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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 11:23:07 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
	
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		<title>10 Jahre EverQuest</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 13:04:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Gestern vor 10 Jahren ist mit <em>EverQuest</em> ein Computerspiel erschienen, dass nicht nur ein Genre, sondern indirekt auch das ganze Medium prägen sollte. Ich spare mir den gestern geschriebenen 2000-Wörter-Text. Zu ausführlich, zu  spielbezogen, zu langweilig.

Dieses Spiel hat mich&#8230;]]>
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		<p>Gestern vor 10 Jahren ist mit <em>EverQuest</em> ein Computerspiel erschienen, dass nicht nur ein Genre, sondern indirekt auch das ganze Medium prägen sollte. Ich spare mir den gestern geschriebenen 2000-Wörter-Text. Zu ausführlich, zu  spielbezogen, zu langweilig.</p>

<p>Dieses Spiel hat mich auf ewig als Spieler geprägt. Es ist das mit Abstand wichtigste Spiel für mich und es hat meinen Blick auf das Medium radikal verändert. Ich hab Ende 1999 mit <em>EQ</em> angefangen und seitdem nie mehr wirklich den Geschmack an konventionellen Offline-Single-Player-Titeln gefunden.</p>

<p><em>EverQuest</em> war das richtige Spiel zu richtigen Zeit. Es war das Ambrosia für eine Generation Spieler, die noch nicht so präsentationstechnisch versaut waren. Es war für eine Generation Spieler, für die Online nicht selbstverständlich, sondern ein purer Luxus war. Es war die Kirche für Spieler, denen <em>Dungeons and Dragons</em> eine Religion zu sein schien.</p>

<p><em>EverQuest</em> war so von Makeln durchfressen, dass es indirekt so Spieler noch näher zusammen brachte. Die ersten Jahre waren pure Magie, die kein Spieler von damals jemals wieder erleben wird. Nostalgie trifft hier nicht zu. Die pure Masse an neuen Erfahrungen wird wohl kein Spielerlebnis mehr bieten können.</p>

<p><span id="more-1440"></span></p>

<p>Es gibt noch wenige Aspekte, die <em>EverQuest</em> auch ganz objektiv noch heute in die Meisterklasse rücken lassen. <em>EverQuest</em> hat es unbewusst geschafft, die beste Community zu bekommen, die ein Spiel haben kann. Die Anzahl der deutschsprachigen Spieler war <em>sehr</em> übersichtlich. Spätestens im Endgame kannte man jeden deutschen Spieler seiner Klasse beim Namen.</p>

<p><em>EverQuest</em>’s Welt war die ersten Jahre makellos. Jede Zone hatte Charakter, auch als die Welt ins Uferlose wuchs, blieben alle Orte markant. Das frühe Dungeon-Design ist selbst heute noch perfekt. Da Dungeons in <em>EQ</em> nicht instanziert waren, mussten sie mehreren Gruppen Platz bieten. Das Ergebnis waren weit verwinkelte Zonen über mehrere Ebenen. Es waren wirklich Zonen, bei denen ein neuer Spieler ohne Hilfe nicht mehr den Weg heraus finden sollte.</p>

<p>Man muss realistisch sein. Vieles was <em>EverQuest</em> so intensiv hat sein lassen, gilt heute als Fehler im Game Design und würde aktuelle Spieler verschrecken. Selbst die Spieler von damals sind heute älter und schlucken nicht mehr alles was man ihnen vorsetzt. <em>EverQuest</em> war das MMO für eine Generation, die schwere, unfaire und eigentlich schlechte Spiele genossen hat, weil es keine Alternative gab. <em>EverQuest</em> war das MMO für jene Spieler, die bei <em>Mega Man</em> selbst nach dem 30ten Versuch nicht aufgegeben haben, um bei YouTube nach Lösungen oder Cheats zu suchen.</p>

<p>Unvergessen bleiben Raids und Dungeon-Crawls, die einen ganzen Tag andauern. Unvergessen bleiben Momente als mein Paladin erblindende Bosse tanken musste ich ich so vor einem schwarzen Bildschirm sitzend auf die Tastatur hämmerte. Uvergessen bleiben die Dramen mit anderen Gilden, als man Nachts einen Anruf bekam, weil ein Boss vor Gilde-X zu holen ist.</p>

<p>War eine schöne Zeit, die aber glücklicherweise vorbei ist und sicher zumindestens bei mir einmalig bleiben wird. So fehlerhaft gut <em>EverQuest</em> auch immer sein mag, es hat damals als erstes Spiel geschafft eine perfekte, wirklich internationale, <em>kleine</em> aber feine Community zusammen zu bringen, welche dieses Spiel niemals vergessen werden.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/03/10-jahre-everquest#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Wrath of the Lich King - Prelude</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 15:35:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Vorm Release von <em>Burning Crusade</em> gab es einen <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude.php" title="Burning Crusade - Prelude">Eintrag</a> mit einem ähnlichen Titel wie der jetzt folgende. Wenn ich mir diesen Text heute noch mal so anschaue, fällt auf, dass damals deutlich mehr Informationen existierten.&#8230;]]>
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		<p>Vorm Release von <em>Burning Crusade</em> gab es einen <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/01/wow-burning-crusade-prelude.php" title="Burning Crusade - Prelude">Eintrag</a> mit einem ähnlichen Titel wie der jetzt folgende. Wenn ich mir diesen Text heute noch mal so anschaue, fällt auf, dass damals deutlich mehr Informationen existierten. Die fehlenden Daten zu <em>Lich King</em> machen es mir auch schwer, die spielerische Zukunft in WoW zu planen.</p>

<h3>Outland im Fazit</h3>

<p>An dieser Stelle ein kurzer Abriss <em>des brennenden Kreuzugs</em>. Es ist immer schwierig ein MMO zu bewerten, da es kein statisches Produkt ist. Wäre BC so live gegangen, wie man es heute vorfindet, gäbe es nicht viel zu kritisieren. Ich würde 8 von 10 möglichen Punkten vergeben. Wie fast man dieses Erweiterung in 10 Jahren mit nur einem Wort zusammen? Recht einfach: Karazhan. Diese Instanz wird vielen Spielern ewig in Erinnerung bleiben. Es ist die sicherlich rundeste Instanz überhaupt. Es hat einen Grund wieso heute noch Raids dort spielen. Hier ist der Anfang der 10er Raids zu finden und somit auch die Zukunft aller Raids überhaupt. Wenn nach Lich King noch irgendjemand 25er Raids möchte, würde ich mich sehr wundern.</p>

<p><span id="more-1107"></span></p>

<p>Daily-Quests sind bisher Blizzard’s größtes Geschenk an dieses Genre. Eine Idee so simpel und so effizient, dass man sich fragt, wieso da früher niemand drauf gekommen ist.</p>

<p><img class="xlrgimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/outland2.jpg" alt="Outland Screenshot" /></p>

<p class="caption xlrg">Nicht vergessen einen Screenshot vom aktuellen Charakter zu machen.</p>

<p>Die Tiefpunkte lassen sich auch schnell finden. Flugmounts sind die Pest. Die allerersten Heroics (bretthart für lächerliche Loots). Verschlossene Raidinstanzen mit miesem Loot und lächerlich schweren Bossen sind überflüssig. PvP funktioniert noch immer nicht in einem klassen- und itembasiertem MMO. Eine einzige Startzone erweist sich dann doch als semioptimal. Kein Wunder, dass wir morgen aus zwei wählen dürfen (Ich empfehle übrigens Howling Fjord). Raids waren für mich erst wirklich unterhaltsam, als die erste Welle Nerfs durch und mein Paladin in Rente geschickt war.</p>

<p>Wenn man das Positive in einem Wort zusammenfässt, dann auch das Negative: Kaelthas 1.0. Ich glaube kaum, dass ich jemals wieder so ein schlechtes Bossdesign sehen werde. Hier habe ich wirklich irgendwann aufgehört die Wipes zu zählen. ### Klassen-Census November 2008 Die letzten Zahlen habe ich Juli dieses Jahres versucht zu interpretieren. Seitdem hat sich wenige verändert.</p>

