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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:13:36 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
	
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		<title>pass the mic to Yauch</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 20:34:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Beastie Boys]]></category>
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		<![CDATA[<a href="http://beastieboys.com/" title="Adam Yauch 1964-2012">Seltsam</a>, so langsam aber sicher sterben gehäuft Ikonen meiner Jugend. Ich bin seit Ewigkeiten <em>Beastie Boys</em> <a href="http://www.coldheat.de/2010/03/3-mcs-and-1-dj" title="3MCs">Fan</a>, das letzte Album war sogar richtig gut und nun hinterlässt das wahre Leben seine Spuren in den Büchern einer wirklich einzigartigen&#8230;]]>
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			<p><a href="http://beastieboys.com/" title="Adam Yauch 1964-2012">Seltsam</a>, so langsam aber sicher sterben gehäuft Ikonen meiner Jugend. Ich bin seit Ewigkeiten <em>Beastie Boys</em> <a href="http://www.coldheat.de/2010/03/3-mcs-and-1-dj" title="3MCs">Fan</a>, das letzte Album war sogar richtig gut und nun hinterlässt das wahre Leben seine Spuren in den Büchern einer wirklich einzigartigen Musikgeschichte. Nicht das erste Beispiel, leider eher einen von vielen, was mein Bild einer schnell alternden, ja <em>meiner</em> Jugendkultur mehr und mehr in ein zu realistisches Licht rückt. Im Gegensatz zu vielen ähnlichen Beispielen, hat es diese Gruppe immer noch geschafft auch mit fast 50 <em>wirklich</em> jung zu wirken und dabei nicht wie deutsche Vertreter schon 10 Jahre früher peinlich zu wirken. Auch als Film Fanatiker ist <em>MCA</em> ein sichere Bank. Er war federführend bei vielen der Videokonzepte und besaß einen <a href="http://www.criterion.com/explore/57-adam-yauch-s-top-10" title="Adam Yauch’s Top 10">exzellenten Filmgeschmack</a>. “Viel zu jung.” klingt so oft nach Floskel, hier darf man es durchaus so formulieren.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/05/pass-the-mic-to-yauch#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Die Illusion interaktiver Geschichten</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/04/die-illusion-interaktiver-geschichten</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 09:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Ok. <em>Mass Effect 3</em>. Noch nicht gespielt, aber ich fand die ersten beiden Teile wirklich nett, wenn auch maßlos überbewertet als Spiel, objektiv eher als Erlebnis angemessen kritisiert. Spannend beim dritten Teil ist die Geschichte um die Veröffentlichung und die Kritik um das Ende des Spiels. Für den weiteren Verlauf des Eintrags, ist es notwendig über Details zu sprechen, drum hier ein kurzer Abriss der Handlung.</p>

<p><em>Mass Effect</em> ist Fan-Fiction auf hohem Nivau und bedient sich alt bekannter Elemente. Es ist eine klassische Heldengeschichte. Das Universum ist bedroht und unser Held muss eingreifen. Dazu gibt es den Puppenspieler, die wechselnden Helfer und mehr oder weniger wechselnde Bösewichte. Kern des Universums ist eine allem übergeordnete Bedrohung und eine Art Tor zwischen vielen Welten.</p>

<p>Das Ende ist offensichtlich ein Hybrid aus <em>Matrix</em> und <em>2001</em>. Der Puppenspieler unseres Helden ist vom Bösen kontrolliert und die finale Entscheidung des Helden ist ala <em>Matrix</em>, ein sich wiederholendes Ereignis um wieder und wieder den Reset-Knopf zu drücken. Egal welche der Variationen der finalen Entscheidung der Spieler trifft, es sind nur Grautöne des schwarzen Ausgangs der Geschichte und der Reset-Knopf wird so oder so gedrückt. Allein vom Lesen gefällt <em>mir</em> so ein Ende sehr, wenn es auch nicht sehr originell ist, aber welche Sci-Fi ist das schon noch?</p>

<p>Viele sind davon offensichtlich weniger beeindruckt und erwarten ein typischeres Videospiel Happy End. Der Druck wurde so groß, dass Bioware selbst leider <a href="http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/" title="TO MASS EFFECT 3 PLAYERS, FROM DR. RAY MUZYKA, CO-FOUNDER OF BIOWARE">reagiert</a> hat. Allein diese Tatsache zeigt, wie kindlich das Medium Videospiel noch immer ist, besonders wenn es um den Aspekt des Erzählens einer Geschicht geht. Was ich grandios finde ist Folgendes. Endlich öffnet Bioware der Masse die Augen, die seit vielen Jahren der Bioware Formel, immer noch an interaktive Geschichten glauben. “<em>Ich</em> entscheide über den Ausgang der Handlung!” Bitte? Wie naiv kann man sein. Jedes Bioware Spiel dieser Art ist 100% linear. Der Spieler kann an der Oberfläche kratzen, mehr nicht. Selbst dann sind die Optionen lächerlich binär, siehe das Ende von <em>Knights of the Old Republic</em>.</p>

