<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
	<atom:link href="http://www.coldheat.de/archiv/tag/endgame/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.coldheat.de</link>
	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 11:23:07 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
	
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com"/><atom:link rel="hub" href="http://superfeedr.com/hubbub"/><cloud domain='www.coldheat.de' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
		<item>
		<title>Minimal Multiplayer Online</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Rant]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=4008</guid>
		<description>
		<![CDATA[Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste <em>WoW</em> Raids beinhalteten 40 Spieler bevor man es auf 25 begrenzte, anschließend parallel eine 10er Alternative bot und man jetzt dabei ist, die 10-Spieler-Größe zum Semi-Standard zu machen. <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24401856405&amp;sid=1" title="Cataclysm Raid Progression Refinements"><em>Large scale raids are dead</em></a>.</p>

<blockquote>
  <p>The first of the refinements being made is that we’re combining all raid sizes and difficulties into a single lockout. Unlike today, 10- and 25-player modes of a single raid will share the same lockout. You can defeat each raid boss once per week per character. In other words, <strong>if you wanted to do both a 10- and 25-person raid in a single week, you’d need to do so on two different characters</strong>.</p>
</blockquote>

<p>Das ist der Sargnagel auf für die Mehrheit aktueller 25er Raids, die wie meiner einen Kern von vielleicht 15 guten Spielern haben, welche den Rest tragen. Dies ist auch der Sargnagel für das erste <em>M</em> im Akronym MMORPG. Ist es noch zu früh die wahren Gründe zu analysieren? Für mich verliert dieses Genre mit so kleinen Spielerzahlen seine einzige unantastbare Stärke. Bevor die Masse ein wahres MMO überhaupt erleben kann, zwingt Blizzard das Genre jetzt in die Knie. 10-Spieler-Raids sind kein MMO mehr.</p>

<p>Aus Blizzards Perspektive macht es natürlich Sinn, auch wenn es nicht meiner persönlichen Preferenz entspricht. Blizzard hat zwei Probleme mit dem aktuellen parallelen Klein/Groß System für Raids. Wenn Spieler beide Systeme kreuzen, wird die Progression in beiden umgangen, sowohl was Ausrüstung als auch Erfahrung zu Bossen betrifft. Gleichzeitig erhöht es künstlich die Spielzeit, was langfristig zumFluch werden kann. Dieser Wahnsinn hatte mit dem Kolosseum Raid seinen Zenit erreicht, wo Spieler die gleiche Instanz <strong>vier</strong> mal pro Woche spielen konnten. Wer Blizzard länger kennt, weiß wie sehr ihnen das missfallen muss.</p>

<p>Ich weiß noch nicht, wie ich diese radikalen Änderungen bewerten soll. Ich mag meinen 25er Raid. Ich mag wie <em>WoW</em> momentan für mich funktioniert und mit diesen Änderungen werde ich leider nicht so weiter machen können, denn mein Raid ist mit diesen Änderungen am Ende. Ich werde auch nicht einen zweiten Charakter parallel zum jetzigen spielen, nur um die gleichen Chancen zu haben wie jetzt. Mehr und mehr ahne ich hier ganz unangenehme Bezahl-Möglichkeiten für Blizzard. Wie lange, bis man sich eine zusätzliche Raid-ID kaufen kann? Mit diesen angekündigten Änderungen ist sowas keine Illusion mehr.</p>

<p>Sind diese Änderungen live, verabschiedet sich die erste Spielergeneration des Genres, zu der auch ich mich irgendwie zähle. Wir werden nicht aufhören zu spielen, aber wir sind dann offiziell nicht mehr die Zielgruppe. Spielerisch gibt es niemanden mehr, der dieses Genre weiterentwickeln wird, denn es braucht jenes nun verhasste Spielervolk, dass Enwicklern die Fehler vorführt, ihr System an die Grenzen bringt und ihr Design offen legt. 10-Spieler-Raids werden diese Lücke nicht füllen. Ob ein gänzlich anderer Titel diese Funktion übernehmen kann bleibt abzuwarten. Positive Skepsis ist ein seltenes Gut, auch in diesem Fall, aber diese Änderung ist mindestens so schwerwiegend, wie der damalige Schritt von 40er Raids zum 25er. Eigentlich dachte ich immer, dass für viele diese hohen Mitspielerzahlen überhaupt erst den Reiz ausmachen, wie es bei mir der Fall ist. Wie man sich doch täuschen kann. Schade.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online#comments" title="12 Kommentare">12 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>WoW Patch 2.4 - verschlossene Inhalte öffnen sich</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Mar 2008 15:15:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[Patch]]></category>
		<category><![CDATA[Raid]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Eines der größeren Highlights des kommenden World of Warcraft Patches, ist der völlige Wegfall aller verschlossenen Zonen der Burning Crusade Erweiterung. Black Temple, Mount Hyjal und auch Karazhan werden dann von jedem Level 70 Spieler zu betreten sein. Was vorher&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Eines der größeren Highlights des kommenden World of Warcraft Patches, ist der völlige Wegfall aller verschlossenen Zonen der Burning Crusade Erweiterung. Black Temple, Mount Hyjal und auch Karazhan werden dann von jedem Level 70 Spieler zu betreten sein. Was vorher Wochen der spielerischen Arbeit erforderte, dauert dann Sekunden.</p>

<p>Positiv? Negativ? Nun für die Masse der Spieler, wird diese Änderung nicht die gerinsten Auswirkungen haben. Wie schon die erste Änderung zum Öffnen der ersten Raid-Tier, werden nicht plötzlich mehr Spieler diese Inhalte spielen. Spieler gehen nicht in den Black Temple weil er verschlossen ist, sondern weil ihnen der Weg insgesamt zu steinig erscheint. Was Blizzard hier versucht ist die einzige Änderung, die sie schnell umsetzen können, um Tier-6 Gilden das Twinken oder Rekrutieren zu erleichtern.</p>

<p>Wenn dieser Patch online geht hat er eine geschätzte Lebensdauer von 8 oder 9 Monaten, bis schließlich die <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/wow-wrath-of-the-lich-king.php" title="Wrath of the Lich King">zweite Erweiterung</a> erscheint. Insgesamt genug Zeit, um selbst für Neulinge, einmal das komplette Endgame zu spielen. Theoretisch zumindestens. Auf meinem aktuellen Server gibt es auf Allianz-Seite praktisch weniger als 5 feste Raids, die im vierten Raid-Tier spielen. Alle anderen sind Tier 6 und werden auch nicht mehr in niedrigeren Tiers spielen, da Loot ebenfalls mit dem Patch an Bedeutung verliert, aber dazu kommt ein separater Eintrag.</p>

<p><img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/broken-key-illustration.jpg" class="maximg illustration" alt="Illustration zerbrochener Schlüssel" /></p>

<p>Wieso öffnen sie nun diese Zonen? Wahrscheinlich weil genau soviel Schaden entsteht, wie verhindert wird. Das Spiel leidet genauso unter einem verschlossenem Tempel, wie unter einem frei zugänglichen und das ist das eigentliche Problem. Dieses Thema betrifft so wenige Spieler, dass selbst solch radikale Änderungen nichtig werden.</p>

<p><span id="more-372"></span></p>

<h3>Sinn und Unsinn von Schlüsseln für Inhalte</h3>

<p>Zone-Keys wurden so richtig in EverQuest etabliert. Dort machte das Ganze auch wirklich Sinn. Folgende Situation. Wenige Raid-Bosse mit langen Respawn-Zeiten in nicht instanzierten Zonen und vielen Spielern. Um also die Spreu vom Weizen zu trennen erfand man Zone-Keys, die wiederrum mit langen Quests-Reihen zu erspielen waren. Diese Quests sollten dafür sorgen, dass nicht alle Spieler des Servers gleichzeitig die Raidbosse angehen. Da es nur einen einzigen Boss pro Woche, für den gesamten Server gab.</p>

<p>Das funktionierte dann auch nur teilweise. Die Quests selber arteten in einem Marathon aus. Die fertigen Gilden dagegen versuchten mit allen Mitteln zu verhindern, dass neue Gilden nachrücken und ihnen die Bosse streitig machen. Das ging ein paar Jahre gut, gipfelte kurzeitig in “open, blowable spawns” (Raidbosse die ein einzelner Spieler für jeden anderen unzugänglich machen konnte, d.h. Raidgilden mussten dann wieder 1 Woche warten). Jahre später, als die Technik soweit war, kamen Instanzen und lösten das Problem, machen verschlossene Zonen eigentlich überflüssig.</p>

<p>Schlüssel wurden erfunden, um einfach ausgedrückt, Spieler zu bremsen. Nichts anderes geschieht heute noch. In einer idealen virtuellen Welt, regeln die Bosse selbst, wie schnell und wie weit die Spieler fortschreiten und kein Zonen-Schlüssel.</p>

