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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 13:52:30 +0000</pubDate>
	
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		<title>iSteam</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 10:39:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Nun ist es offiziell. Valve’s <a href="http://store.steampowered.com/news/3569/" title="Valve to Deliver Steam &#38; Source on the Mac"><em>Steam</em> kommt für den Mac</a> und damit auch ein nativer Port der Source-Engine, nicht zu vergessen <a href="http://savygamer.co.uk/2010/03/03/here-is-a-list-of-games-currently-on-steam-that-already-have-a-native-mac-port-in-existence/" title="Steam Mac Port List">jene Beispiele</a>, für die&#8230;]]>
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		<p>Nun ist es offiziell. Valve’s <a href="http://store.steampowered.com/news/3569/" title="Valve to Deliver Steam &amp; Source on the Mac"><em>Steam</em> kommt für den Mac</a> und damit auch ein nativer Port der Source-Engine, nicht zu vergessen <a href="http://savygamer.co.uk/2010/03/03/here-is-a-list-of-games-currently-on-steam-that-already-have-a-native-mac-port-in-existence/" title="Steam Mac Port List">jene Beispiele</a>, für die schon lange Mac-Ports existieren und die über Steam dann leicht zugänglich werden. Die Details sind noch besser. Cross-Plattform-Play und Besitzt sind bereits bestätigt. Egal ob Mac- oder PC-Version, beides gilt als ein Produkt, was wenig verwunderlich sein sollte. Wer hat schon PC und Mac auf Niveau eines Spielsystems in Besitz?</p>

<p>Die Frage nach dem Warum und Wieso sind eigentlich nebensächlich. Grundsätzlich gilt, <em>Steam</em> ist schon lange als Plattform Valve’s eigentliche Einnahmequelle. Sie verdienen als Publisher viel mehr als mit den eigenen Spielen. Mac als Plattform wächst, drum muss man als Marktführer einfach reagieren. Ich wundere mich immer noch, wie unabhängig Valve hier reagieren kann. Meine Vermutung war eher, dass man <em>Steam</em> verkaufen würde, um es expandieren zu können. Offensichtlich ist dem nicht so. Es ist ein offenes Geheimnis, dass der Markt für Mac-Spiele klein aber sehr effizient ist, denn es fehlen die Alternativen und es existiert eine sehr zahlungsbereite und treue Kundschaft. Besonders bei <em>World of Warcraft</em> wird schnell klar, dass die Mac-Spieler sicherlich die geringste Population stellen, aber jene sind, die dem Spiel noch lange die Treue halten werden, wenn PC-Spieler schon längst auf ein anderes Pferd setzen. Der Rest sind Zahlenspiele. Wieviel kostet ein Mac-Port und wie lange lässt sich Umsatz generieren.</p>

<p>Mac Steam ist auch ein grandioser Sieg für Open-Source. Steam wird fortan in der neuen Version von Webkit und Source-Engine sicherlich primär mit Open-GL befeuert. Dies ist kein gloreicher Sieg für Direct-X und dazu sage ich Bravo. Valve ist Valve. Die Produkte werden über Jahrzehnte gespielt und ein Open-GL Source hat noch einen sehr langen Weg vor sich. Sicherlich wird auch Source weiterhin parallel Direct-X Features unterstützen, aber der Wahn nach grafischen Innovation ist für Valve-Produkte gebremst und gleicht sich damit dem Markt an.</p>

<p>Dies ist auch eine Fußnote für die Dominanz eines unabhängigen Entwicklers auf einer offenen Plattform. Die Details der Nachrichte würde die Konkurrenz auf separaten Pressekonferenzen groß propagieren. Hier jedoch ist es eigentlich selbstverständlich. Steamworks wird voll unterstützt zwischen beiden Plattformen, d.h. egal auf welchen System ich spiele, Steam synchronisiert Spiestände und Optionen zwischen Mac und PC. So schlecht geschrieben PC-Gaming auch sein mag, nur hier ist jetzt schon da, was die Konkurrenz noch grad zu entwickeln versucht. Strategisch ist klar, was Valve hier macht. Mehr denn je werden sie zur eigenen Plattform. Open-Source und Steam APIs machen aus der Software selbst eine eigene Plattform, die bald auf praktisch allen Desktop-System unterstützt wird. Gleichzeitig bietet man direkten Vertrieb und wird so zum meiner Meinung nach fortschrittlichsten Service für digitalen Vertrieb von Software. Selbst ein <em>iTunes</em> hat hier schon lange das Nachsehen.</p>

<p>A-Kaliber Spiele nativ auf einem Mac. Wer hätte das vor 10 Jahren gedacht? Gibt Apple noch einen Pfifferling auf das brave und saubere Image des Macs als pures Werkzeug zum seriösen Arbeiten oder werden nun selbst Power-Macs zum <em>“Funnest Mac ever”</em>? Valve hat mit Steam nicht nur den fortschrittlichsten Service dieser Art, sondern auf für den Markt des digitalen Vertriebs ein halbes Monopol, dass sie mit diesen Neuerungen nur noch weiter ausbauen. Diese Art Innovation ist nur möglich, wenn ein unabhängiger Entwickler auf einer offenen Plattform arbeiten kann. Es ist unglaublich schön zu sehen, wie ein kleines winziges Studio ehemaliger Microsoft-Entwickler, die alte Firma in einem so wichtigen Segment völlig deklassiert und jetzt eben nicht mehr nur auf Windows-Systemen.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/03/isteam#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Touch to Play</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 16:57:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<p>Ich habe mich dem Thema lange verweigert, aber 2010 ist dies kaum mehr möglich. Langsam aber sicher mausern sich Smartphones zur populären und erfolgreichen Plattform für Spiele. Über die Feiertage hab ich mir mal ein paar der Empfehlungen gegöhnt und bin positiv überrascht. Noch positiver waren die Reaktion von sagen wir weniger spielafinen Mitmenschen. Die Plattform ist  noch relativ frei vom Stigma eines Spielzeugs und siehe da, selbst Nörgler göhnen sich eine Runde Tower-Defense.</p>