<p>Darüber hinaus spielt noch ein weiterer Faktor mit, der den Aspekt der Fiktion dieses Mediums für mich noch lange Zeit schwächen wird. Es gibt keinen führenden Autoren. Viel mehr ist Videospiel Fiktion <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_by_committee" title="Design by committee">design by committee</a>. Stimmt nicht? Ich <a href="http://drewkarpyshyn.com/c/?p=381" title="Drew Karpyshyn - One day late with the update">zitiere</a> einen ehemaligen Lead Writer der Serie:</p>

<blockquote>
  <p>Of course, some of you are also pinging me to find out what the “original” ending of the series was when we started planning out the trilogy. Sorry, but that’s not something I’m even going to attempt to answer. <strong>The collaborative creative process is incredibly complicated, and the story and ideas are constantly evolving as you go forward.</strong> Yes, we had a plan, but it was very vague. We knew we wanted to focus on some key themes and bring in certain key elements: organics vs synthetics; the Reapers; the Mass Relays. Beyond that, we didn’t go into detail because we knew it would change radically as the game continued to evolve.</p>
</blockquote>

<p>Übersetzt heißt dass, man zieht sich die Ideen aus dem Arsch, nur ist es schöner formuliert. Wer glaubt, Studios wie Bioware hätten einen großen allumfassenden Plan für solche Franchises, tja der glaubt auch noch an den Weihnachtsmann. Um das ganz klar auszudrücken. Ich mag <em>Mass Effect</em>. Ich mag die Bioware Formel für diese Titel und ich mag so ein Ende, aber ich hatte auch nicht die Illusion, eine interaktive, fein entwickelte Geschichte zu spielen. Videospiel Fiktion bleibt Fiktion niederer Gattung. <em>Mass Effect 3</em>, die Reaktion der Fans und Macher beweisen es nur zu gut.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/04/die-illusion-interaktiver-geschichten#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Jurassic Recht</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/04/jurassic-recht</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/04/jurassic-recht#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 13:17:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Vor kurzem laß ich, dass Karl May seinen 100sten Todestag feierte und dass mittlerweile eine unglaublich hohe Anzahl seiner Bücher verkauft worden sind. Zur gleichen Zeit erscheint ein <a href="http://www.drehbuchautoren.de/nachrichten/2012/03/offener-brief-von-51-tatort-autoren-0" title="Offener Brief von 51 Tatort-Autoren">offener Brief von Autoren</a>, die um&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Vor kurzem laß ich, dass Karl May seinen 100sten Todestag feierte und dass mittlerweile eine unglaublich hohe Anzahl seiner Bücher verkauft worden sind. Zur gleichen Zeit erscheint ein <a href="http://www.drehbuchautoren.de/nachrichten/2012/03/offener-brief-von-51-tatort-autoren-0" title="Offener Brief von 51 Tatort-Autoren">offener Brief von Autoren</a>, die um ihre Lebensgrundlage fürchten. Um das Problem mit dem aktuellen Schutz von Werken auf den Punkt zu bringen: hier haben wir zwei völlig unterschiedliche Arten von Erschaffern und Werken, aber trotzdem existiert ein allumfassendes System, um deren Werke zu schützen.</p>

<p>Ich bin keiner dieser radikalen <em>Piraten</em>-Wähler. Grundsätzlich sollte jeder Konsument angemessen für Inhalte zahlen müssen. Allerdings ist unsere heutiges Recht für kreative Werke, der aktuellen Situation unangepasst. Karl May ist ein schönes Beispiel. Für diese Art Inhalt, ist das aktuelle System um die Vergütung, Verbreitung und den Schutz kreativer Werke damals geschaffen wurden. Es gab keine Möglichkeit Inhalte in Sekunden global zu vertreiben. Ein Erschaffer war von Zeit und vielen anderen Dritten abhängig, dass seine Inhalte Konsumenten fanden. Die eigentliche Schöpfung eines Werkes, war die kleine Hürde. Das Abenteuer ging erst los, als das Buch fertig geschrieben war.</p>

<p>Heute sieht die Welt anders aus. Auch dieser offene Brief der <em>Tatort</em> Autoren, illustriert die Situation ziemlich gut. Hier kämpft ein altes System gegen seine Abschaffung. Zwei Perspektiven sind essentiell für ein neues faires Schutzrecht von Inhalten. Das aktuelle System belohnt Durchschnittlichkeit und Bequemlichkeit der Erschaffer. Egal wie gut oder schlecht mein Werk ist, es gibt Dritte, die sich darum kümmern, dass der Autor in irgendeiner Form vergütet und geschützt wird. Er selbst muss sich verglichen mit der Zukunft kaum selbst kümmern und sowas lieben viele Menschen. Schauen wir mal auf egal welches Medium. Welche der aktuellen Filme, Bücher, Lieder, Serien oder was auch immer, erfordern einen über Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte reichenden Werksschutz? Eben.</p>