<p>Blizzard’s führender Kopf wenn es um Raid-Content geht, war damals als EverQuest Spieler, einer der lautesten, wenn es um den Sinn und Unsinn von verschlossenen Zonen ging. Wer hier mehr lesen möchte, darf die <a href="http://www.legacyofsteel.net/newspro/archives/" title="LoS Archive">Legacy of Steel Archive</a> lesen, die Jahre 2001 bis 2002 sind die unterhaltsamsten. Alles geschrieben von Tigole, heute WoW-Designer, damals jammernder Spieler in einer Gilde, die damals auch Blizzard-Honcho <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rob_Pardo" title="Rob Pardo  ">Rob Pardo</a> selbst beinhaltete. So kam der Topf zum Deckel.</p>

<h3>Patch 2.4</h3>

<p>Blizzard macht mit dieser Änderung nichts falsch und alles richtig. Die wenigen Spieler die diese Inhalte nutzen können, werden sich freuen. Alle anderen tangiert diese Änderung so oder so nur rektal. Man darf gespannt sein, wie Blizzard zukünftig mit verschlossenen Zonen umgeht. Sehen wir auch in Wrath das gleiche Spiel? Zonen erst verschließen? Im Laufe der Erweiterung schrittweise öffnen? Oder finden wir zur Abwechslung mal völlig frei begehbare Inhalte vor, die selbst durch ihre Bosse regeln, wie schnell Spieler im Spiel fortschreiten.</p>

<p>Black Temple hat eine Raid-Population von 10%, knapp die Hälfte dieser Spieler ist sogar dort fertig. Die 10% beziehen sich auf die Spieler, die überhaupt raiden. In absoluten Zahlen gesprochen, pegelt sich die Zone wieder am Nullpunkt ein. Wenn es 2% sind, dann wäre das schon eine Überraschung. Die Lehre muss aber auch mit Patch 2.4 sein, dass nicht der Schlüssel Black Temple so dünn besiedelt hat, sondern einfach das im Grund zu anspuchsvolle Raid-Design.</p>

<p>Meine übrig gebliebenes kleines Grüppchen aus 3 Spielern, sucht momentan wieder einen entspannten Eintritt in die 25er Raids, was aktuelle unglaublich schwierig geworden ist. Hat viel von der Suche nach der Nadel im Heuhaufen.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/wow-patch-24-verschlossene-inhalte-oeffnen-sich/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>WoW 2.0 oder 2001 möchte sein Endgame zurück</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Mar 2007 09:20:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Das war eine nette letzte Woche: Urlaub, ein Jahr älter werden, Frühjahrsmüdigkeit bzw. ein Alibi für die generelle Faulheit, ein paar unerwartete Autoreparaturen und ein Wintereinbruch, der eine Autofahrt für immer ins Gedächtnis brennt. Ohja eine ungeräumte Autobahn bei 6cm&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Das war eine nette letzte Woche: Urlaub, ein Jahr älter werden, Frühjahrsmüdigkeit bzw. ein Alibi für die generelle Faulheit, ein paar unerwartete Autoreparaturen und ein Wintereinbruch, der eine Autofahrt für immer ins Gedächtnis brennt. Ohja eine ungeräumte Autobahn bei 6cm großen, dichtem Schnellflocken-Fall ist ein wirkliches Erlebnis. Eine nächtliche Hindernisfahrt zwischen überschlagenen Lieferwagen und stehenden LKWs, beim Versuch durch die visuelle Monotonie des Schnellfalls nicht wahnsinnig zu werden.</p>

<p>Zwischendurch gab’s auch ein bischen WoW. Die Gilde stellt nun zwei Karazhan-Gruppen. Beide machen wirklich gute Fortschritte und so strömt der Karazhan Loot langsam herein, wenn auch mein persönliches Loot-Glück weiter auf sich warten lässt. Beide Gruppen arbeiten nun am <em>Shade of Aran</em> Boss. Erstaunlich welche kleinen aber feinen Unterschiede beide Gruppen an den Tag legen. Eine Gruppe sollte indirekt als “Hardcore”, die andere eher so als belächelter Rest aufgebaut werden. Mittlerweile legen beide eine ähnliche Performance hin, mit einem klarem Stimmungsvorteil in meiner Gruppe.</p>

<p>Da gibt es eine Sache die Karazhan relativ perfekt umsetzt, so ein kleines Detail, was sicherlich nur mir auffällt. Die Encounter sind durch die Bank weg, was ich bis jetzt gesehen habe, perfekt entworfen, was den Zeitaspekt betrifft. Was relativ öde klingt, ist essentiell für Wipes. Egal wie oft und wann man bei diesen Bossen ins Gras beisst, man bekommt selten das Gefühl vermittelt absolut keinen Fortschritt zu machen.</p>

<p>Ich bin hier noch vorbelastet von EverQuest und alten WoW 1.0 Encountern, bei denen Bosse teilweise 30 Minuten und länger dauerten, aber nur ein paar Sekunden davon über Erfolg oder Niederlage entschieden. Ein perfektes Beispiel dafür waren einige der frühen EQ-Bosse. Als nach 20 Minuten der <em>Avatar of War</em> den Tank im Enrage schrottet, oder nach 26 Minuten der Emperor im Ssra-Tempel beide Tanks zerlegt, weil das Spell-Shield zum erliegen kommt, nachdem zuvor 8 Adds fehlerlos kontrolliert wurden. Karazhan bzw. sicherlich alle neueren WoW Encounter machen hier alles richtig, kurz und auf den Punkt kommend, vermeidet man langatmige Ausdauer-Tests, ich hoffe dies bleibt bei den 25er auch so.</p>

<p><span id="more-289"></span>
Von den bisher gesehenen Karazhan Bossen (Atumen, Moroes, Maiden, Theater-, Chess-Event, Curator, Aran) sticht <em>Moroes</em> ganz klar heraus. Es ist erstaunlich wie heftig man 5 Mobs auf einen 10er Raid schmeissen kann, ohne diesen zu brechen. Besonders für einen Zwergen-Paladin ist Moroes ein Traum, da man wirklich alle Fähigkeiten sinnvoll einsetzen kann, eine Stun-Fear-Combo kann praktisch ein Add komplett kontrollieren, sogar der Dwarf-Racial-Skill erhält hier erstmals so eine sinnvolle PvE-Bedeutung, dass man schon bangen muss hier bald einen Nerf zu erfahren. <em>Moroes</em> ist ein Bilderbuchbeispiel für einen wirklich gelungenen 10er Raid-Boss. Kein offensichtlich aufgesetzter Timer als Enrage, sondern durchaus mit Luft zum Atmen.</p>

<p>Aran ist im Kern ein Uralt-Raid aus EQ, wer einmal den “Simon says”-Trial aus <em>Omens of War</em> gespielt hat, wird sich bei Aran heimisch fühlen. Ich bin gespannt wie schnell meine Gilde den Rhythmus bei Aran lernt, denn nichts anderes ist dieser Boss.</p>

<h3>Paladin</h3>

<p>Für Retribution-Paladine sind die Zeiten grad schlecht. In der aktuellen Form ist dieser Talent Tree in wirklich <em>jeder</em> Situation uneffektiv. In Zeiten wo Overheals von 20% die Regel sind, reisst ein 6% Bonus nichts mehr. Was dann bleibt ist ein 3%-Crit-Bonus in Kombination mit einer DPS die viel zu wenig Ausdauer besitzt. Retribution braucht mächtig Hilfe.</p>

<p>Paladin Tanks sind so ein heikles Thema, einige schwören drauf, ich allerdings habe in meiner Karazhan-Gruppe mit einer Def-Kriegerin und einem Feral-Druid zwei Tanks, die so schnell nicht von Paladinen zu toppen sind. Ferals sind immer noch unglaubliche Tanks und insgesamt eine enorme Bereicherung für jeden kleineren Raid. Als mein Paladin gestern beim Oz-Event im Theater down ging waren noch 3 Mobs am Leben. Einer wurde gefeared, einer vom Feral und einer vom Krieger getankt. Als das Ziel vom Feral down ging wurde ich vom Druiden gerezzt und das Event konnte problemlos bewältigt werden. Vom Tank zum rettenden Rezzer in wenigen Sekunden, man könnte echt neidisch werden.</p>

<p>Patch 2.1 dürfte so in 4 Wochen kommen und ehrlich gesagt sehe ich schwarz für Holy-Paladine. Der Tree ist so effektiv, dass man mit wirklich tiefen Nerfs rechnen darf, sofern dieser Patch größere Veränderungen der Klassen mit sich bringt. Das einzige worauf man sich stützen darf ist die Tatsache, dass nun Horde und Allianz ihr komplettes Healing auf Paladine baut und Blizzard nun nicht mehr nur eine Seite der Spieler bestraft. Mit deftigen Holy-Nerfs rutscht diese Klasse von der Spitze wieder zum Boden, denn momentan repräsentiert Holy diese gesamte Klasse.</p>

<p>Ich bin mir sicher, dass Spiritual Attunement bei Overheals nicht mehr wirken wird, genau so wie in der ersten Version dieses Skills. Sie werden Divine Illumination nerfen, so dass man bei Crit-Heals nicht zusätzlich <em>mehr</em> Mana bekommt. Diese zwei Sachen sind wohl sicher, alles andere muss man abwarten.</p>

<p>WoWs Class-Design ist so spannend wie lange nicht mehr. Die Klassen-Pyramide verändert sich total und es ist interessant zu sehen, wie Blizzard reagiert und Paladine als neue Main-Healer oder Priest als neue Damage-Supporter akzeptiert.</p>