<p>Wer mit Mobile Gaming dieser Art gute Erfahrungen machen möchte, muss sich vom Gedanken verabschieden, aktuelle PC- bzw. Konsolenerfahrung auf ein kleines Format skaliert, immer in der Hosentasche dabei zu haben. Vielmehr funktioniert die Plattform in kleinen Portionen bei jenen Genres, die man eben nicht woanders findet. So langsam mausert sich <em>iPhone</em> bzw. <em>iPod Touch</em> auch zum Traum für alle Retrospieler. Alte Klassiker bekommen teilweise direkte Neuauflagen oder man bedient sich alter Ideen.</p>

<p>Meine persönliche Preisgrenze liegt bei 5,- Euro für ein Spiel. Die 9,99 für populäre Franchise Titel sind pure Abzocke verzweifelter Publisher (Hallo EA!) und sollten strikt gemieden werden. Mehr und mehr experimentieren die Macher auch mit Preisen. Zur Weihnachtszeit waren viele Titel stark reduziert oder gar kostenlos zu bekommen. Ebenfalls zu beobachten, besonders bei den erfahrenen Studios: man bietet einen kostenlosen Einstieg ins Spiel und lässt sich dann zusätzliche Level bezahlen. Sowas wird man 2010 auch auf anderen Plattformen finden. Grundsätzliche begrüße ich sehr, dass diese Plattformen einen finanziell noch nicht wirklich binden. Wenn ein Titel nach 30 Minuten nicht mehr gefällt, hat man wenigstens keine 50,- Euro für bezahlt.</p>

<p><object width="468" height="375" data="http://www.youtube.com/v/i_aB_ZkonGw&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0">
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<p>Das Interface ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Ich kann sehr wenig damit anfangen, auf einem Touchscreen sekundengenaue pixelpräzise Eingaben zu verlangen, wenn gleichzeitig die eigenen Finger große Teile des Bildschirms verdecken. Vielmehr schreit das Interface nach zeitunabhängigen und weniger sensiblen Eingaben. Mein Lieblingsgenre der rundenbasierten Strategie passt perfekt zur Plattform, auch wenn es bisher wenige gute Titel gibt.</p>

<p>Das größte Problem in iTunes’ Appstore sind fehlende Qualitätsfilter. Jeder Schrott kann sich neben den besten Titel platzieren und führt zur Suche der Nadel im Heuhaufen. Für jeden originellen Titel, existieren gefühlte zwei Dutzend Kopien unter anderem Titel. Die richtig guten Titel setzen allein auf Mundpropaganda und eine wachsende Anzahl Blogs, die sich einzig diesem Thema widmen. Meine Quelle ist <a href="http://toucharcade.com/" title="Touch Arcade">Touch Arcade</a> geworden, die ziemlich gut auch meinen Geschmack trifft. Wer seine Erwartungen realistisch ansetzt, bekommt im mobilen Spielalltag auch auf diesen Plattformen verdammt viel gute und günstige Unterhaltung geliefert. Meine Empfehlungen für iPhone/iPod Touch lauten <em>Spider</em>, <em>Zen Bound</em>, <em>Geo Defense</em>, <em>Space Invaders Infinity Gene</em> und <em>EDGE</em>.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/01/touch-to-play#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft 3.3 - Fall of the Waiting</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 12:27:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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		<p>Ich hab mir ein paar Tage Zeit gelassen, um den Patch 3.3 etwas länger zu verarbeiten. Eigentlich ist es nur ein einziges Element, dass man wirklich erwähnen muss und was Blizzard als <em>Dungeon Finder</em> bezeichnet. Dieses neue Werkzeug wird nicht nur <em>WoW</em> sondern damit auch das komplette Genre <em>massiv</em> verändern. Ich habe immer wieder erwähnt, dass Blizzard’s eigentlich Vorsprung in der Technologie liegt und mit Patch 3.3 beweisen sie es wieder.</p>

<h3>Looking for Group</h3>

<p>Grundsätzlich funktionieren MMOs nach dem Prinzip Rollenvereilung. Man braucht also Mitspieler, um bestimmte Aufgaben bestehen zu können. Als ich mit MMOs angefangen habe organisierten sich Spieler manuell mit einfachen Fragen und Antworten im Chatfenster. <em>EverQuest</em> ging später einen Schritt weiter und bot ein spezielles Fenster, was von allen Spielern gelesen werden konnte. Es war eine Art virtuelles schwarzes Brett und funktionierte wunderbar, auch wenn Wartezeiten niemals ausblieben.</p>

<p><span id="more-3146"></span></p>

<p><em>WoW</em> konnte an diese Lösung noch nicht anknüpfen. Alle bisherigen Lösungen waren wenig effektiv. Jetzt nach fünf Jahren hat man eine Lösung, die zum Standard werden wird und die sich an anderen Genres orientiert. Der neue <em>Dungeon Finder</em> ist vollautomatisiert. Man trägt seine Details ein und wird im besten Fall nach wenigen Sekunden mit anderen Spielern in eine Gruppe gesteckt und direkt in die gewünschte Instanz teleportiert. Es gibt keinen Haken. Es ist perfekt.</p>

<p><img class="xsmlimg-r illustration" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/sandclock.jpg" alt="Sanduhr" /></p>

<p>Zwei wichtige Zutaten: Server-Cluster und <em>Matchmaking</em>. Damit diese Lösung funktioniert braucht es einen großen Pool an Spielern und Details über diese. <em>WoW</em> Server-Cluster sind seit Jahren nach der gleichen Stuktur aufgebaut. Was Blizzard als <em>Battlegroup</em> bezeichnet sind Instanzserver, die sich mehrere <em>World Server</em> teilen. Soll heißen es war immer möglich, dass Spieler verschiedener World-Server, in einer Instanz spielen. Im PvP-Bereich gibt es diesen Ansatz schon lang und nun eben auch für PvE.</p>

<p>Ich habe mir mal die Daten meiner Server-Gruppe angeschaut und da existieren rund <strong>100000</strong> potentielle Level 80 Charaktere auf Allianz-Seite. Selbst wenn man dabei Twinks und wenig aktive Accounts abzieht, bleiben locker <strong>50000</strong> über. Blizzard vergleicht nun Daten dieser Spieler und bastelt daraus eine funktionierende Gruppe: Matchmaking. Es funktioniert traumhaft.</p>

