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	<title>coldheat.de - Oxymoron#1</title>
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	<description>Oxymoron#1</description>
	<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 11:23:07 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
	
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		<title>Last one alive, lock the door!</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 11:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
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		<![CDATA[<a href="http://www.teamfortress.com/macupdate/" title="the mac update">Mac Fortress</a> ist da und somit hoffentlich viele neue <span style="text-decoration:line-through;">Opfer</span> Spieler. Anbei ein paar Worte von jemanden, der seit der Beta spielt. Auch wenn <em><a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/team-fortress-2" title="Team Fortress 2">Team Fotress 2</a></em> viele Jahre auf dem Buckel hat, so ist der Einstieg problemlos möglich.&#8230;]]>
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		<p><a href="http://www.teamfortress.com/macupdate/" title="the mac update">Mac Fortress</a> ist da und somit hoffentlich viele neue <span style="text-decoration:line-through;">Opfer</span> Spieler. Anbei ein paar Worte von jemanden, der seit der Beta spielt. Auch wenn <em><a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/team-fortress-2" title="Team Fortress 2">Team Fotress 2</a></em> viele Jahre auf dem Buckel hat, so ist der Einstieg problemlos möglich. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln, ist <em>TF2</em> noch nicht von der Elite dominiert. Es existieren genug Server, um auch abseits der eSports Spieler seinen Spaß zu finden. <em>TF2</em> ist das typische PC-Spiel, d.h. es bietet genug Möglichkeiten der Anpassung. Ein sehr gute Grundlage sind <a href="http://m0re.nocrits.com/index.php?site=files" title="m0re TF2"><em>m0re’s</em></a> Vorgaben.</p>

<p>Auto-Reload empfiehlt sich sehr zu aktivieren. Server existieren in diversen “Formaten”. Offene kompetitive Server gibt es kaum. Hier spielen die Profis unter sich in 6vs6 Spielen mit strengen Klassenregeln. Zusätzlich existieren viele 12vs12 und 16vs16 Server. 12vs12 ist die goldene Mitte, 16vs16 das perfekte unterhaltsame Chaos. Alles darüber hinaus überforder die Größe der Maps. Offene Server basieren oft auf einem Punktsystem, was das Wiederkommen “belohnen” soll. Man bekommt Punkte für Kills und Siege und so kommt über eine gewisse Zeit ein Ranking zusammen, dass einige Server auch belohnen. Hat man genug Punkte gesammelt, bekommt man Admin-Rechte oder Ähnliches.</p>

<p>Das geniale an dieser Community für mich sind seine durch und durch PC-Wurzeln. D.h. jener Spieler mit der vemeindlich schwächsten Klasse und dem niedlichsten Namen, zwingt einen schnell durch sein Spiel zur Kapitulation. <em>TF2</em> erlaubt das Sprühen seines eigenen Logos auf Wände der Maps. Zartbeseitete Naturen, sollt diese Funktion in den Optionen abstellen, denn nicht wenige Spieler referenzieren hier gute alte Shock-Sites der frühen 00er.</p>

<h3>“I healed the man who will kill you.”</h3>

<p><em>TF2</em> bietet von sich aus vier Spielmodi: Capture The Flag, King of the Hill, Capture Points und Payload, wobei die letzten meist dominieren. Capture umfasst das Erobern/Verteidigen von Punkten. Bei <em>Payload</em> gilt es eine Lore ins gegnerische Ziel zu fahren. Bis auf <em>Hill</em> konzentrieren alle Modi auf <em>Chokepoints</em> der Maps. Im Prinzip drehen sich die jeweiligen Höhepunkte eines Matches, auf den Sturm des Gegners auf die eigene Verteidigung bzw. umgekehrt. Das Meta-Game lautet dann oft <em>Engineer</em> vs <em>Demoman+Uber Medic</em>.</p>