<p>Aktuelle Klassenverteilung für Level 70:</p>

<dl class="data-1"> <dt>ausgewertet</dt> <dd style="width:66%;">2.957.217 - 100%</dd> <dt>Shaman</dt> <dd style="width:9%;">9%</dd> <dt>Paladin</dt> <dd style="width:12%;">12%</dd> <dt>Druid</dt> <dd style="width:10%;">10%</dd> <dt>Hunter</dt> <dd style="width:13%;">13%</dd> <dt>Warlock</dt> <dd style="width:10%;">10%</dd> <dt>Rogue</dt> <dd style="width:11%;">11%</dd> <dt>Priest</dt> <dd style="width:10%;">10%</dd> <dt>Mage</dt> <dd style="width:13%;">13%</dd> <dt>Warrior</dt> <dd style="width:13%;">13%</dd> </dl>

<p>Es wird sehr spannend sein, wie bzw. wo sich Death Knights hier positionieren werden. Welche jetzigen Klassen werden DK spielen? Wieviele der Starter werden kurzfristig den Weg bis Northrend durchhalten? Fokussierte Spieler dürften eine gute Woche brauchen, bis ihr DK in Northrend einziehen kann. Nochmal durch ganz Outland ist halt schon eine pure Hürde und völlig sinnfrei. Der letzte Retn00b-Nerf dürfte einige Paladine zu DK wechseln lassen. Gleiches sollte für einige Caster-Klassen gelten, die weit an Boden verlieren (Hexer), die letzte große Masse neuer DKs wird aus dem Lager der Shaman kommen, da besonders die DPS-Specs beim Shaman wenig Zukunft haben und speziell Enhancement vom DK abgedeckt wird. Mein Tipp für die ersten 3 Monate nach Release: Rund 4% Death Knights primär kommend von Shaman, Hexer und Paladin.</p>

<h3>Mea culpa Death Knight?</h3>

<p>Schwieriges Thema. Fest steht, mein Paladin bleibt weiter in Rente. Die Klasse ist massiv überbesetzt und das einzige Spec was mich interessieren würde (Holy) steckt weiter im Flash-Spam fest. Zur Wahl bleiben mein aktueller T6-Shaman (Enhancement) sowie die Option auf einen neuen Death Knight. Ich bin immer ein langfristiger Spieler und Planer. Death Knights haben auch im PvE-Endgame einige Hürden. Erstmal sollte die Klasse einen neuen Tiefpunkt erreichen was den Ruf einer Klasse angeht. Wir werden soviele grottenschlechte DKs sehen, wie es keine andere Klasse bietet. Was direkt zum zweiten Punkt führt. DKs sind anspruchsvoll zu spielen. Die Klasse bietet teilweise sehr komplexe Rotationen, was wiederrum langfristig zur Ermüdung führen kann.</p>

<p>Ein Mittelweg zwichen 1-Button-Spam und dem Jonglieren von 6 Skills mit unterschiedlichen Timern und Ressourcen sollte hier noch gefunden werden. DKs kämpfen auch mit 2 anderen Klassen und 3 anderen Specs umd Loot. Die Argumente für diese Klassen sind halt eine konkurrenzlos gute Kompatibilität was PvE und PvP betrifft, sowie ein anspruchsvolles Gameplay, was auf Dauer einen Raidplatz sichern sollte, egal ob als Tank oder DPS. Gegen den Shaman spricht auch vieles. Massiv stört wieder das Schlagwort Loot. Die Lootsituation in Lich King für Enhancement ist gelinde ausgetrügt zum Kotzen. Sofern die Monde nicht glücklich stehen und man noch lootgeile Mitspieler hat, darf man auch in Lich King nur alle Jubeljahre mit einem brauchbarem Upgrade rechnen.</p>

<p>Im kompletten ersten Raidtier (10/25 Raids und Heroics) existieren sehr wenige mögliche Waffen (DPS Quelle#1 für Melees), alles Faustwaffen. Nun da Titan’s Grip auch irgendwie greift (!haha!), hat sich Blizzard auch völlig eingekesselt, was Enhancement-Waffen betrifft. 1-Hand DPS-Äxte sind jetzt nur noch für Shaman interessant und somit wird Blizzard keine mehr bringen, da man Items für viele Klassen anbieten möchte. Somit sind Shaman auf ewig mit Faust- und Kolbenwaffen gestraft. Dies ist ein echtes Problem und irgendwie muss Blizzard hier eine bessere Regelung finden, Waffen für die letzten beiden 1-Hand-Melee-Klassen (Shaman und Rogue) deutlich besser zusammenzuführen. Rogues können keine Äxte, Shaman keine Schwerter nutzen. Jedes Item dieser Gattung, steht somit nur einer Klasse offen. Langfristig kommt man auch wieder nicht drum herum, aufwendig außerhalb des Spiels Items zu bewerten, um wirkliche Upgrades herauszufinden. Wer glaubt mit den Änderungen seit Patch 3.0 wäre die Item-Wahl für Enhancement einfacher irrt. Die Auswahl bleibt komplex. Man wird weiterhin Rogue- und Hunter-Gear analysieren müssen. Beides wird je nach Situation besser oder schlechter sein. Expertise (reiner Melee-Wert) ist auf keinem Hunter-Item. Hier muss man die Lücken mit Leder schließen. /shrug</p>

<p>PvP ist Tabu für einen Shaman. Sollte ich diese Klasse weiterspielen, verabschiede ich mich automatisch vom neuen PvP-Content, denn keine andere Klasse in diesem Spiel besitzt so eine schlechte Defensive wie Shaman. Zwar kann man noch auf Level 80 und Änderungen spekulieren, aber Small-Scale-PvP ist Gift für Shaman. Das Totschlagargument für diese Klasse ist ihre Population und der bleibende Wert in einer Raidsituation. Totems bleiben weiter wertvoll. Heroims bleibt weiter wertvoll. Auch wenn ich nicht mein Enhancement-Spec spielen könnte, es sollte immer einen suchenden Raid geben. Ein weiteres Argument für diesen Charakter ist die mittlerweile doch sehr nette Unterhaltung beim Spielen dieses DPS-Spec, ein nicht zu unterschätzendes Argument und sicherlich auch der Grund, weshalb es erstmal als Verstärker nach Northrend geht. Die Wölfe sind praktisch alle 3 Minuten Godmode im Solo-PvE, zusammen mit dem Earth Elemental, schafft man selbst die dicksten Elite-Mobs völlig allein. Es macht auch einfach nur Laune, Instant-Chainheals und Lighting Bols zu casten, während die Wölfe meinen Shaman fast eigenständig heilen. Enhancement mag zwar am Anfang völlig absurd und hektisch wirken, aber irgendwann klickt es und man versteht die Philosophie hinter dem Design dieses Specs.</p>

<h3>goldene Zeiten</h3>

<p>Die folgenden Wochen sollten die besten WoW-Wochen überhaupt sein. <em>Choice</em> selten hatte man soviel Freiheiten sich die Inhalte zu wählen wie ab nächster Woche. Jeder Spieler mit etwas Fokus, dürfte für Wochen und gar Monate unterhalten sein. Allein Naxxramas wird alle massiv begeistern, die es bisher noch nicht kennen. 15 Bosse in einer Instanz ist so schnell nicht zu toppen. Gleichzeitig ist Naxxramas kein Karazhan II. Es sollte selbst für weniger erfahrene Raids realistisch sein. Alles was man in BC vermisst hat, ist diesmal von Beginn an drin. Ich sehe mich langfristig nur noch in den 10er Raids spielen, mit maximal 2 Raidtagen die Woche. Im Gegensatz zu vielen anderen brauch ich kein nicht immer mehr und mehr Raidcontent. Ich habe lieber 2 absolut sichere Raidtage, als 4 unplanbare. Die kleinen Raids nehmen so viele unsichere Variablen aus dem Spiel, dass dies wohl die Mehrheit der Spieler überzeugen wird. Die zweite Erweiterung eines MMOs gilt seit langer Zeit als Höhepunkt des jeweiligen Spiels. Wenn Blizzard dieses inoffizielle Regel mit <em>Lich King</em> einhalten kann, dürfte die nächste Million Spieler schon sicher sein.</p>