<h3>Was Ernstes</h3>

<p>Dieser <em>Dungeon Finder</em> wird die Community sehr stark verändern. Ich denke in 12 Monaten werden viele nicht nur Level 85 sein, sondern es wird auch kein Mangel an Tanks und Heilern existieren und im besten Fall, hebt sich auch das Niveau der DPS. <em>WoW’s</em> Grundproblem war immer schon, dass man Spieler den Zugang zum Miteinander immer erschwert hat. Jetzt ist es nicht nur leichter, sondern es lehrt auch, welche Rollen wertvoller sind. Als Heiler findet meine Shamanin in weniger als einer Minute eine Gruppe. Als DPS warte ich teilweise 15 Minuten und länger. Überhaupt fördert ein solches Werkzeug mehr Hybrid-Denken. Pure-DPS-Klassen haben es einfach schwerer und schwerer und es verwundert nicht, dass Hybrid-Klassen pure Klassen in der Population mehr und mehr verdrängen. Dieser neue <em>Dungeon Finder</em> fördert diesen Prozess noch.</p>

<p>Die Technologie die Blizzard hier entwickelt hat ist pures Gold für alle künftigen Onlinespiele. Schon jetzt verarbeitet dieses Werkzeug erfolgreich mehr Daten, als bisherige Lösungen anderer Spiele. Mit Blick in die Zukunft vergieße ich sicher eine Träne aus Sicht des MMO-Veteranen, aber grinse breit aus Sicht des Spielers 2009. Mit Blick auf <em>Cataclysm</em> dürfte es nur noch effizienter und einfacher werden, den Kern der Inhalte des Spiels ohne große Umwege zu spielen. Heute sind es nur Dungeons, morgen sind es komplette Raids. Ähnlich wie beim Phasing, hat Blizzard hier ein neues Werkzeug, dessen Anwendung sie nun perfektionieren werden. Ich vermute, dieser <em>Dungeon Finder</em> ist das größte Geschenk, dass Blizzard dem Genre bisher gemacht hat. Makellos.</p>
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		<title>Und mein Spiel der letzten 10 Jahre ist…</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 14:39:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[…nicht <em>World of Warcraft</em>, sondern <em>Team Fortress 2</em>. <em>TF2</em> wurde so früh angekündigt, dass selbst die größten Fans nach spätestens 6 Jahren des Wartens, nicht mehr an einen Release glauben konnten. Aus dem Nichts fällt der Name dann als quasi&#8230;]]>
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		<p>…nicht <em>World of Warcraft</em>, sondern <em>Team Fortress 2</em>. <em>TF2</em> wurde so früh angekündigt, dass selbst die größten Fans nach spätestens 6 Jahren des Wartens, nicht mehr an einen Release glauben konnten. Aus dem Nichts fällt der Name dann als quasi Randnotiz zur Ankündigung der <em>Orange Box</em>. <em>TF2</em> war zu diesem Zeitpunkt quasi fertig. Aus dem Nichts. Nach 10 Jahren Warten.</p>

<p>Eigentlich sind solche Entstehungsgeschichten keine gute Basis für tolle Produkte, aber nicht so bei <em>TF2</em>. Es ist mein Titel der letzten 10 Jahre, weil es der für mich beste Schritt des Genres seit <em>Quake 3 Arena</em> ist. Und es ist ein PC-Titel. Ein erfolgreicher PC-Titel. Ein erfolgreicher <em>Hardcore</em>-PC-Titel. Während <em>WoW</em> auf dem Rücken der breiten Masse den Gipfel besteigt, fährt Valve mit <em>TF2</em> eine klare PC-Hardcore-Gaming-Schiene. Es ist nicht nur der Titel selbst, sondern auch die Art wie man ihn medial inszeniert und so wieder und wieder die Aktivität im Spiel nach oben fährt. <em>TF2</em> bedient auch perfekt meinen Wunsch nach mehr Internationalität. Je populärer Online-Gaming wurde, umso kleiner wurden die Gruppen mit denen man spielt. <em>TF2</em> bietet hier erfreulicherweise immer wieder frisches Blut. Besonders Osteuropäer bilden eine große (und im Schnitt verdammt gute) Gruppe.</p>

<p>Valve hat seine Zielgruppe verstanden. Während der Trend dahin geht, für wenige sinnlose Pixel viel Geld zu verlangen, verschenkt man hier Tonnen neuer Inhalte und nicht nur Dreck, sondern perfekte Ergänzungen. <em>TF2</em> ist die letzte hell brennende Fackel in einem sich trübenden Markt und nur so nebenbei ein <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/team-fortress-2.php" title="Team Fortress 2">perfektes Spiel</a>. Ein <em>ehrlicheres</em> und smarteres Produkt, habe ich die letzten 10 Jahre nicht gespielt.</p>

<h4>Artwork von <a href="http://agentscarlet.deviantart.com/art/Team-Fortress-2-Pyro-98331957" title="Team Fortress 2 - Pyro by ~agentscarlet on deviantART">agentscarlet</a> @deviantART</h4>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/und-mein-spiel-der-letzten-10-jahre-ist#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		<title>Altes Eisen oder vom spielerischen Zenit</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 07:44:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<p>Ein wahrscheinlich nie fertig werdender Artikel lautet “Warum spielen wir?”. Es ist eine ganz simple Frage mit endlos vielen und komplexen Antworten. Für den folgenden Eintrag gebe ich mal eine meiner Antworten Preis. Spielen war und ist für mich das Lösen angenehmer Probleme. Aus ähnlichem Anlass, bin ich dabei im <em>Team Fortress 2</em> eine neue Klasse zu lernen, die völlig aus meinem Verhaltensmuster als Spieler rausfällt. Es ist wie das Lösen einer neuen Matheaufgabe in der Schule. Etwas Eingebung, etwas Nachschauen, etwas Probieren, führt irgendwann immer zum richtigen Ergebnis.</p>

<p>Mir fiel es nie wirklich schwer mich einem Spiel anzupassen. Es gibt ganz wenige Beispiele, bei denen ich kapitulieren musste - <em>FUCK YOU ACTRAISER</em>. Irgendwie sind es aber auch bei mir einige Jahre seit dem Angang vergangen und das Lösen der Aufgaben geht nicht mehr so locker von der Hand wie früher. Ich bin kein manisch auf Sieg fokussierter Spieler, aber ich spiele auch nicht um zu verlieren. Gesunder Wettbewerb, mehr nicht. Auf einer Skala von 1 bis 10, wo 1 belanglosem Drücken von Tasten und 10 stundenlanges Trainieren simpelster aber wichtiger Bewegungen ist, dann bin ich momentan eine 7.5.</p>

