<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
	<atom:link href="http://www.coldheat.de/archiv/category/world-of-warcraft/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.coldheat.de</link>
	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 11:23:07 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
	
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com"/><atom:link rel="hub" href="http://superfeedr.com/hubbub"/><cloud domain='www.coldheat.de' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
		<item>
		<title>Minimal Multiplayer Online</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Rant]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=4008</guid>
		<description>
		<![CDATA[Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste <em>WoW</em> Raids beinhalteten 40 Spieler bevor man es auf 25 begrenzte, anschließend parallel eine 10er Alternative bot und man jetzt dabei ist, die 10-Spieler-Größe zum Semi-Standard zu machen. <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24401856405&amp;sid=1" title="Cataclysm Raid Progression Refinements"><em>Large scale raids are dead</em></a>.</p>

<blockquote>
  <p>The first of the refinements being made is that we’re combining all raid sizes and difficulties into a single lockout. Unlike today, 10- and 25-player modes of a single raid will share the same lockout. You can defeat each raid boss once per week per character. In other words, <strong>if you wanted to do both a 10- and 25-person raid in a single week, you’d need to do so on two different characters</strong>.</p>
</blockquote>

<p>Das ist der Sargnagel auf für die Mehrheit aktueller 25er Raids, die wie meiner einen Kern von vielleicht 15 guten Spielern haben, welche den Rest tragen. Dies ist auch der Sargnagel für das erste <em>M</em> im Akronym MMORPG. Ist es noch zu früh die wahren Gründe zu analysieren? Für mich verliert dieses Genre mit so kleinen Spielerzahlen seine einzige unantastbare Stärke. Bevor die Masse ein wahres MMO überhaupt erleben kann, zwingt Blizzard das Genre jetzt in die Knie. 10-Spieler-Raids sind kein MMO mehr.</p>

<p>Aus Blizzards Perspektive macht es natürlich Sinn, auch wenn es nicht meiner persönlichen Preferenz entspricht. Blizzard hat zwei Probleme mit dem aktuellen parallelen Klein/Groß System für Raids. Wenn Spieler beide Systeme kreuzen, wird die Progression in beiden umgangen, sowohl was Ausrüstung als auch Erfahrung zu Bossen betrifft. Gleichzeitig erhöht es künstlich die Spielzeit, was langfristig zumFluch werden kann. Dieser Wahnsinn hatte mit dem Kolosseum Raid seinen Zenit erreicht, wo Spieler die gleiche Instanz <strong>vier</strong> mal pro Woche spielen konnten. Wer Blizzard länger kennt, weiß wie sehr ihnen das missfallen muss.</p>

<p>Ich weiß noch nicht, wie ich diese radikalen Änderungen bewerten soll. Ich mag meinen 25er Raid. Ich mag wie <em>WoW</em> momentan für mich funktioniert und mit diesen Änderungen werde ich leider nicht so weiter machen können, denn mein Raid ist mit diesen Änderungen am Ende. Ich werde auch nicht einen zweiten Charakter parallel zum jetzigen spielen, nur um die gleichen Chancen zu haben wie jetzt. Mehr und mehr ahne ich hier ganz unangenehme Bezahl-Möglichkeiten für Blizzard. Wie lange, bis man sich eine zusätzliche Raid-ID kaufen kann? Mit diesen angekündigten Änderungen ist sowas keine Illusion mehr.</p>

<p>Sind diese Änderungen live, verabschiedet sich die erste Spielergeneration des Genres, zu der auch ich mich irgendwie zähle. Wir werden nicht aufhören zu spielen, aber wir sind dann offiziell nicht mehr die Zielgruppe. Spielerisch gibt es niemanden mehr, der dieses Genre weiterentwickeln wird, denn es braucht jenes nun verhasste Spielervolk, dass Enwicklern die Fehler vorführt, ihr System an die Grenzen bringt und ihr Design offen legt. 10-Spieler-Raids werden diese Lücke nicht füllen. Ob ein gänzlich anderer Titel diese Funktion übernehmen kann bleibt abzuwarten. Positive Skepsis ist ein seltenes Gut, auch in diesem Fall, aber diese Änderung ist mindestens so schwerwiegend, wie der damalige Schritt von 40er Raids zum 25er. Eigentlich dachte ich immer, dass für viele diese hohen Mitspielerzahlen überhaupt erst den Reiz ausmachen, wie es bei mir der Fall ist. Wie man sich doch täuschen kann. Schade.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online#comments" title="12 Kommentare">12 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>World of Warcraft 3.3 - Fall of the Waiting</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 12:27:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=3146</guid>
		<description>
		<![CDATA[Ich hab mir ein paar Tage Zeit gelassen, um den Patch 3.3 etwas länger zu verarbeiten. Eigentlich ist es nur ein einziges Element, dass man wirklich erwähnen muss und was Blizzard als <em>Dungeon Finder</em> bezeichnet. Dieses neue Werkzeug wird nicht&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Ich hab mir ein paar Tage Zeit gelassen, um den Patch 3.3 etwas länger zu verarbeiten. Eigentlich ist es nur ein einziges Element, dass man wirklich erwähnen muss und was Blizzard als <em>Dungeon Finder</em> bezeichnet. Dieses neue Werkzeug wird nicht nur <em>WoW</em> sondern damit auch das komplette Genre <em>massiv</em> verändern. Ich habe immer wieder erwähnt, dass Blizzard’s eigentlich Vorsprung in der Technologie liegt und mit Patch 3.3 beweisen sie es wieder.</p>

<h3>Looking for Group</h3>

<p>Grundsätzlich funktionieren MMOs nach dem Prinzip Rollenvereilung. Man braucht also Mitspieler, um bestimmte Aufgaben bestehen zu können. Als ich mit MMOs angefangen habe organisierten sich Spieler manuell mit einfachen Fragen und Antworten im Chatfenster. <em>EverQuest</em> ging später einen Schritt weiter und bot ein spezielles Fenster, was von allen Spielern gelesen werden konnte. Es war eine Art virtuelles schwarzes Brett und funktionierte wunderbar, auch wenn Wartezeiten niemals ausblieben.</p>

<p><span id="more-3146"></span></p>

<p><em>WoW</em> konnte an diese Lösung noch nicht anknüpfen. Alle bisherigen Lösungen waren wenig effektiv. Jetzt nach fünf Jahren hat man eine Lösung, die zum Standard werden wird und die sich an anderen Genres orientiert. Der neue <em>Dungeon Finder</em> ist vollautomatisiert. Man trägt seine Details ein und wird im besten Fall nach wenigen Sekunden mit anderen Spielern in eine Gruppe gesteckt und direkt in die gewünschte Instanz teleportiert. Es gibt keinen Haken. Es ist perfekt.</p>

<p><img class="xsmlimg-r illustration" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/sandclock.jpg" alt="Sanduhr" /></p>

<p>Zwei wichtige Zutaten: Server-Cluster und <em>Matchmaking</em>. Damit diese Lösung funktioniert braucht es einen großen Pool an Spielern und Details über diese. <em>WoW</em> Server-Cluster sind seit Jahren nach der gleichen Stuktur aufgebaut. Was Blizzard als <em>Battlegroup</em> bezeichnet sind Instanzserver, die sich mehrere <em>World Server</em> teilen. Soll heißen es war immer möglich, dass Spieler verschiedener World-Server, in einer Instanz spielen. Im PvP-Bereich gibt es diesen Ansatz schon lang und nun eben auch für PvE.</p>

<p>Ich habe mir mal die Daten meiner Server-Gruppe angeschaut und da existieren rund <strong>100000</strong> potentielle Level 80 Charaktere auf Allianz-Seite. Selbst wenn man dabei Twinks und wenig aktive Accounts abzieht, bleiben locker <strong>50000</strong> über. Blizzard vergleicht nun Daten dieser Spieler und bastelt daraus eine funktionierende Gruppe: Matchmaking. Es funktioniert traumhaft.</p>

<h3>Was Ernstes</h3>

<p>Dieser <em>Dungeon Finder</em> wird die Community sehr stark verändern. Ich denke in 12 Monaten werden viele nicht nur Level 85 sein, sondern es wird auch kein Mangel an Tanks und Heilern existieren und im besten Fall, hebt sich auch das Niveau der DPS. <em>WoW’s</em> Grundproblem war immer schon, dass man Spieler den Zugang zum Miteinander immer erschwert hat. Jetzt ist es nicht nur leichter, sondern es lehrt auch, welche Rollen wertvoller sind. Als Heiler findet meine Shamanin in weniger als einer Minute eine Gruppe. Als DPS warte ich teilweise 15 Minuten und länger. Überhaupt fördert ein solches Werkzeug mehr Hybrid-Denken. Pure-DPS-Klassen haben es einfach schwerer und schwerer und es verwundert nicht, dass Hybrid-Klassen pure Klassen in der Population mehr und mehr verdrängen. Dieser neue <em>Dungeon Finder</em> fördert diesen Prozess noch.</p>

