<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
	<atom:link href="http://www.coldheat.de/category/games/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.coldheat.de</link>
	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 04:00:54 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
	
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com"/><atom:link rel="hub" href="http://superfeedr.com/hubbub"/><cloud domain='www.coldheat.de' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
		<item>
		<title>Minecraft</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/01/minecraft</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/01/minecraft#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 15:10:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=8185</guid>
		<description>
		<![CDATA[<a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte</a>&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p><a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte Nutzer</a>? Minimum Faktor 3 oder 4 für die inoffizielle Zahl und man hat eine Vorstellung vom Eindruck des Titels. In der Zwischenzeit hat er ein Studio aufgebaut, drei Titel in Entwicklung und ist Publisher für fremde Kreationen. Solche Geschichten sind selten geworden und stehen im starken Kontrast zum klassischen Rest der Industrie, wo Umsätze einbrechen, Gewinne nicht existieren und Studios im Dutzend geschlossen werden oder ganze Publisher zum Verkauf stehen.</p>

<p>Spätestens wenn Studios, die seit Tausend Jahren den gleichen pubertären Mist produzieren, sich an einem Ein-Mann-Projekt <a href="http://fortnitegame.com/" title="Fortnite">orientieren</a>, dann hat man es als Game Designer sicherlich geschafft. <em>Minecraft</em> ist auch die Erfolgsgeschichte, eines Typen, der nur einen Titel für sich gebastelt hat, der mehr oder weniger zufällig, Millionen anderen gefällt. Näher kann man den Garagen Studios und dem Klima der 80er nicht kommen.</p>

<p>Tja der Titel selbst? Nun ja <a href="http://anmutunddemut.de/2011/08/01/minecraft.html" title="Anmut und Minecraft">Geschmäcker</a> sind verschieden. Ich habe die Demo probiert. Mein erster Eindruck war <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PCSb-s2cu4U" title="3D Construction Kit">3D Construction Kit 2.0</a>. Ich finde es toll, Kreation als zentrales Element eines Spiels zu machen, aber mir ist zu wenig Spiel in <em>Minecraft</em>. Ich mag die Ästhetik, sehr sogar und klar wird der Multiplayer-Aspekt viel ausmachen, aber ich bin und bleibe Fanatiker für fokussiertes Gameplay und da fällt der Titel bei mir genauso durch wie viele epische RPGs. Ich bin gespannt, was die einschlägigen Studios aus dem Ansatz machen. In der Urform ist mir <em>Minecraft</em> zu wenig Fokus auf Spiel.</p>

<p>Das geniale an <em>Minecraft</em> ist sein Randeffekt, der <em>DAS</em> Problem vieler MMOs löst: Erschaffung neuer Inhalte. Es ist das Lego-Prinzip. Ich denke in einigen Jahren, wird man auf diese spielerische Dekade zurückblicken und da wird einem primär <em>Minecraft</em> als Umschreibung für so Vieles einfallen. Indiegames spielen für viele Konsumenten in einer Liga mit dem generischen Mainstreamproduktionen. Das Geschäfftsmodell ist solider als der klassische Ansatz. Kreation als Genre hat sich endlich etabliert, auch außerhalb der <em>Sims</em>. Nicht zu vergessen, ein <em>Minecraft</em> konnte so nur auf einer offenen, totgesagten Plattform entstehen und sich in Ruhe entwickeln. Es bleibt dabei, die wirklich neuen spielerischen Einflüsse kommen vom guten alten PC. <em>Minecraft</em> ist mehr als nur ein Produkt. Es ist Trend, Vorbild, Orientierung. Es wird spannend zu beobachten, was das Studio in Zukunft so machen wird. Mehr Gegentrend zu <em>Modern Call of Honor Combat</em> geht nicht. Selbst wenn man wie ich den Titel selbst nicht vergöttert, so ist <em>Minecraft</em> einer der Zugpferde für eine Flut an wirklich guten Indie Spielen. 2011 war allein dafür eines der besten Jahre für Spieler.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/01/minecraft#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2012/01/minecraft/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Looking for Raid</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 10:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Cataclysm]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=8010</guid>
		<description>
		<![CDATA[Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Im Dezember ist immer mal Zeit für ein paar Spielchen. Ich habe meinen <em>World of Warcraft</em> Account für einen Monat reaktiviert, auch weil ich von der <em>TOR</em> Beta unbeeindruckt war. Dagegen hat <em>WoW</em> mit 4.3 ein paar ziemliche nette Neuerungen bekommen. Dieser Patch enthält drei neue Dungepns, einen neuen Raid viele kosmetische Features und eben die Funktion Server übergreifend ohne feste Mitspieler zu Raiden. Meine letzten zwei Wochen <em>WoW</em> im Schnelldurchlauf. Ich habe in <em>Cataclysm</em> kaum einen Raid gespielt. Meine Ausrüstung war gemessen am aktuellen Durchschnitt unterirdisch. Gestern habe ich in weniger als zwei Stunden 90% des Raid Contents abgeschlossen. Wipes? Null.</p>

<p><em>Looking for Raid</em> funktioniert für das was es ist, perfekt. Wirklich makellos. Für mich als Spieler ist es die perfekte Lösung für ein episches Problem. Keine festen Spielzeiten, keine Lust sich an eine Raidgilde zu binden. Auf der anderen Seite entwertet Blizzard hiermit kurzfristig seine Inhalte, in einem Maß, das vorher unvorstellbar war.  Innerhalb von zwei Stunden viele Monate Entwicklungsarbeit verzerrt. <em>LFR</em> Inhalte sind wirklich Idioten sicher. Sofern die Tanks und einige der Heiler auf Zack sind - ich bin wieder einer dieser Heiler - dann tragen die guten Spieler die weniger Perfekten durch die komplette Instanz. Für meinen Fall ist es etwas zu einfach, aber nur so kann Blizzard das Feature überhaupt etablieren.</p>