<p>Auch wenn heutige Spiele in großem Maße einfacher oder leichter zugänglich geworden sind, so bleiben bei guten Beispielen, die kleinen Details weiterhin ganz wenigen Spielern vorbehalten - <em>easy to learn, hard to master</em>. Es wird immer schwerer für mich, zu diesen wenigen zu gehören. Sicherlich ist es eine Zeitfrage, aber dies ist nur eine Ausrede. Übung bringt einen nur ein Stück voran, aber nicht ans Ziel. Allein die Hand-Augen-Koordination ist eben nicht mehr, wie vor zehn Jahren noch und das zeigt sich <em>wirklich</em>. Was bei <em>Quake Arena</em> noch kein Problem war, möchte heute bei <em>Quake Live</em> nicht mehr gelingen. Das Spiel ist gleich, verändert habe ich mich.</p>

<p>Glücklicherweise hat sich grundsätzlich auch das Medium an die älter und somit schlechter werdenden Spieler angepasst. Allgemein verlangt man vom Spieler weniger Präzision, als noch vor zehn Jahren. Sicherlich trägt die Steuerung der Konsolen hier einen großen Teil bei. Ziel-Hilfen sind keine Schande mehr, sondern notwendiges Übel geworden. Überhaupt hat man bei vielen 3D-Genres die Koordination von zwei separaten Mechanismen (Laufen &amp; Zielen) extrem entschärft. Ein Teil von mir schreit <em>Hurra!</em> der andere <em>$&amp;%!</em>. Ich werde dann wieder Konsolenspieler, wenn ich in den PC-Communities absolut kein Land mehr sehe. Noch ist es glücklicherweise nicht so weit, aber der Abstand wird nur größer und nicht geringer.</p>

<p>Im meinem aktuellen Beispiel <em>Team Fortress 2</em> ist man schon weiter und bietet für jeden Spielertyp passende Klassen. Wer nicht pixelgenau in einer Millisekunde reagieren kann, findet weniger <em>sensible</em> Optionen. Ich glaube mein virtueller Mechaniker wird noch mehr als eine Senty Gun basteln. Die Heldentaten überlasse ich 2009 anderen. Im virtuellen Leben altert man offensichtlich mindestens doppelt so schnell. Irgendwie befreiend, auch weil man mehr und mehr die Leistung anderer zu schätzen weiß, statt neidisch nach Ausreden für die eigene Leistung zu suchen.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/altes-eisen-oder-vom-spielerischen-zenit#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Anticitizen One</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/11/anticitizen-one</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/11/anticitizen-one#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 18:55:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[<b>"Well done Mr. Freeman." - Fünf Jahre <em>Half-Life<sup>2</sup></em></b>]]>
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	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/anticitizen-one.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />	
		<p>Vor knapp fünf Jahren erschien <em>Half-Life 2</em>. Ich habe lange überlegt, ob und wie ich dem Titel einen Eintrag widmen soll. Gründe gibt es genug, aber das <em>Wie</em> ist schon schwieriger. Ich kann kaum noch etwas Neues zum Thema hinzufügen. Der alternative Titel lautet übrigens <em>Citizen Game</em> als Anlehnung auf die Frage, wann das Medium Videospiel wohl sein <em>Citizen Kane</em> bekommt - es hat es schon längst.</p>

<p>Wo ansetzen? Vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich den ersten Teil zu seiner Zeit damals gespielt habe. Die Serie hat bei mir also seine Spuren hinterlassen. Eigentlich konnte ich mir nicht vorstellen, wie man Teil 1 abseits des Mediumstandards toppen kann. Das erste mal, dass ich von diesem Titel wirklich gepackt werden konnte, war seine Demonstration auf der E3 2003. Seitdem hat mich nichts mehr wirklich beeindrucken können. Wer sich an die Bilder und Filme damals erinnert, wird die Eindrücke von damals schnell abrufen können. Während noch heute schön vorbereitete Trailer mit aufwendigen Cutscenes zur Vorstellung neuer Titel genutzt werden, zeigte man bei <em>HL2</em> einfach nur echte Spielszenen, eine Fußmarke, die der Serie ewig Substanz verleihen soll.</p>

<h3>“You are the Freeman”</h3>

<p><em>HL2</em> ist meine Messlatte für interaktives Geschichtenerzählen. Mittlerweile erstreckt sich die Handlung über einen beachtlichen Umfang und zu keiner Sekunde nimmt man dabei dem Spieler das Steuer aus der Hand. <em>Half-Life</em> kennt keine CutsCene im eigentlichen Sinn. Die Kamera wechselt nie vom Auge des Spielers. Gordon Freeman <em>ist</em> der Spieler, ein winziges Detail, dass die Serie so unverwechselbar macht, in einer Zeit als das Genre im Sog der generischen Aufgüsse untergeht. <em>Half-Life</em> bleibt auch im zweiten Teil seiner Linie so verdammt treu, dass mir als Spieler erster Stunde warm ums Herz wird.</p>

<p>Das Spiel überspringt auch keine Geografie oder Zeit. Jeden Schritt der Handlung, muss man als Spieler tätigen. Es gibt kein Zurücklehnen und überproduzierte Filmchen genießen. Wer mehr erleben möchte muss die W-Taste drücken. Das macht diesen Teil so furchtbar altbacken aber eben auch einzigartig. Kombiniert man dieses Detail mit der Größe des Spiels ist <em>Half-Life 2</em> ein wirkliches Abenteuer, eine Achterbahnfahrt ganz alter Schule. Was man im zweiten Teil alles sieht, unternimmt, rettet, beschützt und erobert würde den Umfang dieses Textes sprengen.</p>