<p>Die Technologie die Blizzard hier entwickelt hat ist pures Gold für alle künftigen Onlinespiele. Schon jetzt verarbeitet dieses Werkzeug erfolgreich mehr Daten, als bisherige Lösungen anderer Spiele. Mit Blick in die Zukunft vergieße ich sicher eine Träne aus Sicht des MMO-Veteranen, aber grinse breit aus Sicht des Spielers 2009. Mit Blick auf <em>Cataclysm</em> dürfte es nur noch effizienter und einfacher werden, den Kern der Inhalte des Spiels ohne große Umwege zu spielen. Heute sind es nur Dungeons, morgen sind es komplette Raids. Ähnlich wie beim Phasing, hat Blizzard hier ein neues Werkzeug, dessen Anwendung sie nun perfektionieren werden. Ich vermute, dieser <em>Dungeon Finder</em> ist das größte Geschenk, dass Blizzard dem Genre bisher gemacht hat. Makellos.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting#comments" title="10 Kommentare">10 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>5 Jahre World of Warcraft</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/11/5-jahre-world-of-warcraft</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/11/5-jahre-world-of-warcraft#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 13:25:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Layout]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=2984</guid>
		<description>
		<![CDATA[Dieser Eintrag kann eigentlich nicht gelingen. Irgendwie fühlt es sich so fremd an mal wieder über <em>World of Warcraft</em> zu schreiben. Es ist wie ein altes Kleidungsstück: es ist alt, abgetragen mit vielen Mängeln, riecht seltsam, aber einmal angezogen passt&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/5-jahre-wow.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />	
		<p>Dieser Eintrag kann eigentlich nicht gelingen. Irgendwie fühlt es sich so fremd an mal wieder über <em>World of Warcraft</em> zu schreiben. Es ist wie ein altes Kleidungsstück: es ist alt, abgetragen mit vielen Mängeln, riecht seltsam, aber einmal angezogen passt es einfach perfekt. Dieser Blog ist mit <em>WoW</em> vor vielen Monden recht populär geworden. Die meisten Google-Besucher kommen noch immer über dieses Thema zur Seite. Nun, da das Spiel fünf Jahre auf dem Buckel hat, muss ich mal ein kleines Fazit ziehen. Nur wie fasst man ein halbes Jahrzehnt Online-Spiel zusammen?</p>

<h3>Juggernaut</h3>

<p><em>WoW</em> als Produkt hat den Markt für das Medium komplett verändert. Es ist eine eigene Kategorie geworden. Es gibt Videospiele, MMOs und <em>WoW</em>. Die Liga in der dieses eine Produkt spielt, lässt sich relativ einfach illustrieren. <em>WoW</em> als einzelnes Spiel, hat in den letzten drei Jahren jeweils mehr Umsatz generiert, als ein kompletter Publisher noch vor wenigen Jahren. Wir sehen hier ein <em>einzelnes</em> Produkt, dass mehr Geld aus den Taschen der Spieler zieht, als mehrere Dutzend “normale” Spiele. Wenn wir immer mal wieder lesen, wie erfolgreich Blockbuster-X gestartet ist, dann muss man sich vor Augen führen, dass Blizzard seit vielen Jahren <em>jeden Monat</em> Zahlen vorweisen kann, wie es nur 2 oder 3 Filme im Jahr schaffen.</p>

<p><span id="more-2984"></span></p>

<p>An diesem Punkt darf man auch behaupten, dass dieses einzelne Produkt dem aktuellen erfolgreichsten Publisher des Mediums den finanziellen Hals gerettet hat. Während alle anderen Verluste vorweisen, ist <em>WoW</em> für Activision das rettende finanzielle Netz. Hätte mir jemand vor fünf Jahren gesagt, dass ein MMO so dermaßen erfolgreich sein kann, hätte ich wahrscheinlich laut losgelacht. Auch 2009 wird man die Milliarde Umsatz locker schaffen. Surreale Zahlen sind das.</p>

<p>Auch wenn sich der Erfolg wie ein Selbstläufer liest, es ist eine Kunst ein Produkt dieser Größe am Laufen zu halten. Weltweit sollten knapp 1000 Menschen nur für <em>WoW</em> arbeiten. Wie schnell und effektiv Blizzard hier ein so funktionierendes System auf die Beine gestellt hat, ist beeindruckend. Auch abseits des eigentlichen Spiels, hat man seine Hausaufgaben gemacht.</p>

<h3>Inhalt</h3>

<p>Fünf Jahre Dungeons, Items, Quests und PvP zusammenzufassen ist unmöglich. Kernfehler der letzten Jahre, war nicht nur eine Vermutung bereits vor Jahren von mir, sondern ist mittlerweile <a href="http://www.warcry.com/articles/view/interviews/6773-Five-Years-of-Warcraft-Speaking-With-Blizzards-Rob-Pardo" title="Five Years of Warcraft: Speaking With Blizzard's Rob Pardo">offizielle Aussage der Entwickler</a>.</p>

<blockquote>
  <p>Q: What was the biggest mistake you think you made?</p>
  
  <p>A: […] If I was going to pick on a game design thing that I look back on and think was a mistake? <strong>We really never designed WoW to be a competitive e-sports game; it was something that we decided to start tackling because there was such a desire and demand to evolve it in that direction, to introduce competitive arenas.</strong> I’m not sure that that was the right thing to do with the game.</p>
  
  <p>We didn’t engineer the game and classes and balance around it, we just added it on, so it continues to be very difficult to balance. Is WoW a PvE cooperative game, or a competitive PvP game? There’s constant pressure on the class balance team, there’s pressure on the game itself, and a lot of times players who don’t PvP don’t understand why their classes are changing. I don’t think we ever foresaw how much tuning and tweaking we’d have to do to balance it in that direction. Either I’d go back in time to before WoW ever shipped and change the rules to make the basic game more conductive for being an e-sport, or if not that, just say it doesn’t make sense. Right now, WoW has a bit of a schizophrenic philosophy behind it, and we’re trying to figure out how to guide it. […]</p>
  
  <p>If I could go back in time before we shipped WoW, I would have either made serious changes to basic class balance to facilitate that type of play, or if I went back to when we had the idea two years later, I would have said, “Maybe we shouldn’t go there.”</p>
</blockquote>

<p>Die alte Schule der MMOler, wusste spätestens seit <em>EverQuest</em> dass anspruchsvolles  und faires PvE/PvP zwei völlig unterschiedliche Dinge sind, die sich niemals mischen lassen. Kompetitives PvP (Arena) in <em>WoW</em> zu verankern war und ist ein Fehler, aus dem Blizzard für MMO#2 lernen wird.</p>

<p>Trotz aller Fehler, lassen die gestalterischen Volltreffer noch immer alles funktionieren. <em>WoW</em> bietet das beste Kampfmodell des Genres und darüber hinaus. Sie haben etwas geschaffen, was anfangs kinderleicht, später brutal schwierig und selbst nach tausenden Spielstunden nicht langweilig ist. Dies ist <em>das</em> Geheimnis aller Blizzard Produkte und der Schlüssel für erfolgreiche MMOs. Ein weiterer genialer Schachzug lehnt sich an Brettspiele an. Mit jeder neuen Erweiterung krempelt Blizzard viele Regeln im Spiel massiv um und schafft selbst für die alten Hasen ein neues und besseres Erlebnis. Ich bin gespannt, wie die vierte Auflage im nächsten Jahr werden wird, wenn wir <em>Cataclysm</em> bekommen.</p>

<p>Zu betonen sei hier auch die kontinuierlich besser werdenden Raid-Instanzen. <em>Ulduar</em> ist die beste Instanz, die ich je gespielt habe und ich wette, auch <em>Icecrown</em> wird halten was es verspricht. So sehr man einige Trends auch kritisieren mag (“Don’t stand in the fire/poison/goo/acid!!”), so bemerkenswert ist es, wie man immer wieder neue Gerichte aus den gleichen Zutaten zusammen zaubert. Neue unterhaltsame und zugängliche Raidbosse zu entwerfen ist ganz hohe Kunst, besonders für eine so große und gut organisierte Kundschaft. So richtige Flops, hat sich <em>Blizzard</em> in den Jahren kaum geliefert. Der Tiefpunkt war sicherlich Tier-1 in <em>Burning Crusade</em>. Seitdem hat man den richtigen Weg gefunden, auch wenn die aktuelle Top-Tier-Instanz im Spiel ein absoluter Griff ins Klo ist.</p>

<h3>Community</h3>

<p>Für mich als Spieler, mit einer langen Zeit vor <em>WoW</em>, ist es immer noch interessant, wie sich “meine” Nische der Community entwickelt. Es ist ziemlich abgefahren, wie effizient einige Teile der Community funktionieren. UI-Mod-Entwickler waren und sind für alle Verbesserungen des Interface verantwortlich. Blizzard integriert hier nur Ideen und Lösungen der Fans, wenn diese sich bewehrt haben. Hier sehen wir einen besonders für UX-Prediger spannenden Punkt. Ein MMO UI wie bei <em>WoW</em> erreicht nach einer Weile teilweise lächerliche Komplexität. Gibt man den Nutzern die richtigen Werkzeuge an die Hand, ist ein kleiner Teil durchaus fähig, Lösungen zu entwickeln, auf die Entwickler selbst nicht kommen. Klar sind 9 von 10 Mods überflüssiger Balast, aber die restlichen 10% definieren Standard des Genres. Mittlerweile sind UI Features von <em>WoW</em> selbst in anderen Genres zu finden.</p>

<p>Noch weiter geht nur die Hardcore-PVE-Nische der Community. Es gibt den Begriff <em>Theorycraft</em> der umschreibt, wie Spieler komplexeste Mechanismen im Spiel, mit Zahlenmodellen nachbasteln, umso in der Theorie, die besten Lösungen im Spiel zu finden. Einige Lösungen beeindrucken durch ihre pure Effiziens. Nicht umsonst spiele ich momentan einen Shaman, auch weil besonders jene Klasse den größten Spielraum für Theorie bietet. Was hier von einer Hand voll Leuten der Community produziert wird ist sehr beeindruckend. Dies ist jenes Spielermaterial, dass Fluch und Segen zugleich ist. Diese wenigen klugen Köpfe finden Schwächen im System, bevor Blizzard erste Zahlen hat und gleichzeitig erklären sie anderen Spielern die Regeln im Spiel.</p>