<p>Ich hasse es das zu schreiben, aber in dieser Form ist <em>WoW</em> mein perfektes MMORPG. Das Spiel fühlt sich immer noch perfekt an was Rhythmus betrifft und als Heiler finde ich nun innerhalb von Sekunden einen Raid oder ein Dungeon. Weiter kann man den Nischeninhalt Endgame DIKU MMORPG nicht im Massenmarkt platzieren. Gratulation Blizzard, jetzt schauen wir mal wie sich dieses neue Killer-Feature langfristig bewehrt.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/12/looking-for-raid/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Star Wars - The Very Old Republic</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 12:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Beta]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars]]></category>
		<category><![CDATA[The Old Republic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=7860</guid>
		<description>
		<![CDATA[Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Gestern also ging der erste echte <em>World of Warcraft</em> Konkurrent, in seine Semi-Open Beta Phase und das knapp vier Wochen vor Release. Ich wollte den <a href="http://www.coldheat.de/2008/10/star-wars-the-old-republic" title="Star Wars - The Old Republic">Titel</a> wirklich mögen. Nach langer MMO Abstinenz ein neuer blank polierter Titel. Nach drei Stunden Spielzeit der Beta, habe ich meine Vorbestellung storniert, was nur soviel heißt, dass ich dieses Jahr sicherlich kein <em>TOR</em> spielen werde.</p>

<p>Hier haben wir ein wirklich sehr seltsames Produkt, dass nicht wirklich zu wissen scheint, wer seine Zielgruppe ist. Sicher scheint, ich bin es nicht. <em>TOR</em> ist im Kern <em>World of Warcraft</em> mit Lasern. Oder nein das stimmt nicht ganz. Es ist <em>WoW</em> 1.0 mit Lasern nach Blaupause der Bioware Philosophie. Bioware könnte in seiner Art nicht gegenteiliger als Blizzard sein. Während Blizzard Welten und Geschichten um ein fertiges solides Gameplay herum bastelt, startet Bioware immer mit einer Geschichte, Charakteren und komplexen Welten. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Biowares schwaches Gameplay seit Jahren nur durch Präsentation ausgeglichen wird. Was bei Einzelspielertiteln auch gut funktioniert. Ein MMO jedoch funktioniert anders.</p>

<p>Der erste schnelle Eindruck nach der Beta ist folgender. Ein kleiner Schritt zurück in die Vergangenheit. Kurz vorm Release von <em>EverQuest 2</em> und <em>WoW</em> waren beide Titel in einer offenen Beta fertig vor dem Release spielbar. Ich kam damals von <em>EverQuest 1</em> und war tief geprägt von dem Spiel. Der direkte Vergleich der Betas, zeigte auf beeindruckende Weise, wieso  Blizzard ein Milliarden Franchise erreicht hat. <em>EverQuest 2</em> war “nur” ein normales Sequel. <em>WoW</em> war eine neue Generation. Jetzt die <em>TOR</em> Beta zu spielen, fühlt sich für mich wie die <em>EQ2</em> Beta an.</p>

<p>Ich möchte egal bei welchem Genre immer erst ein echtes Spiel haben. Der Rest ist für mich nur Verzierung. Bei Bioware Titeln ist das Gameplay Verzierung für binäre Handlungstränge, mit interessanten Figuren und Cut-Scenes, die in ihrer Zeit das interaktive Element des Mediums übertreffen. In Bioware Titeln ließt, hört und schaut man mehr passiv zu, als aktiv zu interagieren. Wer das mag, der findet in <em>TOR</em> das richtige Produkt. Wer wie ich eine echte Alternative zu <em>WoW</em> sucht, der wird nicht lange bei <em>TOR</em> bleiben.</p>

<p><em>The Old Republic</em> fühlt sich für mich in den ersten Stunden nie richtig an. Die Kleinigkeiten stören den Gesamteindruck: zu viele Trashitems, zu viele Fähigkeiten, zu aufwendig verstecktes FedEx-Quest-Design, Cover-Mechanik wirkt zu befremdlich, zu viel Ablenkung, um es als Single-Player-Titel genießen zu können, ein grauenvolles UI. Dagegen stehen die offensichtlichen Stärken: <em>Star Wars</em> Setting, kein Sparen bei Produktionskosten, technisch ziemlich makellos. Bis auf das Nachladen der Texturen. Meine Fresse, so ein Fehler bei einem Produkt, dass so lange in Entwicklung ist.</p>

<p><em>The Old Republic</em> ist kurzfristig, nicht mein neues MMORPG. Dem Titel fehlt für meinen Geschmack jener Feinschliff im Gameplay, den Blizzard in sieben Jahren seinem Titel und damit dem gesamten Markt aufgesetzt hat. Ich bin mir sicher <em>TOR</em> wird sich erfolgreich verkaufen und auch über die erste Monate, vielleicht Jahre halten können. Nur allein mit neuen Inhalten, wir der Titel für mich nicht attraktiver. Hier fehlt einfach ein Kopf im Hintergrund, der Gameplay über die typische Bioware Philosophie hebt. Eigentlich haben sie Recht. <em>The Old Republic</em> wirkt auf mich wie <em>Knights of the Old Republic</em> 3. bis 6. Nur eben nicht wie ein MMO aus dem Jahr 2011.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/11/star-wars-the-very-old-republic/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Preis 2.0</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/11/preis-2-0</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/11/preis-2-0#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 14:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Off-Topic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=7750</guid>
		<description>
		<![CDATA[Komme die  Tage mal wieder zu Lust und Zeit für das sträflich vernachlässigte Hobby: Computerspiele. Danke fehlender Bindung an einen festen Titel, ist mal Zeit für das Ungespielte. Ein Blick in die Liste der <em>Steam</em> Titel offenbart die traurige aber&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Komme die  Tage mal wieder zu Lust und Zeit für das sträflich vernachlässigte Hobby: Computerspiele. Danke fehlender Bindung an einen festen Titel, ist mal Zeit für das Ungespielte. Ein Blick in die Liste der <em>Steam</em> Titel offenbart die traurige aber interessante Wahrheit. Die meisten der in den letzten Monaten gekauften Spiele, sind noch nie installiert worden. Streng genommen bin ich damit auf das perfekte Geschäfftsmodell überhaupt reingefallen. Ich bezahle für etwas, was ich nicht nutze. Dabei spreche ich hier nicht mal von Appstore artigen -,99 Cent Preisen. In der Regel werde ich blind zum Spontankäufer, wenn Titel um mehr als 50% reduziert werden. Im Schnitt bewegen sich meine Steam Einkäufe bis zu einem Preis von maximal 30,- Euro.</p>