<h3>“We Don’t Go To Ravenholm…”</h3>

<p>Die größte Errungenschaft von <em>Half-Life 2</em> sind seine virtuellen Protagonisten, die dem Spieler zur Seite gestellt werden. Selbst heute, schafft es kaum einer dass Niveau einer <em>Alyx Vance</em> zu erreichen. Mimik, Gestik, Text, Stimme, Optik, alles ist stimmig. Spätestens am Ende der zweiten Episode, erntet Valve die Früchte jahrelanger Arbeit und darf sich mit der einzigen emotionalen Szene in einem Spiel brüsten, die bei mir funktioniert (ab Minute 5:20 im folgenden Video und größter Spoiler der Serie). Wichtige Zutat sind hier professionelle (englische) Sprecher, saubere Textzeilen und eine stimmige Optik. In diesene Charakteren steckt viel Arbeit, vor der man im <a href="http://www.amazon.de/Half-Life-Raising-Official-Strategy-Guide/dp/" title="Amazon - Half-Life 2 Raising the Bar">Buch zum Spiel</a> einen kleinen Eindruck bekommt.</p>

<p><em>Alyx Vance</em> ist nur die Spitze des Eisbergs. Alle Charaktere in <em>HL2</em> glänzen und hinterlassen einen bleibenden Eindruck. <em>Father Grigori</em> ist der einzige Grund das Ravenholm-Kapitel zu spielen. Mit <em>Alyx’</em> mechanischem Schoßhündchen <em>Dog</em> hat man klar den besten Sidekick-Roboter überhaupt geschaffen. Ich kenne nicht mal einen Film, der hier besseres Material liefert. Überhaupt weiß man die Figuren sehr gekonnt zu dosieren. Es gibt immer wieder Abschnitte, in denen man als Spieler allein ist, um sich dann umso mehr über den virtuellen Beistand zu freuen. Besonders in den letzten Episoden ist dies auffällig, wie gezielt hier der Rhythmus verändert wird. Spätestens wenn <em>Dog</em> in <em>Episode 2</em> seine großen Auftritt hat, wird man nur breit grinsend vor <em>HL2</em> sitzend.</p>

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<h3>erwachsene Inhalte und Optik</h3>

<p>Prangt auf einem Spiel heute ein “ab 18″-Sticker, dann bedeutet dies in neun von zehn Beispielen völlig überzeichnete Gewaltdarstellungen, aufgesetzte Sprache mit vielen F-Wörtern und entblöste virtuelle D-Körbchen seiner Barbie-Darsteller. Das sind keine erwachsenen Inhalte, sondern das Bedienen von feuchten Träumen der pubertären Zielgruppe. Egal wie verkrampft man sich als erwachsener Inhalt etablieren möchte, die meisten versagen kläglich. <em>Half-Life 2</em> war von Anfang an der realistischere Ableger des Marktes. Die Serie lizensierte zu Beginn eine Engine (<em>Quake</em>), die noch heute stilistischer Prototyp für das Genre ist. Valve wusste, wie wichtig es ist sich hier in jeder Form zu distanzieren. Dazu gehören realistische Charaktere in einem überzeugendem Setting. Mehr braucht es nicht. Jeder Aspekt des zweiten Teils wirkt so ungezwungen, wie schon beim Vorgänger.</p>

<p>Es gibt wenige Titel, der ihre Figuren in realistischeren Proportionen darstellen. Ich erinnere mich noch (und das muss jetzt mindestens sieben Jahre her sein) an ein Forum für digitale Kunst. Das war grad zu meiner Möchtegern-Spielentwickler-Phase. Dort zeigte man seine Arbeiten um <em>wirklich</em> gute Kritik zu bekommen. Dort zeigte auch der Kopf des Forums seine Arbeiten. Er sei Konzeptkünstler für ein kommendes Spiel. Alles was er dort zeigte sollte sich als Concept Art für <em>HL2</em> herausstellen. In Zeiten einer völlig austauschbaren Optik bekannter Genrevertreter, kann sich <em>HL2</em> abheben. Hier hat jemand eine wirklich frische und markante Optik geschaffen. Der Art Director für <em>HL2</em> ist osteuropäischer Herkunft, was meines Wissens nach einmalig für ein westliches Studio ist und sich hier auszahlt.</p>

<h3>das nicht perfekte Spiel</h3>

<p>Ich glaube <em>HL2</em>’s Charme liegt auch darin, dass es viele Schwächen besitzt, welche die guten Seiten noch heller strahlen lassen. Es hat einen <em>wirklich</em> antiquierten <em>Aufbau</em> und schreckliche Jump’n’Run Passagen, aber eben auch die beste Waffe des Genres (wann konnte man schon mal riesige Käfer auf seine Gegner hetzen) und eine zweite Spielhälfte, die für die anfänglichen bester Ausgleich ist. <em>HL2</em> macht es einem wirklich einfach es zu mögen, besonders auch in den folgenden Episoden. Dass Valve sich im Zeitplan völlig verstrickt hat, ist schade aber nachvollziehbar. Wir warten auf <em>Episode 3</em> und warten und warten und warten…</p>

<p>Wie im ersten Teil fügt auch <em>HL2</em> dem Genre viele neue Standards hinzu. Sowohl das Medium, als auch das Genre hat sich in den letzten fünf Jahren verändert. <em>Half-Life</em> als Konzept ist ein pures PC-Produkt, dass sich schon in den folgenden Episoden verändert hat und Teil 2 zu einem letzten Vertreter seiner Art macht. <em>Half-Life 2</em> ist das letzte große erfolgreiche und pure PC-Single-Player FPS, das seine Gene längst weitervererbt hat und dann verstorben ist. Worin diese Serie noch immer brilliert ist sein Lego-Ansatz, immer neue Dinge aus den wenigen Zutaten des Genres zu basteln und damit einen Spannungsbogen für viele Stunden zu halten. <em>Half-Life 2</em> wird auch in weiteren fünf Jahren noch großartige interaktive Unterhaltung sein.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/11/anticitizen-one#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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		<title>Torchlight</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 09:49:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Eigentlich ist mein Gaming Budget des Jahres lang ausgeschöpft. <em>Borderlands</em> ist wenige Tage alt und nett, aber soll ich hier nicht Thema sein. Eigentlich ist sowieso zu viel Zeugs auf der Festplatte und trotzdem konnte ich dem Hype nicht widerstehen,&#8230;]]>
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		<p>Eigentlich ist mein Gaming Budget des Jahres lang ausgeschöpft. <em>Borderlands</em> ist wenige Tage alt und nett, aber soll ich hier nicht Thema sein. Eigentlich ist sowieso zu viel Zeugs auf der Festplatte und trotzdem konnte ich dem Hype nicht widerstehen, also gestern <a href="http://www.torchlightgame.com/" title="Torchlight Website"><em>Torchlight</em></a> beim Steam gekauft. Zwei Klicks und zwanzig Minuten später war das beste spielerische Preis-Leistungs-Verhältnis der letzten Jahre geladen. Für 15,- Euro bekommt man einen exzellenten <em>Diablo</em>-Clone. <em>Torchlight</em> ist purer Spaß ohne große Umwege. Dungeon-Crawling auf der Jagd nach XP und neuen Items. Es gibt drei Charaktere mit jeweils drei Talent-Bäumen ala <em>WoW</em>. Ausführlicher gespielt habe ich <em>Torchlight</em>’s Version des Magiers und der Jägerin.</p>