<p>Es gibt keine überflüssigen Klassen nur unterschiedliche Lernkurven und die richtige Klasse für die richtige Aufgabe. Mittlerweile ist <em>TF2</em> soweit, dass einige Klassen durch Updates deutlich besser sind, als ohne. Wer <em>TF2</em> neu beginnt, muss sich neue Ausrüstung erst verdienen. Drei Möglichkeiten hierfür. Das spielt schenkt einem in regelmäßigen Abständen ein neues zufälliges Item. Gezielt bekommt man seine Ausrüstung durch das <a href="http://tf2wiki.net/wiki/Achievements" title="Achievements">Achievement-</a> und durch das <a href="http://tf2wiki.net/wiki/Crafting" title="Crafting">Crafting-System</a>. Ich persönliche würde als erstes die Medic-Items fokussieren, dann sicherlich Spy und Sniper.</p>

<p>Demoman ist die sicherlich unfairste Klasse, weil sie das größte Schadenspotential besitzt. Kurz dahinter ordnen sich aktuell Heavies ein, die nach den letzten Patches praktisch zu mobilen Sentries geworden sind. Rückgrat jedes Spiels sind Medics. Ohne läuft nichts und wer die/den besseren Medic hat, gewinnt. Kleines wichtiges Medic-Detail: Ubers lassen sich gleichzeitig auf mehrere Spieler verteilen. Dafür einfach das Ziel wechseln, der Effekt wirkt einige Sekunden nach.</p>

<p>Soldier ist meine derzeit bevorzugte Klasse, weil sie so flexibel und mobil ist, ohne wie der Demo massiv unfair zu sein. Als Soldier sollte man sich mit <a href="http://www.youtube.com/watch?v=nm-BGnaBCgE" title="Rocket Jump 101">Rocket Jumps</a> vertraut machen. Für Demo und Soldier gilt, Rocket/Stickie Jumps verlängern sich enorm, wenn man zusätzlich zum Sprung duckt. Ein maximaler Rocket Jump sieht das gleichzeitige Feuern auf den Boden, Abspringen und Ducken vor. Ja das ist etwas komplexer als den Button auf dem Joypad zu drücken ;P Stickie Jumps sind einfacher, Rocket Jumps erfordern noch präsizere Steuerung der Blickrichtung. Die vertikale “steuert” die Höhe, die Horizontale die Richtung. Wer als Soldier effektiv sein möchte, muss diese Technik beherrschen. Ohne ist man zu langsam unterwegs.</p>

<h3>“Oh, they’re going to have to glue you back together - in hell! ”</h3>

<p>Das grandiose an <em>TF2</em> ist das echte Fehlen vor Vorhersehbarkeit des Verlaufs eines Matches. Zwar hat sich in der Zeit Vieles fest etabliert, aber selbst nach Jahren sehe ich immer wieder neue Positionen für clever plazierte Sentries/Sniper. Auf Fun-Servern ist es die Regel, dass Teams erst ein paar Runden massiv verlieren müssen und dann langsam aus ihrem Loch kriechen.</p>

<p>Zwar existiert ein Balance-Mechanismus, der auch während eines Matches wirkt, aber sich schnell relativiert. Das Spiel vergibt Punkte an Spieler und summiert dann für das Team. Varrieren die Summen zu stark, gleicht das Spiel aus. Viele Server bieten auch komplettes Mischen der Teams basierend auf einer Abstimmung der Spieler, oft per <em>/scramble</em> im Chat ausführbar.</p>

<p>Ein Virus den auch <em>TF2</em> nicht los wird: Spieler, die das Ziel aus den Augen verlieren. Es gibt keinen Spielmodus, dessen Ziel es ist, alle Mitspieler zu jagen oder die persönliche Vendetta auszuüben. Es gilt eine Fahne bzw. einen Koffer zu stehlen, Punkte zu erbobern oder die Lore zu schieben. Wer sich nur darauf konzentriert, ordnet sich in die obere Liga der Spieler ein.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/06/last-one-alive-lock-the-door#comments" title="6 Kommentare">6 Kommentare</a></p>
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		<title>Mature Games</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 08:54:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[<h3>Let’s try to transform videogames from smut to class.</h3>

<img src="/archiv/entry-styles/grafiken/mature-games.png" class="smlimg" alt="Mature Games" />

<p class="sideCaption"><a href="http://www.flickr.com/photos/toymaster/1134065460/" title="EQUIVOCI">Image originates</a> on flickr.