<h3>Trash, bugged Content, Cockblocks</h3>

<p>Kommen wir zum eigentlich Titel des Eintrags. Heute Nacht wurde Lady Vashj weltweit zum ersten mal besiegt, natürlich von unseren europäischen Kollegen bei <a href="http://nihilum.co.uk/" title="Nihilum">Nihilum</a>. Dieser Boss ist das was wir ein Key-Progress-Encounter nennen, eine Tür zum nächsten Endgame-Tier.</p>

<p>Die News von diesem Kill sind so lustig, dass es mir schwer fällt hier objektiv drüber zu schreiben. Lady Vashj ist nicht nur als Encounter selbst verbuggt und overtuned, sondern droped auch nur 4 Quest-Items pro Kill, sowie <a href="http://boards.worldofraids.com/news/vashjgloves.jpg" title="Glorious Gauntlets of Crestfall">Loot</a>, der Karazhan-Niveau besitzt. Wir nennen sowas Alpha-Status.</p>

<p><a href="http://nihilum.co.uk/news/41/" title="Lady Vashj dead but tuning is needed">Awake’s Text</a> zum Thema kommt mir irgendwie bekannt vor. Wo hab ich sowas schonmal gelesen? Ah genau, Furor hat im gleichen Stil bereits vor Jahren EverQuest’s Encounter in Frage gestellt. Der Text von Awake ist insofern schwach, da er zu offensichtlich an <a href="http://www.fohguild.org/archive.php?page=45">Furor’s Schreibstil</a> erinnert, nächstes mal einen Tick mehr Kreativität bitte, ansonsten sehr unterhaltsam.</p>

<p>Was an dieser Zone und diesem Boss alles falsch läuft muss man sicherlich nicht detailiert aufführen: ein Schlüssel-Boss mit miesem Loot und zu wenigen Quest-Items. Noch scheint Blizzard mit dieser Zone Pogression so lange wie möglich bremsen zu wollen. Nicht verwunderlich und dennoch mies.</p>

<p>Trash scheint in WoW 2.0 ein wichtiges Thema zu werden. Schon Karazhan hat hier große Probleme, besonders der Trash vorm Curator und dann bis zu Aran ist einfach nicht mehr angenehm zu spielen. Wir reden hier von 2 oder 3 Versuchen pro Boss bevor einem der Trash wieder nervt. In den 25ern scheint das Problem noch intensiver zu werden.</p>

<p>Was verbuggte Bosse betrifft, da muss Blizzard einfach viel gezielter testen und ganz im Stil von SOE Gilden wie Nihilum exklusiv und mit NDA früh testen lassen. Wie man sieht scheint Blizzard’s internes Testteam zu versagen. Es ist blanke Ironie, dass mit Tigole jemand WoW’s Endgame in der Art formt, die er es vor Jahren als Spieler selbst noch verurteilt hat. Da läuft was mächtig schief bei Blizzard. Das Problem sind keine kleinen Fehler wie ein fehlender Eingangsraid vor Karazhan - das für viele Spieler eben nicht einfach das neue UBRS ist - sondern grobe handwerkliche Fehler, wie zu schlechter Loot oder nicht funktionierende Key-Encounter im Stil von Lady Vashj.</p>

<p>Blizzard ist arrogant geworden so scheint es. Noch gibt es keine echte Alternative zu WoW, drum werden sie mit solch groben Fehlern bestehen können, aber auch Sony befand sich mit EverQuest in einer exakt gleichen Position. Eine Marktdominanz fängt mit solchen Schwächen an zu bröckeln.</p>

<p>Der kommende Patch hat soviele Mängel zu beheben, dass ich bezweifle noch diesen Monat einen Release zu sehen. Wir haben gravierende Schwächen einiger Klassen, Items die zu hunderten neue Status-Werte bekommen müssen, Consumables die das Endgame zerstören und Raid-Zonen, die grundlegend nochmals durchdacht werden müssen. Viele Hausaufgaben für Blizzard, Noten gibt’s später.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/wow-20-oder-2001-moechte-sein-endgame-zurueck/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>One-Rounded in Karazhan und Consumables im Endgame</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Mar 2007 10:09:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Burning Crusade]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[Karazhan]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Ok Karazhan. Das “neue UBRS”. 20 Minuten nach Erhalten des Schlüssels zur Zone, auf einen Raid eingeladen zu werden, nachdem man 2 Monate praktisch nicht mehr im Raid gespielt hat, ist eine Herausforderung. Merke: immer schon alle Interface-Addons aktualisieren. Ich&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Ok Karazhan. Das “neue UBRS”. 20 Minuten nach Erhalten des Schlüssels zur Zone, auf einen Raid eingeladen zu werden, nachdem man 2 Monate praktisch nicht mehr im Raid gespielt hat, ist eine Herausforderung. Merke: immer schon alle Interface-Addons aktualisieren. Ich denke mein Paladin ist fertig um in Karazhan als Heiler zu funktionieren. Bis auf ein paar Slots, hat dieser Charakter das Beste was man so aus den normalen 5er Instanzen bekommen kann.</p>

<p>Ein komplettes Review wie das damalige Zul Gurub wird das hier noch nicht… noch lange nicht. Ich fasse mal meinen Eindruck aus Karazhan mit folgendem winzigen Screenshot zusammen:</p>

<p><img class="smlimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/romulo-crit.jpg" alt="One-Rounded Screenshot"/></p>

<p>Seit EverQuest ist mein Paladin nicht mehr so schön zerlegt worden, wie gestern beim <em>Romeo &amp; Julia</em> Event im Theater Karazhan’s. Dieses Event soll wohl das härteste von drei möglichen sein, kein Wunder, dass meine Gilde bisher wohl nur <em>R &amp; J</em> erschwischt hat. Inszeniert ist das alles wunderschön, die Schönheit verblasst aber recht schnell, wenn selbst 16k Warrior-Tanks in 2 Runden geschrottet werden.</p>

<p>Ich möchte jetzt nicht zu denen gehören die Karazhan für zu schwer betiteln. Schwer ist immer relativ, auch Zul Gurub war am Anfang <em>schwer</em>. Ich habe nichts dagegen, oft zu wipen ohne praktisch einen Fortschritt im Kampf zu sehen, viele andere wohl schon. Das Problem ist, dass hier zuviel zusammen kommt, was es den Spielern sehr sehr schwer macht, die positiven Aspekte dieser Zone zu sehen.</p>

<p><span id="more-288"></span>
Ein 10er Setup zeigt die Schwächen recht schnell. In Karazhan kann man keine AFKler mit durchschleppen, auch falsche Specs oder schlechte Gear wird schnell bestraft. Wieso das? Möchte Blizzard die Spieler bestrafen?</p>

<p>Ein so kleines Raid-Setup lässt im Encounter-Design extrem wenig Platz für “schlechte” Spieler. Wären die Kara-Bosse die neuen URBS-Bosse, dann würden spezialisierte Raids die Zone am ersten Abend säubern. Genau dieser Fakt erklärt die für viele Spieler zu sensiblen Encounter. Zu sensibel im Sinn, dass ein Fehler wirklich sofort bestraft wird. In dem Punkt macht die Zone alles richtig, die Fehler liegen für mich im Detail.</p>

<p>Nehmen wir das <em>Romeo &amp; Julia</em> Event und vergleichen es mit dem Tiger-Priester in Zul Gurub. Was ist gleich und was ist anders? Beim ZG-Boss gibt es genau 2 Schlüsselstellen, der Pull des Bosses samt der Adds, sowie später der Übergang von Phase 1 zu Phase 2. Der Rest ist kontrolliertes Tank &amp; Spank. Schlüssel zum Sieg sind hier reine Standard-Mechanismen der einzelnen Klassen, die sich alle kontrollieren lassen und im Notfall lässt dieser Boss genug Raum, um ein oder zwei Fehler auszubügeln.</p>

<p><em>Romeo &amp; Julia</em> dagegen spielt sich fast nur in Phase 3 so richtig ab, wenn es ebenfalls gilt 2 Mobs gleichzetig zu besiegen. Kleine Unterschiede jedoch machen die Sache ungleich schwieriger. Zum einen kommt plötzlich das Element der Buff/Debuff Kontrolle hinzu, sowie die Kontrolle der Heals von Julia. Das Problem dieses Bosses ist einzig und allein, das Kern-Elemente auf viel wengiger Spieler verlegt werden, was eben zu Null Spielraum für Fehler führt.</p>

<p>Ich denke, dass Karazhan etwas an den nüchternen Zahlen krankt, weniger an der Komplexität der Encounter. Eine Senkung der DPS auf die Tanks, würde einem Heiler mehr Luft geben und wir hätten unseren Spielraum für Fehler wieder, ohne Spieler komplett wartend in der Gegend stehen zu lassen.</p>

<p>Ein Boss ist dann schwer wenn jede Klasse zu 100% mit ihrer separaten Aufgabe ausgelastet ist und zwar abseits ihrer klassischen Rolle: der Tank muss den Mob in Position halten, die DPS Caster Debuff/Buffs kontrollieren, Healer die Reichweite wahren und DPS Klassen Adds kontrollieren. Multi-Tasking in Kombination mit DPS/HP Zahlen, die kaum ein WoW Spieler vorher gewöhnt war, zeichnen dieses Bild eines zu schweren Eingangsraids.</p>