<p>Die Präsentation ist 100% <em>Diablo</em>: überstilisiert, laut, bunt später chaotisch. Selbst auf niedrigsten Grafikeinstellungen sieht <em>Torchlight</em> toll aus. Es exsitiert ein Netbook-Modus, der garantiert, dass man selbst auf einfachen Systemen angenehmen zocken kann. Die Musik ist eines der subtileren Highlights des Spiels.</p>

<p><span id="more-2793"></span></p>

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<p>Die kleinen Details am Rande machen diese Spiel zu etwas Besonderem. Zum Standard eines Charakters gehört ein Pet, wahlweise Katze oder Hund. Dieses Pet vereint die besten Mechanismen, die sich in 20 Jahren des Genres angesammelt haben. Pets sind hier DPS, Tank, Behälter für Items und Müllcontainer für Trash-Loot. Statt immer wieder in die Stadt zu laufen um Platz für neue Gegenstände zu schaffen, schickt man das Pet und wühlt sich weiter durch die Dungeons. Dieses Pet möchte ich als Standard in jedem MMO/RPG sehen. Machen wir uns nix vor, <em>Torchlight</em> ist ein typisch oberflächlicher Grind ohne große Ambitionen. Rein ins Dungeon, alle Räume säuber, Items looten und raus.</p>

<p>Gegenstände gibt es in <em>Torchlight</em> zu viele. Loot wird wie vieles im Spiel per Zufall vom Spiel generiert. Gegenstände droppen ohne Werte im Farbsystem, dass man von Diablo/WoW kennt. Mit einem weiteren Item, verpasst man jenen Gegenständen dann finale Werte. Wahrscheinlich setzt man auf so eine Lösung, um den Zufallsgenerator pro Item zwei mal anzuwerfen. Itemdrop per zufälligem Wurzelwert, der dann beim Finalisieren, nochmal Zufall ins Spiel bringt. Items werden in diesem Spiel fast im  Minutentakt ausgewechselt. Für meinen Geschmack dropt <em>wirklich</em> zu viel Loot. Später filtern Epics und legendäre Items sowie Sets etwas. Items lassen sich über alle Charaktere teilen, was sinnvoll ist, wenn zaubernden Alchemisten mal eine legendäre Axt vor die Füße fällt.</p>

<p>Es gibt auch was zu meckern. Durch den vielen Loot und das Identifizieren von Items, unterbricht man immer wieder den Fluß im Spiel. <em>Torchlight</em> ist zu einfach. Ich bin dem Rat gefolgt und spiele auf Hard und mit Level 15 ist mein Alchemist erst zwei mal gescheitert. Ohne Mod gibt es keine Möglichkeit, seine Skills zu resetten, aber hierfür existiert eben schon ein <a href="http://www.runicgamesfansite.com/torchlightmods/node/32" title="Respec Mod">Mod</a>. Alle Klassen lassen sich mit allen Waffenarten spielen. Magier mit Dual-Wield Äxten? Kein Problem. Ich mag mein Character-Design lieber eng aber effektiv. <em>Torchlight</em> ist irgendwo dann doch kein Multimillionen Budget Produkt. Das Interface ist zu Beginn wenig intuitiv und es existieren kleine Bugs (verschobene UI Elemente, NPCs reagieren erst beim zweiten Klick).</p>

<p>Alles in allem und Angesichts des Preises, erhält man hier aber unglaublich viel Unterhaltung für wenig Geld. Befindet man sich einmal im Rausch des Gameplays, vergehen die Stunden in einem irren Tempo und lassen das Warten auf <em>Diablo 3</em> länger und länger werden. Absolute Kaufempfehlung für <em>Torchlight</em>, auch um diese Art der Produktion zu unterstützen. <em>Torchlight</em> ist auch 100% Indiestudio mit OpenSource-Middleware.</p>
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		<title>Dedicated Greed</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 11:25:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Die Anzeichen für PC-Gaming in den letzten Wochen sind recht düster geworden und ob Zufall oder nicht, es ist ein klarer Trend zu sehen, dass selbst die Wurzeln der Branche mittlerweile lieber leichten Weg in den Markt wählen. <em>Dedicated Server</em>&#8230;]]>
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		<p>Die Anzeichen für PC-Gaming in den letzten Wochen sind recht düster geworden und ob Zufall oder nicht, es ist ein klarer Trend zu sehen, dass selbst die Wurzeln der Branche mittlerweile lieber leichten Weg in den Markt wählen. <em>Dedicated Server</em> sind spätestens seit letzter Woche jedem engagierten Fan ein Begriff, auch wenn er bisher nicht wusste was es ist. <em>Dedicated Server</em> sind zum Schlagwort geworden, um ein Studio nach ihrer Loyalität zu testen. Jedes aktuelle Interview fragt nun explizit nach <em>Dedicated Server</em>. Was gestern noch selbstverständlich war, ist heute Messlatte für das kommerzielle Gewicht eines Spiels.</p>

<p>Ich werde mich hüten hier kleinlaut zu erklären, wieso dedizierte Server das Konsolenpendant einfach deklassieren, aber es ist nun offensichtlich zum Trend geworden. Es gibt nur einen einzigen Grund und der lautet Geld. Alle großen Titel mit hohen Budgets und Core-Ambitionen werden künftig auf offene Server verzichten, um Spieler in die finanzielle Zange nehmen zu können. Offene Server bedeuten offene Inhalte und so langfristig verlorene Umsätze. Die großen Titel wissen um ihre Marktmacht und das Potential der absolut wichtigen aber winzigen Nische des <em>wirklich</em> harten Kerns. Diese kleine aber wichtige Gruppe, kannibalisiert bisher die Umsätze dieser Titel. Für wettbewerbsorientierte Titel, führte bisher kein Weg am PC vorbei. Wer die Herausforderung sucht, findet sie nur in der PC-Community. Hier findet man aber eben auch endlos viele neue kostenlose Inhalte, die den langen finanziellen Schwanz eines Titels symbolisieren, der endlich wieder direkt in die Hände der Macher gelegt werden soll.</p>