<p>Meine Preiswahrnehmung für Digitales hat sich radikal in den letzten 24 Monaten verändert. Ich halte es jetzt schon für absurd für einen Download den gleichen Preis zu bezahlen, wie für ein physisches Abbild des gleichen Produkts. Bei Steam heißt das, dass ich keine neuen Titel kaufe. Lieber warte ich auf eine Aktion. Musik und Film werden anders behandelt. Hier ist der Preis so gering, dass ich auch einen aktuellen Spontankauf mir selbst nicht rechtfertigen muss. Wenn die DVD Dreck ist, sind auch nur wenige Euro drauf gegangen. Was mich zum wunden Punkt meiner aktuellen Preiswahrnehmung bringt. Ja, ich gebe es zu, dass ich ab und zu schaue, wie teuer mich die Stunde unterhaltung am Ende kommt.</p>

<p>Zwei Dinge verändern Preise für Digitales weiterhin ungemein. Der Vertrieb ist praktisch umsonst und die Vielfalt wächst mit Lichtgeschwindikeit. Als Kunde standen mir noch nie so viele Möglichkeiten offen, einen Euro zu investieren wie heute. Während Anwendungssoftware erst langsam die neue Welt betritt, zeigt Steam schon heute, wie es funktioniert, oder wie eben auch nicht. Aktuell existieren vier grundlegend verschiedene Produktypen:</p>

<ul>
<li>Triple AAA Blockbuster 40,- bis 60,- Euro</li>
<li>Mid-Tier Titel 10,- bis 40,- Euro</li>
<li>Independent Titel 5,- bis 20,- Euro</li>
<li>Free-to-Play</li>
</ul>

<p>Wirklich spannend ist die Entwicklung in den letzten drei Kategorien, besonders bei Mid-Tier und F2P Produkten. Preis bei Unterhaltung <em>und</em> Anwendung, ist eine Hürde, die es für Käufer zu überspringen gilt. Soll heißen wer als unbekannter Wettbewerber den Markt betritt, lebt und stirbt mit dem Preis seines Produkts. Neue Spiele gehen hier aktuell einen Mittelweg zwischen kostenlos und vollwertig.  Übrigens ist gibt es durchaus einen Unterschied zwischen kostenlos und gratis, naja fast:</p>

<blockquote>
  <p>Why is free and free to play so different? Well then you have to start thinking about how <strong>value creation actually occurs</strong>, and what it is that <strong>people are valuing</strong>, and what the statement that something is free to play implies about the future value of the experience that they’re going to have. <a href="http://www.geekwire.com/2011/experiments-video-game-economics-valves-gabe-newell" title="Gabe Newell Economics">#</a></p>
</blockquote>

<p>Free-to-play ist was Casual- und Facebook-Games vor zwei Jahren waren. Ein Schlagwort, an dem sich jeder versucht, bei dem ganz wenige aber langfristig Erfolg haben werde. <em>F2P</em> ist schnell erklärt: man verschenkt das Produkt auf den ersten Blick und lässt den Kunden sich einzelne, Vorteile bringende Elemente bezahlen. Der Trick ist, die Kosten so zu fragmentieren, dass diese immer niedrig erscheinen. Bei Spielen werden viele Versuche solch eines Modells scheitern, weil was Newell als <em>Value creation</em> beschreibt, ein tolles erstes kostenloses Produkt voraussetzt. <em>F2P</em> rettet kein schlechtes Produkt vor dem Untergang. Dreck ist auch kostenfrei überflüsssig. Bindung ist essentiell. Nur langfristig funktioniert so ein Geschäfftsmodell. Jene die es meistern, haben einzelne Kunden, die schon mal Tausende Euro in <a href="http://www.leagueoflegends.com" title="League of Legends">einen Titel</a> investieren.</p>

<p>Noch spannender ist das Modell bei <a href="http://www.humblebundle.com/" title="The Humble Bundle">Humble Bundle</a>. Hier darf man als Käufer den Preis selbst bestimmen. Das Modell deckelt mit zwei Hebeln nach unten. Die große Anzahl an Käufern verhindert eine “Absprache”. Wer mehr zahlt als der Durchschnitt wird zusätzlich belohnt. Zwar ist sowas keine Alltweglösung, aber es funktioniert seit langer Zeit mit überdurchschnittlichen und wachsenden Käuferzahlen.</p>

<h3>Nicht alles ist ein Spiel</h3>

<p>Nun ist nicht jede Software ein Spiel und schon wird es richtig schwierig einen perfekt funktionierenden Preis zu bestimmen. In der Regel verbraucht sich Anwendungssoftware nicht in so einem Tempo, dass man mit zusätzlichen kleine Häppchen neu ködern kann. Open Source, Plagiate, Kopien und abgespeckte Version trüben das Wasser für eine faire Preisbildung. Das Prinzip bleibt jedoch das gleiche. Preis ist die Einstiegshürde. Je niedriger desto mehr Anwender. Nun kann Adobe kein -,99 Cent <em>Photoshop</em> anbieten, aber nach Jahrzehnten der Raubkopien, ist immerhin mit <em>Express</em> eine faire legale Alternative zu bekommen.</p>