<p>Meine Generation MMO-Spieler ist dann doch auch spätestens in <em>WoW</em> gereift und hat sich teilweise fragwürdigst professionalisiert. Wenn Sponsoren Boni zahlen, wenn Gilde-X als erstes Boss-Y vor allen anderen erlegt, dann sind wir doch ein ganzes Stück weiter, als zu <em>EverQuest</em>-Zeiten. Ich möchte nicht beurteilen, ob solche Prozesse gut oder schlecht sind, aber es ist toll, dass sowas überhaupt möglich ist. Insgesamt betrachtet ist jedoch viel Feuer aus dem Endgame raus. <em>WoW</em>’s einfachere Gestaltung des klassischen Endgam, bietet keine Angriffsfläche mehr und gleichzeitig sind wir keine 16 Jahre mehr. <em>WoW</em> bietet klar die intensivste kompetititve PvE-Community des Genres, aber diese ist nur noch ein Schatten ihrer Form mit der sie vor fünf Jahren in dieses Spiel gewechselt ist. Ein Blick auf aktuelle <em>EverQuest</em>-Gilden und ich sehe deutlich mehr Intensität. Die <a href="http://www.tritonguild.net/" title="Triton EQ Guild">Kreativität</a> der Anfeindungen zwischen einzelnen Gilden ist hier noch immer sehr unterhaltsam. Sowas vermisse ich in <em>WoW</em>.</p>

<h3>Vorsprung</h3>

<p>Das Erschreckende an <em>WoW</em> ist sein Vorsprung. Was Blizzard hier leistet, verschafft ihnen einen kaum vorstellbaren Vorteil vor der Konkurrenz. Die Geheimnisse im Hintergrund eines MMOs sind vielleicht noch essentieller, als die sichtbaren: Entwicklertools, Ressourcenverteilung, Q&amp;A, Kundenbetreuung, Servertechnik. Der Wissensvorsprung hier, bei einem Spiel dieser Größe, ist mehr Wert als ein Jahresumsatz. Bei all dem stemmt man nebenbei mittlerweile drei andere Produkte, von denen mindestens eines (MMO#2) <em>WoW</em> finanziell beerben soll. <em>WoW</em> ging mit einem 10 Jahresplan an den Start. Wir haben nun die Hälfte erreicht und es gibt kein Zweifel daran, dass die zweite Hälfte mindestens genauso erfolgreich sein wird. So viel ich dem Spiel auch noch immer abgewinnen kann, dieser maßlose Erfolg ist beängstigend und meiner Einschätzung nach für die Entwicklung des Genres weniger förderlich. Sei’s drum, wenn <em>WoW</em> gut ist, dann deklassiert es den gesamten Markt und jedes weitere Genre für mich.</p>

<p>Es ist fünf Jahre her, dass dieses Genre mit 400.000 Spielern als riesiger Erfolg gefeiert wurde. Heute sind es 12 Millionen weltweit in einem Produkt vereint. Ich kenne keine ähnlich erfolgreiche Geschichte des Mediums Videospiel und das auf einer Plattform, die schon vor fünf Jahren totgeschrieben wurde. Finanziell <em>und</em> spielerisch wischt <em>WoW</em> auch nach fünf Jahren mit allen anderen den Boden auf, ob man es mag oder auch nicht. <em>Warcraft</em> ist heute die zweifellos schwerste Lizens des Mediums, vor fünf Jahren noch, war es nur die perfekte winzige Nische für PC-Freaks. Wie sich die Zeiten doch ändern.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/11/5-jahre-world-of-warcraft#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2009/11/5-jahre-world-of-warcraft/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>World of Warcraft Recycling</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-recycling</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-recycling#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 10:17:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Cataclysm]]></category>
		<category><![CDATA[Onyxia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=2456</guid>
		<description>
		<![CDATA[Nur noch wenige Tage bis zur Blizzcon und schon holen die einschlägigen Seiten, ihre kreativsten Schreiber heraus und <a href="http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=92919.0" title="">produzieren sowas</a>. Das Timing könnte nicht besser sein, hat Blizzard selbst doch das Feuer für diese Gerüchte angeheizt, aber der&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Nur noch wenige Tage bis zur Blizzcon und schon holen die einschlägigen Seiten, ihre kreativsten Schreiber heraus und <a href="http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=92919.0" title="">produzieren sowas</a>. Das Timing könnte nicht besser sein, hat Blizzard selbst doch das Feuer für diese Gerüchte angeheizt, aber der Reihe nach.</p>

<p><em>WoW</em> nähert sich seinem fünften Geburtstag und Blizzard nimmt dies zum Anlass, den <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2006/02/onyxia.php" title="Onyxia">ersten Raidboss</a> im Spiel zu aktualisieren. Nun ist diese Idee nicht neu, sondern wie so Vieles in <em>WoW</em> von <em>EverQuest</em> abgeschaut. Dort nennt es sich “Fabled” und wird seit wenigen Jahren jährlich wiederholt. In <em>EverQuest</em> waren und sind die “Fabled” Bosse populärer denn je. Es gibt keinen einfacheren Weg, so leicht an extrem guten Loot zu bekommen. Ein Blick auf die “neuen” Onyxia Spielzeuge zeigen, dass dies in <em>WoW</em>  nicht anders sein wird. Aus Sicht eines Shaman ist der neue <em>Deathbringer</em> aus der 25er Version, eine der besten Waffen im gesamten Spiel, auch wenn sie in dann doch extrem generfed haben (alte Version Speed 2.9, neue Version 2.7), aber das sind überflüssige Details.</p>

<h3>Warum WoW Recycling sinnvoll wäre</h3>

<p>Blizzard selbst hat angemerkt, dass Onyxia kein Einzelfall sein wird. Wir werden mehr aktualisierte alte Instanzen bekommen und ich sage “Gut so.” Der Raidcontent in WoW 1.0 ist thematisch noch immer das Beste. Keine Aliens, keine überdrehten Möchtegernbösewichte, sondern ganz einfaches Low-Fantasy. Ragnaros ist bis heute der best inszenierte Boss, aus einer Zeit, als Items im Spiel noch wirklich episch und individuell waren. Wenn man dorthin wieder zurückgeht, dann kann es dem Spiel nur gut tun. Nun munkelt man, die neue Erweiterung würde sich primär um bekannte alte Zonen drehen wird. Die <a href="http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=92919.0" title="">Details</a> kann man selbst nachlesen.</p>

<p>Ich möchte mich nicht festlegen, wieviel Wahrheitsgehalt diese “Fakten” haben werden. Allerdings macht vieles Sinn was dort steht. Viele aktuelle Spieler kennen, alten Raidcontent nicht mehr. Alte Spieler wie ich dagegen, missen die alten Klassiker wie Ragnaros. Besonders kritisch sieht man die Aussage, es gäbe nur fünf neue zusätzliche Level, was viele als Illusion betrachten… ich nicht.</p>

<p>Blizzard hat ein Riesenproblem was neue Level betrifft und es nennt sich Talentpunkte. Jeder neue Talentpunkt wird schwieriger und schwieriger sinnvoll zu integrieren. Fast alle Klassen sind schon lange am Limit, was den Umfang aktiver Fähigkeiten betrifft. Einfach formuliert, hat Blizzard hier einen extrem guten Sweet Spot gefunden, wieviele Aktionen ein Spieler pro Minute ausführen muss. Jedes neue Talent wäre ein zusätzlich zu drückender Knopf, der viele Klassen überfordern würde, auch deshalb basieren viele aktuelle Top Tier Talente auf langen Cooldowns. Neue sinnvolle und Spaß machende Talente dürften der Horror für die Class Designer sein. Je weniger man entwerfen muss, umso besser dürfte das Ergebnis ausfallen. Momentan gibt es nicht viel zu verändern. Alle Klassen funktionieren.</p>

<p>Tobold schreibt, dass es unrealistisch sei Art Assets von WoW 1.0 komplett zu überarbeiten. Hier möchte ich nur anmerken, dass Blizzard an einem Punkt, sowieso riesige Teile der Welt überarbeiten muss. Wir alle wissen, dass in den nächsten zwei Jahren mit einem Engine Update zu rechnen ist.</p>

<p>Die neuen Rassen- und Klassen-Kombinationen sind auf den ersten Blick nur billiger Köder, um neue Charakter anzulegen. Auf den zweiten Blick ist es eine Lösung, für ein Problem, was entsteht, wenn man den Fraktionswechsel anbieten wird. Jede Klasse braucht mindestens zwei mögliche Alternativen, oder man schafft den Spielern zu wenig Freiheit beim Wechsel. Gleichzeitig schafft man so eine sofortige Popularität der neuen Klassen. Wer möchte nicht seinen alten Charakter in eine neue Rasse verwandeln? Es liest sich für mich alles sehr logisch, wenn man die Änderungen der letzten Monate betrachtet.</p>

<p>In wenigen Tagen dürfte man wissen, ob diese neue Erweiterung in der Form ein Wunschtraum bleibt oder Realität wird. Ich bevorzuge die zweite Option.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-recycling#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-recycling/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>World of Warcraft - Patch 3.2</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-patch-3-2</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-patch-3-2#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 12:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Patch]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=2346</guid>
		<description>
		<![CDATA[Es gab mal eine Zeit, da war ein Patch in <em>World of Warcraft</em> ein echtes Ereignis. Diese Zeit ist nun sicherlich schon mehr als ein Jahr vorbei. Der aktuelle Patch beweist eindrucksvoll, dass der Zenit dieses Spiels überschritten ist. <em>WoW</em>&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Es gab mal eine Zeit, da war ein Patch in <em>World of Warcraft</em> ein echtes Ereignis. Diese Zeit ist nun sicherlich schon mehr als ein Jahr vorbei. Der aktuelle Patch beweist eindrucksvoll, dass der Zenit dieses Spiels überschritten ist. <em>WoW</em> wird weder schlechter noch besser, aber es hat seine Magie verloren. Ich bin jetzt im Jahr fünf dieses Spiels und von Anfang an dabei, wenn auch mit kleinen Pausen. Selbst <em>EverQuest</em> war nach dieser Zeit nicht mehr, was es zu Anfang war. Mit Patch 3.2 läuft <em>WoW</em> bei mir in diese Sackgasse der Monotonie. Sicherlich mögen die neuen Inhalte grandios sein, aber man erfindet das Rad nicht neu, sondern streicht es nur mit einer neuen Farbe an.</p>