<p>Es ist schwierig zu urteilen, ob Blizzard hier vereinfachen sollte oder nicht. Fakt ist, dass die Hardcores so oder so mit Karazhan “fertig” sind. Fakt ist auch, dass alles nach Karazhan nicht einfacher ist. Wo fängt man an Content zu nerfen und wo hört man dann auf. Machen sie Karazhan nun einfacher, dann werden die Spieler halt über die nächste zu schwere Zone jammern, das ist auch so ein Fass ohne Boden.</p>

<p>Mein Wunsch-Karazhan sähe so aus, dass man die Komplexität der aktuellen Version behält, aber die Möglichkeit eröffnet, dass Raids mit Tränken und Co. Spielraum für Fehler bekommen. Es kann nicht sein, dass Romeo einen Tank voller 60-Gold Tränke braucht um besiegt werden zu können. Dieser Tank hat das Beste was es vor Karazhan an Gear gibt und ist Schutz gespect. So ein Tank sollte alles in Karazhan tanken können.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame#comments" title="8 Kommentare">8 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2007/03/one-rounded-in-karazhan-und-consumables-im-endgame/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>immer noch von EverQuest lernen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Feb 2007 13:31:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Aus reiner Neugier lese ich immer mal wieder Gilden-Seiten von alten und aktuellen EverQuest-Gilden. Darunter auch jene von <a href="http://www.cestusdei.org/news.php" title="Cestus Dei">Cestus Dei</a>, eine der Top-5 EQ Gilden der letzten 3-4 Jahre. Der aktuelle Eintrag vom 11. Januar ist <em>wirklich</em>&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Aus reiner Neugier lese ich immer mal wieder Gilden-Seiten von alten und aktuellen EverQuest-Gilden. Darunter auch jene von <a href="http://www.cestusdei.org/news.php" title="Cestus Dei">Cestus Dei</a>, eine der Top-5 EQ Gilden der letzten 3-4 Jahre. Der aktuelle Eintrag vom 11. Januar ist <em>wirklich</em> lesenswert und fasst EQs letztes Addon zusammen:</p>

<blockquote>
  <p>The expansion was disappointing.</p>
  
  <p>Part of the problem is we had our hopes up. We kept hearing the expansion was gunning for PoP 2, that it was going to be a major raid expansion with a lot of content, and honestly I don’t think any expansion could live up to that. But what really made TSS disappointing was conscious design decisions that might have made sense at one time, but just are terrible now.</p>
  
  <p>Every expansion has had some kind of time sink involved for locked content. Early on in eq’s life, before content was instanced, you had a strong argument for making it as difficult and painful to reach as possible. The harder it was to access, the more of a natural weeding out process happened, and you just didn’t have as much fighting over limited content and the massive customer service headaches that would cause. As the years went on, even before instancing, you started to see content become more and more spread out. The length of time to go from single group player to raider of the newest content kept increasing, and you saw guilds at dramatically different teirs of progression, and the process became less important. Difficulty of the content itself would be a natural barrier.</p>
  
  <p>Despite that, the game’s design never seems to take advantage of that. You have instancing now, and for the last several years all significant raid content has basically been instanced with a few exceptions, making competition on server pretty much meaningless. What should separate people is strictly their capabilities and their ability to take on content, and that’s just not being as true as it should be.</p>
</blockquote>

<p><span id="more-281"></span></p>

<blockquote>
  <p>Ideally, you should have content where there’s no reason to have any requirements to enter whatseover. If you aren’t ready, you’ll lose. If you are, you’ll win. There’s no real reason at all to have difficulty -not- be the barrier, since even if you pull out the old silly argument about timesinks dragging out the length of the expansion, it’s self evident that just isn’t true. TSS had the most agonizingly painful and downright annoying timesink of any expansion since Luclin, and frankly I would prefer to vex key and farm banes for a guild over grinding faction for an entire guild again. Despite having probably the worst timesink in EQ, it was one of the easiest, fastest beaten expansions I’ve done. With the exception of the second fight of Lethar, I can’t really describe any fight as ‘hard’, and even Lethar 2 is kind of pushing it. Any and all downgrades to any of these mobs was unnecessary. We had a complete expansion to gear up on, and prepare for, and it didn’t matter at all, since the content was a walk over.</p>
  
  <p>One problem is complexity is -not- difficulty. Some of the eq1 fights are so complicated that I couldn’t even begin to describe them to raider friends that play WoW or eq2. You have fights with a dozen different mechanics going on, and requiring 30 different jobs to be done to deal with it. That’s great. But the problem is, that doesn’t mean that the jobs are necessarily hard to do. It’s challenging from a coordination perspective, sure, but most guilds on eq have had literally years to work together. Unless there’s curve balls thrown at a raid by just the numbers involved putting in some element of chance for people to be forced to deal with, like the old bigger hitters in the past, current guilds will just stomp them.</p>
  
  <p>I’d say the majority of eq1 raiders now at the bleeding edge play only because they enjoy trying to approach a raid as a problem and work through it. It sure as hell ain’t the loot. This doesn’t require raids to be complicated, just hard. Avatar of War was the simplest mob in the game, but people were more than a little bit precise in just how organized tank swaps and dealing with his damage spikes. Players will always innovate and become more and more precise to deal with problems that arise, and it’s just not necessary to make things incredibly complex if you have things that will rock them back on their heels in a fight. Let players make emergent strategies, and keep things simple for the minor raid bosses… especially since it isn’t very fun to have an incredible complicated, but laughably easy script bug out and crash 10 times due to its complexity and lock you out of progression. Save the complexity for fights that should be memorable, and should be worth it, not for ones that once you know what’s going on you distribute loot about with no deaths on your first try.</p>
  
  <p>And if mobs are difficult, and just will annihilate a force not ready for them, it further emphasizes just <strong>how stupid and unnecessary this massive single group flagging/factioning/keying really is</strong>. I can’t think of a single good reason for it. The single biggest comment I hear time and again from people asking about coming back to eq1 is that flagging blocks them. PoP pretty much -only- had raid flagging, and it worked. Basically, single group content requirements punishes raiding guilds for raiding, since anyone that wants to pop back into everquest just can’t without some people running off to help them. Most eq1 players in top raid guilds could care less about single group content, so it’s the exception rather than the rule that ever comes back and catches up. I can easily think of 50 times people have asked about coming back, and when I started to describe what was needed in groups, not in raids, said no. It’s silly and unnecessary. Remove flags, or just make flags raid only. Single groups for raiders is pointless in this game.</p>
</blockquote>

<p>Besonders mit Blick auf WoW’s aktuelles Key-Race passt dieser Text wie die Faus aufs Auge. Was spricht dagegen Karazhan völlig ohne Schlüssen zu betreten? Jeder Raid der nicht <em>fertig</em> ist wird so oder so vom ersten Pull zerbröselt werden.</p>

<blockquote>
  <p>…how stupid and unnecessary this massive single group flagging/factioning/keying really is.</p>
</blockquote>

<p>Kurze Anmerkung noch zur Website allgemein. Am Montag wird cold-heat.de den Server wechseln. Ich hoffe zwar das alles wieder fehlerfrei verläuft, aber ich bin halt auch sehr realistisch. Ich werde am Sonntag noch ein Backup aller Einträge machen und insofern alles schief läuft, gibt es nächste Woche eine frische MT-Installation samt Live-Redesign. Hoffe aber, dass es dazu nicht wirklich kommt.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/immer-noch-von-everquest-lernen/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Level 70</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/level-70</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/level-70#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Feb 2007 15:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Burning Crusade]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/level-70.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Mein WoW-Paladin hat nun den doch recht zähen Weg zu Level 70 beendet. Ich bin noch unsicher, wie ich WoW momentan zu interpretieren habe. Die Gilde spürt momentan den Druck des Servers und versucht mit Biegen und Brechen die Türen&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Mein WoW-Paladin hat nun den doch recht zähen Weg zu Level 70 beendet. Ich bin noch unsicher, wie ich WoW momentan zu interpretieren habe. Die Gilde spürt momentan den Druck des Servers und versucht mit Biegen und Brechen die Türen von <em>Karazhan</em> einzutreten. Ich persönlich habe mir den Weg in WoW’s UBRS II. irgendwie anders vorgestellt, als krampfhaft die Key-Quests abzuarbeiten.</p>

<p>Werde ich einen zweiten Charakter zum neuen Level-Limit pushen? Fraglich. Mein Warrior wird erstmal weiter pausieren und nebenbei wird der Shamane seiner rested XP befreit. Die Dranei-Newbie-Quests waren unterhaltsam und sofern dieser Twink das “Duskwood-Loch” überlebt, hat er ganz gute Chancen der zweite Level 70 zu werden. Noch liegen zwei völlig unangetastete Quest-Zonen vor meinem 70er Paladin, welche die nächsten Tage und Wochen sicherlich noch genug Beschäftigung bieten bieten werden, außerhalb der sich nun langsam aber sicher anbahnenden Raids.</p>