<p>Ich bin überzeugt, dass auch Software immer stärker nach einem Häppchenprinzip finanziert werden wird. Fragmentierung ist der Schlüssel für moderne Preisbildung. Ein Produkt und ein Preis, nach Prinzip des kleinsten gemeinsamen Nenners funktioniert weniger und weniger gut. Viel mehr erlaubt ein moderner digitaler Vertrieb individuelle Produkte/Preise. Statt für die vollen 100% zu zahlen, von denen ich nie mehr als 50% nutze, ergeben die 50% ein neues eigenständiges Produkt samt reduziertem Preis. iTunes wahres Erbe an den Markt. Man mag es verfluchen oder ausnutzen. Die zweite Strategie scheint derzeit erfolgreicher.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/11/preis-2-0#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/11/preis-2-0/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Blizzcon Spekulationen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 11:17:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=7615</guid>
		<description>
		<![CDATA[Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Heute startet wieder Blizzards jährliches Mekka für Fans, genannt Blizzcon. Auch wenn ich meine Aktivität als Blizzard-Spieler gegen Null gefahren habe, werde ich mit Spannung auch diese Blizzcon verfolgen. Passend dazu an dieser Stelle ein paar Notizen bevor wir in ein paar Stunden alle Details haben.</p>

<p>Blizzard hat in den nächsten 12 Monaten drei Produkte im Markt zu platzieren. <em>Diablo III.</em>, ein <em>StarCraft-</em> und ein <em>World of Warcraft</em>-Addon. Solchen einen dichten Releasekalender, hat das Studio noch nie zuvor stemmen müssen. Ganz offensichtlich hat man die <em>WoW</em>-Millarden weise investiert. Zu <em>Diablo</em> wird man vermutlich wenig Neues erfahren. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass es eine Aussage zum Veröffentlichungstermin und Konsolenports geben wird. <em>StarCraft</em> wird den kleinsten Teil der Veranstaltung bekommen. Das Franchise ist finanziell zu unbedeutend, um ihm in diesem Jahr eine große Plattform zu geben. Mit Ankündigung, dass man dieses Jahr noch “nichts” über <em>Titan</em> - Blizzards  zweites MMO basierend auf einer neuen IP - hören wird bleibt das Zentrum dieser Blizzcon sicherlich <em>WoW</em>.</p>

<p>Blizzards Gelddruckmaschine schwächelt. Zwar dominiert man den Markt immer noch, aber wie der Markt insgesamt, geht der Umsatz zurück. Angesichts der  Tatsache, dass im Dezember mit <em>Star Wars - The Old Republic</em> die erste ernstzunehmende Konkurrenz mitspielen wird, steht Blizzard massiv unter Druck, <em>WoW</em> medial wieder ins rechte Licht zu rücken.</p>

<p>Ich gebe es zu, die erste Euphorie für <em>Catacylsm</em> war nur Oberfläche. In der Nachbetrachtung ist <em>Cataclysm</em> die bisher schlechteste Erweiterung. Der vierte Treffer muss sitzen und zwar richtig. Entweder <em>wirkliche</em> Veränderungen für Addon#4 oder Free-to-Play. Alles andere wäre eine Überraschung. Die <em>F2P</em> Karte wird man aber erst ziehen, wenn MMO#2 greifbarer wird. Ob man diesmal zu <em>Titan</em> etwas hören oder sehen wird? Wenn dann nur <em>sehr</em> wenig.</p>

<p>Interessant ist ob man die zweite Trumpfkarte zieht: eine neue Engine im Spiel. Nur mehr Inhalte, wird <em>WoW</em> zwar weiterhin erfolgreich sein lassen, aber die gesetzte finanzielle Messlatte, reißt man selbst schon seit <em>sehr</em> langer Zeit und auch ein Blizzard merkt den Druck des Publishers. Nicht grundlos integriert man so viele kaufbare virtuelle Güter in praktisch jedem neuen Produkt.</p>

<p>Aus Sicht eines inaktiven MMO-Veteranen und Blizzard Fans, gibt es sehr einfache Möglichkeiten, mich wieder ins Spiel zu locken. Eine neue Engine? Immer doch. Eine neue Klasse? Nur zu. Es gibt seit langer Zeit einen Titel, den Blizzard sich schützen lassen hat:  <em>Mists of Pandaria</em> und eine <em>sehr</em> lange Liste an Gerüchten darum, die praktisch alle meine Knöpfe drücken. Damit <em>WoW</em> langfristig für mich wieder interessant wird, muss man alle sozialen und damit zeitlichen Hürden im Spiel rausnehmen. Wir schreiben das Jahr 10 nach <em>EverQuest</em> und noch immer entscheidet die Spielzeit und Gildenzugehörigkeit, welche Inhalte man meistert. Das und die Tatsache der langen Zeit, hat <em>Cataclysm</em> zum kleinen Sargnagel für viele werden lassen. Blizzard kennt das Problem und <a href="http://blue.mmo-champion.com/topic/202894/135-of-all-wow-players-completed-normal-fl#post351" title="1.35% of all wow players completed normal Firelands">möchte es adressieren</a>, aber ich warte lieber ab. Ehrlich gesagt ist der Gedanke eines frischen <em>WoW</em>-Clones mit Lasern und Lichtschwertern schon überzeugender.</p>