<p>Mein Hauptproblem mit diesem Patch ist die nun zu lange Vergangenheit mit dem Spiel. Ich werde weiter fleissig meine Gebühren zahlen, aber ich sehe meine Spielzeit weiter schwinden, besonders da dieser Patch zu offensichtlich nach Aufmerksamkeit schreit. Dem Spieler steht es nun frei die gleiche Raidinstanz in vier Versionen pro Woche zu spielen. Nein, danke. Einmal ist genug.</p>

<p><span id="more-2346"></span></p>

<p>Der Patcht kommt zu früh und zu einem zu schlechten Zeitpunkt. Wenn draußen dreizig Grad Celcius werden, ist es sehr schwer, sich für einen Patch zu begeistern, drum fällt mein Urteil hier dann diesmal doch sehr subjektiv aus. Sicher interessieren mich die neuen Inhalte brennend und meine Klasse (Shaman) wurde von diesem Patch gesegnet, aber die ganzen kleinen fiesen Kleinigkeiten, rechtfertigen das Spielen zur Zeit einfach kaum. Mein Spielzeit ist aktuell sehr in Fetzen gerissen und so bekomme ich von zwanzig Minuten <em>Team Fortress 2</em> einfach mehr, als von <em>WoW</em>.</p>

<p>Viele 25er sind auf meinem Server implodiert, einer davon der #2 Raid der Allianz des Servers. Mein 25er Raid schwächelt dank Abgängen und Urlaubszeit auch deutlich. Ich sehe dabei keine Zeichen der Besserung und somit wird der 10er zum Fokus. Weniger spielerisch Pflaumen versprechen deutlich besseren Fortschritt, bei weniger Spielzeit. Aber auch dieser Raid besteht aus Spielern, die jetzt gerade andere Dinge im Kopf haben, als Raids im Collosseum zu planen.</p>

<h3>zu schwer und zu einfach</h3>

<p>Eine Sache halte ich für erwähnenswert. Blizzard hat perfektioniert, was für viele Mitbewerber online zur Gretchenfrage werden wird, egal welches Genre. Wie schaffe ich es sowohl die absoluten Hardcores, als auch die Wochenendspieler bei der Stange zu halten und ihnen alle Inhalte spielbar zu machen? <em>WoW</em> wird auch mit diesem Patch immer einfacher und schwerer gleichzeitig. Blizzard schafft es das Spektrum an beiden Enden zu vergrößern. Noch nie war <em>WoW</em> so leicht und noch nie so scher. Ganze <strong>fünf Gilden</strong> weltweit haben vor diesem Patch, den schwersten Boss des Spiels (Yogg+0) besiegt. So dünn war das absolute Endgame noch nie besetzt. Gemessen an der absoluten Zahl kommen wir fast auf negative Prozentzahlen. Gleichzeitig bietet besonders dieser Patch auch den weniger begabten Spielern mehr Möglichkeiten als zuvor. Kann mich nicht erinnern, dass man so hürdenlos and das beste Rüstungsset im Spiel kommen konnte.</p>

<h3>Hoffnung auf Blizzcon</h3>

<p>Ich setze meine Hoffnungen derzeit auf die Blizzcon. Vielleicht sehen wir zumindestens einen Funken Neues für <em>WoW</em> und nicht nur Vorschau auf neue Gear, neue Bosse und Co. Es ist klar zu sehen, dass die kreativen Kräfte längst vom Spiel abgezogen sind und nun <em>MMO#2</em> entwerfen. Wenn ich mich umschaue, was momentan so in anderen Genres passiert, hoffe ich sehr, dass Blizzard es schafft, das Genre aus der Box aus Instanzen, Raids, Loots zu befreien. MMOs brauchen echte Innovationen, besonders wenn man wieder einen PvE-PvP-Hybriden bastelt, denn PvP, was mich sonst immer endlos halten kann, ist in <em>WoW</em> einfach zu grausam, um hier am Ball zu bleiben. Die Kluft, die Items und Fähigkeiten hier aufbauen, ist einfach zu lächerlich.</p>

<p><em>WoW</em> hat seinen Glanz verloren, und auch dieser Patch kann ihn erstmal nicht zurück bringen. An diesem Punkt ist das Spiel auch soweit fortgeschritten, dass man radikale Änderungen nicht mehr umsetzen kann. Liest man die aktuellen Aussagen, dann scheint Blizzard wieder massiv Systemdaten der Spieler zu sammeln, anscheinend bereitet man einen Wechsel der 3D Engine vor. Vielleicht kann eine frische Optik noch mal was reissen. Bis dahin existiert <em>WoW</em> nur als eines von vielen Spielen auf meinem Rechner.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-patch-3-2#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/world-of-warcraft-patch-3-2/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>World of Warcraft - Ulduar Nerfs und die Folgen</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/world-of-warcraft-ulduar-nerfs-und-die-folgen</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/world-of-warcraft-ulduar-nerfs-und-die-folgen#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 09:55:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>
		<category><![CDATA[Ulduar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=1514</guid>
		<description>
		<![CDATA[Die beste Entscheidung die Blizzard je für <em>WoW</em> getroffen hat, war die Größe der Raids von 40 auf 25 Spieler zu reduzieren. Ohne diese Entscheidung wären Raids im aktuellen Szenario für mich unvorstellbar. 25er Raids haben das Endgame für die&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Die beste Entscheidung die Blizzard je für <em>WoW</em> getroffen hat, war die Größe der Raids von 40 auf 25 Spieler zu reduzieren. Ohne diese Entscheidung wären Raids im aktuellen Szenario für mich unvorstellbar. 25er Raids haben das Endgame für die Masse gerettet. Der aktuelle Schwung an Nerfs (also drastischen Vereinfachen) für Ulduar ist Zeichen für ein ganz tief sitzendes Problem, was Blizzard derzeit nur mit Nerfs kontrollieren kann und welches bei 40er Raids noch viel dramatischere Auswirkung hätte.</p>

<p>Ich bin wieder an dem Punkt, wo ich einen neuen Raid suche. Mittlerweile habe ich mir zwei mögliche Optionen angeschaut und die Unterschiede selbst zwischen Raids gleicher Art (Casual/Hardcore) werden größer und größer und es lässt sich immer auf die kleinste Einheit runterbrechen. Ich bin jetzt kein <em>großartiger</em> Spieler, aber ich bin sehr solide. In allen Raids die ich mir angeschaut habe, komme ich problemlos mit meinem Shaman in die ersten konstant 3 Plätze der DPS-Liste, was weniger über mich und mehr über die Mitspieler aussagt.</p>

<p><em>WoW</em> ist auf hohem Niveau im Laufe der Jahre weniger transparent geworden. Wer aus seiner Klasse alles rausholen möchte, muss die üblichen externen Quellen studieren. Besonders DPS-Klassen sind hiervon betroffen. Ich habe Spieler gleicher Klasse und ähnlicher Gear gesehen, deren DPS um knapp 1000 variierte. 1000 DPS bei einem einzelnen Spieler. Wer noch nach Gründen für Wipes sucht, findet sich bei solchen Spielern.</p>

<p><span id="more-1514"></span></p>

<h3>Auch der Testserver versagt</h3>

<p>Um mal wieder einen schicken Vergleich zu bringen, um vielleicht auch dem Laien das Problem näher zu bringen. <em>WoW</em> Raids sind die Championsleague. Hardcoregilden sind Barcelona und der große Rest ist Bayern München, nur das diese nicht direkt gegeneinander antreten, sondern gegen von Blizzard aufgestellte Hürden. Die einen überspringen diese blind, die anderen stolpern schon beim Anlauf. Die einzige Option nun ist das Niveau runterzuschrauben, da die Werkzeuge fehlen, Spieler besser in ihrer Rolle zu verbessern.</p>

<p>Der Testserver versagt hier auch deshalb, weil dort nur die Barcelona-Gilden spielen und so die Hürden eben für dieses Niveau aufgestellt werden, was den Rest der Spieler hoffnunglos überfordert.</p>

<p>Ulduar war <em>wirklich</em> fair, abgesehen von den offensichtlichen Bugs, aber die reinen Zahlen bei Bossen waren was Spieler gefordert haben: endlich mehr Anspruch als Naxxramas und trotzdem… Ich werde den Raid wechseln, weil mir die Schwierigkeit zu transparent ist. Ich weiß wieso mein Raid versagt, es liegt nicht am zu schweren Bossen, denn wenn alle auf dem Niveau der besten im Raid spielen würde, wären wie in Woche 2 beim letzten Boss und nicht erst beim zweiten gewesen.</p>

<h3>sicherlich eine Lehre für MMO#2</h3>

<p>Was wir hier sehen zeigt wunderschön eine Ebene dessen, was Spieler in einem MMO als “Schwierigkeit” bezeichnen. Grundsätzlich gibt es zwei Ebenen: Performance als einzelne Einheit und als Gruppe. Legen Bosse zu viel Fokus auf die einzelne Einheit (einfache DPS-Hürden) kommen die Nerfs recht schnell wie jetzt in Ulduar. Zahlenspiele. Die Grundlagen einzelner Klassen sind so gut/komplex, dass der durchschnittliche Spieler nicht erwarten kann “nur” vom Spiel alle wichtigen Informationen zu bekommen.</p>

<p>Ich bin zwar kein Raidleiter (Gott bewahre), aber ich bin oft Berater der Raidleitung. Ich kann nur sagen woran es liegt, aber einfach 20% mehr Raid-DPS aus dem Hut zaubern liegt nicht in meiner Macht. Ich möchte kein Leiter bei solch einem Raid sein. Die einzig wahre Lösung, wäre alle Underperformer auszutauschen, aber wie bringt man dass Spielern bei, die fast Jahre mit einem Spielen und wo schnell fähigen Ersatz finden? Ein Ding der Unmöglichkeit, das weiß auch Blizzard und nerfed einfach die Bosse, um Druck aus der Community zu nehmen.</p>