<p>Was mir zusätzlich die Motivation vor Karazhan raubt, ist der Blick auf den Loot und das Lootsystem. Die Gilde plant wohl keine DKPs für Karazhan zu nutzen, was aus der Sicht der Raidgröße verständlich ist, aber mit Blick auf alle anderen Aspekte eben nicht.</p>

<p><span id="more-277"></span>
Karazhan sieht zumindestens auf den zweiten Blick wie eine eine echte Progression-Stufe aus, d.h. man wird Karazhan als Loot-Quelle nicht wirklich umgehen können und genau hier regelt eben ein DKP-System. Hinzu kommen Probleme über Probleme: Hybriden werden mehr als ein T4-Set looten wollen. Welcher Loot bringt der Gilde mehr, ein Hybrid-Healing-Set oder ein Off-Spec? Zusätzlich dazu teilen sich Kern- und Hybrid-Klassen T4-Set-Token, was auch schwer zu erklären ist. Wieso setzt man nicht Klassen gleicher Armor-Gattung (Plate/Mail/Leather/Cloth) zu je einem Token zusammen? Das wäre zumindestens logischer, würde aber andere Probleme verursachen. Fakt ist, dass Blizzard das Token-System wohl primär nach Ausbeute entworfen hat. Wie oft muss der Raid die Zone clearen, bevor jeder sein Set hat?</p>

<p>Ich persönlich halte es für einen Fehler, Karazhan ohne jegliche Art der Loot-Regulierung farmen zu wollen, dafür ist der Loot (noch) einfach zu gut. Bei einem FFA-System gibt es langfristig nicht viel zu gewinnen außer Repair-Rechnungen. Allerdings sind dies alles Problemchen, die mein Charakter hoffentlich noch vor sich her schieben kann.</p>

<p>Zur Zeit gibt es noch viel zu viel Entspannenderes zu tun, als gleich wieder im Raid-Trott zu enden. Engineering und Enchanting wollen erstmal weiter entwickelt werden. Beides Professionen mit immer geringerer Ausbeute, im Falle von Engineering einfach nur noch traurig. Sicherlich werden sie da was patchen aber in der jetzigen Form ist Engineering am Ende. Enchanting ist schwer einzuschätzen. Die neuen Sachen sind alle grundsolide und ich bin froh diesen Skill beibehalten zu haben. Was dagegen nicht mehr gesund ist, sind die Preise für alte Enchanting-Reagenzien. Auf meinem Server ist ein <em>Large Brillant Shard</em> mittlerweile teuerer als ein <em>Nexus Shard</em>. Preise für Feuer-Essenzen sind ebenfalls lächerlich, Fiery Enchants sind <em>richtig</em> teuer geworden. Mies ist auch, dass alle neuen BC-Items sich nicht mehr nach dem alten System disenchanten lassen, sondern dass Blizzard hier die Shards nochmal splitted hat und man nun noch mehr Items für neue Enchants bröseln muss. Angesichts der Tatsache, dass nun nicht mehr jeder Level 1 Enchanter Items alle Items disenchanten kann, wird sich die Preislage für Enchanter-Reagenzien nicht mehr entschärfen. Jeder der Enchanting jetzt neu lernen möchte, muss dafür noch tiefer in die Tasche greifen.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/level-70#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2007/02/level-70/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Scars of Velious - wie man Faction richtig einsetzt</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/scars-of-velious-wie-man-faction-richtig-einsetzt</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/scars-of-velious-wie-man-faction-richtig-einsetzt#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Nov 2006 13:48:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[Faction]]></category>
		<category><![CDATA[Velious]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/scars-of-velious-wie-man-faction-richtig-einsetzt.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Wir schreiben das Jahr 2001 und der Autor dieser Seite ist im Endgame, der besten Erweiterung die Everquest je gesehen hat, angelangt: <a href="http://everquest.station.sony.com/velious.jsp" title="Scars of Velious">Scars of Velious</a>. <em>Velious’</em> Endgame führte zum ersten mal Factions als ein dominantes spielerisches&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Wir schreiben das Jahr 2001 und der Autor dieser Seite ist im Endgame, der besten Erweiterung die Everquest je gesehen hat, angelangt: <a href="http://everquest.station.sony.com/velious.jsp" title="Scars of Velious">Scars of Velious</a>. <em>Velious’</em> Endgame führte zum ersten mal Factions als ein dominantes spielerisches Element ein.</p>

<p>Es gab zwei Dungeons mit jeweils gegenteiliger Faction. In beiden Zonen dropten Rüstungsrohlinge, die mit der jeweiligen Faction zu wirklich guten Rewards quested werden konnten. Das Ganze war auch inhaltlich sehr gut umgesetzt wurden, mit einer quasi dritten Fraktion, die einen Kampf zwischen Zwergen, Riesen und Drachen erzählte.</p>

<p>Velious ist bis heute das Musterbeispiel für ein gelungenes MMO-Addon und EQ besaß zur Velious-Zeit die Krone des Genres. So durchdacht wie <em>Velious</em> war kein anderes EQ-Addon mehr. <em>Velious</em> bleibt nicht nur wegen seiner ersten wahren
Raid-Dungeons in Erinnerungen, sondern auch oder gerade wegen eines funktionierenden Faction-Modells.</p>

<p>Wozu die Vorgeschichte? Nun mit Burning Crusade wird WoW ein ähnlich gelagertes Faction-Modell wie damals <em>Velious</em> bekommen. In Shattrath konkurrieren die Blutelfen und die Dranei um die Faction-Gunst der Spieler. Der Spieler muss sich für eine Seite entscheiden und kann dann jeweils andere <a href="http://www.wowwiki.com/Aldor_vs._Scryer" title="Shattrath Faction Rewards">Rewards</a> kassieren.</p>

<p class="sideCaption">Vulak‘Aerr: So sah der erste Nefarius EQ’s aus. Mittlerweile sind mehr als 5 Jahre vergangen.</p>

<p><img class="smlimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/eq-vulak.jpg" alt="Vulak Aerr Screen"/></p>

<p>Faction in <em>Velious</em> hieß auch entweder sorglos durch eine Zone wandern zu können, oder aber von den Wachen der verfeindeten Faction in Sekunden zerbröselt zu werden, ähnlich wie bei den Timbermaw Furbolgs in WoW. Factions hatte hier ihre separaten “Haus”-Zonen.</p>

<p><span id="more-264"></span>
Blizzard hat hier eine Chance vertan, Faction eine sinnvollere Bedeutung zu verleihen, als nur ein weiterer zu füllender Balken im Charakter-Screen der Spieler. Faction-Grind heisst auch zukünftig nur “ich möchte Item-X mit +Atk statt Item-Y mit +Spell-Dmg”. Faction werden weiterhin nicht wirklich gekonnt integiert sein und gerade mit Blick auf PvP hat man hier spielerisch viel Raum aufgegeben. Dies ist langweilig für verwöhnte Velious-Spieler.</p>

<h3>die alten Tage</h3>

<h4 class="inlineHeadRight pulr">“Kael Drakkel: Home to the Kromrif and Kromzek of Velious. It is here you will find the leader of the storm giants, King Tormax. Beware of what lies beyond the arena. Even the most dedicated followers of the Kromrif and Kromzek cannot enter the temple of Rallos Zek. It is regarded by the giants of Kael as sacred ground. The Avatar of War himself has been known to appear to those trespassing on the grounds, and the result is disaster.”</h4>

<p>Kael Drakkal, Skyshrine und Veeshan’s Temple waren in <em>Velious</em> drei ähnliche Zonen. Alle jeweils mit eigener Faction, eigenen Quests und voller Raid-Bosse. Items für Quests in der einen Zone, dropten in der anderen und die Faction beeinflussten sich gegenseitig. Dies hat so unglaubliche viele Probleme gelöst, dass ich vermute, man hat hier aus reinem Zufall viel mehr geschaffen, als simple Variation.</p>

<p>Durch so ein System wurden die Spieler auf die Zonen verteilt, notwendig in Zeiten, als Raid-Zonen noch nicht instanziert waren. Gleichzeitig waren alle Factions recht gut itemized, zugegeben primär gab es zwei unterschiedliche Armor-Sets, die sich in Werten und Farbe unterschieden. Wichtig war jedoch, dass die Wahl einer Faction das Spiel spürbar beeinflusste und eben mehr war als ein nicht sichtbarer Statusbalken, der im Grind gefüllt werden möchte.</p>

<p class="sideCaption">Das ist einer meiner letzten eigenen Velious Screenshots. So sah ein Pickup-Raid in Velketor’s Labyrinth damals aus.</p>

<p><a href="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/equi/2.jpg" title="Full Size PopUp" onclick="window.open(this.href, '_blank', 'width=1280,height=1024,location=no,menubar=no,resizable=yes,scrollbars=no');return false;">
<img class="stdimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/equi/2.jpg" alt="EQ UI Screen 2"/>
</a></p>