<p>Diese Blizzcon wird spannend, da Blizzard seit dem Launch von <em>WoW</em> attackieren muss und nicht mehr nur verteidigen kann. Zu groß ist der Druck aus allen Richtungen: Publisher, Community, <em>Star Wars</em>. In wenigen Stunden wissen wir, mehr.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/10/blizzcon-spekulationen/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Hack’n’Pay</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/08/hacknpay</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/08/hacknpay#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 15:16:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=6919</guid>
		<description>
		<![CDATA[Letzte Woche gab es ein Presse-Event für <em>Diablo III.</em> und kurze Zeit später erste Gerüchte. Heute nun machen alle großen Seiten der Branche mit diesen Informationen auf. Eigentlich sollte man dazu nur <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/01/diablo-iii-no-mods-online-only-cash-trades/" title="Diablo 3 reveal">einen Artikel</a> lesen und&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Letzte Woche gab es ein Presse-Event für <em>Diablo III.</em> und kurze Zeit später erste Gerüchte. Heute nun machen alle großen Seiten der Branche mit diesen Informationen auf. Eigentlich sollte man dazu nur <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/01/diablo-iii-no-mods-online-only-cash-trades/" title="Diablo 3 reveal">einen Artikel</a> lesen und anschließend die Kommentare genießen. Einige Neuigkeiten waren zu erwarten. Wer immer denkt, ein künftiges Blizzard-Spiel würde jemals wieder offline spielbar sein, der hat die letzten Jahre geschlafen. Natürlich wird <em>always-online</em> zur Pflicht, wenn man sich die weiteren Neuigkeiten durchliest. Blizzard sind nicht die ersten, die ein solches Geschäfftsmodell installieren. Allerdings wie so oft, kopieren und perfektionieren sie. Für meinen Geschmack muss sich erst noch zeigen, wie sinnvoll der Kauf und Verkauf von Ingame-Items zwischen Spielern am Ende wirklich ist. Man muss aber kein Orakel sein, um beim Schielen auf den Publisher sicherlich einen großen Einfluss hin zu solch einer Idee zu sehen.</p>

<p>Zwar argumentiert Blizzard, ein Handel zwischen Spielern würde das Studio aus der Kette nehmen, aber so einfach ist es nicht. Ich denke wir werden auch im Laufe der Geschichte dieses Titels und dieser Geschäfftsidee, ein paar neue Klagen sehen, die eine solch rechtliche Grauzone klären müssen. Fakt ist nur Blizzard kann den Fluss neuer Werte in einem solchen System kontrollieren. Am Ende fällt hier nur für viele Hardcore-Fans der frühen Stunde, der Vorhand, der bisher ein Studio wie Blizzard oft verschleiert hat. Am Ende geht es eben doch mehr denn je darum, Kunden das Geld aus der Tasche zu ziehen. Ob und wie erfolgreich so ein Modell sein wird, wird die Zukunft zeigen. Klar ist, alle die jetzt jammern werden sich nächstes Jahr das Spiel kaufen. Mein Fazit: schade, aber vorhersehbar.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/08/hacknpay#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/08/hacknpay/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Passiv Aggressiv</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/07/passiv-aggressiv</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/07/passiv-aggressiv#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 13:37:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Rant]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=6578</guid>
		<description>
		<![CDATA[<em>Steam’s</em> Sommer-Super-Preis-Aktion hat den Randeffekt, dass viele Titel auf der Festplatte landen, die ich für den vollen Preis niemals gekauft hätte. Bei Preisen unter 10,- Euro jedoch, habe ich kein Problem damit, auch nach kurzer Spielzeit wieder zu deinstallieren. So&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p><em>Steam’s</em> Sommer-Super-Preis-Aktion hat den Randeffekt, dass viele Titel auf der Festplatte landen, die ich für den vollen Preis niemals gekauft hätte. Bei Preisen unter 10,- Euro jedoch, habe ich kein Problem damit, auch nach kurzer Spielzeit wieder zu deinstallieren. So kommt es, dass ich wieder viele Titel spiele, die eigentlich nicht meiner Komfort-Zone entsprechen. Willkommen im Reich moderner Single-Player-FPS. Statt einfach die alte “Früher war alles besser”-Flagge zu hissen, vergleichen wir einfach mal zwei repräsentative Videos. Fangen wir an mit <em>Quake</em> das vor kurzem sein 15-jähriges Jubiläum gefeiert hat. So sieht fünfzehn Jahre altes Single-Player-Gameplay aus:</p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZhzXKMqZBBc?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ZhzXKMqZBBc?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p>Zum Vergleich ein Video des erfolgreichsten Franchise aller Zeiten, welches mit solch brillanten Gameplay zur Gelddruckmaschine geworden ist. <em>Call of Duty - Black Ops</em>:</p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RULv6HbgEjY?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/RULv6HbgEjY?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p>Wie konnte es dazu kommen, dass aus einem tollten Genre mit <em>echtem</em> Gameplay, eine solch lächerliche Farce geworden ist. Ein Aneinanderreihung semi-interaktiver Sequenzen, bei denen man nur noch Zuschauer statt Spieler ist? Nun es ist eine Kombination vieler Faktoren. Primär ist die Fusion aus wachsender Zielgruppe und unpräziser Interfaces Schuld am Untergang des Single-Player-FPS. Gameplay ist für Effekthascherei geopfert worden. Vielleicht etwas überzeichnet, trifft es <a href="http://evansheline.com/wp-content/uploads/2010/11/fps_design.jpg" title="FPS Design">diese Illustration</a> sehr gut.</p>

<h3>Half Medal of Life</h3>

<p>Zwei Titel sind entscheidend auf dem Weg zum heutigen Single-Player FPS. 1998 setzt sich Valve mit einem großen <em>Quake</em> Mod ein Denkmal. <em>Half-Life</em> verändert alles. Statt purem Geballer versucht ein Studio mehr Film in das Medium zu bringen. <em>Half-Life</em> ersetzt Geschicklichkeit mit erzählerischen Elementen. Einfach formuliert muss sich ein Spieler fortan, seine Belohnung weniger aufwändig erspielen, sondern wird in Form von Cut-Scenes und Skripting wie in einer Geisterbahn automatisiert unterhalten.</p>

<p>Ein Jahr später schließlich ist es ein großer Hollywood-Name, der das Genre bis heute so negativ prägt. Im gleichen Jahr wie <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game)" title="Half-Life">Half-Life</a> kommt <em>Saving Private Ryan</em> in die Kinos. Spielberg selbst ist es schließlich, der mit <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor_(1999_video_game)" title="Medal of Honor">Medal of Honor</a> an Anlehnung zu seinem Film, die Blaupause für heutige FPS zeichnet. <em>Medal of Honor</em> mischt <em>Half-Life</em> mit realen Inhalten. Es ist im ersten Teil pures Konsolen-FPS und nach <em>GoldenEye</em> sicherlich der zweite so wichtige Schritt in die heutige Richtung des Genres. <em>Medal of Honor</em> ist gut und wurde suxzessiv in seiner Art perfektioniert. Aus <em>Medal of Honor</em> wurde <em>Call of Duty</em> und der Rest ist Geschichte.</p>