<h3>Farewell Outland</h3>

<p><img class="maximg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/wow/outland.jpg" alt="Ciao Outland" /></p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/11/wrath-of-the-lich-king-prelude#comments" title="13 Kommentare">13 Kommentare</a></p>
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		<title>Star Wars - The Old Republic</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/10/star-wars-the-old-republic</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/10/star-wars-the-old-republic#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Oct 2008 10:26:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Endlich ist offiziell, was eigentlich schon jeder seit knapp 2 Jahren vermutet. Bioware’s erster Versuch im MMORPG-Markt, nennt sicht <a href="http://www.swtor.com/" title="Star Wars - The Old Republic">Star Wars - The Old Republic</a> und ist das inoffizielle Sequel zu <em>Knight of</em>&#8230;]]>
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		<p>Endlich ist offiziell, was eigentlich schon jeder seit knapp 2 Jahren vermutet. Bioware’s erster Versuch im MMORPG-Markt, nennt sicht <a href="http://www.swtor.com/" title="Star Wars - The Old Republic">Star Wars - The Old Republic</a> und ist das inoffizielle Sequel zu <em>Knight of the Old Republic</em>, dem wahrscheinlich besten Star Wars Spiel überhaupt.</p>

<p>Dass Bioware ein MMO entwickelt, ist seit knapp 3 Jahren bekannt. In welche Richtung es geht, deuten einige der Entwickler seit Monaten in ihren Blogs an (und auch hier zeigt sich der wahre Wert von Weblogs). Erwarten darf man ein Standard MMO, bei dem die Details interessant sind.</p>

<p>Die <a href="http://www.swtor.com/media/screens" title="Screenshots">Screenshots</a> zeigen bisher auffällig Unaufälliges. Gestern verkündete man, es gäbe bereits eine spielbare Version, drum nehme ich mal an, dass die ersten Screenshots relativ gut den visuellen Weg des Spiels zeigen. Diese Bilder sind für mich der bisher beste Versuch, WoW’s Ansatz bei Grafik weiterzuentwickeln. In geschätzten 2 Jahren, dürfte dieses MMO auf fast jedem Rechner laufen, ohne hässlich und ohne eine Diashow zu sein. Die erste wichtige Regel für ein erfolgreiches MMO, scheint Bioware schon umgesetzt zu haben. Gratulation.</p>

<p><object width="853" height="505" data="http://www.youtube.com/v/l6IAoPAjzpw&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;hd=1">
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</object></p>

<h3>Storytelling</h3>

<p>Dieses Spiel begann als normales Sequel zu <em>Knights of the Old Republic</em>. Ein MMO wurde es anscheinend rein zufällig. Niemand bestreitet, dass Star Wars wohl die beste Lizens ist, wenn es um ein Sci-Fi-MMO geht. Den ersten Versuch vergessen wir ganz schnell. Star Wars Galaxies ist spätestens seit gestern Geschichte. Hier deutet sich schon die zweite Regel für ein <em>sehr</em> erfolgreiches MMO an. Wer gute Single-Player-Spiele zaubern kann, dem wird auch ein MMO nicht mislingen.</p>

<p>Der offizielle Text deutet dies auch an und zeigt, dass wenn man mit WoW in Augenhöhe konkurieren möchte, braucht man ein Single-Player-Konzept in einer <a href="http://www.swtor.com/info/faq#348" title="FAQ">MMO-Verkleidung</a>. Dieser Ansatz bringt die Spielerzahlen oberhalb der ersten Million.</p>

<blockquote>
  <p>Can I play alone?</p>
  
  <p>While there are some tasks that cannot be completed without the cooperation of others, the majority of the game can be accomplished by playing alone.</p>
</blockquote>

<p>Ein weiterer Fokus ist Storytelling. Es wäre auch schlicht dumm, Star Wars nur für seine Oberfläche zu nutzen, bietet die Lizens doch mitllerweile praktisch endlose Möglichkeiten. Dies ist essentiell für ein MMO, das konnte man auch in den Berichten zum Halo MMO lesen. Um ein MMO funktionieren zu lassen, braucht es einen riesigen Fundus an Hintergrundgeschichten.</p>

<p><span id="more-948"></span></p>

<h3>LucasArts</h3>

<p>LucasArts ist ein weiterer wichtiger Faktor für die Erfolgschancen des neuen Star Wars MMOs. Sie werden hoffentlich aus <em>Galaxies</em> gelernt haben und sie verfügen über einen nicht unwichtigen Faktor: Geld.</p>

<p>Alles was man bisher schon zu diesem Projekt sehen kann (Website, der gestrige Event) macht nicht den Eindruck einen halbherzigen Versuchs, in diesem Markt Fuß zu fassen. Da steckt Substanz und Geld dahinter. Wie erfolgreich LucasArts es schafft selbst Schrott zu verkaufen zeigt sich an den Verkaufszahlen vom aktuellen <em>Force Unleashed</em>. Durchweg negative Kritiken eingeheimst und dennoch verkaufen sie locker 1 Millionen Einheiten. Die Lizens zieht also immer noch.</p>

<h3>der bisher beste Kandidat in der Kategorie <em>WoW-Killer</em></h3>

<p>Ich habe hier schon so oft ein mögliches Bioware-MMO erwähnt und was seit gestern bekannt ist, unterstreicht meinen Eindruck. Wenn jemand Blizzard <em>wirklich</em> Konkurrenz machen kann, dann Bioware mit einem Star Wars MMO. Die Zutaten stimmen hier alle. Auch scheint man den Zeitpunkt sehr gekonnt zu nutzen.</p>

<p>Ich rechne mit einem Release in frühestens zwei Jahren. Bis dahin gibt es keine weiteren Kandidaten, die WoW gefährden könnten. Sofern Blizzard nicht schneller wird mit neuem Content, sehen wir in zwei Jahren erst die dritte Erweiterung (Maelstrom). Es wird dann immer schwerer dem Spiel die Stange zu halten. Blizzard’s eigenes zweites MMO ist noch ganz weit weg. Somit fände <em>The Old Republic</em> eine Marktsituation vor, die ideal ist.</p>

<p>Mit <em>The Old Republic</em> bekommt der Markt endlich würdige WoW-Konkurenz.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/10/star-wars-the-old-republic#comments" title="8 Kommentare">8 Kommentare</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Warhammer Online - wann ist es erfolgreich?</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/09/warhammer-online-wann-ist-es-erfolgreich</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/09/warhammer-online-wann-ist-es-erfolgreich#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 15:09:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>

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		<![CDATA[Ein Warhammer Eintrag. OMG. Es folgt nur ein <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=239234&#38;page=1" title="Warhammer Online's Paul Barnett">kleines Zitat des Producers</a>, um mal endlich eine greifbare Zahl zu haben, wie Mythic WAR positionieren möchte:

<blockquote>
  Eurogamer: Do you have a number of players in</blockquote>&#8230;]]>
		</description>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>Ein Warhammer Eintrag. OMG. Es folgt nur ein <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=239234&amp;page=1" title="Warhammer Online's Paul Barnett">kleines Zitat des Producers</a>, um mal endlich eine greifbare Zahl zu haben, wie Mythic WAR positionieren möchte:</p>

<blockquote>
  <p>Eurogamer: Do you have a number of players in mind that you’d consider a success?</p>
  
  <p>Paul Barnett: I don’t know what the business people have - they have all sorts of crazy numbers, and things to do with shareholders, and things that would probably get me fired. But we’re having a staff pool. <strong>I put down my bet: a million within the year, and then three million.</strong></p>
</blockquote>

<p>Die Anzeichen für Warhammer stimmen alle, sie hätten sich keinen besseren Zeitpunkt aussuchen können. Spätestens jedoch nach Age of Conan gilt es, nicht auf vorschnelle Verkaufszahlen zu hören, sondern den Gratismonat abzuwarten. Eine Million noch in diesem Jahr ist jedoch sehr ambitioniert.</p>

<p>Man sollte Warhammer auch als WoW-Spieler alle Daumen drücken. Der Markt braucht dringend eine große zweite große Marke, die WoW bzw. Blizzard dazu bringen kann, schneller als alle 22 Monate eine Erweiterung zu veröffentlichen. Ohne zusätzlichen Druck, wird Blizzard nichts an ihrer zähen Content-Produktion ändern.</p>