<p><span id="more-2782"></span></p>

<p>Alle Titel die dem alten besseren Server-Modell die Stange halten, sind Titel mit geringem kommerziellem Gewicht, bzw. solche, die nicht schon zusätzlich kaufbare Inhalte für die nächsten Jahre eingeplant haben. Kleinlaut tarnt man sich als loyaler PC-Entwickler, aber das ist nur vorgeschobene Fassade. Ab einer bestimmen Marktmacht, würden selbst solche Studios ihre Server schließen.</p>

<p>Auf ganz lange Sicht, schade sich das Medium hier selbst. Auch wenn Joe “Halo” Casual momentan die Zielgruppe ist, diese Kunden liefern keine Ideen, die Entwickler klauen können, wie es seit mehr als 10 Jahren im PC Bereich der Fall ist. Die Konsolifizierung alter PC-Genres führt zu verwässtertem spielerischem Niveau. FPS’ haben die Handbremse angezogen und präsentieren im Mainstream-Bereich exakt seitdem Zeitpunkt keine Überraschungen mehr, als der PC die Vorreiter-Plattform war. Wer hier keinen Zusammenhang sieht, sollte die Scheuklappen absetzen.</p>

<p>Die Zielgruppe der PC-Spieler ist noch immer eine völlig andere. Anspruchsvoller sei hier hier ein Schlagwort. Dass man es in vielen Fällen nicht geschafft hat, hier mehr Geld rauszuspressen ist schade und zeigt jetzt langsam seine Folgen. Dies ist Mitnichten das Ende der Plattform, aber der PC verliert hiermit eine großen kreativen Teil des Marktes.</p>

<p>Und ich <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qMfTR8PBrsE" title="MW2 - PC vs Console">pfeife auf <em>MW2</em></a> aber <em>AvP2</em> ohne offene Server? Die PC-Version hat diese Lizens groß gemacht. Ein heutiger “Horde” oder “Firefight”-Modus entstammt einem <em>AvP</em>-Mod und plötzlich mag man damit nichts mehr zu tun haben? <em>Fuck that</em>.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/10/dedicated-greed#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>Wie man es nicht machen sollte - Blizzard Battle.net Accounts</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/10/wie-man-es-nicht-machen-sollte-blizzard-battle-net-accounts</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 09:01:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Ab dem 11/12. November benötigt man einen Battle.net Account, um Blizzard’s Produkte online zu benutzen, also auch <em>World of Warcraft</em>. Bisher war es eine Option <em>WoW</em>- und Battle.net Accout zu verschmelzen, nun wird es zur <a href="http://us.battle.net/faq/index.html" title="Battle.net WoW FAQ">Pflicht</a>&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>Ab dem 11/12. November benötigt man einen Battle.net Account, um Blizzard’s Produkte online zu benutzen, also auch <em>World of Warcraft</em>. Bisher war es eine Option <em>WoW</em>- und Battle.net Accout zu verschmelzen, nun wird es zur <a href="http://us.battle.net/faq/index.html" title="Battle.net WoW FAQ">Pflicht</a> und Blizzard tritt dabei in so jedes nur vorstellbare Fettnäpfchen. Erstmal möchte ich an der Stelle das Datum hervorheben, denn aus der Luft greift man sich so einen Termin nicht. Patch 3.3 im November gilt als gesetzt. So früh finde ich aber dann doch unrealistisch. Mal abwarten.</p>

<p>Der erste Fehler ist der manuelle Wechsel individueller Nutzer zum neuen Account. Blizzard hat alle Daten, um 99% der <em>WoW</em>-Accounts <em>automatisch</em> in Battle.net Accounts zu wandeln. Dabei würden sich schon einige Probleme vermeiden lassen.</p>

<p>Blizzard hat zusätzlich dazu ein großes Sicherheitsproblem bei <em>WoW</em>-Accounts. Gehackt werden nicht nur sagen wir “Risiko”-Accounts, sondern auch völlig durchschnittliche. Jeder Spieler kennt mindestens ein Beispiel, einer unvorhersehbaren feindlichen Übernahme des Accounts. Dies findet primär statt, um den Handeln mit Ingame-Gold zu organisieren. Hierbei entstehen Blizzard unnötige zusätzliche Kosten, da sie alle betroffenen Accounts manuell rekonstruieren müssen. Seit einigen Monaten bietet man deshalb einen USB-Key an, der mehr Sicherheit, als ein einfaches Login mit Passwort bieten soll. Diese neue Lösung ist sehr effizient aber optional.</p>

<p><span id="more-2722"></span></p>

<p>Die Verschmelzung mit Battle.net senkt die Sicherheit der Accounts nun noch weiter, denn künftig wird die E-Mail-Adresse des Nutzers seine Login-ID sein und E-Mail-Adressen lassen sich sehr leicht ausfindig machen. Kombiniert man die Tatsache mit schwachen Passwörtern vieler Nutzer, dürfte sich das Problem der gehackten Accounts nur noch intensivieren.</p>

<p>Meine Logins für Spiele sind in der Regel seit Jahren <em>ziemlich</em> sichere IDs <em>und</em> Passwörter. Meine E-Mail-Adressen wiederum sind leicht ausfindig zu machen und da die Community sehr eng verstrickt ist, sind E-Mails als Sicherheitsmechanismus so löchrich wie ein Schweizer Käse. Ich bin <a href="http://tobolds.blogspot.com/2009/10/blizzard-sabotages-wow-account-security.html" title="Blizzard sabotages WoW account security">Tobold’s Empfehlung</a> gefolgt und habe mir einen separaten E-Mail-Account für Battle.net zugelegt mit einer ähnlich sicheren ID, wie bisher und empfehle jedem auch diesen Weg zu gehen und nicht die bisherige Standard E-Mail für den neuen Account zu nutzen.</p>