<p>Das Genre ist gefüllt zum Stillstand gekommen. Da selbst bei Multiplattform-Titeln Joypads das primäre Interface geworden sind, besteht die durchschnittliche Action-Szene in einem modernen FPS, aus einer grafisch verbesserten Version vom 80er Klassiker <a href="http://youtu.be/x-daxzVxrQI" title="Duck Hunt">Duck Hunt</a>. Die Koordination von Bewegung im Raum <em>und</em> gleichzeitigem Zielen ist 2011 nicht mehr existent. Begründet wird das Ganze mit dem Label <em>Realistic Shooter</em>. Dass dabei Spieltiefe verloren geht, verschmerzen Hersteller angesichts steigender Umsätze. Das Genre ist vom Spiel zum interaktiven Film mutiert und das mit einer Intensität, die einfach nur betäubend ist. Wer scharf drauf ist eine stundenlange <em>Omaha Beach</em> Szene aus <em>Private Ryan</em> zu spielen, der im heutigen Genre glücklich werden.</p>

<p>Von Rhythmus und Pacing scheinen moderne Studios wenig Ahnung zu haben. Es ist nicht verwunderlich, dass wir bis heute kein <em>Episode 3</em> sehen, denn ein Konzept wie Valve es pflegt, wird vom Markt finanziell bestraft. Statt dessen transportiert man klassisches Single-Player-FPS Gameplay, eher in völlig andere Titel. Ein <em>Portal</em> hat mehr mit <em>Quake</em> gemeinsam, als mit einem Puzzelspiel.</p>

<p>Für 5,- oder 10,- Euro opfere ich in solch modernen Titeln gern mal ein Stündchen, aber wie man für solche Werke freiwillig den vollen Preis bezahlt, ist mir schleierhaft. Ich hab bisher nur vermutet, dass ich solche Titel nicht mögen werde, aber die letzten Tage unterstreichen leider meinen Verdacht. Bedauerlich ja, aber auch nur ein Zeichen der Zeit. Das Geld liegt halt 2011 bei einer anderen Käuferschicht und nicht mehr bei ehemaligen <em>Quake</em> Spielern. Traurig allerdings, dass für so viele neue Spieler, eine so tief liegende Messlatte als gutes Produkt verkauft wird. Spielerisch ist ein modernes FPS - bis auf wenige Ausnahmen - ein großer Rückschritt. Gleichwohl gab es aber auch vor vielen Jahren unterirdisch schlechte Titel. Ähnlich wie diese, wird ein <em>Black Ops</em> lange in der Vergessenheit verschwunden sein, wenn <em>Quake</em> noch immer referenziert wird.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/07/passiv-aggressiv#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/07/passiv-aggressiv/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Team Fortress 2 - Saxxy Awards</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/06/team-fortress-2-saxxy-awards</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/06/team-fortress-2-saxxy-awards#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 23:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Team Fortress]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=6329</guid>
		<description>
		<![CDATA[Die Leute bei Valve sind smart. Das ist soweit nichts Neues. Relativ neu dagegen ist eine Funktion, um Replays im Spiel aufzuzeichen, anschließend zu bearbeiten und sie direkt bei YouTube hochzuladen. Alles funktioniert wie schon bei den Screenshots reibungslos und&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Die Leute bei Valve sind smart. Das ist soweit nichts Neues. Relativ neu dagegen ist eine Funktion, um Replays im Spiel aufzuzeichen, anschließend zu bearbeiten und sie direkt bei YouTube hochzuladen. Alles funktioniert wie schon bei den Screenshots reibungslos und wird eher früher als später Standardfunktion für viele Steam-Titel werden. Um das Ganze mehr ins Licht zurücken und um <a href="http://www.coldheat.de/und-mein-spiel-der-letzten-10-jahre-ist" title="Und mein Spiel der letzten 10 Jahre ist...">Team Fortress 2</a> auch mal wieder mehr Aufmerksamkeit zu geben, wurden die <em>Saxxy Awards</em> ins Leben gerufen. Eine Art Oscar für Mikro-Filmchen, erstellt mit besagter neuer Funktion, aufgeteilt in diverse Kategorien. <a href="http://www.teamfortress.com/saxxyawards/winners.php?category=4" title="Winner Best Getaway">Einiges</a> bleibt dem normalen Betrachter zwar relativ unzugänglich, andere Filme dagegen sind wahre Meisterwerke. Hier eine Auswahl der sehr sehenswerten Gewinner. Die kompletten Finalisten und alle Gewinner, gibt es auf der <a href="http://www.teamfortress.com/saxxyawards/winners.php" title="Saxxy Awards">offiziellen Seite</a>, die wie immer bis zum Rand mit Komik vollgestopft ist.</p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vvYsLSBp9uo?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/vvYsLSBp9uo?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3FNCFE0IOs4?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/3FNCFE0IOs4?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/q_TP32PujpM?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/q_TP32PujpM?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/G4KnMon1HuQ?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/G4KnMon1HuQ?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OBEXlkbBNc8?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/OBEXlkbBNc8?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NmcHsr39xQ4?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/NmcHsr39xQ4?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