<p>Qualität und Eigeninitiative sind jetzt nicht die markanten Eigenschaften des durchschnittlichen Erschaffers eines kreativen Werks egal welcher Form. Ein Schutz von Rechten bei kreativen Werken, geht immer zu Gunsten des Durchschnitts aus. Es gilt die kleinen Schwachen zu schützen. Der “Kunst” ist so ein Ansatz gar kontraproduktiv gegenüber. Das Medium selbst wehrt sich relativ einfach. Schaut man sich die kommerziell erfolgreichen Werke an, dann sieht man da stark sinkendes Niveau, dass sich aber auch ohne Schutz des Produkts durchsetzt.</p>

<p>Eine wirklich faire Anpassung des Schutzes von Werken ist in der Tat keine einfache Sache. Am Ende ist es eine Frage der Verteilung von Geldern. Fakt ist, dass die Umsätze mit allen Medien steigen, nur kommen die Gelder eben nicht beim den wirklich Kreativen an, sondern versacken bei den Verwertern und dem Vertrieb. Letztere könnten effektiv sofort aus dem Kreislauf genommen werden, ohne das der durchschnittliche Konsument davon was merkt. Hier sehen wir quer über alle Medien verteilt bereits erfolgreiche Ansätze, nur eben nicht bei den bequemen, chronisch unterbezahlten, auf der Straße verhungernden <em>Tatort</em> Abschreibern.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/04/jurassic-recht#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Crowdfunding für Spiele</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Link des Tages: Adventure Urgestein versucht neuen Titel <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure" title="Double Fine Adventure">per Kickstarter zu finanzieren</a>. Den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist das Ziel schnell erreicht. Hier sind viele Details wirklich interessant, zum einen die finanzielle Seite. Das Ziel sind 400k $. Damit plant man sechs bis acht Monate lang, innerhalb eines “kleinen” Teams zu entwickeln. Ich nehme an, das Studio plant mit dem Titel nicht reich zu werden, aber immerhin auch kein Minus zu machen. Der Vetrieb scheint über Steam zu laufen, die dann vom Kuchen sicherlich ein finanzielles Stück abbekommen werden.</p>

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<p>Warum kann sich das rechnen? Nun nur über diese Plattform und diesen Vertrieb geht so eine Rechnung auf. Ich nehme an konzeptionell ist der Titel fertig und muss “nur” noch umgesetzt werden. Alle großen Kostenfaktoren sind hier nicht existent: keine Kosten für klassischen Vertrieb, für Marketing, keine Kosten für den Wasserkopf. Bezahlt werden muss nur die effektive Leistung der wenigen Entwickler. Zugegeben, so ein Titel erfordert jetzt auch weniger Aufwand, als ein <em>Call of Duty</em>, aber auch das ist Absicht.</p>

<p>Die Entwickler gehen hier den klassischen Weg der lukrativen Nische. Wer hier mitfinanziert, ist nicht der typische <em>Call of Duty</em> Teenager, sondern wie seine Entwickler auch, mit den Anfängen des Mediums aufgewachsen. Die meisten haben heute mehr Geld zur Verfügung, dass der Mainstream Markt nicht wirklich abschöpfen kann. Man schaue sich nur an, wie viele <em>weit</em> mehr als die erforderlichen 15,- gezahlt haben. Wieso nicht also über diesen Weg, ein Produkt anbieten, das:</p>

<ul>
<li>im konventionellen Entwicklungsprozess keine Chance hätte</li>
<li>seine Nische perfekt bedient (“Für nur 15,- kaufe die ein Stück Nostalgie zurück!”)</li>
<li>hoffentlich zum Musterbeispiel für Nachahmer wird.</li>
</ul>