<p>Hinzu kommt, dass Mythic wie schon damals mit Camelot ein Argument für ihr Produkt hat, dass es von der Konkurrenz unterscheidet. Was hier jetzt erleben ist nichts anderes, als damals die EverQuest-Camelot-Situation. Ein altes PvE-Produkt, wird vom neuen PvP-Produkt ins Ziel genommen.</p>

<p>Was mich etwas in diesem Interview zweifeln lässt, ist die Haltung “Warhammer sei besser, weil es frisch ist.” Es gibt Spieler, die seit 8 Jahren EverQuest raiden und kein anderes <em>frisches</em> Produkt wird sie da weglocken. Auch WoW besitzt schon jetzt viele Spieler, die sozial bei WoW verankert sind. Kein neues Warhammer wird eine Chance haben, diese Spieler zu erreichen. Macht der Gewohnheit ist auch in MMORPGs ein sehr starkes Element, welches Mythic hier entweder ignoriert, oder herunterspielt:</p>

<blockquote>
  <p>We’re the greatest hits of MMOs with all the crap bits taken out. No item damage - that’s really good for WOW heads. No graveyard running. You can level in PVP. You get loot from PVP. Public Quests are a joy. It’s funnier than WOW. It’s easier to play, but all the dragons are still left to slay: in WOW, there really isn’t that much to do, not any more. You can wait for two years and get another ten levels, but you’ve probably seen it and done it.</p>
</blockquote>

<p>Mal abwarten. Ende November werfen wir mal einen Blick auf WoW und Warhammer-Zahlen.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/09/warhammer-online-wann-ist-es-erfolgreich#comments" title="10 Kommentare">10 Kommentare</a></p>
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		</div>]]>
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		</item>
		<item>
		<title>PR-lesson in gaming</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/06/pr-lesson-in-gaming</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/06/pr-lesson-in-gaming#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 10:08:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Conan]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[PR]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.coldheat.de/archiv/2008/06/pr-lesson-in-gaming.php</guid>
		<description>
		<![CDATA[<blockquote>
  Funcom has announced that it has passed the milestone of one million copies shipped for its MMO Age of Conan, less than three weeks after the title’s launch.
  
  Age of Conan: Hybroian Adventures has had a strong performance on</blockquote>&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<blockquote>
  <p>Funcom has announced that it has passed the milestone of one million copies shipped for its MMO Age of Conan, less than three weeks after the title’s launch.</p>
  
  <p>Age of Conan: Hybroian Adventures has had a strong performance on the UK, US and Europe charts. Funcom had announced that the title broke pre-order records and netted over 400,000 users in its first week.</p>
  
  <p>“Sales data shows that Age of Conan is the biggest MMO launch since World of Warcraft,” says Funcom vice president of sales and marketing, Morten Larssen.</p>
  
  <p>“The numbers are very promising, and we are very proud to be one of the fastest selling PC games ever in a launch month and the biggest simultaneous Europe/US MMO launch in history.” <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/age-of-conan-reaches-1m-milestone" title="age-of-conan-reaches-1m-milestone">#</a></p>
</blockquote>

<p>Bevor nun alle überhastet “WoW ist tot” schreien, ein paar Anmerkungen. “One million copies shipped” bedeutet es wurden 1 Million Boxen an den normalen Handel ausgeliefert. Mit 400.000 Vorbestellungen ist diese Zahl nicht verwunderlich. Conan befindet sich noch im ersten Gratis-Monat. Abwarten wieviele Spieler pro Monat dafür zahlen, um weiter spielen zu dürfen. Immerhin geht’s gut los. Wenn sich Entwickler für <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/funcom-apologises-for-age-of-conan-breast-reduction" title="Funcom apologises for Age of Conan breast reduction">Körpermaße ihrer virtuellen Darsteller rechtfertigen müssen</a>, dann sind das ganz <em>gute</em> Vorzeichen für eine <em>gesunde</em> Community.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/06/pr-lesson-in-gaming#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>9 Jahre EverQuest</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/9-jahre-everquest</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/9-jahre-everquest#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Mar 2008 08:27:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<![CDATA[Fast überlesen aber nur fast. EverQuest ist diese Woche 9 Jahre alt geworden. 9 Jahre. Verdammt wie die Zeit doch verfliegt. <a href="http://eqdev.wordpress.com/2008/03/17/happy-birthday-eq" title="EQ Timeline">Jemand</a> hat passend dazu eine doch ansehnliche Zeitleiste aller großen Events des Spiels zusammengestellt:

<a href="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/everquest-timeline.jpg" title="Zoom"><img class="stdimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/everquest-timeline.jpg" alt="EverQuest Zeileiste"/></a>

Was&#8230;]]>
		</description>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>Fast überlesen aber nur fast. EverQuest ist diese Woche 9 Jahre alt geworden. 9 Jahre. Verdammt wie die Zeit doch verfliegt. <a href="http://eqdev.wordpress.com/2008/03/17/happy-birthday-eq" title="EQ Timeline">Jemand</a> hat passend dazu eine doch ansehnliche Zeitleiste aller großen Events des Spiels zusammengestellt:</p>

<p><a href="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/everquest-timeline.jpg" title="Zoom"><img class="stdimg" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/games/everquest-timeline.jpg" alt="EverQuest Zeileiste"/></a></p>

<p>Was gibt es noch zu EQ zu schreiben nachdem 9 Jahre schon drüber diskuttiert wurde? Nun meine letzte <a href="http://eq.tremere.at/" title="Magna Charta">EQ-Gilde</a> ist noch aktiv, was mich sehr freut. Ebenfalls aktiv und damit praktisch seit Launch dabei ist ein sehr guter ehemaliger Mitspieler, der mir damals den Platz in der Gilde verschafft hat. /salute Meine <a href="http://eqplayers.station.sony.com/character_profile.vm?characterId=446676674051" title="Gorthor Sparetank">alten</a> <a href="http://eqplayers.station.sony.com/character_profile.vm?characterId=446676713604" title="Brakkar Damnison">Charaktere</a> sind sogar noch vorhanden. Accout ist noch meiner, konnte damals nicht einfach so den Account verkaufen. November 2005 letzte mal mit dem Paladin online gewesen, als WoW irgendwie lahmte. Damals sofort wieder zu einem Raid gekommen und nach 1 Stunde realisiert, wie man doch von WoW zu verwöhnt wurde, um EQ noch ertragen zu können.</p>

<p>Wenn noch etwas von EverQuest in Erinnerung bleibt, dann das Schlagwort <strong>episch</strong>. Alles schien riesig von epischem Ausmaß, ein Gefühl, was WoW schwer vermitteln kann. Ich erinnere mich an Raids mit mehr als 70 Spielern, die damalige virtuelle Götter zur Strecke brachten. Episch waren auch die Anforderungen an Spieler. Stundenlanges Warten ist glücklicherweise ein Relikt aus alte Zeiten.</p>

<p>Was ich von EQ sehr vermisse ist die Community und daraus resultierend die Qualität der Spieler. Wer damals scheiße gespielt hat, konnte sich nirgends verstecken, er konnte nicht allein leveln und so siebte das Spiel die ganzen spielerischen Gurken aus, Gurken die man heute in WoW auf jedem Raid neben sich ertragen muss. EverQuest hat für alles was im Laufe der Jahre falsch gemacht wurde, exakt genauso viele Dinge besser gemacht, als man damals vermutet hat. Nicht grundlos hat das Spiel so lange durchgehalten. Auf die nächsten 9 Jahre.</p>

<p><object width="590" height="493"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jn1Sm7NxLwY&#038;rel=1&#038;border=0&#038;ap=%2526fmt%3D18"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jn1Sm7NxLwY&#038;rel=1&#038;border=0&#038;ap=%2526fmt%3D18" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"width="590" height="493"></embed></object></p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/9-jahre-everquest#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<item>
		<title>Gilden-Dramen - sowas denkt man sich nicht einfach aus</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/gilden-dramen-sowas-denkt-man-sich-nicht-einfach-aus</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/gilden-dramen-sowas-denkt-man-sich-nicht-einfach-aus#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Mar 2008 16:04:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Drama]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[Gilde]]></category>