<p><object width="590" height="366"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NEzaW_0eliY?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/NEzaW_0eliY?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="590" height="366" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/06/team-fortress-2-saxxy-awards#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/06/team-fortress-2-saxxy-awards/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Gespielte Häppchen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2011/04/gespielte-happchen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2011/04/gespielte-happchen#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 13:05:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Casual Games]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rant]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=5978</guid>
		<description>
		<![CDATA[<a href="http://www.marctv.de/blog/2011/04/20/awesome-by-accident/" title="Awesome by Accident">Eher spät als nie?</a> Es ist ein offenes Geheimnis, dass ich seit vielen Monaten keiner mehr von <em>denen</em> bin. Die Art Konsument, die sich im Rhythmus des Internets mit den neusten Titeln zudröhnt. Anders formuliert: mein zweit liebstes Hobby hat&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p><a href="http://www.marctv.de/blog/2011/04/20/awesome-by-accident/" title="Awesome by Accident">Eher spät als nie?</a> Es ist ein offenes Geheimnis, dass ich seit vielen Monaten keiner mehr von <em>denen</em> bin. Die Art Konsument, die sich im Rhythmus des Internets mit den neusten Titeln zudröhnt. Anders formuliert: mein zweit liebstes Hobby hat in letzter Zeit massiv an Boden verloren. Wenn ich Marc’s Notiz lese, dann scheine ich damit also nicht allein zu sein. Huh, komischer Zufall oder kein Zufall? Kein Zufall auf den zweiten Blick und auch nur die Halbwahrheit auf den dritten. Meine MMO Accounts sind seit langer Zeit auf Eis gelegt. Ich wollte zwar <a href="http://www.coldheat.de/category/world-of-warcraft" title="World of Warcraft">World of Warcraft</a> mit Patch 4.2 noch mal angehen, aber das wird definitiv nichts. Die Luft ist erstmal richtig raus. Auch aktuelle Trendtitel sind nach kurzer Anspielzeit wieder deinstalliert worden. Ich habe weder die Ausdauer, noch Lust, noch Zeit länger als ein oder zwei Stunden am Stück zu zocken. Ich glaube nicht einmal, dass aktuelle Blockbuster Titel schlecht sind, sie sind nur nicht das, was ich momentan suche. Ich meine ich hab 93 <em>Doom</em> gespielt und elementar sind alle aktuellen Shooter nichts anderes.</p>

<p>Ein echtes Argument, was ich durchaus nachvollziehen kann, ist der technische Stillstand der letzten Jahre. Ob wir aber jemals wieder ein Tempo wie in Ende der 90er und Anfang der 00er bekommen, halte ich aber für ausgeschlossen. Die Gründe sind unwichtig. Wichtig ist, dass ich nicht mehr mehrere 50,- Euro Titel pro Monat verschlingen möchte, die spielerisch aus den 90ern und erzähltechnisch bei einer Seifenoper hängen bleiben. Dazu exsitiert aber eine andere Seite - abseits von <em>Call of Duty</em> und Fernsehwerbungstiteln. Es ist auch schon nicht mehr hip sich als Spieler von Indie-Titeln zu outen, aber verdammt, nur hier passiert momentan der Fortschritt und das für einen Bruchteil des Preises. Es ist wundervoll für wenige Euro Tonnen neuer Titel kaufen zu können. Ich muss auch kein schlechtes Gewissen haben nach 30 Minuten das Ding zu deinstallieren, wenn es Dreck ist. Vielfalt ist das Zauberwort. Vielfalt existiert im Kreis der großen 50,- Euro Blockbuster-Titel nicht mehr. Zwar noch mehr auf meiner Plattform als auf der Konsole, aber auch nur unbedeutend und meist in Genre, mit denen ich weniger anfangen kann.</p>

<p>Für mich sind viele selbst gute Titel zu transparent geworden. Alles ist ein einziger großer <em>Déjà vu</em> Moment. Echte <a href="http://www.coldheat.de/portal" title="Portal">Überraschungen</a> sind selten. Selbst junge Genres (MMORPGs) sind 2011 für mich einfach stehengeblieben. Ich meine, es sind alles unglaublich gute Titel, aber im Kern 1999 stehen geblieben. Die wirklichen Weiterdenker sitzen nicht mehr in den großen Studios, sondern daheim in der Garage und tüfteln meist an der Weiterentwicklung der Titel ihrer Kindheit. Das ist für mich spannend, dass möchte ich heute spielen und das ist dank digitalem Vertrieb so günstig zu bekommen, dass selbst bei Nichtgefallen kein Vermutstropfen fließen muss. Und es bindet einen auch nicht für Ewigkeiten. Die großen etablierten Studios und Publisher sollten Angst bekommen. Momentan verselbstständigen sich Infrastrukturen für kommende Jahre. Selbst heutige fanatische <em>Call of Duty</em> Spieler werden in wenigen Jahren fragen, was danach kommt und nicht mehr zu neuen Rekordumsätzen führen, aber wieder zu mehr Aktivität bei den erfahrenen Spielern. Bis dahin… Aktuell spiele ich diverse Titel des <a href="http://www.pcgamer.com/2011/04/04/steam-hold-potato-sack-indie-sale-potato-clues-found-in-games/" title="Potatoe Sack">Potato Bundles</a> und <em>Dragon Age Origins</em>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2011/04/gespielte-happchen#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2011/04/gespielte-happchen/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>World of Warcraft - Cataclysm Prelude</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Nov 2010 10:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Cataclysm]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=4531</guid>
		<description>
		<![CDATA[Erstmal was zur Blizzcon 2010. Was für ein informativer Reinfall. Nichts gezeigt, nichts beantwortet, nichts bewiesen. So oder so ähnlich, lässt es sich zusammenfassen. Alle WoW-Panel waren ein absoluter Reinfall. So viel dazu…

Wie <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude" title="Burning Crusade Prelude">schon</a> <a&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
			<p>Erstmal was zur Blizzcon 2010. Was für ein informativer Reinfall. Nichts gezeigt, nichts beantwortet, nichts bewiesen. So oder so ähnlich, lässt es sich zusammenfassen. Alle WoW-Panel waren ein absoluter Reinfall. So viel dazu…</p>

<p>Wie <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude" title="Burning Crusade Prelude">schon</a> <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude" title="Wratch of the Lich King Prelude">zuvor</a> werde ich auch zur dritten Erweiterung eine kurze vorherige Analyse notieren. Auch diesmal schauen wir mal auf den aktuellen Stand der Klassenverteilungen. Die Zahlen stammen von WoW Census, und zeigen die Verteilung der Klassen bei aktuellen High-Level-Spielern. Die Zahlen belegen meinen subjektiven Eindruck:</p>