<p>Ich hoffe, das Produkt wird für alle Beteiligten ein Erfolg, wenn auch nur im kleinen Rahmen. Es ist sicherlich illusorisch große AAA-Produktionen über diesen Weg zu finanzieren, aber das möchte auch sicher niemand. Viel spannender ist es, dass Produktionen dieser Art über solche neuen Wege eine realistische Chance haben. Ich glaube wir erleben hier die Geburt einer neuen Gattung Spiel: weder wirklich <em>Call of Duty</em>, noch <em>Farmville</em>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/02/crowdfunding-fur-spiele#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Chrome für Android</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/02/chrome-fur-android</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/02/chrome-fur-android#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 15:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Android]]></category>
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		<![CDATA[Gestern Abend erschien plötzlich eine <a href="http://chrome.blogspot.com/2012/02/introducing-chrome-for-android.html" title="Introducing Chrome for Android">Chrome Beta für Android 4.0</a>. Als Besitzer eines Nexus S kann ich glücklicherweise testen, wie gut der beste Browser im Hosentaschenformat geworden ist. Der Standardbrowser von Android 4 ist schon&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Gestern Abend erschien plötzlich eine <a href="http://chrome.blogspot.com/2012/02/introducing-chrome-for-android.html" title="Introducing Chrome for Android">Chrome Beta für Android 4.0</a>. Als Besitzer eines Nexus S kann ich glücklicherweise testen, wie gut der beste Browser im Hosentaschenformat geworden ist. Der Standardbrowser von Android 4 ist schon ein deutlicher Schritt nach vorn gewesen. Irgendwie fand ich es immer seltsam, dass es bisher noch keinen Android Port von Chrome gab. Offensichtlich existieren hier andere Probleme und einige davon adressiert die Beta schon ziemlich gut.</p>

<p class="sideCaption">Sicherlich eine der besseren neuen Ergänzungen, was mobile Browser betrifft. Androids Versuch, dichte Linkbereiche besser zugänglich für ein Touch-Interface zu machen:</p>

<p><img class="xsmlimg-ir" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/link-zoom-chrome-mobile.jpg" alt="Automatischer Popup Zoom für dichte Linkbereiche - Chrome Mobile" /></p>

<p>Es ist und bleibt jedoch eine Beta. Abstürze habe ich zwar noch nicht erlebt, aber einige Seiten verhalten sich seltsam. Mal scrollt es sich doch sehr stockend, mal butterweich, selbst auf der schon alten Hardware des Nexus S. Das Design versucht eine Brücke zu schlagen, zwischen der Google Desktop Experience und dem Android UI. Hier müssen noch einige Ecken rund geschliffen werden. Die Analogie zu einem Kartensystem bei Tabs ist sehr gewöhnungsbedürftig.</p>

<p>Wirklich gelungen und für mich endlich ein richtiger Ansatz zur Lösung des Problems “Wie zum Teufel soll ich diesen Link treffen, ohne mir den Finger blutig zu zoomen?”, ist eine Funktion, die bei längerer Berührung eines solchen Bereichs, einen Popup öffnet, in dem man seine Auswahl verfeinern kann. Klingt zuerst wie eine Vorschlaghammer Lösung, möchte man aber schnell <em>wirklich</em> nicht mehr missen. Auch besser geworden: die Suchfunktion innerhalb einer Seite.</p>

<p>Allen in allem ein sehr guter erster Eindruck. Chrome scheint auch auf der mobilen Seite die Messlatte voran zu treiben. Schade nur, dass durch die Fragmentierung der Android Plattform, kaum jemand in den Genuss der letzten wichtigen Verbesserungen kommen wird.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/02/chrome-fur-android#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<item>
		<title>Der Tatortreiniger</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/01/der-tatortreiniger</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/01/der-tatortreiniger#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 16:14:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Dem Produktionsteam um das <em>Stromberg</em> Ensemble, ist es wieder gelungen, ein neues Format zu realisieren. Nach <em>Stromberg</em>, <em>Dr. Psycho</em>, <em>Der kleine Mann</em> nun also <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Tatortreiniger" title="Der Tatortreiniger">Der Tatortreiniger</a>. Was haben alle Serien gemeinsam? Die meisten sind gelobt und eingestellt&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Dem Produktionsteam um das <em>Stromberg</em> Ensemble, ist es wieder gelungen, ein neues Format zu realisieren. Nach <em>Stromberg</em>, <em>Dr. Psycho</em>, <em>Der kleine Mann</em> nun also <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Tatortreiniger" title="Der Tatortreiniger">Der Tatortreiniger</a>. Was haben alle Serien gemeinsam? Die meisten sind gelobt und eingestellt worden. Diesmal kann ich garnicht meckern, dass man sich mal wieder bei ausländischen Produktionen “Inspiration” geholt hat. <em>Der Tatortreiniger</em> ist durch und durch Deutsch. Der Geniestreich hier, ist ein winziges Format, mit endloser Freiheit.</p>

<p>Bjarne Mädel gibt optisch angepasst, den <em>Rüdiger Bunz</em> 2.0. Das Format ist einfach. Sein Beruf gibt ihm genug Plattform um Folge für Folge, komplett neue Geschichten zu erzählen. Zugegeben, der Pilot zieht schon die Trumpfkarten und mischt die fiktional wahrscheinlich unterhaltsamsten Berufe miteinander, ohne jedoch ins Absurde zu verfallen. Neudeutsch <em>Crime Comedy</em>, ist das Genre schon jetzt totgeschlagen und in wirklich fast jedem Vorabend plaziert. Die meisten davon verkrampfen sich bei zu langer Laufzeit und einem zu großen Rahmen. Hier scheitern die Macher wieder am großen Vorbild diverser US-Formate. <em>Der Tatortreiner</em> behält bisher in allen vier Folgen seinen Fokus, auf eine geschlossene Geschichte, einem Drehort und oft nur zwei Figuren.</p>

