sich nur an, wie viele <em>weit</em> mehr als die erforderlichen 15,- gezahlt haben. Wieso nicht also über diesen Weg, ein Produkt anbieten, das:</p>

<ul>
<li>im konventionellen Entwicklungsprozess keine Chance hätte</li>
<li>seine Nische perfekt bedient (&#8220;Für nur 15,- kaufe die ein Stück Nostalgie zurück!&#8221;)</li>
<li>hoffentlich zum Musterbeispiel für Nachahmer wird.</li>
</ul>

<p>Ich hoffe, das Produkt wird für alle Beteiligten ein Erfolg, wenn auch nur im kleinen Rahmen. Es ist sicherlich illusorisch große AAA-Produktionen über diesen Weg zu finanzieren, aber das möchte auch sicher niemand. Viel spannender ist es, dass Produktionen dieser Art über solche neuen Wege eine realistische Chance haben. Ich glaube wir erleben hier die Geburt einer neuen Gattung Spiel: weder wirklich <em>Call of Duty</em>, noch <em>Farmville</em>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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