<dl class="data">
<dt>ausgewertet</dt><dd style="width:98%;"><span>2,694,690 - 100%</span></dd>
<dt>Paladin</dt><dd style="width:13%;"><span>13% (-1)</span></dd>
<dt>Deathknight</dt><dd style="width:13%;"><span>13% (+13)</span></dd>
<dt>Druid</dt><dd style="width:11%;"><span>11% (+1)</span></dd>
<dt>Hunter</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Mage</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Priest</dt> <dd style="width:10%;"><span>10%</span></dd>
<dt>Warrior</dt> <dd style="width:10%;"><span>10% (-3)</span></dd>
<dt>Shaman</dt><dd style="width:9%;"><span>9%</span></dd>
<dt>Warlock</dt><dd style="width:8%;"><span>8% (-2)</span></dd>
<dt>Rogue</dt><dd style="width:7%;"><span>7% (-4)</span></dd>
</dl>

<p>Das Offensichtliche: die neue zusätzliche Klasse Death Knight, ist ganz unscheinbar sehr erfolgreich und dominiert mit Paladinen ganz klar alle anderen Klassen. Überraschend ist es nicht, sind Death Knights doch wie der perfekte Köder für eine bestimmte Demografie. Ich würde die Klasse nicht mit Handschuhen anfassen, aber ich bin auch nicht Zielgruppe für dieses Konzept, finde es aber dennoch sehr schön, dass man eine neue Klasse so gut im Spiel platzieren konnte. Mit Ausnahmen der Hunter-Zahlen, sehen wir hier auch einen sehr schönen Schnitt der Class-Balance im Spiel.</p>

<p><span id="more-4531"></span></p>

<p>Was mich direkt zu meiner künftigen WoW-Laufbahn bringt. Momentan ist die Situation eher unbefriedigend: keine Gilde, keine aktiven Mitspieler und eine Klasse, die nicht gerade meine und andere Beliebtheiten anführt. Ich bin noch skeptisch, wie sich Healing 4.0 künftig im Spiel etablieren wird. Hinzu kommt, dass Shaman Healing sich so gut wie unverändert ist, während alle anderen Healing Specs, massiv auf das Shaman-Modell umgebogen wurden. Ich mag meinen Resto-Shaman, aber weitere zwei Jahre mit den gleichen Mechaniken spielen, wie schon zwei Jahre zuvor? Ich weiß nicht.</p>

<p>Die Alternativen sind zweischneidig. Das neue Elemental ist zwar sehr effektiv, aber ich finde die Kernmechaniken wenig unterhaltsam. Elemental fühlt sich für mich nicht gut an. Enhancement dagegen ist in seiner Art besser geworden. Blizzard hat hier endlich die Handbremse angezogen, aber die Zahlen sprechen die gleiche Sprache wie in <em>Lich King</em>. Sofern Blizzard nichts mehr verbessert, werden Enhancement Shaman auch in <em>Cataclysm</em> eher ganz weit unten rangieren, was Effiziens und Beliebtheit angeht. Zwar kopieren sie auch bei diesem Spec sehr viele Mechaniken in andere Klassen, vergessen es aber das Spec aufzufrischen oder es mindestens wirklich effektiv im Vergleich mit anderen zu machen. Sehr schade, aber warten wir erstmal die ersten Post-Launch Patches ab.</p>

<h3>Alternativen</h3>

<p>Momentan spiele ich ab und zu einen neuen Charakter. Seit dem Patch ist das Leveln unglaublich einfach geworden. DPS ist durchs Dach geschossen und man findet relativ schnell Gruppen für Instanzen. Mit den XP-Buffs der Heirloom Items, schaffe ich noch immer einen Level nach geschätzten drei Dungeon Durchläufen. Ich ziehe also grad eine Priesterin hoch. Priester deshalb, weil mir sowohl beide Healing-, als auch Shadow-Spec gefallen. Mal schauen, momentan macht es noch Spaß. Ich gehe auch ganz rational an die Wahl einer neuen Klasse. Aktuell möchte ich gern eine Range-DPS Klasse spielen, aber mit Blick in die Zukunft, muss es eine Klasse sein, die mindestens zwei Rollen erfüllen kann und da kommen aktuell nur Shaman oder Priester in Frage. Da mir das Elemental-Spec nicht gefällt, ist die Priester Klasse die einzige Alternative, denn Druiden sind für mich kein Thema.</p>

<p>Eins fällt mir auch auf, WoW scheint im Laufe der Jahre wirklich komplett seine aktive Spielerschaft gewechselt zu haben. Im Englischen spricht man von <em>churn rate</em>. Es bezeichnet das Verhältnis von Spielern, die dem Spiel den Rücken kehren und derer die neu hinzu kommen. WoW scheint hier einen unglaublichen hohen Durchlauf zu haben und so begegne ich vielen neuen Spielern, die keinen Schimmer von alten Instanzen haben, aber mit Heirloom Twinks leveln. Insofern finde ich die Ankündigung, dass Blizzard alte Instanzen verändert zwar schade, aber notwendig. Der Trend ist offensichtlich. Meine bevorzugte Art von Dungeon ist weg vom Fenster. Niemand möchte mehr lange verzweigte Instanzen spielen. Übersichtlich mit vielen Bossen auf dem Präsentierteller, ist wohin es geht. Hier geht viel Wert verloren. Schade, dass Blizzard es nicht schafft, Spieler in die andere Richtung zu erziehen. Ist halt auch einfacher winzige Flügel-Dungeons zu basteln, als wirklich verwinkelte. Einige der frühen Dungeons sind wirklich wertvoll und werden bald komplett verschwinden. Wer die Chance hat, sollte alle alten Instanzen noch mal spielen. Bald sind sie weg: <em>Gnomeregan</em>, <em>Maraudon</em>, beide <em>Razorfens</em>, <em>Sunken Temple</em> um nur einige zu nennen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude#comments" title="9 Kommentare">9 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/2010/11/world-of-warcraft-cataclysm-prelude/feed</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>