<p>Im Gegensatz zu <em>Stromberg</em> und Co. bleibt dieses Format immer reserviert. Zum sich vor Lachen wegschmeißen, eignet sich <em>Der Tatortreiniger</em> nicht. Es ist ein bisken Situationshumor, viel sprachliches Geschick und primär markante Figuren. Prägnanter kann eine deutsche Serie kaum sein. Dass man so ein Juwel ohne Ankündigung im Nachtprogramm eines dritten Senders versteckt, zeigt wie es um das anspruchsvolle deutsche Autorenfernsehen bestellt ist. Keine Frage, nach so einem Lauf, entpuppt sich das Produktionsteam als würdiges Erbe des großen <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Wolfgang_Menge" title="Wolfgang Menge">Wolgang Menge</a>.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/01/der-tatortreiniger#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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		<title>Alien 3</title>
		<link>http://www.coldheat.de/2012/01/alien-3</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/2012/01/alien-3#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 13:16:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[Ok, hier ist also meine <em>Alien 3</em> Notiz, zwanzig Jahre nach seiner Veröffentlichung. Der Film ist für mich besonders, weil es meine erste Kinoerfahrung mit dem Franchise ist. Es war die Zeit noch kleiner Kinos um die Ecke, die schon&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
			<p>Ok, hier ist also meine <em>Alien 3</em> Notiz, zwanzig Jahre nach seiner Veröffentlichung. Der Film ist für mich besonders, weil es meine erste Kinoerfahrung mit dem Franchise ist. Es war die Zeit noch kleiner Kinos um die Ecke, die schon mal in der letzten Woche eines Films, hier und da eine Auge zugedrückt haben, wenn es um das Alter potentielle Zuschauer ging. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich den ersten Teil noch nicht gesehen und vom zweiten nur die erste Hälfte. Woran ich mich noch sehr gut erinnere, war die PR-Maschine für den dritten Teil damals. Die war ziemlich massiv. Am Ende war der Kinobesuch sehr intensiv, ohne jedoch das gesamte Bild des Films zu sehen. Was soll daran so besonders gewesen sein?</p>

<p>Heute ist der Film etwas Anderes. Er ist das Finden der Stimme eines großen Regisseurs, ist krampfhafte Fortsetzung eines Franchise und der verzweifelte Versuch, in die zu großen Fußstapfen seiner Vorgänger zu treten. Die Verachtung für <em>Alien 3</em> konnte ich nie teilen, dafür war der Film einfach zu solide. Aus heutiger Sicht wird der dritte Teil besser und besser, weil das Niveau ingesamt massiv sinkt und man als Zuschauer eine neue Perspektive bekommt. <em>Alien 3</em> ist kein <em>Alien</em> und kein <em>Aliens</em>, aber es ist 2012 ein sehr solider Film, dem das Erbe einfach zu schwer auf den Schultern lastet.</p>

<h3>bitterer Beigeschmack</h3>

<p>Die großen Fehler ist bekannt und offensichtlich. Innerhalb der ersten Minuten vernichtet der Film zwei so wertvolle Charaktere und versucht krampfhaft einen neuen Beigeschmack, zur alten Formel hinzuzufügen. Die Grundidee ist ok. <em>Ripley</em> vs. <em>Alien</em> in einer kargen Umgebung ohne jegliche Werkzeuge oder Hilfe. Die Details des Drehbuchs zerbröseln die solide Premisse. Innerhalb der ersten Minuten sterben zwei so wichtige Figuren und die Heldin wirft ihre gesamte bisherige Geschichte über Bord. Zwei epische Filme lang, kommt <em>Ripley</em> ohne eine Romanze aus, nur um auf <em>Fury 161</em> direkt mit ihrem Retter in die Kiste zu steigen. Viel schlechter kann glaubwürdige Charatkerentwicklung nicht sein.</p>

<p>Die Gefahr im Film wird viel zu schnell aus dem Spiel genommen. Das Biest hier sind eher Menschen und auch diesen Winkel öffnet das Drehbuch nicht weit genug. So fehlt dem Zuschauer recht schnell eine wirklich Angst um die Heldin, was <em>das</em> zentrale Element dieses Franchise sein sollte. Dem Film fehlen halbwegs angenehme und realistische Figuren, mit denen man sich identifizieren kann. <em>Alien</em>  hat <em>Lambert</em>, <em>Aliens</em> hat <em>Hudson</em> und <em>Gorman</em> als Projektion des Zuschauers. In <em>Alien 3</em> fehlt ein solches Element. Der Film hat eine wie ausgetauschte Heldin und einen Haufen weniger angenehmer Typen.</p>