<p>Hier gibt’s für alle kommenden MMOs was zu lernen. Wer solche spielerischen Lücken zwischen Hardcore und Casual vermeiden möchte, darf sein Spielsystem nicht so anspruchsvoll gestalten wie <em>WoW</em> es im Laufe der Jahre gemacht hat. Alle die sagen <em>WoW</em> besitze keine Spieltiefe und keinen Anspruch, haben keinen Schimmer, wie detailiert die Mechaniken im Endgame <em>wirklich</em> sind. Für die Masse der Spieler, sind die Grundlagen definitiv zu detailiert.</p>

<h3>“Wer soll dein Herzblatt sein?”</h3>

<p>Ich suche somit offiziell wieder einen Raid für meinen <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Zirkel+des+Cenarius&amp;n=Zamu" title="WoW Armory">Shaman</a>. Zwei maximal drei Raids pro Woche sind akzeptabel, wobei mir das Wochenende heilig und somit frei von Raids ist. Es sollte auch vom Setup irgendwie sinnvoll sein. Nichts gegen nette Mitspieler, aber 6 Shaman im Raid, wovon nur einer ein Heiler ist, ist langfristig zu ineffizient. Da fällt mir wieder ein, wie “toll” ich es finde einen neuen Raid zu finden. Nichts gegen fokussierteres Spielen, aber seitenlange Anträge ausfüllen, hat nichts mit einem Spiel zu tun.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/world-of-warcraft-ulduar-nerfs-und-die-folgen#comments" title="17 Kommentare">17 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/world-of-warcraft-ulduar-nerfs-und-die-folgen/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>WoW Patch 3.1 - Ulduar</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/wow-patch-31-ulduar</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/wow-patch-31-ulduar#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 09:22:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Patch]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>
		<category><![CDATA[Ulduar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=1481</guid>
		<description>
		<![CDATA[Paar Worte zum gestrigen WoW-Patch. Anzumerken sei hier, dass ich weiter sehr sporadisch spiele und dabei bleiben möchte, was mir <em>WoW</em> mehr und mehr vereinfacht. Ich begrüße es absolut, dass man mit weniger Spielzeit immer mehr in <em>WoW</em> erreichen kann.&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Paar Worte zum gestrigen WoW-Patch. Anzumerken sei hier, dass ich weiter sehr sporadisch spiele und dabei bleiben möchte, was mir <em>WoW</em> mehr und mehr vereinfacht. Ich begrüße es absolut, dass man mit weniger Spielzeit immer mehr in <em>WoW</em> erreichen kann. Allerdings schraube ich nur meine Spielzeit runter, nicht meinen Anspruch.</p>

<p>Gestern also ging der größte Patch (knapp 1 Gigabyte Daten) seit Release vor 4 Jahren live. Nach knapp 4 Monaten des Testens bekomme ich ein neues Feature (Dual-Spec), eine neue Raidinstanz (Ulduar) und eine neues Quest-Hub in Icecrown (Argent Tournament). Zusätzlich wurden alle Klassen und Mechaniken massiv verändert.</p>

<p>Als erstes habe ich meinen <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Zirkel+des+Cenarius&amp;cn=Zamu&amp;gn=Lanzenbruch" title="WoW Armory Profil">Shaman</a> Dual-Specs verliehen. Neues Verstärker Spec (mit einigen sehr netten Verbesserungen und kleinen Nerfs) und als zweite Option wieder ein Heiler. Anschließend habe ich meine alten Marken und neue Heiler-Items investiert und gleich mal die neuen Fähigkeiten getestet. Resto-Shaman könnte langfristig zur neuen Haupfaufgabe werden. Sehr <em>sehr</em> unterhaltsame Spells und Skills.</p>

<p>Etwas später war ein 25er Raid angesetzt. Zwar waren anfangs wenige Spieler online, aber später sah man Leute, die seit Monaten nicht mehr da waren. Wir bezeichnen sowas als Touristen. Irgendwie waren am Ende 23 Spieler bereit die neue Instanz zu erkunden. Wir sind ein Amateur-Raid mit einer Profi-Leitung. Man muss sich das wie im Kindergarten vorstellen, wo die Mehrheit immer an die Hand genommen werden muss. Niemand wusste so wirklich, was uns erwarten sollte.</p>

<p><span id="more-1481"></span></p>

<p>Ich selbst war wenig begeistert. Der <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qft9HWRhIaw" title="YouTube - Flame Leviathan">erste Boss</a> der Instanz, basiert zu 100% auf dem Nutzen von Fahrzeugen. Die Spieler setzten nicht ihren Charakter ein, sondern setzen ihn in einen Panzer und greifen damit den ersten Boss an. Die WoW-Engine ist für sowas nicht gemacht und es fühlt sich immer komisch an, in einem Fahrzeug zu sitzen. Für eine kurze Quest funktioniert es. Für Bosse ist es zwiespältig.</p>

<p>Der erste Versuch war pures Chaos, dass mit einem Wipe bei 50% endete.  Wir waren so weise, den Boss auf der einfachsten Stufe zu probieren. Eine Neuerung ist, dass fast alle Bosse in einer einfachen und schweren Version frei wählbar sind. Dem ersten Boss gehen Türme voraus. Zerstört man diese, verliert der Boss später Eigentschaften, was ihn deutlich schwächer macht, dafür bekommt man aber auch nicht die besseren Items. Diese gibts nur für die schweren Aufgaben.</p>

<p>Der zweite Versuch sah nach mehr Ordnung aus. Ich saß am Steuer eines der Fahrzeuge, welches Schaden machen muss. Diese Demolisher besitzen auch einen Beifahrersitz für Mitspieler, die sich dann in die Kanone laden und auf den Boss geschossen werden, um dort einen Schalter zu aktivieren, der den Boss schwächt. <em>Fun</em></p>

<p>Ich traue es mich nicht zu schreiben, aber dieser erste Boss ist <em>wirklich</em> sehr anders und unterhaltsam. Im dritten Versuch zerbrach der Boss in seine Einzelteile, aber auch viele der Mitspieler ;P
Im Easy-Mode ist der Boss mit wenig Übung sehr einfach. Die harte Variante wird etwas Übung und perfekte Koordination verlangen. Alles in allem, bin ich sehr positiv überrascht. Noch überraschter war der Raid vom Loot. Gleich beim ersten Kill bekamen wir eines dieser legendären Items, die am Ende <a href="http://www.mmo-champion.com/index.php?page=855" title="Val'anyr, Hammer of Ancient Kings">dieses Schmuckstück</a> ergeben. Der Boss hatte auch ein Totem für Heiler-Shaman dabei und da wir keinen im Raid haben und mein Shaman-Kollege wohl DKP hamstert, hab ich das Ding eingesteckt. Erster Tag, erster Boss, erster Loot.</p>

<p>An diesem Punkt meldete sich der Instanzserver, um wenige Minuten später, während des zweiten Bosses in die Knie zu gehen. Um die Sache hier abzukürzen: noch 3 Versuche <em>Razorscale</em>-Boss, noch 3 Wipes, noch 2 Serverabstürze und Ende. Was wir von <em>Razorscale</em> gesehen haben, sieht schon deutlich härter aus.</p>

<h3>kurzes Fazit</h3>

<p>Auch wenn ich wenige Probleme hatte, insgesamt kommt der Patch zu früh. Dual-Specs stecken noch immer voller Fehler. Es gibt einige nette und weniger nette Bugs, sowie völlig überlastete Instanzserver, die das Spielen auf populären Servern unmöglich machen.  Resto-Spec beim Shaman gefällt sehr. Der erste Boss ist kein Malygos-Krampf 2.0. Die folgenden Bosse scheinen einen Gang noch oben zu schalten.</p>

<p>Was ich bisher von Ulduar gesehen habe, macht Lust auf mehr und gerade deshalb ist die Performance der Instanzserver unakzeptabel. Wir hatten  die gleiche Situation zum Release, als Naxxramas überlaufen wurde. Angeblich wurde das Problem gelöst, aber es löste sich von selbst, weil einfach weniger Spieler online waren. Nun jedoch geht dies alles wieder von vorn los. Am Patchtag aber einen neuen unbekannten Boss gelegt zu haben, ist schon mal was Neues.</p>

<p>Beeindruckend aber wenig überraschend ist die Performance einiger Hardcore-Gilden. Alle Boss die zu testen waren, sind innerhalb der ersten 24 Stunden gefallen, was einzig 2 Bosse übrig lässt. Hätte Blizzard eine funktionierende interne Testabteilung, würde die Diskussion um das Rennen auf 1st-Kills wieder Sinn machen. So jedoch bekommt jeder die vorgefertigte Lösung des Puzzles serviert, das “einfach” noch nachgespielt werden muss. Für mich jedoch scheint der Patch gelungen und wird genug Stoff für 2 Raidtage in den nächsten Wochen liefern.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/wow-patch-31-ulduar#comments" title="14 Kommentare">14 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2009/04/wow-patch-31-ulduar/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Eindrücke zu Wrath of the Lich King</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/eindruecke-zu-wrath-of-the-lich-king</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/eindruecke-zu-wrath-of-the-lich-king#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Nov 2008 09:13:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=1118</guid>
		<description>
		<![CDATA[<h3>Northrend glänzt</h3>

Ich habe bisher kein anderes Spiel gesehen, welches eine so riesige Welt so gut inszeniert. <em>Northrend</em> lebt. Das Design der Umgebung ist einzigartig gut. <em>Northrend</em> bestitz echte Größe, auch wenn diese mit Level 77 deutlich schrumpft, was direkt&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<h3>Northrend glänzt</h3>

<p>Ich habe bisher kein anderes Spiel gesehen, welches eine so riesige Welt so gut inszeniert. <em>Northrend</em> lebt. Das Design der Umgebung ist einzigartig gut. <em>Northrend</em> bestitz echte Größe, auch wenn diese mit Level 77 deutlich schrumpft, was direkt zum zweiten Punkt führt.</p>