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		<![CDATA[Noch immer hängt mein spielerisches MMO-Herz irgendwie an EverQuest. Nicht das ich je wieder dort eine Spiel-Minute verbringen würde, aber ich lese weiterhin die Webseiten diverser Endgame-Gilden. Während das aktuelle Death’n’Taxes-Drama mehr wie ein Kindergarten wirkt - wenn auch lächerlich&#8230;]]>
		</description>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>Noch immer hängt mein spielerisches MMO-Herz irgendwie an EverQuest. Nicht das ich je wieder dort eine Spiel-Minute verbringen würde, aber ich lese weiterhin die Webseiten diverser Endgame-Gilden. Während das aktuelle Death’n’Taxes-Drama mehr wie ein Kindergarten wirkt - wenn auch lächerlich unterhaltsam - dann sind spielerische Streitigkeiten, doch irgendwie immer besser.</p>

<p>Ich präsentiere, den vielleicht besten <a href="http://www.trialityguild.com/tb/bb-m9-ThrdDpl-v09.html?t=14502&amp;seq=08e5f40962bc0e4e57adde93a34b48da" title="Triality Rant">/rant</a> eines MMO-Spielers, den ich in den letzten 4 Jahren so lesen durfte. Man merkt sofort, welches Spiel dieses Ganze Zeug so populär gemacht. Kurz Vorgeschicht: diese Gilde ist mittlerweile #1, hat sich wohl auf dem Weg an die Spitze auffällig gut geschlagen und so den Neid der füheren #1-Gilden auf sich gezogen, was wohl in Anprangerungen im offiziellen Forum gipfelte, ganz im Sinne von “Die haben geschummelt!” Auch hier noch eine kleine Rand-Info, wenige Gilden in EQ haben seit Jahren direkte Verbindungen zu den Entwicklern, so dass man immer wieder gern die Trumpfkarte “Batphone”, die nichts anderes umschreibt, als direkt einen der Entwickler zu informieren und wohlmöglich Hilfe zu erhalten. Der Text hat alles: grundlose Beschimpfungen, nackte Fakten, Stellen die von jahrelangem Zwist zwischen Gilden zeugen, einen elitären Ton, kurzum perfekt und sehr lesenswert.</p>

<blockquote>
  <p>So all of this slandering and shit talking…it really makes us sad. It made us sad, fellas. Because for years now, we’ve been beating everything for you other guilds. And the only time you come out to mention our name is to shit on us.</p>
  
  <p>We’ve been the premiere raiding guild on EQ for a while now. Our real first breach to the undisputed rank of #1 came in TSS. When we demolished both Frostcrypt and Ashengate before anyone else. The douchebags over at Township Rebellion couldn’t handle that we just served their asses to them and went on their “BEST OVERALL” bullshit. Trying to discredit our accomplishment. Instead, they should have been sending our entire roster Thank You cards for making Frostcrypt beatable for them before they got there. Which guild was it that killed Harfange the Black with 50 unpreventable god damn adds? That was Triality. What did TR do? They got to Grenwald, found out he was a monster badass and got on the Bat Phone to get his legs broken and stuffed in a wheelchair…after we had been beating him regularly while he was on the juice (three times). Pansies.</p>
  
  <p>So now it’s Solteris time. We have to man up to show that taking the gold home in TSS wasn’t a fluke. So we did. But on the way there, we were the ones making adjustments to deal with the surprising difficulty of the events or the random bugs sinking days, sometimes weeks, off our progression rate. We were killing the original Aprosis. Without gimping it by despawning the adds and kiting him around until the raid was ready like some people did.….When we beat Event 3 the first time, we got spammed with an erroneous emote and we didn’t get a lockout. Or the second time we beat Event 3 and we got raped by an army of golems upon completing the event and a chest didn’t spawn. Who cleaned up that mess for you ungrateful dickheads? Triality did. How about at event 5 when we beat the script and it respawned as if nothing happened and we got no chest. Who mopped up that shitstain before you second rate shitbags rolled up in there? Triality did. Then we beat our heads against Event 6 a total of 54 times. Which always seemed pretty ridiculous. But we did that when there was no limit on how many goos could spawn (3 every 30 sec). So by the end of the fight, we had more goo on the floor than a massage parlor in Chinatown. When you other whining retards got to that event, the goos got a cap on how many can spawn. Not to mention, although I’m about to, remember when Solteris was crashing like a DC-10? Well, during SoF beta, we spent an entire night clearing all of Solteris (on the beta server) to assist in debugging the crashing issues. Keep in mind, we were donating our time to help fix a zone we would never step foot in again, just for you ingrates. And after doing all that we did for you other guilds, still no Thank You card. No fruit basket. Not even a box of chocolates. Shame on you.</p>
</blockquote>

<p><span id="more-375"></span></p>

<blockquote>
  <p>Now most recently was the Mansion. For example, Tinkerson and his bug for spawning. Instead of whining about it endlessly on EQLive, we figured out what was causing it and worked around it. Therefore, we progress faster than you. When the ONE time problems with the elevator fucked us, we figured out how to avoid that and progressed. You did not. You bitched, and whined and cried and after all that: elevator music. How about when Prototype got changed and all you drippy vaginas were making threads for eyes of anyone that would listen? Ya, we were beating that too…progressing. See the trend here? Now that you’ve gotten in there and sampled the fruits of our labors, you’re getting all sorts of events changed and manipulated to fit your family guild style of raiding. It took us 17 days to clear all of the Mansion and get our first flags. How long did it take you? That question is actually invalid. See, Meldrath also had another bug. The one where you’d wipe to him and he’d regen slower than shit. And I know, for an absolute fact, some of you guilds cherry picked him like that to get your flags…</p>
  
  <p>See, what I’m getting at is this: You apparently can’t comprehend how we’re progressing through this expansion at breakneck speeds. You thought you found it with these bullshit accusations. You can’t comprehend the reality because you don’t have the same talent and mindset we do. We raid more than a pathetic four days a week (Dark Horizon). We make adjustments before we wipe 100 times to a fucking event (Raging Fury). We arrange ourselves and prepare ourselves for optimal raiding. We don’t just throw together some makeshift groups and launch ourselves at a fight (also, Raging Fury). I think our track record clearly indicates we require no exploits or cheats to stay ahead of the game and fell any foe that stands in our way to victory. We adapt. We don’t wipe to events 100 times. Shit, I haven’t done anything 100 times in my life except maybe masturbate. I mean, beating our heads against an event can happen to anyone but at like attempt #30, mayyyybe you want to switch some things up. That’s some priceless Triality spoilers right there. Use with discretion.</p>
  
  <p>I heard some of you sluts calling for rollbacks on us for this alleged cheating we’ve done. That unnecessary suggestion makes me laugh. Not because of how ridiculous it was, but I can guarantee you, with absolute confidence we’d still beat you to the end of this expansion. Even if we had to reflag all over again. Still, we’d crush you. 4 groups of our players would out heal, out tank, out dps and out raid your entire trashbag guild anytime.</p>
  
  <p>So when you’re looking for answers on how we can be doing so well; look to yourselves. It’s all relative. We’re only as good as what we can grade ourselves against. As far as I’m concerned Triality is #1 and the rest of you assholes are all tied for last.</p>
</blockquote>

<p><a href="http://www.dtguilds.com/" title="DnT Guild">DnT’s</a> Drama dagegen dreht sich nur um Persönliches, gipfelte schließlich in explizitem Bildmaterial der Mitglieder, deren genaue Details ich nicht wirklich vertiefen möchte. Eine Internet-Legende ist die Sache aber jetzt schon. So schnell wird man solche Bilder einer populären Gilde kaum wieder sehen. Der Forumsbeitrag ist auch schon wieder gelöscht wurden, kursiert aber noch auf diversen Cache-Seiten und hat im <a href="http://www.fohguild.org/forums/screenshots/33473-death-taxes-uber-wow-guild-drama-lol.html" title="Fires of Heavens">FoH-Board</a> auch schon seinen eigenen Fanclub. <em>Good times.</em></p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/gilden-dramen-sowas-denkt-man-sich-nicht-einfach-aus#comments" title="1 Kommentar">1 Kommentar</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>World of Warcraft - Zahlen, Nerfs, Patch und was bisher geschah</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/world-of-warcraft-zahlen-nerfs-patch-und-was-bisher-geschah</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/world-of-warcraft-zahlen-nerfs-patch-und-was-bisher-geschah#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 11:02:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Diagramme]]></category>
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		<category><![CDATA[PvP]]></category>