<p><em>Alien 3</em> ist ein erster Schritt hin zum völlig anspruchslosem Genrefilm. Im Gegensatz zu <em>Aliens</em> sehe ich den dritten Teil, durchaus wieder als puren Genrefilm und weniger als epischen Blockbuster. Trotzdem entfernt das Drehbuch den Anspruch und begeht den Fehler <a href="http://www.coldheat.de/2011/08/pornografie-der-informationen" title="Pornografie der Informationen">zu vieler Informationen</a>. Ich empfehle zum Thema Nordlings Abhandlung zu <a href="http://www.aintitcool.com/node/52857" title="CLASS OF 1982: Nordling Has Some Thing To Say About John Carpenter's THE THING!">The Thing</a>. <em>The Thing</em> ist so gut und so smart, weil eben nicht alles gezeigt, erklärt und gesagt wird. Es ist ein Genrefilm zum Mitdenken, zur eigenen Interpretation, für eigene Gedanken <em>nach</em> dem Film. <em>Alien 3</em> dagegen gibt sich alle Mühe, seine Charaktere möglichst viel überflüssige Scheintiefe zu geben. Die übelste Umsetzung hier, ist die letzte Szene mit <em>Clemens</em> der direkt vor dem Ableben seine eigene Vergangenheit aufklärt. Wie überflüssig und wie schlecht. Weniger wäre hier mehr.</p>

<p>Die Effekte im Film sind teilweise sehr schlecht gealtert. Hier ist vieles im Green Screen gedreht und in das Filmmaterial eingefügt worden. Das Ergebnis sind heute auffälige Outlines, farbige Schatten und sehr seltsame Größenunterschiede innerhalb einer Szene.</p>

<h3>Positives</h3>

<p><em>Alien 3</em> ist ein David Fincher Film. <em>Alien 3</em> ist David Fincher, auf der Suche nach der eigenen Handschrift. Das Ergebnis ist ein Film, der noch heute bessere aussieht, als viele aktuelle Filme des Genres. Fincher orientiert sich stark an der Optik des ersten Teils. Das Gothische der <em>Nostrome</em>, findet sich in jedem Winkel auch in den <em>Alien 3</em> Sets.</p>

<p>Texturen: dominieren viele Einstellungen. Selbst mit nur einer einzigen Farbpalette zeichnet Fincher unangenehm-schöne Bilder, ganz im Stil des ersten Films. Insgesamt ist der Film toll anzusehen und anzuhören. Charles Dance wertet jeden Film auf, auch diesen. Die Chemie zwischen seiner Figur und <em>Ripley</em> funktioniert. Das <em>Alien</em> sieht endlich wieder wie ein Giger Design aus und nicht mehr wie eine Cameron-Winston-Mutation einer perfekten Kreatur. Ich mag das Design der Soldaten am Schluss so sehr. Der neuere 2003er Schnitt des Films, ist der für mich bessere. Er zeigt einen besseren Subplot mit der Figur <em>Golic</em>, einem der besseren Ideen des Drehbuchs. Auch <em>Dillon</em> ist einer der interessanteren Figuren und merkliches Überbleibsel der ersten Idee, den Film in einem Kloster spielen zu lassen.</p>

<p>2012 ist <em>Alien 3</em> ein seltsamer Film. Keine Frage, hier haben wir die erste überflüssige Fortsetzung des Franchise, aber es ist ein solider Film, legt man mal die Referenzen zum Franchise ab. In den vergangenen zwanzig Jahren, haben wir deutlich miesere Sci-Fi und Horror Filme gesehen, als Finchers erste Gehversuche hier.</p>
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		<title>Beige Box</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 14:31:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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			<p>Mein aktueller privater Rechenknecht, dessen primäre Aufgabe es ist zu unterhalten, ist jetzt in seinem dritten Jahr und möchte dann doch langsam abgelöst werden. Eigentlich wollte ich mir zu Weihnachten was Neues göhnen, aber nach Lesen einiger Artikel zu Thema, einem Blick in den Markt und nach Blick zurück auf das aktuelle System, habe ich den Plan verworfen…erstmal. Es ist absurd, aber ein Markt mit einer relativ hohen Kaufkraft, verwehrt dem normalen Konsumenten eine einfache Kaufentscheidung. Ich bin jetzt nicht mehr in der Situation mir einzelne Hardware Komponenten zu kaufen, um anschließend mein eigenes System aufzubauen. Ich möchte eine fertige Box kaufen - die auch nicht günstig sein muss - um damit für zwei bis drei Jahre, Medium bis High Settings aktueller Titel, mit ordentlichen Frameraten zu spielen. Das Ganze soll leiser sein als ein Düsenjet und einen Formfaktor haben, der nicht Playmobil Design entspricht. Ich fände es auch schön, wenn ein größerer Anbieter dahinter steht, der auch noch in einem Jahr existiert. Natürlich muss das Preisleistungsverhältnis stimmen und der Preis darf nicht den Eigenbau ums Doppelte übertreffen.</p>