<h3>Mounts</h3>

<p>Ganz klar. Einer der größten Design-Fehler in WoW waren bzw. sind Flugmounts. Es gibt keinen spielerischen Grund für Flugmounts, außer “They’re cool!” Die Illusion der virtuellen Umgebung leidet enorm, wenn man plötzlich wieder alles überfliegen kann und plötzlich die einst greifbare Umgebung, wieder nur zu einem angemalten Spielbrett mutiert.</p>

<h3>Quests</h3>

<p>Wo anfangen? Quests haben in <em>Northrend</em> qualitativ mehr als einen Schritt nach vorn gemacht. Alles vor <em>Northrend</em> ist nur noch  Dreck im Vergleich zu dem was diese Erweiterung bietet. Es ist erstaunlich, wie abwechslungsreich man das Questsystem erweitern konnten.</p>

<p>Allerdings hat man sich für meinen Geschmack zu sehr übertroffen. In späteren Zonen überwältigen die Questreihen einfach. Was als 2 oder 3 parallele Quests beginnt, verzweigt sich ganz schnell in Reihen mit mehr als 20 Schritten, teils mit Gruppen-Komponenten, die man schlicht nicht mehr allein machen kann. Nichts gegen lange Quest-Reihen, aber bitte nicht mit diesem Interface. Ohne die entsprechenden Addons hat man kaum eine Chance den Überblick zu behalten. Schlimmer noch, später sieht man deutlich mehr Einsatz dieser Phasing-Technologie - quasi eine Solo-Instanz. Einfach ausgedrückt, sehen dann nur Spieler die Quest-NPCs, wenn sie auf der gleichen Stufe der Reihe sind.</p>

<p><span id="more-1118"></span></p>

<p>Das Interface zum Steuern von neuen Einheiten (Drachen, Roboter, usw.) scheint eine Art Notnagel zu sein. Wenn dem Quest-Designer nichts mehr einfällt, baut man eine neue Einheit und gibt sie in die Hände des Spielers. Das macht am Anfang noch sehr viel Spaß, der Zauber verfliegt jedoch <em>sehr</em> schnell.</p>

<p>Die Essenz lautet: das Niveau beim Quest-Design ist sprunghaft angestiegen, primär basierend auf neuen Technologien. Die Designer haben neue Pinsel in die Hand bekommen, allerdings scheinen sie dabei die alten vergessen zu haben. Einige spätere Questreihen sind schlich zu viel des Guten. Weniger wäre auch hier mehr.</p>

<h3>Storytelling</h3>

<p>Dieses Genre ist damit behaftet, als pures Hack’n’Slay ohne Story gesehen zu werden. Ein einzig großer Spielplatz für Jäger und Sammler, ohne tieferen Sinn. <em>Lich King</em> ist hier anders.</p>

<p>Es gibt ein riesiges Problem mit dem Begriff Storytelling in Bezug zum Medium Videospiel. Für den durchschnittlichen Spieler ist eine Geschichte nur dann existent, wenn sie außergewöhnliche Elemente enthält (ein Held stirbt). Wenn diese Momente dann noch in opulenten Cutscenes inszeniert sind (bei denen der Spieler schlicht passiv ein Filmchen anschaut), dann ist dies für viele “gutes” Storytelling, was natürlich absolute Quatsch ist.</p>

<p>Zugegeben die Inszenierung (Cutscene) funktioniert für viele Spieler besser, als das Lesen von Texten oder dem eigenem Deuten von Szenen, bei denen er aktiv unterwegs ist. <em>Lich King’s</em> Geschichte wird sehr detailiert erzählt, allerdings fast ohne den Einsatz von Zwischensequenzen. <em>Storytelling</em> in einem MMO ist nicht das Zeigen von opulenten Szenen, die unsere Helden sterben sehen. Es ist das Zeichnen der Welt, in der man sich bewegt. Es ist die Geschichte der Vrykul in einer der Startzonen dieser Erweiterung. Es ist das Spielen der Quest, bei der man dem Führer der eigenen Fraktion beim Sturm auf die gegnerische Hauptstadt helfen muss.</p>

<p>Wer sich wie bei einem normalen RPG die Zeit nimmt und nicht brachial und so schnell wie möglich das Levellimit erreichen muss, der wird mit einer <em>sehr</em> detailierten Geschichte belohnt, die in kleinen Häppchen erzählt wird. Passives Anschauen von überlangen Filmsequenzen ist hier jedoch nicht drin. Auch was die Story betrifft, gibt einem WoW nur das zurück, was man dem Spiel gibt. <em>Lich King</em> läuft von Story fast über. Jede Quest beschreibt ein kleines Stückchen der Welt und fügt damit dem Puzzle ein Stück hinzu. Das Gesamtbild, kann am Ende sicher mit jedem Pseudo-Epic-RPG mithalten.</p>

<p>Ein kurzes Beispiel. In <em>Grizzly Hills</em> gibt es eine Quest-Reihe um die Troll-Stämme in der Zone- Ein gefangener Troll-NPC schickt einem auf eine lange Quest, die seine Geschichte erzählt. Der letzte Schritt dieser Quest, endet im Dungeon dieser Zone (Drak’Tharon). Löst man diese Quest dann am Ende in Dungeon ein, erscheint der <em>Lich King</em>, er verwandelt unseren Troll-NPC in einem Death Knight und macht ihn zu einem Commander. Exakt diesen Troll sieht man in der nächsten Zone (Zul’Drak) in seiner Death-Knight-Funktion. Hier hört das Ganze nicht auf, sondern man bekommt von der “guten” Death Knight Fraktion (Ebon Hold) die Aufgabe, gegen diesen Troll anzugehen. Es folgt eine noch längere Quest-Reihe, die unserem Troll noch mehr Backstory verleiht und am Ende den Bogen zu nächsten Zone bzw. Faktion schlägt. <em>Lich King</em> enthält <em>sehr</em> viel Liebe zu solchen Details, aber es verlangt vom Spieler, diese zu entdecken.</p>

<h3>Dungeons</h3>

<p>Die größte Überraschung sind für mich bisher die Dungeons im Spiel. Ich habe alles erwartet, aber nicht sowas. Instanzen sind bisher alle nach Schema-X. Wenig Trash. Kurze Wege. Mehr Bosse. Alles schnell durchgespielt. 30 Minuten scheint so eine imaginäre Zeitgrenze zu sein, die Blizzard sich hier gesteckt hat.</p>

<p>Die besten Dungeons in WoW sind für mich noch immer <em>Blackrock Depths</em> und <em>Dire Maul</em>, beide Erstlingswerke der Designer, beide zeichnen sich dadurch aus, dass man darin doch mehr als 30 Minuten verbringen kann, ohne sich zu langweiligen. Blizzard hat bisher in <em>Lich King</em> alle epischen 5er-Instanzen entfernt, was irgendwie Sinn macht, was ich aber dennoch vermisse. Es ist klar, dass Blizzard hier auch indirekt in die Raidinstanzen lenken möchte, nur wird niemand in 2 Jahren noch diesen Mini-Dungeons nachweinen. Flair, Charme und Charakter von Dungeons entsteht nur mit Zeit, Zeit die bisher nicht vom Spieler verlangt wird. Seelenlos trifft es ganz gut. Keine Frage es sind alles Dungeons die funktionieren, aber eben mehr auch nicht. Dungeons in WoW 3.0 sind anders und bisher nicht mein Geschmack.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/eindruecke-zu-wrath-of-the-lich-king#comments" title="9 Kommentare">9 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/eindruecke-zu-wrath-of-the-lich-king/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Wrath of the Lich King - Prelude</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 15:35:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Off-Topic]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=1107</guid>
		<description>
		<![CDATA[Vorm Release von <em>Burning Crusade</em> gab es einen <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude.php" title="Burning Crusade - Prelude">Eintrag</a> mit einem ähnlichen Titel wie der jetzt folgende. Wenn ich mir diesen Text heute noch mal so anschaue, fällt auf, dass damals deutlich mehr Informationen existierten.&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Vorm Release von <em>Burning Crusade</em> gab es einen <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude.php" title="Burning Crusade - Prelude">Eintrag</a> mit einem ähnlichen Titel wie der jetzt folgende. Wenn ich mir diesen Text heute noch mal so anschaue, fällt auf, dass damals deutlich mehr Informationen existierten. Die fehlenden Daten zu <em>Lich King</em> machen es mir auch schwer, die spielerische Zukunft in WoW zu planen.</p>

<h3>Outland im Fazit</h3>

<p>An dieser Stelle ein kurzer Abriss <em>des brennenden Kreuzugs</em>. Es ist immer schwierig ein MMO zu bewerten, da es kein statisches Produkt ist. Wäre BC so live gegangen, wie man es heute vorfindet, gäbe es nicht viel zu kritisieren. Ich würde 8 von 10 möglichen Punkten vergeben. Wie fast man dieses Erweiterung in 10 Jahren mit nur einem Wort zusammen? Recht einfach: Karazhan. Diese Instanz wird vielen Spielern ewig in Erinnerung bleiben. Es ist die sicherlich rundeste Instanz überhaupt. Es hat einen Grund wieso heute noch Raids dort spielen. Hier ist der Anfang der 10er Raids zu finden und somit auch die Zukunft aller Raids überhaupt. Wenn nach Lich King noch irgendjemand 25er Raids möchte, würde ich mich sehr wundern.</p>

<p><span id="more-1107"></span></p>

<p>Daily-Quests sind bisher Blizzard’s größtes Geschenk an dieses Genre. Eine Idee so simpel und so effizient, dass man sich fragt, wieso da früher niemand drauf gekommen ist.</p>

<p><img class="xlrgimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/outland2.jpg" alt="Outland Screenshot" /></p>

<p class="caption xlrg">Nicht vergessen einen Screenshot vom aktuellen Charakter zu machen.</p>