<p>Blizzard sollte hier endlich aufwachen und die USB-Keys für einen Login verlangen. Liegt der kommenden <em>Cataclysm</em> Box kein USB-Key bei, hat man den nächsten Fehler begangen. Bei dieser großen Stückzahl kostet so eine Lösung ein paar zusätzliche Cent pro Box und langfristig deutlich weniger, als immer neu gehackte Accounts wieder herzustellen. Sicherlich eine von wenigen  Lehren aus <em>WoW</em> für künftige Mittbewewerber. Mit dem Erfolg kommen auch so hässliche Dinge wie Account-Hacks und solche USB-Authentifizierungen sind eine praktisch bombensichere Lösung mit geringen zusätzlichen Kosten.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/10/wie-man-es-nicht-machen-sollte-blizzard-battle-net-accounts#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>Zwo Mark Fünfzich je Loot</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/10/zwo-mark-fuenfzich-je-loot</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 14:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
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		<![CDATA[War mir unsicher, ob ich diesen Text im Blog aufgreifen soll oder nicht. Die Vorlage ist aber zu gut um ignoriert zu werden. Es geht um das Thema Mikrotransaktionen in MMOs und wie weit diese gehen dürfen. Sony ist bei&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>War mir unsicher, ob ich diesen Text im Blog aufgreifen soll oder nicht. Die Vorlage ist aber zu gut um ignoriert zu werden. Es geht um das Thema Mikrotransaktionen in MMOs und wie weit diese gehen dürfen. Sony ist bei <em>EverQuest</em> nun offensichtlich soweit, die <a href="http://eqdev.wordpress.com/2009/10/05/dragon-brood-crypt-key/" title="Dragon Brood Crypt Key">Grenzen abzutasten</a>:</p>

<blockquote>
  <p>Here’s some more detailed information about the Dragon Brood Crypt Key that people have been curious about.</p>
  
  <p>The Dragon Brood Crypt Key Loot Card will allow you to redeem the Dragon Brood Crypt key on one character which will offer a quest that tells them where to go and what to do in order to gain access to the dragon’s crypt. <strong>For each person that has the key they will be able to bring 5 other players with them to participate.</strong></p>
  
  <p>While in the zone the group will be able to complete the quest that is triggered by this item that concludes with unique rewards for defeating the boss.  In addition to the items dropped by the boss, <strong>the holder of the key will also be able to choose any item they want from the same loot table</strong>.  The zone is designed for a group of Level 85 characters, and the items are roughly equivalent power to items that can be found in Korafax group encounters.</p>
  
  <p>Provided that the last steps in this zone are not completed, the key holder can access the zone multiple times with anyone they are grouped with. Individual group members do not have to have a copy of the key to go in with a friend who does.</p>
  
  <p><strong>Once the last step is completed and the final rewards are claimed, the key is consumed and the zone will be inaccessible to the key holder.</strong>  However, obtaining another key will once again allow the player access to the zone in the same fashion as it was the first time.</p>
  
  <p>While many of you have expressed concern, creating this encounter didn’t take away from developing the expansion, or other live content we have planned.  Legends of Norrath is popular with many players, and we’re able to use the resources dedicated to LoN to create extra things like this encounter – things we otherwise wouldn’t have been able to make.</p>
  
  <p>Thank you,
  Thom Terrazas
  Producer, EverQuest Team</p>
</blockquote>

<p>Einfach fomuliert: SOE bietet erstmals Inhalt der pro Zugang separat zu bezahlen ist und mehr oder weniger direkt über den Umweg eines aufgesetzten Kartenspiels erfolgt. Es existiert ein Spiel Namens <em>Legends of Norrath</em>, dass quasi über allen <em>EverQuest</em> Produkten steht. In den eigentlichen Spielen droppen Karten, die dann hier eingesetzt werden können. Natürlich kann man Karten auch direkt kaufen tja und nun sind jene Karten nun wohl auch Zugang zu exklusiven Inhalten in den eigentlichen MMOs.</p>

<p>Dieses Zeug ist die Zukunft, ob wir es wollen oder nicht, aber selbst ich bin es leid in MMOs einen fixen Monatsbetrag zu zahlen und das lässt sich nun mal nur durch solche Aktionen querfinanzieren. Selbst das kommende Star Wars MMO scheint schon jetzt in der Beta <a href="http://www.killtenrats.com/2009/09/30/the-old-republic-one-micro-transaction-at-a-time/" title="The Old Republic – One Micro Transaction at a Time">ähnliche Systeme</a> zu installieren. Für neue MMOs wird nur dieser Weg an <em>WoW</em> vorbei in den Markt führen. Die Masse der Spieler wird für keine zwei Abos zahlen und so schnell kündigt niemand sein <em>WoW</em>.</p>

<p><em>EverQuest</em> ist nun nur einer der ersten westlichen MMOs, die den nächsten Schritt machen: direktes Bezahlen temporärer Inhalte. Selbst <em>WoW</em> bietet eigentlich schon ähnliche Lösungen im Ansatz. Ich habe seit Release mehr als 200,- Euro für zusätzliche unnötigen Dienstleistungen ausgegeben: Server-Transfers, Charaktermodifizierungen, eventuell demnächst Fraktions- bzw. Rassenwechsel. Dies ist ein sehr lukratives Geschäfft für Blizzard, im einzelnen Fall lukrativer als monatliche Gebühren. Man stelle sich vor, gegen Bezahlung könne man in <em>WoW</em> ein Item pro Raidboss bestimmen. Die Masse aktueller Raids würde solche Optionen sofort bezahlen. Hier ist noch riesiges Potential.</p>

<p>Wenn ich mir meine aktuelle Spielzeiten anschaue, dann bin ich solchen Lösungen wie <em>EQ</em> sie nun bietet deutlich weniger abgeneigt als früher. Wenn ich für direkten Zugang zu den tollen Anlagen des Freizeitparks zahlen muss, oder umsonst Zugang erhalte, dann aber auch die langweiligen Attraktionen mitnehmen muss, fiele meine Wahl sicherlich auf die erste Variante. Ich bin überzeugt, dass für sowas ein Markt existiert. Man stelle sich vor: ein MMO nicht als jahrelange Bindung, sondern al sporadisches Erlebnis, gegen Bezahlung. Einmal im Monat bei Ensidia mitraiden. Dafür erählt man gegen Bezahlung einen passenden Charakter, samt Ausrüstung und darf gleich einsteigen.</p>
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