<p>Eigentlich keine unrealistische Vorstellung oder? Ich mächte Macs mit Spielperformance. Nicht mehr und nicht weniger. Fakt ist, der nationale Markt bietet kein solches Produkt und dabei ist Deutschland PC-Spieler-Land Nummer Eins. Es ist ziemlich surrealistisch, dass es bisher keine Premium-Marke gibt, die solide Technik, mit ansehnlichem Design und fairem Preis-Leistungsverhältnis liefert. Alienwares Rechner sind solide, aber richten sich im Design offensichtlich an Jugendliche. Nun versuchen sie ein neues <a href="http://www.theverge.com/2012/1/17/2715315/dell-intros-alienware-x51-a-console-sized-gaming-desktop-starting-at" title="Dell intros Alienware X51">Modell</a> zu etablieren und dabei wecken sie mein Interesse. Mal schauen wie die ersten Benchmarks mit gehobener Zusammenstellung aussehen. Außerdem: keine SSD ist kaum mehr zu rechtfertigen.</p>

<p>Die großen Anbieter überlassen diesen Markt hierzulande fast komplett dem kleinen Laden um die Ecke. Ich glaube so wird es auch diesmal wieder laufen. Ich suche mir die Komponenten aus und lasse das System irgendwo aufsetzen und verschicken. Finde es nur irgendwie seltsam, dass keiner der großen in diesem Segment <em>wirklich</em> engagiert Fuß fassen möchte.</p>
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		<title>Minecraft</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 15:10:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
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		<![CDATA[<a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte</a>&#8230;]]>
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			<p><a href="hhttp://www.minecraft.net/" title="Minecraft">Minecraft</a> ist auch so eine Sache. Ich finde es mehr als beeindruckend, wie ein einzelner Entwickler/Designer/Jack-of-all-Trades nicht nur immensen Reichtum, sondern auch ein eigenes Genre kreiert hat und zwar völlig im Alleingang. <a href="http://twitter.com/#!/notch/status/158311410600906753" title="20 million registered users">Zwanzig Millionen registrierte Nutzer</a>? Minimum Faktor 3 oder 4 für die inoffizielle Zahl und man hat eine Vorstellung vom Eindruck des Titels. In der Zwischenzeit hat er ein Studio aufgebaut, drei Titel in Entwicklung und ist Publisher für fremde Kreationen. Solche Geschichten sind selten geworden und stehen im starken Kontrast zum klassischen Rest der Industrie, wo Umsätze einbrechen, Gewinne nicht existieren und Studios im Dutzend geschlossen werden oder ganze Publisher zum Verkauf stehen.</p>

<p>Spätestens wenn Studios, die seit Tausend Jahren den gleichen pubertären Mist produzieren, sich an einem Ein-Mann-Projekt <a href="http://fortnitegame.com/" title="Fortnite">orientieren</a>, dann hat man es als Game Designer sicherlich geschafft. <em>Minecraft</em> ist auch die Erfolgsgeschichte, eines Typen, der nur einen Titel für sich gebastelt hat, der mehr oder weniger zufällig, Millionen anderen gefällt. Näher kann man den Garagen Studios und dem Klima der 80er nicht kommen.</p>

<p>Tja der Titel selbst? Nun ja <a href="http://anmutunddemut.de/2011/08/01/minecraft.html" title="Anmut und Minecraft">Geschmäcker</a> sind verschieden. Ich habe die Demo probiert. Mein erster Eindruck war <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PCSb-s2cu4U" title="3D Construction Kit">3D Construction Kit 2.0</a>. Ich finde es toll, Kreation als zentrales Element eines Spiels zu machen, aber mir ist zu wenig Spiel in <em>Minecraft</em>. Ich mag die Ästhetik, sehr sogar und klar wird der Multiplayer-Aspekt viel ausmachen, aber ich bin und bleibe Fanatiker für fokussiertes Gameplay und da fällt der Titel bei mir genauso durch wie viele epische RPGs. Ich bin gespannt, was die einschlägigen Studios aus dem Ansatz machen. In der Urform ist mir <em>Minecraft</em> zu wenig Fokus auf Spiel.</p>