<p>Faction diktierte welche Quests man spielen, welche Zone man betreten und welche Bosse man raiden konnte, durfte oder musste. Velious galt auch als Addon mit mehr als einem wahren Endboss. <a href="http://eqbeastiary.allakhazam.com/search.shtml?id=6416" title="Avatar of War">Avatar of War</a> und <a href="http://eqbeastiary.allakhazam.com/search.shtml?id=6566" title="Vulak`Aerr">Vulak‘Aerr</a> galten als zu besiegende Status-Bosse. Beide mit ähnlich gutem Loot in völlig gegensäzlichen Zonen.</p>

<h4 class="inlineHeadLeft pull">“Temple of Veeshan: The native home to some of the mightiest dragons of Velious. The south (entrance) and west wings are aligned with the Claws of Veeshan and thus safe assuming you are an ally. In the east wing are the testing halls with aggressive dragonkin, while in the north are the Guardians of Veeshan who are not particularly fond of visitors.”</h4>

<p>Velious brach die Linearität des Endgames, basierend auf Factions auf, etwas was auch einem WoW mehr als gut tun würde. Vielleicht ist dies aber auch nur ein melancholischer Wunsch, denn auch EQ hat nach Velious völlig auf lineare Endgame-Progression gesetzt, ein komplexes Endgame wie in Velious gab es nicht wieder, zumindestens nicht zu meiner Zeit.</p>

<p><em>Scars of Velious</em> hat in jeder Hinsicht Meilensteine des Genres gesetzt, besonders mit Blick auf WoW fällt das immer wieder auf. Thurgadin, die Stadt der Zwerge in <em>Velious</em>, stand Vorbild für Ironforge, <em>Temple of Veeshan</em> ist der Urvater des “winged dungeon” und das Tigole - heute WoW’s Lead Content Designer - damals zur Velious Zeit als <a href="http://www.legacyofsteel.net/newspro/archives/arc56.html">Gildensprecher</a> aufblühte ist sicher kein Zufall. 5 Jahre später schließlich ist Blackwing Lair zu einem restaurietem <em>Temple of Veeshan</em> geworden.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/scars-of-velious-wie-man-faction-richtig-einsetzt#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/scars-of-velious-wie-man-faction-richtig-einsetzt/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>MMORPG 2.0</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/mmorpg-20</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/mmorpg-20#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 12:42:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[Raid]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/mmorpg-20.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Gestern gab es mal wieder einen BWL-Raid und zwar mit einem Broodlord 1st Kill. Für sicherlich die Hälfte der Spieler des aktuellen Raid-Rosters ist BWL nichts Neues mehr, für den Rest jedoch schon. Dieser Raid gestern war ein einziges riesiges&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Gestern gab es mal wieder einen BWL-Raid und zwar mit einem Broodlord 1st Kill. Für sicherlich die Hälfte der Spieler des aktuellen Raid-Rosters ist BWL nichts Neues mehr, für den Rest jedoch schon. Dieser Raid gestern war ein einziges riesiges Dejavu. Es ist zwar lächerlich, aber erst gestern ist mir klar geworden, wie sehr sich das Genre und die Spieler verändert haben.</p>

<p>Wer BWL nicht kennt, dem wird die Bezeichnung <em>Supression Rooms</em> nicht viel sagen. Diese <em>Supression Rooms</em> sind eine moderne Version der uralten Trash-Mobs. Nach zwei leicht zugänglichen Bossen, folgt in BWL hier eine erste Phase, die den Raid mit monotonen Mikrobossen beschäftigt. Für viele neue Spieler scheint dieses Element unglaublich frustrierend zu sein und im großen WoW-Kontext ist es das auch.</p>

<p>Man spürte gestern förmlich wie wenig Motivation und Aufmerksamkeit schon während des ersten Supression-Rooms vorhanden war. Zu allem Überfluss wurde dann noch überhastet der Broodlord angegangen und die Sache resultierte in einem Wipe.</p>

<p>Diese Supression Rooms sind eines meiner Highlights in WoW, ein Sakrileg an die alten <em>Vex Thal</em> Raids in EverQuest.</p>

<p><span id="more-258"></span></p>

<h3>Vex Thal</h3>

<p><em>Vex Thal</em> war für mich eine der intensivsten Raiderlebnisse, nicht weil die Zone so perfekt war, sondern weil damals zu einem VT-Raid eine Dramatik gehörte, wie sie heute nicht mehr vorstellbar ist. <strong>Wochen und Monate</strong> der Vorbereitung, nur um Zugang zur Zone zu bekommen, anschließendes Hoffen, dass einem keine andere Gilde die Bosse vor der Nase wegschnappt. VT war nicht etwa instanziert und es gab auch keinen festen Spawntimer der kompletten Zone. Jeder einzelne Boss hatte seinen separaten Timer.</p>

<p>Dieser letzten Zone der Luclin-Erweiterung ging eine weitere Zone vorraus, der <em>Ssraeshza Tempel</em>. Ssraeshza Tempel lässt sich am einfachsten mit dem Kinofilm <a href="http://imdb.com/title/tt0082198/" title="Conan">Conan</a> beschreiben. Der Tempel des Films, mit der Schlange im Keller ist fast 1:1 in EQ übernommen wurden, beinhaltete aber im Gegensatz zum Film nur Schlangen-Menschen. Der Boss dieser Zone war ebenfalls wieder hinter extrem Hürden verschlossen, aber sein Kill gab das letzte Item für die Schlüssel-Quest zum Zugang für <em>Vex Thal</em>. Der Tempel bot die härteren Bosse Vex Thal dagegen den einfacheren Loot.</p>

<p>Die Hürden für einen erfolgreichen <em>Vex Thal</em>-Raid wurden so unverschämt hoch gelegt, dass die anschließenden stundenlangen Trash-Clearings kommentarlos von jedem Spieler geschluckt wurden. Ein erster VT-Raid in Zahlen:</p>

<ul>
<li>Zeit vom Eintritt in die Zone bis zum ersten Boss: weit mehr als eine Stunde</li>
<li>anschließend innerhalb der nächsten Stunde 2 weitere Bosse</li>
<li>1 bis 2 Stunden Trash bis zum nächsten Boss</li>
<li>1 bis 2 Stunden Trash bis zu den nächsten 2 Bossen</li>
<li>mehr als 1 Stunde bis zum letzten Boss-Segment der Zone (3 Bosse)</li>
</ul>

<p><img class="floatleft" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/ro/vtpanel.jpg" width="220" alt="VT Screenshoot" />Das Verhältnis der Zeit zwischen Trash- und Bossfights war hier einfach abartig. Ich denke auch <em>Vex Thal</em> hat hier einen Grenze markiert, die so schnell keine Raidzone reissen kann. Dazu kam, das auch wirklich jeder einzelne Mob der Zone <em>Tonnen</em> Hitpoints besaß und es exakt 2 Mob-Modelle gab. Dunkle Roben-Träger in Baumhöhe und riesige Schleimhaufen. Es gab auch keine anspruchsvollen Raid-Eencounter wie heute, das waren alles simple <em>Tank&amp;Spank</em> Mobs, mit ein paar Abwechslungen in Form von <em>Rampage</em> (ein Mechanismus der einen zweiten Tank benötigte und eine die Nische für EQ-Paladine bot, die hierbei einfach konkurrenzlos gut waren), zu besiegen waren. Ungefähr so wie der Broodlord in WoW, nur eben 15+ Minuten lange Fights.</p>

<p>VT sah nun so aus, dass man primär auf der Stelle stand und sich Meter für Meter durch Horden von Roben und Schleim knüppelte. Die Zonenarchitektur war riesig, so dass man das Gefühl bekam nicht einen Meter vor zu kommen und dies hielt für Stunden an: <em>Supression Room³</em>. Ein kompletter Clear der Zone dauerte zu Beginn mehr als 6 Stunden. Meist stand der Zeiger der Uhr beim letzten Boss weit nach 1 Uhr Nachts. Ließ man die Bosse stehen um sie am nächsten Tag zu farmen, kam einem irgendeine andere Gilde zuvor. Die meisten Gilden hatte an einigen Stellen der Zone Mages geparkt, die in EQ das waren, was heute in WoW Warlocks sind: Summon-Mules. Dadurch ließen sich einige Stunden Zeit sparen, umso größer war das Drama, als diese Mules einmal killed wurden. Auch dies bedeutete wieder eine Stunden-Aktion von ein paar freiwilligen um die Mules wieder neu zu platzieren. Spätestens beim Loot des letzten VT Bosses allerdings waren alle Anstregungen und Sorgen der letzten Monate vergessen.</p>

<h3>MMORPG 2.0</h3>

<p>Wenn ich nun heute Spieler im Raid habe, die sich über Elemente wie die Supression Room beschweren, dann muss ich schon schmunzeln und staunen wie sich die Zeiten geändert haben. Vorher waren wir froh riesige Hürden zu überwinden, um dann ewige Monotonie spielen zu dürfen und heute geht einem schon der Hut hoch, wenn nur 20 Minuten lang kein Loot verteil werden kann.</p>

<p>Das hier soll kein sentimentaler Text sein getreu dem Motto “früher war alles besser und die Spieler zäher”. Die Zeit der absoluten Grind-Sodomie in MMOs ist vorbei und sie wird auch in keinem wirklich erfolgreichen MMO (hi Vanguard!) mehr eine Chance haben. Gelobt seien verwöhnte Spieler mit winziger Aufmerksamkeitsspanne und kleinen Zeitbudgets.</p>