<p>Die Tiefpunkte lassen sich auch schnell finden. Flugmounts sind die Pest. Die allerersten Heroics (bretthart für lächerliche Loots). Verschlossene Raidinstanzen mit miesem Loot und lächerlich schweren Bossen sind überflüssig. PvP funktioniert noch immer nicht in einem klassen- und itembasiertem MMO. Eine einzige Startzone erweist sich dann doch als semioptimal. Kein Wunder, dass wir morgen aus zwei wählen dürfen (Ich empfehle übrigens Howling Fjord). Raids waren für mich erst wirklich unterhaltsam, als die erste Welle Nerfs durch und mein Paladin in Rente geschickt war.</p>

<p>Wenn man das Positive in einem Wort zusammenfässt, dann auch das Negative: Kaelthas 1.0. Ich glaube kaum, dass ich jemals wieder so ein schlechtes Bossdesign sehen werde. Hier habe ich wirklich irgendwann aufgehört die Wipes zu zählen. ### Klassen-Census November 2008 Die letzten Zahlen habe ich Juli dieses Jahres versucht zu interpretieren. Seitdem hat sich wenige verändert.</p>

<p>Aktuelle Klassenverteilung für Level 70:</p>

<dl class="data-1"> <dt>ausgewertet</dt> <dd style="width:66%;">2.957.217 - 100%</dd> <dt>Shaman</dt> <dd style="width:9%;">9%</dd> <dt>Paladin</dt> <dd style="width:12%;">12%</dd> <dt>Druid</dt> <dd style="width:10%;">10%</dd> <dt>Hunter</dt> <dd style="width:13%;">13%</dd> <dt>Warlock</dt> <dd style="width:10%;">10%</dd> <dt>Rogue</dt> <dd style="width:11%;">11%</dd> <dt>Priest</dt> <dd style="width:10%;">10%</dd> <dt>Mage</dt> <dd style="width:13%;">13%</dd> <dt>Warrior</dt> <dd style="width:13%;">13%</dd> </dl>

<p>Es wird sehr spannend sein, wie bzw. wo sich Death Knights hier positionieren werden. Welche jetzigen Klassen werden DK spielen? Wieviele der Starter werden kurzfristig den Weg bis Northrend durchhalten? Fokussierte Spieler dürften eine gute Woche brauchen, bis ihr DK in Northrend einziehen kann. Nochmal durch ganz Outland ist halt schon eine pure Hürde und völlig sinnfrei. Der letzte Retn00b-Nerf dürfte einige Paladine zu DK wechseln lassen. Gleiches sollte für einige Caster-Klassen gelten, die weit an Boden verlieren (Hexer), die letzte große Masse neuer DKs wird aus dem Lager der Shaman kommen, da besonders die DPS-Specs beim Shaman wenig Zukunft haben und speziell Enhancement vom DK abgedeckt wird. Mein Tipp für die ersten 3 Monate nach Release: Rund 4% Death Knights primär kommend von Shaman, Hexer und Paladin.</p>

<h3>Mea culpa Death Knight?</h3>

<p>Schwieriges Thema. Fest steht, mein Paladin bleibt weiter in Rente. Die Klasse ist massiv überbesetzt und das einzige Spec was mich interessieren würde (Holy) steckt weiter im Flash-Spam fest. Zur Wahl bleiben mein aktueller T6-Shaman (Enhancement) sowie die Option auf einen neuen Death Knight. Ich bin immer ein langfristiger Spieler und Planer. Death Knights haben auch im PvE-Endgame einige Hürden. Erstmal sollte die Klasse einen neuen Tiefpunkt erreichen was den Ruf einer Klasse angeht. Wir werden soviele grottenschlechte DKs sehen, wie es keine andere Klasse bietet. Was direkt zum zweiten Punkt führt. DKs sind anspruchsvoll zu spielen. Die Klasse bietet teilweise sehr komplexe Rotationen, was wiederrum langfristig zur Ermüdung führen kann.</p>

<p>Ein Mittelweg zwichen 1-Button-Spam und dem Jonglieren von 6 Skills mit unterschiedlichen Timern und Ressourcen sollte hier noch gefunden werden. DKs kämpfen auch mit 2 anderen Klassen und 3 anderen Specs umd Loot. Die Argumente für diese Klassen sind halt eine konkurrenzlos gute Kompatibilität was PvE und PvP betrifft, sowie ein anspruchsvolles Gameplay, was auf Dauer einen Raidplatz sichern sollte, egal ob als Tank oder DPS. Gegen den Shaman spricht auch vieles. Massiv stört wieder das Schlagwort Loot. Die Lootsituation in Lich King für Enhancement ist gelinde ausgetrügt zum Kotzen. Sofern die Monde nicht glücklich stehen und man noch lootgeile Mitspieler hat, darf man auch in Lich King nur alle Jubeljahre mit einem brauchbarem Upgrade rechnen.</p>

<p>Im kompletten ersten Raidtier (10/25 Raids und Heroics) existieren sehr wenige mögliche Waffen (DPS Quelle#1 für Melees), alles Faustwaffen. Nun da Titan’s Grip auch irgendwie greift (!haha!), hat sich Blizzard auch völlig eingekesselt, was Enhancement-Waffen betrifft. 1-Hand DPS-Äxte sind jetzt nur noch für Shaman interessant und somit wird Blizzard keine mehr bringen, da man Items für viele Klassen anbieten möchte. Somit sind Shaman auf ewig mit Faust- und Kolbenwaffen gestraft. Dies ist ein echtes Problem und irgendwie muss Blizzard hier eine bessere Regelung finden, Waffen für die letzten beiden 1-Hand-Melee-Klassen (Shaman und Rogue) deutlich besser zusammenzuführen. Rogues können keine Äxte, Shaman keine Schwerter nutzen. Jedes Item dieser Gattung, steht somit nur einer Klasse offen. Langfristig kommt man auch wieder nicht drum herum, aufwendig außerhalb des Spiels Items zu bewerten, um wirkliche Upgrades herauszufinden. Wer glaubt mit den Änderungen seit Patch 3.0 wäre die Item-Wahl für Enhancement einfacher irrt. Die Auswahl bleibt komplex. Man wird weiterhin Rogue- und Hunter-Gear analysieren müssen. Beides wird je nach Situation besser oder schlechter sein. Expertise (reiner Melee-Wert) ist auf keinem Hunter-Item. Hier muss man die Lücken mit Leder schließen. /shrug</p>

<p>PvP ist Tabu für einen Shaman. Sollte ich diese Klasse weiterspielen, verabschiede ich mich automatisch vom neuen PvP-Content, denn keine andere Klasse in diesem Spiel besitzt so eine schlechte Defensive wie Shaman. Zwar kann man noch auf Level 80 und Änderungen spekulieren, aber Small-Scale-PvP ist Gift für Shaman. Das Totschlagargument für diese Klasse ist ihre Population und der bleibende Wert in einer Raidsituation. Totems bleiben weiter wertvoll. Heroims bleibt weiter wertvoll. Auch wenn ich nicht mein Enhancement-Spec spielen könnte, es sollte immer einen suchenden Raid geben. Ein weiteres Argument für diesen Charakter ist die mittlerweile doch sehr nette Unterhaltung beim Spielen dieses DPS-Spec, ein nicht zu unterschätzendes Argument und sicherlich auch der Grund, weshalb es erstmal als Verstärker nach Northrend geht. Die Wölfe sind praktisch alle 3 Minuten Godmode im Solo-PvE, zusammen mit dem Earth Elemental, schafft man selbst die dicksten Elite-Mobs völlig allein. Es macht auch einfach nur Laune, Instant-Chainheals und Lighting Bols zu casten, während die Wölfe meinen Shaman fast eigenständig heilen. Enhancement mag zwar am Anfang völlig absurd und hektisch wirken, aber irgendwann klickt es und man versteht die Philosophie hinter dem Design dieses Specs.</p>

<h3>goldene Zeiten</h3>

<p>Die folgenden Wochen sollten die besten WoW-Wochen überhaupt sein. <em>Choice</em> selten hatte man soviel Freiheiten sich die Inhalte zu wählen wie ab nächster Woche. Jeder Spieler mit etwas Fokus, dürfte für Wochen und gar Monate unterhalten sein. Allein Naxxramas wird alle massiv begeistern, die es bisher noch nicht kennen. 15 Bosse in einer Instanz ist so schnell nicht zu toppen. Gleichzeitig ist Naxxramas kein Karazhan II. Es sollte selbst für weniger erfahrene Raids realistisch sein. Alles was man in BC vermisst hat, ist diesmal von Beginn an drin. Ich sehe mich langfristig nur noch in den 10er Raids spielen, mit maximal 2 Raidtagen die Woche. Im Gegensatz zu vielen anderen brauch ich kein nicht immer mehr und mehr Raidcontent. Ich habe lieber 2 absolut sichere Raidtage, als 4 unplanbare. Die kleinen Raids nehmen so viele unsichere Variablen aus dem Spiel, dass dies wohl die Mehrheit der Spieler überzeugen wird. Die zweite Erweiterung eines MMOs gilt seit langer Zeit als Höhepunkt des jeweiligen Spiels. Wenn Blizzard dieses inoffizielle Regel mit <em>Lich King</em> einhalten kann, dürfte die nächste Million Spieler schon sicher sein.</p>

<h3>Farewell Outland</h3>

<p><img class="maximg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/outland.jpg" alt="Ciao Outland" /></p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude#comments" title="13 Kommentare">13 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Patch 3.0</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/10/patch-30</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/10/patch-30#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 13:47:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Class Design]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin]]></category>
		<category><![CDATA[Shaman]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/?p=938</guid>
		<description>
		<![CDATA[Ein 1.63 Gigaby großer Patch ist selbst 2008 etwas Besonderes. Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals einen Patch dieser Größe erlebt zu haben. Verglichen mit dem Beta-Client, scheint hier schon ein großer Teil der WOTLK-Daten mitgekommen zu sein, was&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Ein 1.63 Gigaby großer Patch ist selbst 2008 etwas Besonderes. Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals einen Patch dieser Größe erlebt zu haben. Verglichen mit dem Beta-Client, scheint hier schon ein großer Teil der WOTLK-Daten mitgekommen zu sein, was Blizzard promt heute auch bestätigt hat. Die DVD in der Lich King Box ist auf dem Stand vom Patch 3.01. Gepatched wurde gestern 3.02, daher nur nicht die Patch-Daten löschen, die werden nochmal gebraucht.</p>