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		<![CDATA[Der letzte echte Eintrag zu WoW ist fast Ewigkeiten her. Zeit für was Neues und Neuigkeiten gibt es mittlerweile genug. Die letzten Wochen lassen sich ungefähr so zusammenfassen. World of Warcraft konnte nochmal eine Million Spieler finden und darf sich&#8230;]]>
		</description>
			<content:encoded>
		<![CDATA[<div>
		
		<p>Der letzte echte Eintrag zu WoW ist fast Ewigkeiten her. Zeit für was Neues und Neuigkeiten gibt es mittlerweile genug. Die letzten Wochen lassen sich ungefähr so zusammenfassen. World of Warcraft konnte nochmal eine Million Spieler finden und darf sich nun mit 10 Millionen Spielern/Accounts rüsten. Es gibt einen neuen Podcast, der auf ganzer Linie enttäuscht und nur zaghaft als PR-Tool funktioniert. Informationen sind auch dort nur mit der Lupe zu finden.</p>

<p>Spielerisch hat sich nicht wirklich was verändert. Ich fasse einmal meine Erlebnisse seit dem Release der <a href="http://www.coldheat.de/archiv/tag/burning-crusade" title="Burning Crusade Archiv">Erweiterung</a> zusammen.</p>

<h3>was bisher geschah</h3>

<p>Meine Situation vor Burning Crusade schilderte sich ungefähr so. Ich war ein einer aktiven Gilde, die selbständig Molten Core farmen konnte und sich im letzten Drittel von Blackwing Lair versuchte. Die Raids zu führen wurde immer schwieriger, da mehr und mehr Spieler die Motivation verloren und ein effektives 40er-Raidraster zu halten wurde problematisch, drum stieg die Vorfreude bei vielen auf mit baldige kleinere Raids. Schon damals habe ich auch hier gewarnt, wie kurzsichtig diese Vorfreude war. Ich sollte recht behalten.</p>

<p>Plötzlich ist der Januar 2007 da und Burning Crusade erblickt das Licht der Welt. Mein Paladin - damals Retribution geskillt und mit vollständiger epischer Gear - warf sich in den Levelgrind, denn 10 neue Level wollen erobert werden. Angefangen habe ich allein, hier und da zusammen mit einem Gildenmitglied. Die ersten Instanzgruppen verliefen super. Der alte Loot wurde relativ zügig mit neuem ersetzt kurzum: Burning Crusade war sehr viel Spaß.</p>

<p><span id="more-349"></span></p>

<p>Ab Level 65 dann wurde es schwieriger. Gildenintern fanden sich feste Gruppen, von denen mein Paladin kein Mitglied war. Gruppen mit zufälligen anderen Spielern wurden immer seltener, da niemand wirklich einen Retribution-Paladin gebrauchen konnte. Das Leveln allein zog sich mehr und mehr, da die DPS meines Paladins praktisch nicht mehr anstieg, die Hitpoints der Quest-Mobs jedoch steiler und steiler anstiegen.</p>

<p>An dieser Stelle verlor das Addon sehr an seinem Wert. Die letzten Level bis 70 zogen sich weiter. Ich ergriff den einzigen letzten Strohhalm und formte den Paladin vom überflüssigen Kropf, zum sehr effektiven Heiler. Plötzlich fanden sich Gruppen und plötzlich spielte ich wieder mehr. Die Gilde hatte nun auch die ersten 70er und es wurde überlegt, wie man die erste Raidzone Karazhan anzugehen hat. Die Gilde bestand zu dem Zeitpunkt aus schnell gelevelten PvE-fokussierten Min-Max-Spielern und normalen Gelegenheitsspielern. Karazhan wurde dann mit 2 Gruppen angegangen: Gruppe-A, bestehend aus Spielern die fokussierte gewesen sein sollen (Consumables, perfekte Talent-Specs, mehr Spielzeit) und einer Gruppe-B mit den restlichen Level 70 Spielern.</p>

<p><img class="smlimg-l" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/aggro-pawn.jpg" alt="Illustration: Aggro Pawn" /></p>

<p>Ich kam in Gruppe-B, die den Vorteil hatte den besseren Leiter zu haben. Der Druide der uns damals durch Karazhan jagte, ist heute einer meiner loyalsten und kompetentesten Mitspieler. Beide Karazhan-Gruppen fingen gut an. Beide steckten relativ schnell bei Aran bzw. beim Prinz fest. Entgegen den Erwartungen gab es keine Winner/Loser-Gruppe. Gruppe-B entpuppte sich schnell als die bessere, weil weniger stressige. Einzelne von Gruppe-A wurden eifersüchtig auf “unsere” angenehmere Gruppe und man versuchte die Gruppe erneut zu mischen bzw. Spieler auszutauschen. Dem Vorhaben machte ich einen Strich durch die Rechnung, indem ich einen kurzen aber treffenden Text im Forum schrieb. Kurze Zeit später war Gruppe-A am Boden, Gruppe-B hatte Probleme ihre Spieler online zu bekommen. Man strich diese strikte Gruppen-Teilung und endete bei einer festen Gruppe, bei der ca. 3 Spieler rotierten. So kamen wir schnell zum Farmen der ersten epischen Items. Was folgen musste war mehr Drama. Spieler meldeten sich zu den Bossen an, die einfachen Loot bedeuteten und meldeten sich ab, wenn die schwierigen Aufgaben anstanden, die jeden einzelnen zusätzlich Gold kosteten (Consumables/Reparaturen).</p>

<p>Als der Kern nicht mehr viel mit Karazhan anfangen konnte, versuchte man ein Gilde mit ähnlichen Strukturen zu finden, um gemeinsam Gruul anzugehen. Der erste Raid bestand aus 10 fertigen Spielern und 15 halbherzigen. Maulgar fiel im dritten Versuch, Dank einer sehr guten Raidführung. Gruul wurde daraufhin euphorisch versucht und nach 4 Versuchen abgebrochen. Dieser Prozess folgte weitere 3 Wochen in Folge. Maulgar down. Gruul nicht.</p>

<p>Die kompeteten Spieler im Raid, sahen sofort woran es lag, primär an den DPS-Klassen bzw. Spielern, die einfach nicht auf dem Niveau spielten, dass dieser Boss verlangte. Da die <em>begabteren</em> Spieler durch die Bank weg alles Tanks/Healer spielten, waren uns außer großem Hoffen die Hände gebunden. Das war das Ende meines Paladins in dieser Erweiterung und auch das Ende der Gilde.</p>

<p>Die Gilde splitterte sich auf. Das brauchbare Spielermaterial kam schnell bei einer der wenigen echten Tier-5 Gilden unter. Auch ich überlegte kurzzeitig, war auch auf diversen Proberaids mit, aber merkte recht schnell, dass dies nicht mehr meine Welt war. Die Probleme waren überall die gleichen, nur das Ausmaß unterschied sich. Rückblickend war dies der Moment, wo ich sicherlich realisiert habe, dass meine Hardcore-Ubor-Endgame-Raid-Phase als MMO-Spieler vorbei ist.</p>

<h3>Phase 2</h3>

<p>Die wenigen gebliebenen Mitspieler aus der letzten Gilde gingen erstmal jeder ihren Weg. Wechselten die Server, fingen neue Charaktere an oder pausierten. Auch ich spielte fortan knapp 2 Monate garnicht und liebäugelte, den Account zu kündigen. Nach einer Weile traf man sich wieder online, lästerte über alte Mitspieler und beschloss auf einem (PvP-)Server neu anzufangen. Diesmal spielten wir Horde, ich fing einen neuen Paladin an, der bis heute als Level 69 in Netherstorm auf dem Gul’Dan-Server verweilt. Auch auf einem anderen Server ist das Gras nicht grüner. Auch dort bestand die Masse der potentiellen Mitspieler aus Egomanen, die sich für den weltbesten Spieler halten, ohne jedoch auch nur den Ansatz von spielerischer Substanz zeigen zu können.</p>