<p>Was ich dennoch manchmal vermisse ist dieser erzwungene Zusammenhalt der Spieler. EQ’s ewige Grinds und unfaire Gildenruns auf Raid-Content mögen absolut ihre Schattenseiten gehabt haben, aber es hat die Spieler auch indirekt und unbewusst zusammenwachsen lassen: geteiltes Leid ist halbes Leid. Dieser Faktor fehlt in WoW fast völlig. Was in EQ der Gildenneid ist in WoW einzig in Form von Klassenmissgunst zu finden. Schade.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/mmorpg-20#comments" title="7 Kommentare">7 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2006/11/mmorpg-20/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Effiziens und Raidgröße… und Loots</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2006/10/effiziens-und-raidgroesse-und-loots</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2006/10/effiziens-und-raidgroesse-und-loots#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Oct 2006 10:42:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[Raid]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2006/10/effiziens-und-raidgroesse-und-loots.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Gestern war ein ziemlich perfekter Raidabend. Die neue Gilde - oh ja es gibt eine neue Gilde - besitzt nicht ganz die Größe um allein 40er Raids zu füllen, drum gibt es eine sehr nette Raidgruppe bestehend aus 80% Gildenmitgliedern&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Gestern war ein ziemlich perfekter Raidabend. Die neue Gilde - oh ja es gibt eine neue Gilde - besitzt nicht ganz die Größe um allein 40er Raids zu füllen, drum gibt es eine sehr nette Raidgruppe bestehend aus 80% Gildenmitgliedern und Freunden, auch davon kommt die Mehrheit aus einer gemeinsamen Gilde. Die vorherige Gilde wurde verlassen, weil der führende von mir sehr geschätzte Kopf vergrault wurde und die Gilde verlassen hat. Zudem wurde diese Gilde zu anspruchsvoll was Spielzeiten betraf und das Klima insgesamt sagte mir nicht mehr zu.</p>

<p>Nun sieht die WoW-Welt wieder sehr rosig aus. Die neue Gilde ist erfahrener (einige Leute kennen sich seit Diablo II. Zeiten), der Altersdurchschnitt angenehmer und das Klima zwischen den Spieler insgesamt sehr nach meinem Geschmack. Zwei feste Raidtage die Woche sind sehr vertretbar, besonders wenn diese so effektiv genutzt werden wie gestern. Mein Paladin ist nun hier gelandet, weil die Klasse gesucht wurde, die Spielzeiten nicht den Rahmen sprengen und die Leute wirklich <em>nett</em> sind. Das für mich wichtigste Merkmal einer Gilde ist mittlerweile das Klima im Teamspeak geworden. Wenn ich schon soviel Zeit im TS verbringen soll, dann dürfen hier keine sinnleeren und pubertären Sprachversuche den Spielspaß trüben.</p>

<p>Im Content ist die Raidgemeinschaft nun bei sicherem Farmstatus was Molten Core betrifft. Die nächste Woche wird BWL angefangen, was bis zum Release von Burning Crusade so ziemlich jedes Mitglied mit Wunschitems versorgt haben sollte.</p>

<p>Letzte Woche wurde MC an einem Abend cleared in etwas mehr als 3,5 Stunden, was meinem Paladin seine T2-Hosen brachte. Für den Equipment-Level der Spieler eine ausgezeichnete Zeit. Diese Woche sollte dieses Niveau ebenfalls erreicht werden, drum waren plötzlich die Anmeldungen für diese Woche ungleich höher als letzte Woche. Der Raid war sogar kurzzeitig überfüllt. Ein voller Raid mit <em>motivierten</em> Spieler muss doch also sicher zum gleichen schnellen MC-Clear führen wie die Wochen zuvor, richtig?</p>

<p><span id="more-249"></span>
Der Raid vorgestern wurde nach Golemagg abgebrochen, da die zeitliche Grenze erreicht war und Sulfuron samt Ragnaros nicht mehr geschafft wurden. Die Performance dieses Raids war im Vergleich zur Vorwoche ein Graus. Man merkte schnell wie unkonzentriert viele Mitglieder waren.</p>

<h3>Team-Management</h3>

<p>Auch wenn WoW nur ein <em>Spiel</em> ist, was die Effiziens von Gruppenarbeit betrifft, so imitieren diese virtuellen Welten, die reale Welt fast bis in letzte Detail.</p>

<p>Nachdem der Mittwochsraid, entgegen der Erwartung vieler Spieler, schließlich waren so viele angemeldet, so schlecht lief, hieß es also gestern Onyxia farmen und die letzten zwei MC Bosse besiegen. Dieser Raid gestern wurde nicht voll und dennoch lief alles absolut perfekt, ohne auch nur ein kleine Anzeichen spielerischer Schwächen. Tanks und Healer geradeso ausreichend vorhanden, wo hingegen den Tag zuvor Healing im Überfluss vorhanden war und es mehr DPS-Warrior als Def-Tanks gab.</p>

<p>Schnell wurde auch dem letzten Spieler klar, wie viel besser der kleinere nicht überfüllte Raid lief. Es gab nicht einen Grund für eine Nachbesprechung. Zugegeben der Onyxia Buff machte viel aus, aber dennoch lief alles zu rund, als es mit einem simplen Buff zu begründen.</p>

<p>Ein Raid muss jedem einzelnen Mitglied das Gefühl geben essentiell gebraucht zu werden, nur dann kann man eine perfekte Performance erwarten. Überfüllte Raidroster, die einem Mitglied schon vorher sagen, dass es jederzeit einen vielleicht besseren Ersatz für seinen Platz gibt, können nicht auf so motivierte und fokusierte Spieler hoffen, wie ich das gestern erlebt habe. Wir sprechen hier auch nicht von lootgeilen MC-Anfängern. Die Masse der Spieler hat auf anderen Servern schon MC seit mehr als einem Jahr auf Farmstatus und die Lootvergabe gestern, ließ auch nicht auf itemfokussierte Lootwhores schließen. Eye of Sulfuras ist gedroped und ging ohne Diskussion und Lootdrama an einen Paladin - nein nicht an meinen ;P</p>

<p>Große Teams bieten fast immer einen Platz für wenige, sich auszuruhen und ihre Aufgaben auf andere zu verteilen bzw. sich hinter der Leistung anderer zu verstecken, sei es nun in großen Firmen oder in 40er Raid in virtuellen Welten.</p>

<p>Ich bin immer wieder beeindruckt, wie Gilden die ständig übervolle Raids oline haben überleben können. Der Verschleiß an Mitgliedern muss ungleich höher sein, als bei kleineren Rostern. Der Schritt in WoW hinzu kleineren Raids ist definitiv richtig. Ob 25 Spieler allerdings die richtige Zahl ist, sein einmal dahin gestellt.</p>

<p>Im Hinterkopf bleibt, dass Raids die jedem Teilnehmer warhaft das Gefühl vermitteln essentiell für den Erfolg mit verantwortlich zu sein, immer effektiver funktionieren als Raids, die für jedes Mitglied Ersatz in der Hinterhand haben. Dies sind dann reine Austauschplätze für Lootzirkulationen. /shrug. Apropos Loot.</p>

<h3>Wert aktueller Loots</h3>

<p>Hier ist schon genug über den Wert und die Zukunftsaussichten aktueller Raidloots geschrieben worden. Der Sulfuras-Drop gestern stellt die Diskussion für meinen Paladin aber wieder in Frage. Die Chancen das nächste Sulfuras Eye looten zu können stehen nicht schlecht, aber lohnt es sich 3 Monate vor Release des Addons noch Sulfuras anzufertigen?</p>

<p>Sulfuras insgesamt ist ein schlechtes Beispiel für Loot, weil es neben dem eigentlich extrem seltenen Drop, nicht unerhebliche Zusatzkosten verursacht. Wer Ragnaros farmt, der ist nicht weit von BWL weg. Die Gilde wird sicherlich auch in BWL recht schnell erfolgreich sein, wo ebenfalls viele gute Zweihand-Waffen zu haben sind. Sulfuras ist im jetzigen DKP-System sehr teuer und zwar mit einem Festpreis. Gleiches gilt für Ashkandi. Alle anderen 2Hs unterliegen normalen Biet-Preisen und sind somit erheblich günstiger zu bekommen.</p>

<p>Lohnt es sich <a href="http://www.thottbot.com/?i=40103" title="Sulfuras"><span style="color:#FF9C00;">Sulfuras</span></a> jetzt noch herzustellen? Schwere Frage, die ich für meinen Paladin mit nein beantworten muss. Diese 2Hs sind alles reine PvP-Waffen für Burst-Damage und auch wenn die Top-Damage Werte von Ashkandi und Sulfuras alle weit vor den restlichen MC/BWL 2Hs liegen, dann sieht das in der Praxis noch etwas anders aus. Im PvP kommen einem oft Ashkandi-Kühe entgegen und soo viel mehr Single-Hit Damage machen die nicht. Da reicht meinem Paladin das <a href="http://www.thottbot.com/index.cgi?i=51823" title="Zinrokh, Destroyer of Worlds"><span style="color:#A223C1;">ZinRokh</span></a> noch aus.</p>