<p>Mein Server war ab 22 Uhr mehr oder weniger online. Addons sind das erwartete Debakel. Schließlich habe ich gestern noch angefangen, mein UI von Grund auf neu anzulegen. Essentiell ist alte SavedVariable-Dateien zu löschen und wer auf Nummer sicher gehen möchte löscht auch alles im Addon-Ordner und installiert alles erneut.</p>

<p>WoWAceUpdater ist ja nun Geschichte. Die meisten Alternativen sind schlicht Schrott, besonders der <em>offizielle</em> Nachfolger vom Ace-Tool. Einigermaßen verlässlich ist derzeit nur <a href="http://www.wowmatrix.com" title="WoWMatrix">WoWMatrix</a>. Nachteile hier: laaaannngsaaaammm. Hier sieht man, dass die Community dann doch zu 99% aus totalen Geeks und wie bei Curse zu sehen aus reinen Geldgeiern besteht. Fakt ist, der normale Spieler büßt jetzt für die Fehler der Mod-Community und bekommt unterm Strich ein deutlich gemindertes Spielerlebnis. Mods aktuell zu halten, wird lange nicht mehr so sorglos sein, wie vorher.</p>

<p><span id="more-938"></span></p>

<p>Ich sehe hier auch eine Aufgabe für Blizzard. Sie bedienen sich der Ideen der Mod-Community ohne wirklich was zurückzugeben. Wo sind die von Blizzard bereitgestellten Mod-Server? WoWAceUpdater ist nur aus Kostengründen eingestellt worden. Kosten die Blizzard aus der Kaffeekasse zahlen könnte, um damit den Spielern wieder den Komfort zu bieten, den sie gewohnt waren. Ein von Blizzard kontrolliertes Mod-Backend wäre eine Lösung für viele Probleme. Ich würde sogar dafür zahlen und da bin ich sicher nich der einzige. Statt sinnloser Bezahlmodelle um das Geschlecht meiner Charaktere zu ändern, sollte man anfangen zu überlegen, was sinnvoller ist als so ein Quatsch. Das Mod-Problem wäre eine sinnvollere Option.</p>

<h3>Scale</h3>

<p>Dieser Patch ist zu ambitioniert für meinen Geschmack. Statt diesem Riesen-Patch hätte man doch lieber zwei oder drei Teile in Phasen patchen sollen. Die Server waren gestern nur noch am Kotzen und es wird mit Blick auf das neue <em>Phasing</em> in Lich King nicht besser werden.</p>

<p>Achievements sind für mich eher ein Rückschritt. Ich kenne kein Beispiel, wo ein solches System sinnvoll angewendet wurde. Schlimmer noch, dass Achievement nicht Accountweit zählen. Wer eine neuen Charakter beginnt, kickt somit alle vorheringen Achievements in die Tonne.</p>

<p>In <em>Team Fortress 2</em> gibt es extra Server, bei denen Spieler explizit sich Achivements koordiniert “zuspielen”, man könnte auch sagen erschummeln, aber sie tun dies, weil diese Achievement im normalen Spiel schlicht nicht zu erspielen sind. Da werden Anforderungen gestellt, die ein normaler Spieler in 10 Jahren nicht erreichen kann. Für WoW sehe ich jetzt schon einen ähnlichen Trend. Ich warte noch bis wir in WoW-Achievement sehen wie <em>“Win a battleground as a healer and end up number 1 in damage.”</em> Die Achievements in Lich King deuten schon mehr an, wohin es hier geht: ein weiterer Pfad für die Hardcores der Hardcores und mehr auch nicht.</p>

<h3>Shaman</h3>

<p>Eigentlich wollte ich meinen Shaman Inscriptions lernen lassen, aber wenn die Preise im Auktionshaus stimmen, nehme ich mit den gesammelten Kräutern lieber kurzfristig etwas Gold mit. Wenn die Hochphase vorbei ist, sind die Kräuter wieder schnell gesammelt bzw. werden dann die Preise auch fallen. Heute ist ein <em>Black Temple</em> Raid angesetzt. Ob der stattfinden kann, steht noch in den Sternen. Mein Shaman ist definitiv noch nicht bereit. Die Items neu zu bewerten wird ein Albtraum, auch müssen viele Sockelsteine und Verzauberungen ausgetauscht werden, da sich vieles bei Statuswerten ändert und somit er ehemals beste Wert (Stärke) relativ überflüssig wird.</p>

<p><em>Feral Spirits</em> (das 51er Enhancement-Talent) hat Potential. Wichtiger jedoch: die Wölfe bringen ein <em>wirklich</em> neues Element mit sich. Die aktuelle Live-Version ist deutlich besser, als die ersten Beta-Tests. Die Wölfe handeln relativ selbstständig, lassen sich aber im Notfall noch immer ganz gezielt kontrollieren. Hier kommen dann Makros und etwas Übung ins Spiel. Sofern es Blizzard schafft, die Wölfe immer effektiv zu halten (Hitpoints, DPS, Utility), hat man hier etwas Tolles geschaffen. Einzig der Cooldown ist noch zu hoch, für die Dauer der Wölfe. Hier sollte man sich am Ghoul der Death Knights orientieren und eventuell Optionen bieten, die Dauer und Effektivität gezielt gegeneinander ausgleichen. Burst-DPS mit kurzer Dauer gegen weniger DPS, dafür mit mehr Utility und Dauer. Mal ein Wolf und mal zwei. Die Möglichkeiten sind da.</p>

<h3>Swoosh</h3>

<p>Eines konnte ich mir gestern nicht verkneifen, ein Alterac Valley um die Lächerlichkeit der aktuellen Class Balance zu sehen. Mit Patch 2.0 war mein Paladin damals einer der schon bei 2.0 den Pre-Expansion-Patch ausgenutzt hat. Damals war Retribution mit guter Gear Godmode-Status. Crusader-Strike war noch auf kurzem Cooldown und jeder konnte sich plötzlich mit den R14-Waffen ausstatten. Das Ergebnis war PvP, bei dem man 50% aller Spieler in einer Kette aus Strike-Stun-Judge-Melee-Repentance-Strike-Judge erlegen konnte.</p>

<p>Patch 3.0 ist nun exakt die gleiche Situation, nur dass ich nicht mehr der Täter, sondern das Opfer bin. Was Paladine derzeit im PvP veranstalten, übertrifft alle Stunlocks der Schurken und übertrifft selbst die Hochzeit von Hexern. Mit guter Gear zerlegen Paladine derzeit wohl alles in höchsten zwei Stun-Runden. Damals kamen die Nerfs und nun kamen bzw. kommen sie auch. Unverständlich ist, wieso man nicht schon in der Beta reagiert hat. Im Gegensatz zu 2.0 wird man als Paladin aber hoffen dürfen. Diesmal hat Blizzard keine Chance mehr, die Klasse ins Abseits zu nerfen, weil sie im PvE quasi auf Retribution angewiesen sind. Diese Geschichte wird noch <em>sehr</em> spannend, bis dahin sollte man einen Bogen um Retribution-Paladine machen. Soweit sind wir dann schon, wer hätte sich vor 2 Jahren vorstellen können, wo dieses Spec nun steht. Man muss wohl nur eine lange Durststrecke überstehen, um anschließend besser den je gebuffed zu werden. Also weiter beim Shaman bleiben, viel länger kann das Elend nicht anhalten. Da kommen sicher noch Buffs, da kommen sicher noch Buffs, da kommen sicher noch Buffs, Buffs kommen sicher noch…<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" rel="footnote">1</a></sup></p>

<h3>soweit so schlecht, oder auch gut</h3>

<p>Egal welche Probleme der Patch verursachen mag, im Kern ist er überfällig und gelungen, bringt Blizzard damit nach Jahren wieder Veränderungen ins Spiel. Es gibt für mich als Spieler nichts schöneres als Veränderungen, denen man sich anpassen muss. Die eigene Klasse neu lernen ist unterhaltsamer als irgendein weiterer Raid. Für meinen Geschmack müsste man ein MMORPG schaffen, was sich ganz im Stil dieses Patches alle 12 Monate neu erfindet und Spieler mit “anders, anders, anders” bei der Stange hält und nicht mit “mehr, mehr, mehr”.</p>

<p>Das nächste große Kapitel in dieser Erzählung lauet übrigens “How to make Healers more fun?” Intern ist Blizzard mit Tanks schon fertig und man darf gespannt sein, wie sie es richten wollen nun auch Heilern das Leben einfacher zu machen. Für mich sieht die nächste Hero-Class deshalb schon relativ fertig aus. Man nehme Retribution-Paladine und ersetze Mana- mit HP-Regen, drehe die DPS-weiter runter, erhöhe den Manaregen und kopple die Mechanik an wenige Variationen (HoT, Burst-, Chain-, Group-Heal), borge sich vielleicht noch das Runensystem aus EverQuest (ähnlich Priest-Shield in WoW) und bekommt eine Klasse, die sich wie eine DPS-Klasse spielt, aber im Kern eine Support-Klasse ist.</p>

<div class="footnotes">
<hr />
<ol>

<li id="fn:1">
<p>Anmerkung der Redaktion: an dieser Stelle ist der Autor in ein Trance-ähnlichen Zustand verfallen. <a href="#fnref:1" rev="footnote">↩</a></p>
</li>

</ol>
</div>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/10/patch-30#comments" title="14 Kommentare">14 Kommentare</a></p>
		<hr/>
		<a href="http://www.twitter.com/coldheat" title="Twitter">coldheat at Twitter</a>
		</div>]]>
	</content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.coldheat.de/archiv/2008/10/patch-30/feed</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