<p>Das geniale an <em>Minecraft</em> ist sein Randeffekt, der <em>DAS</em> Problem vieler MMOs löst: Erschaffung neuer Inhalte. Es ist das Lego-Prinzip. Ich denke in einigen Jahren, wird man auf diese spielerische Dekade zurückblicken und da wird einem primär <em>Minecraft</em> als Umschreibung für so Vieles einfallen. Indiegames spielen für viele Konsumenten in einer Liga mit dem generischen Mainstreamproduktionen. Das Geschäfftsmodell ist solider als der klassische Ansatz. Kreation als Genre hat sich endlich etabliert, auch außerhalb der <em>Sims</em>. Nicht zu vergessen, ein <em>Minecraft</em> konnte so nur auf einer offenen, totgesagten Plattform entstehen und sich in Ruhe entwickeln. Es bleibt dabei, die wirklich neuen spielerischen Einflüsse kommen vom guten alten PC. <em>Minecraft</em> ist mehr als nur ein Produkt. Es ist Trend, Vorbild, Orientierung. Es wird spannend zu beobachten, was das Studio in Zukunft so machen wird. Mehr Gegentrend zu <em>Modern Call of Honor Combat</em> geht nicht. Selbst wenn man wie ich den Titel selbst nicht vergöttert, so ist <em>Minecraft</em> einer der Zugpferde für eine Flut an wirklich guten Indie Spielen. 2011 war allein dafür eines der besten Jahre für Spieler.</p>
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		<title>Immer wieder</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 15:19:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cinema]]></category>
		<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Alien]]></category>

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			<p>Ok. <em>Alien</em> Bluray. Ich hab irgendwann aufgehört zu zählen, wie oft ich den Film geschaut habe, trotzdem noch nie in dieser Pracht. Der Film bleibt einer der schönsten Filme aller Zeiten. Ähnlich wie <em>2001</em> scheint jedes einzelne Frame bis ins letzte Detail penibel konstruiert. Ich mag meine Filme in analoger Pracht. Echte Tiefenschärfe und Körnung, verleihen eine handgemachte Ästhetik, die ich sehr schätze. Das Giger Design ist zeitlos. Der Rest des Films schlägt sich auch ziemlich tapfer. Einzig wenn es um Anzeigen und Monitore geht, sieht man <em>Alien</em> das Alter an. Das innere <em>Nostromo</em> Design dagegen sieht noch immer klasse aus.</p>

<p>Ich habe den Film sicher ein paar Jahre nicht gesehen. Ich war überrascht wie langsam er anfangs <em>wirklich</em> ist. Die Geografie des fremdes Schiffs wirkt heute unrealistisch bzw. wenig nachvollziehbar. Ist die Kammer mit den Eiern nun Teil des Schiffs oder nicht? Ich habe ewig übersehen, wie wichtig und brilliant die Idee ist, ein Mitglied zum Droiden mit eigener Agenda zu machen. Ohne <em>Ash</em> funktioniert der Film kaum. Dieser kleine Subplot, ist nicht nur für das Franchise so wichtig, sondern auch für den einzelnen Film. Was uns zu den Darstellern und ihren Figuren bringt.</p>

<p>Ich glaube <em>Alien</em> ist ein schönes Argument für einen <a href="http://www.coldheat.de/2009/05/von-fiktional-langweiliger-jugend" title="von fiktional langweiliger Jugend">älteren Artikel</a>. Das Alter der Darsteller macht viel aus. In einem Film bei dem <em>alles</em> außer den Darstellern greifbar ist, macht eine gewisse Glaubwürdigkeit viel aus. Keiner der Darsteller schwächelt. Selbst eine eher nervige Rolle wie <em>Lambert</em> stört nicht wirklich. Die Trickeffekte sind durchwachsen. Besonders der Abschluss der <em>Chestburster</em> Szene, ist heute grenzwertig. Vom <em>Alien</em> selbst sieht man lange Zeit so wenig, dass die Effekte hier besser altern als im Sequel, wo die Gummianzüge der Darsteller im Rhythmus zappeln.</p>

<p><em>Alien</em> bleibt ein Meisterschule visueller Erzählung. Es ist so ein Film, der einen selbst zum Macher werden lassen möchte. Auf der anderen Seite, kann man es nicht besser machen. Ich glaube auch, dass mit <em>2001</em> und <em>Alien</em> die Sci-Fi Ästhetik ihren Zenit überschritten hat. Die technischen Möglichkeiten heute, erlauben zu viel Freiheit, so dass wichtige Werkzeuge vergangener Filme heute nicht mehr so genutzt werden und zu anderen Ergebnissen führen. CGI und virtuelle Kameras erlauben so viel, dass der Fokus für Bildkomposition verkümmert.</p>

<p>Ich bin überzeugt, dass es am Ende doch ein Zufall war, der den Film zu so einer Legende hat werden lassen. <em>Alien</em> hätte durchaus nur einer weiterer schlechter Roger Corman Reißer werden können. Ich bin auch sicher, dass dies kein Generations übergreifender Klassiker werden wird. Für das heutige Auge und Ohr eines jugendlichen Filmfans, ist <em>Alien</em> sicherlich Kino aus einer weniger Synapsen stimulierenden Zeit, drum ist es an Notizen wie dieser, so lange wie möglich den Ruf des Films zu wiederholen.</p>
    		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/2012/01/immer-wieder#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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