<p>Fazit: <a href="http://www.thottbot.com/?i=40103" title="Sulfuras"><span style="color:#FF9C00;">Sulfuras</span></a> rechtfertigt die Herstellungskosten aktuell nicht mehr wirklich. Zu schnell wird man bald ähnliche Items viel einfacher und günstiger bekommen.</p>

<p>Der beste Loot der letzten Monate kam gestern von Onyxia: <a href="http://www.thottbot.com/?i=35886" title="Ancient Cornerstone Grimoire"><span style="color:#A223C1;">Ancient Cornerstone Grimoire</span></a>. Dieses Pet-Clickie Offhand Item ist der Lacher schlechthin, für Arathi-Basin. Das Skeleton-Pet ist erstaunlich zäh und hat gestern mehr als einen Hordler zum Weglaufen gezwungen, gegen Caster ist das Pet recht brauchbar. Der Nerv-Faktor des Paladin-Zwergs hat sich nochmal erhöht. Allein deswegen war der Loot die wenigen DKP wert. Grandioses Fun-Clickie im PvP. Langsam wird es peinlich, mittlerweile sind es 4 Onyxia-Loots auf einem Charakter geworden und ein Item steht sicher noch aus. Onyxia ist wirklich gut itemized.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2006/10/effiziens-und-raidgroesse-und-loots#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2006/10/effiziens-und-raidgroesse-und-loots/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>die Zukunft von WoWs Endgame?</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2006/04/die-zukunft-von-wows-endgame</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2006/04/die-zukunft-von-wows-endgame#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Apr 2006 13:52:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2006/04/die-zukunft-von-wows-endgame.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[Auch als inaktiver WoW Spieler, bleiben Neuigkeiten nicht aus. Wie es scheint schmeißt man den Spielern nun die ersten Brocken, an Informationen zum kommenden Content, zu. Zusammenfassung:

<blockquote>
  Karazhan: A max-level (70), ten player raid dungeon, to be released in</blockquote>&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Auch als inaktiver WoW Spieler, bleiben Neuigkeiten nicht aus. Wie es scheint schmeißt man den Spielern nun die ersten Brocken, an Informationen zum kommenden Content, zu. Zusammenfassung:</p>

<blockquote>
  <p>Karazhan: A max-level (70), ten player raid dungeon, to be released in the expansion.  Tigole describes it as non-linear, and I wonder if that implies a winged dungeon (similar to what we’ve seen in Scarlet Monastery) or if it simply means you can approach the bosses in whatever order you wish (similar to what we’ve seen in Zul’Gurub).  Additionally, there will be shortcuts to allow players to return to their previous location in the dungeon and continue play from where they’ve left off, if they’ve had to leave mid-run.</p>
  
  <p>Hellfire Citadel: Another expansion dungeon.  This one is confirmed as a 4-wing dungeon, with two wings appropriate for level 60-70 players and two wings for level 70 players.  One of the max-level wings will be limited to 5 players, and the other will be an Onyxia-like quick raid, with a single boss (Magtheridon).</p>
  
  <p>Naxxramas: To be released with patch 1.11.  This will be a level 60 raid instance that will feature tier 3 gear.  We should expect more news on Naxxramas at E3 in a couple of weeks as well as seeing it live on the public test realms in a few more weeks. Nax will involve everyone getting a key. Item quality will be = or greater then AQ.</p>
</blockquote>

<p>Es ist noch zu früh um über diese Inhalte zu lästern. Mit Aussicht auf die Zukunft, lohnt es die Ereignisse der letzten Wochen nochmal zu dokumentieren. AQ wurde frisch auf die Live Server gespielt. Innerhalb von nur 4 Tagen, hatten viele Endgame-Gilden (Gilden mit BWL Farmstatus) diesen neuen Content zu mehr als 70% durchgespielt: 20er Instanz komplett, 40er Instanz bis auf 4 Named (<a href="http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15517" title="Ouro">Ouro</a>, <a href="http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15299" title="Viscidus">Viscidus</a>, <a href="http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15727" title="Cthun">Cthun</a>, <a href="http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15276" title="Twin Emperor">Twin</a> <a href="http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15275" title="Twin Emperor">Emps</a>) ebenfalls innerhalb nicht mal einer Woche gesäubert. Die Twin Emps erwiesen sich als guter Progress-Named, der ebenfalls nach einer Woche fiel. Dieser Status währte bis vor 2 Wochen an. Wir reden hier von  mehr als 10 Wochen ohne globalen Endgame-Progress.</p>

<p>Spätestens jetzt fiel dem geschulten MMO Auge auf, dass hier etwas nicht perfekt lief. Zwischenzeitlich fiel einer der letzten 3 verbliebenden Bosse und reduzierte so die Zahl der verbliebenden auf 2. Gilden konzentrierten sich nun auf <a href="http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15727" title="Cthun">Cthun</a>, dem eigentlich Boss der Zone, <a href="http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=15517" title="Ouro">Ouro</a> gilt als optionaler Boss. Wieder vergingen Wochen und Endgame Gilde nach Endgame Gilde biss sich an Cthun die Zähne aus. Einer dieser Gilden war Death&amp;Taxes (DnT).</p>

<p><span id="more-177"></span></p>

<h3>learn2play</h3>

<p>Es ergab sich, dass DnT eines Abends mit Furor, einem der Blizzard Entwickler (genauer gesagt der Blizzard Typ, der den Dire Maul Tribute Run ausgeheckt hat), im IRC Channel zusammentraf. Es kam wie es komme musste und jeder argumentierte für seine Fraktion. DnT: “Cthun ist schlicht und einfach unbesiegbar, macht ihn leichter.” Furor: “learn2play n00b”. (Aus dramaturgischen Gründen habe ich die Konversation etwas vereinfacht). Kurze Zeit später gibt es im offiziellen Forum, ein Statement von Blizzard: “Wir machen Cthun einfacher.” Nachdem auch danach Cthun unbesiegt blieb. Griff Blizzard erneut zum Nerfbat: “Wir machen Cthun nun killbar … also einfacher.” Innerhalb eines Tages nach dem zweiten Nerf, fiel Cthun zum ersten mal einer französischen Gilde zum Opfer, bittere Ironie. Seitdem gibt es unzählige Cthun-Kills von dutzenden namenloser Gilden. Es ging nicht darum, welche Gilde die <em>beste</em> war, sondern welche Gilde als erstes die schaffbare Version dieses Mobs von der Nase hatte. Yup so sieht Endgame im Jahre 2006 aus.</p>

<p>Mit dieser Vorgeschichte, ist die Aussicht auf kommenden Endgame Content nicht wirklich erstrebenswert. Nicht nur für meine Augen scheint es, dass Blizzard ganz kontrolliert WoWs Endgame kontrolliert. Nicht die Spieler bestimmen, wann die Bosse fallen, sondern Blizzard. Das ist absolut ok, nur die Art und Weise ist nicht wirklich elegant. Zwei Optionen gebe ich vor. Entweder ist Blizzard schlicht und einfach wirklich nicht in der Lage, Randinhalte wie Cthun spielbar (= besiegbar) zu gestalten, oder sie blockieren ganz gezielt diese Kills. Mein Wahl fällt auf den zweiten Vorschlag. Die Wahrheit wird wie immer irgendwo in der Mitte liegen.</p>

<p>Ich bin gespannt, wie Blizzards Plan für den Naxxramas Schlüssel sein wird. Ich meine das Ganze schreit förmlich nach einer Ragnarock+Nefarius+Cthun Kill Quest, um ja möglichst viele Casuals ins Gesicht zu spucken. Endlich kehrt das “Ich keinen Zone-Key/Flag!” Drama zurück. Hoffen wir das Schlimmste/Beste.</p>

<h3>Burning Crusade</h3>

<p>Auf der E3 wird es also mehr vom Addon zu sehen geben. Wir werden Naxxramas sehen können und welche neuen Spielzeuge (Tier 3 Armor) diese Zone bieten wird. Es riecht… nein es stinkt fast schon nach einem Zeitplan, der um Längen überzogen wird. Dem Addon geht eine Beta vorraus, diese Beta ist noch sehr weit entfernt. Erste Zonen des Addons, seit Monaten bekannt, sind anscheinend immer noch weit entfernt von einer Fertigstellung. Da hat jemand noch mächtig viele Hausaufgaben zu machen. Wann dürfen wir mit dem Release rechnen? 2 Monate Minimum für die Beta, die noch nicht begonnen hat. Wenn wir zu Weihnachten ein Burning Crusade auf unseren Festplatte haben, wäre ich beeindruckt. Ein Release im Frühjahr 2007 ist realistisch.</p>

<p>Release für den Patch 1.11? Blizzard wäre unklug, die E3 nicht auch als Hype für diesen Patch zu nutzen, immerhin scheint da der bis jetzt größte Patch zu kommen. Ein Mai Patch ist durchaus drin. Ende Mai bis erste Juni Woche scheint ein sicherer Tipp zu sein.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2006/04/die-zukunft-von-wows-endgame#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2006/04/die-zukunft-von-wows-endgame/feed</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