<h3>Phase 3</h3>

<p>Ok. Lohnt es sich noch überhaupt weiterzuspielen? Neuer Server, neues Glück. Diesmal ließen wir die alten PvE-Charaktere von Tirion auf einen neuen aktiveren RP-PvE-Server zu transferieren. Dort spiele ich und die wenigen verbliebenen Tirion-Mitspieler, bis heute. Mein Paladin allerdings ist weiter eingemottet und dient nur noch als Enchanting-Bot. Nach mehreren Monaten intensiven Drückens von zwei Tasten, war ich das Heilen dann doch irgendwie leid.</p>

<p>Einer der transferierten Tirion-Charakte war mein 30er Dranaei-Shaman. Als ein Patch plötzlich das Level schneller machte und mein Paladin eh nicht mehr aktiv war, fing ich an den (Enhancement-)Shaman weiterzuspielen. Heute ist er 70, in einer kleinen Gilde, die wöchentlich zwei bis drei Karazhan-Raids auf die Beine stellt, die dann meist am gleichen Abend diese Instanz leeren. Die Luft ist erstmal raus. Ich bin einer sehr eindeutiger Gelegenheitsspieler geworden, der jedoch immer wieder auf’s neue sieht, wie schlimm es um das neue Spielermaterial im Spiel so steht. Mehr dazu in einem späteren Eintrag.</p>

<p><img class="maximg illustration" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/illustrationen/gory-pawn-illustration.jpg" alt="Illustration: Gory Pawn" /></p>

<h3>PvP Statistiken</h3>

<p>Das große Thema ist der wohl letzte Patch dieser Erweiterung. Patch 2.4 ist nun seit 5 oder 6 Wochen auf dem Test-Server und weit davon entfernt wirklich fertig zu sein. Stattdessen sehen wir viel zu überhastete extrem tiefgreifende Änderungen, die innerhalb weniger Tage wieder entfernt werden. Beispiel? Erst nerfed man Lifetap der Warlocks und Grund und Boden, wartet dann die Reaktionen ab, um anschließend den Nerf wieder rauszunehmen. Gleiches passierte mit anderen Klassen. Hier werden nicht einfach ein paar Zahlen verändert.</p>

<p>Wir sehen hier ein unsicheres Dev-Team, dass ohne eine echte Linie, den Zug auf den Schienen zu halten versucht. Heute dann die erste Reaktion zu dieser Nerf-Unnerf-Strategie, mit der Aussage, dass man für Klassenänderungen eigentlich nur PvP fokussiert. Dazu gab es erstmals <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=5103773379&amp;pageNo=4&amp;sid=1#74" title="Dev Statement PvP Stats">echte Zahlen</a> zu Klassen und deren Verbreitung im Highend-PvP, sprich Arena. Hier der Vergleich aller 3 Arena-Arten im direkten Vergleich zwischen 2200+ und 1850+ Rating:</p>

<h3>2200+ Rating - 2vs2</h3>

<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:66%;">276%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:10.2%;">43%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:3%;">8,7%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:5%;">19,7%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:28%">113,3%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:9%;">37,8%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:34%;">144,2%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:36%;">149,2%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:31%;">130,4%</dd>
</dl>

<h3>1850+ Rating - 2vs2</h3>

<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:66%;">184%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:18%;">50,2%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:21.8%;">61,1%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:22.8%;">63,8%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:48%">133,9%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:27%;">75,6%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:5%;">154,5%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:43%;">121,2%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:32%;">90,7%</dd>
</dl>

<hr/>

<h3>2200+ Rating - 3vs3</h3>

<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:66%;">184%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:18%;">50%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:35%;">96%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:10%;">29,5%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:59%;">164,8%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:18%;">50,4%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:62%;">175,1%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:34%;">93,2%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:32%;">90,7%</dd>
</dl>

<h3>1850+ Rating - 3vs3</h3>

<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:59%;">138%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:21%;">50,2%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:37%;">87,3%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:38%;">88,4%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:57%;">133,9%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:38%;">88,2%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:66%;">154,5%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:43.7%;">102,5%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:40%;">95%</dd>
</dl>

<hr/>

<h3>2200+ Rating - 5vs5</h3>

<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:29%;">80%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:15%;">43%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:35%;">96%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:52%;">147,4%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:66%;">185,4%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:50%;">138,6%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:22%;">61,8%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:40%;">111,9%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:28%;">79,3%</dd>
</dl>

<h3>1850+ Rating - 5vs5</h3>

<dl class="data-3">
<dt>Druid</dt>
<dd style="width:39%;">92%</dd>
<dt>Hunter</dt>
<dd style="width:21%;">50,2%</dd>
<dt>Mage</dt>
<dd style="width:37%;">87,3%</dd>
<dt>Paladin</dt>
<dd style="width:58%;">137,6%</dd>
<dt>Priest</dt>
<dd style="width:66%;">154,5%</dd>
<dt>Shaman</dt>
<dd style="width:59%;">138,6%</dd>
<dt>Rogue</dt>
<dd style="width:35%;">82,4%</dd>
<dt>Warlock</dt>
<dd style="width:43%;">102,5%</dd>
<dt>Warrior</dt>
<dd style="width:36%;">85%</dd>
</dl>

<p>Ohne genauer analysieren zu wollen, aber diese Zahlen beweisen mir auf’s Neue, dass es richtig ist, PvP in einem klassen- und itembasierten Spielsystem links liegen zu lassen. Schaut man sich diese Zahlen an, sehen wir Min-Max-Unterschiede wie im PvE. Wer im PvP hier erfolgreich sein möchte, darf nicht spielen was Spaß macht, sondern nur was effektiv ist.  Bei den 1850er Zahlen sehen wir sogar noch Klassen die zwar unterirdisch im PvP sind (Hallo Paladin/Shaman), aber global sehr populär und sich somit irgendwie durschschlagen, nur wenn es eben drauf ankommt (2200+) versagen. Mehr dazu in einem kommenden Eintrag. Den kompletten Patch 2.4 hier abzuhandel würde den Rahmen sprengen.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2008/03/world-of-warcraft-zahlen-nerfs-patch-und-was-bisher-geschah#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<item>
		<title>Looking for Irgendwas - WoW’s Schwächen der Spieler-Struktur</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/looking-for-irgendwas-wows-schwaechen-der-spieler-struktur</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/looking-for-irgendwas-wows-schwaechen-der-spieler-struktur#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Aug 2007 14:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<![CDATA[Seit mittlerweile gut 8 Wochen suchen meine WoW-Charaktere irgendwie den Sinn im jetzigen Spiel. Stück für Stück offenbart sich eine sehr angeschlagene Struktur der Spielergemeinschaft, die sich auch im Detail erklären lässt.

Zugegen mein aktueller Server ist sicherlich einer der&#8230;]]>
		</description>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>Seit mittlerweile gut 8 Wochen suchen meine WoW-Charaktere irgendwie den Sinn im jetzigen Spiel. Stück für Stück offenbart sich eine sehr angeschlagene Struktur der Spielergemeinschaft, die sich auch im Detail erklären lässt.</p>

<p>Zugegen mein aktueller Server ist sicherlich einer der grottigsten deutschen Server überhaupt. Mit etwas mehr als <a href="http://www.warcraftrealms.com/census.php?serverid=684&amp;factionid=3&amp;minlevel=70&amp;maxlevel=70&amp;servertypeid=-1">4000 Allianz Charakteren</a>, schafft es der Server gerade <a href="http://progress.clan-hdlx.de/REALM_319_TK">mal drei</a> halbwegs effektive Raid-Gilden zu stellen, eine davon mit deutlichem Content-Vorsprung, die sich jedoch nun an Kael’thas festgefressen hat und dort seit Wochen verweilt. Auf den Punkt gebracht: mit einer 4000er Spielerbasis, schafft es der Server nicht über das zweite Raid-Tier hinaus. Nur eine einzige dieser drei Gilden, führt ein sauberes Guild-Roster, darum auch der deutliche Vorsprung. Die anderen zwei schleppen zuviel Fett mit sich herum, was den Fortschritt verlangsamt.</p>

<p>Auf Horden-Seite sieht es noch düsterer aus. Bei rund 650 Horden-Charakteren fällt aktuell nur noch eine einzige höhere Raid-Gilde ab, nachdem zuvor zwei andere implodiert sind. Tirion ist ein sehr schönes Beispiel, als einer von sicherlich vielen Servern, die auch aufgrund der Spieler-Struktur, global gesehen in der Progression nicht wirklich vorran kommen.</p>

<p><span id="more-314"></span></p>

<h3>Wer hat’s verbockt</h3>

<p>Auf Server wie diesem ist es schwer für den Server, die Spieler gleichmäßig vorran kommen zu lassen. Wenige, fortgeschrittene Raid-Gilden ziehen jeden noch so suchenden Spieler an, wie die Motten das Licht. Während ambitionierte kleine Gilden schon vom Startpunkt aus, um qualitativ gutes Spielermaterial kämpfen müssen, können es sich die wenigen Raid-Gilden erlauben, ihre Bewerber ausreichend zu filtern. Was übrig bleibt landet wieder am Boden und verlangsamt umso mehr den Aufstieg der kleineren Gilden.</p>

<p>Spieler, die brauchbar sind, aber aus welchem Grund auch immer nichts mit den existierenden Gilden anfangen können, werden praktisch zum Server-Wechsel gezungen. Auch hier bedienen sich die wenigen Endgame-Gilden gegenseitig mit neuen Spielern. Diese Serverwechsel erlauben es jeder Endgame-Gilde, sich um Nachwuchsförderung keine Sorgen machen zu müssen. Infolge dessen leidet wieder die eigene Server-Progression, der unteren Ligen. Eine deutliche Zwei-Klassen-Gesellschaft entsteht.</p>

<p>Grund dafür sind auch viele Änderungen im Spiel selbst. Pickup-Raids wie in WoW 1.0 funktionieren nicht mehr, da man nicht erwarten kann, dass sich jeder Teilnehmer ordentlich vorbereitet, darunter leidet dann die eigene Leistung, der Raid insgesamt und somit auch die Zukunft dieses Raids. Auch die ehrgeizigste Ambition endet recht schnell in WoW 2.0, wenn das Umfeld nicht 100% stimmt.</p>

<p>Die Änderungen im Class-Design, die der Items im Spiel und die Anforderungen der Instanzen, sorgen für ein wirklich verzogenes Bild eines Spielers. Gear und Talente sind auf der einen Seite wichtiger denn je, auf der anderen Seite ist Gear so unbedeutend wie nur möglich geworden, denn Gear kann nicht mehr wie früher, Schwächen in der spielerischen Leistung wett machen.</p>

<p>Ich spiele WoW nun seit der US-Beta. Seitdem war ich nie so gelangweilt vom Spiel wie heute, wobei das Problem nicht im spielerischen Inhalt liegt, sondern eher am Umfeld, primär der aktuelle Main-Server. Mit Blick auf die kommenden Änderungen zum Leveln neuer Charaktere, werde ich vermutlich erstmal irgendwas auf Horden-Seite anfangen zu spielen. Allianz auf Tirion ist aktuell, wie im Regen stehend, auf den 2 Stunden verspäteten Bus zu warten, um dann nach dem Einsteigen feststellen zu müssen, dass alle Sitzplätze vergeben sind und die Fahrt noch weitere 3 Stunden dauern wird.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/looking-for-irgendwas-wows-schwaechen-der-spieler-struktur#comments" title="18 Kommentare">18 Kommentare</a></p>
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		<item>
		<title>700 Millionen Dollar für Online-Pinguine</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/700-millionen-dollar-fuer-online-pinguine</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/700-millionen-dollar-fuer-online-pinguine#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2007 09:17:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Casual Games]]></category>
		<category><![CDATA[Club Penguin]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>

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		<![CDATA[In den letzten Tagen finden sich wirklich mal wieder viele gute Informationen rund ums Thema Online-Gaming, dass ich garnicht weiß womit ich anfangen soll. Es gibt neue furchtbar trockene aber interessante Zahlen um WoW, aber diese möchte ich passend aufbereiten&#8230;]]>
		</description>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>In den letzten Tagen finden sich wirklich mal wieder viele gute Informationen rund ums Thema Online-Gaming, dass ich garnicht weiß womit ich anfangen soll. Es gibt neue furchtbar trockene aber interessante Zahlen um WoW, aber diese möchte ich passend aufbereiten und das dauert noch etwas. Drum gibt es heute erstmal folgendes zum Thema Casual-Online-Gaming.</p>

<p><a href="http://www.clubpenguin.com/" title="Club Penguin">Club Penguin</a> ist ein ehemals völlig unabhängig entwickelter MMO-Hybrid, für eine Zielgruppe von 6 bis 14 Jahren. Ihr Business-Modell sieht ein völlig kostenloses Spielen vor. Jedoch gibt es Bereiche im Spiel, die nur gegen Bezahlung zugänglich sind, gestafelt in verschiedenen Preis-Kategorien, angefangen von 6,- bis 50,- Dollar im Jahr. Das Projekt selbst <a href="http://www.paidcontent.org/entry/419-disney-acquires-club-penguin-in-deal-values-at-700-million-to-be-brande/" title="paidContent.org">spricht</a> von 12 Millionen registrierten Nutzern davon 700.000 Zahlende.</p>

<p>Club Penguin scheint im amerikanischen und kanadischen Markt sehr willkommen zu sein, darum ist es nun von Disney gekauft worden zum Preis von 350 Millionen und dem Versprechen, die gleichen Summe nochmals in das Projekt zu investieren. Disney ist das Potential dieses Casual-MMOs für junge Spieler, zukünftig also 700 Millionen Dollar Wert. Zum Vergleich dazu mal so das Budget von World of Warcraft pendelt irgendwo zwischen 80 und 100 Million.</p>

<p><span id="more-308"></span>
Um diesen Kauf irgendwie zu rechtfertigen, kamen nun <a href="http://www.techcrunch.com/2007/08/01/disney-acquires-club-penguin/" title="techcrunch.com">mehr Zahlen heraus</a>. Club Penguin schafft in diesem Jahr einen Umsatz von 65 Millionen mit einem Gewinn von 35 Millionen. Das ist eine Gewinn-Rate von der WoW nur träumen kann. Dieses “Kidie-Game” dürfte mit einem winzigen Team zu pflegen sein, Blizzard dagegen beschäftigt global Armeen von GMs um WoW am Laufen zu halten und die wollen alle ordentlich bezahlt werden. Bevor nun alle laut schreien “Aber WoW bringt monatlich mehr als 90 Millionen in Blizzard’s Kassen!” sei gesagt, dass nur wie Europäer und die Amerikaner einen festen monatlichen Betrag zahlen und wir der kleine Teil der absoluten Spielerzahl sind. Die Asiaten stellen die Masse der <a href="http://www.blizzard.com/press/070724.shtml" title="9 Millionen WoW-Spieler">9 Millionen Spieler</a> und zahlen nur für gespielte Zeit und keinen Fix-Betrag wie wir.</p>

<p>Wieso schreibe ich hier über ein Kinder-MMO? Nun wie man sieht ist der Markt nicht nur groß, sondern riesig, extrem lukrativ und zeigt, dass man mit Masse statt Klasse das große Geld machen kann. Man darf hoffen, dass ähnliche Projekte, auch den traditionellen Projekten wie WoW Konkurrenz machen können. Einmal mehr sehen wir hier ein wunderschönes Beispiel, dass Blizzards eingeschlagener Weg, Content für <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/07/wow-burning-crusade-und-ein-fazit.php" title="Burning Crusade - ein Fazit">0.1% seiner Spieler</a> zu liefern, nicht endlos gut verlaufen wird. Ein simples Browser-Game zieht heute die Aufmerksamkeit aller MMO-News-Outlets auf sich, es wird nicht das letzte sein.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2007/08/700-millionen-dollar-fuer-online-pinguine#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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