Mature games are the ones you’d like to share with family and friends without being embarassed about it. The current equivalent of mature content in&#8230;]]>
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	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/mature-games.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />	
		<h3>Let’s try to transform videogames from smut to class.</h3>

<p><img src="/archiv/entry-styles/grafiken/mature-games.png" class="smlimg" alt="Mature Games" /></p>

<p class="sideCaption"><a href="http://www.flickr.com/photos/toymaster/1134065460/" title="EQUIVOCI">Image originates</a> on flickr.</p>

<p>Mature games are the ones you’d like to share with family and friends without being embarassed about it. The current equivalent of mature content in gaming is porn and splatter movies. It isn’t satire, it isn’t <em>grindhouse</em>. It’s less mature content period. It’s desparation to justify the own work as more than just a toy. <em>“Look! Naked chicks with huge racks get rescued by space marines saving the world or vice versa. Isn’t that mature?”</em> No it’s maturity like a 13 year old would illustrate it. No 18+ rating turns it into valuable mature content. It’s dumb fun and it may even be unique but it’s not a mature content yet. Not even close. Even games wich target a mature audience, still lack years of experience how to craft and stage a piece of fiction for the rumored 30+ audience. Either that or this demographic never read or saw a genuine piece of fiction.</p>

<p>The best analogy to use here is Comic fiction. It took decades until we got <em>Watchmen</em> and a new term - graphic novel - until the medium could be read without feeling embarassed when outgrown the core audience. I’m all for dumb fun entertainment. I’m all for less serious content but i can not stand current games anymore, that try to sell themselves as high fiction for mature players and the first thing you do is blowing someones head off, throwing cheesy one-liners to your virtual female companion, whose clothes are already shredded, allowing to view her special <em>assets</em>. P-lease?!</p>

<p>One of the main issues about this is the creation process. You do not have one creative authority. Even worse: many experienced creators quit the industry way before being old enough to think outside the box. What’s called <em>Game Designer</em> today many times is about juggling numbers in complex systems. It’s not about delivering fiction and outside expertise still is an exception. The medium grew on programmers doing the writing. We should be way past this point, but we aren’t. Technology still sucks the most of the financial and creative ressources. A film starts with a script. A game starts with a document and or protoype demoing the mechanics of the game. The fiction gets ductaped onto when the project gets greenlit.</p>

<p>There’s light at the end of the tunnel. We now witness the market to break into many new fragments. Game budgets plateaued and technology is losing focus. Games can be created by very small teams again and they are. This is where we do see real progress. On the other side i also believe that the single human being still gains importance and the rockstar developer image will lead future progress in mainstream productions, especially when those guys are parents and maybe start to think about the smut that is polluting their children. Digital distribution is a key factor too. Publishers lose power again and studios may be able to create their <em>Watchmen</em> instead of the <em>X-Men</em> their publisher wants. Don’t get me wrong, i love me some smut once in a while but it’s not going to be my bread &amp; butter for gaming content anymore. I wish there would be more and better alternatives. There’s exceptions to the fomula of course, but your average <em>mature</em> game still offers a very immature experience.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/06/mature-games#comments" title="12 Kommentare">12 Kommentare</a></p>
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		<title>BungieVision</title>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 07:57:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Bin mir unsicher, aus welcher Perspektive man einen 10 Jahres Vertrag für eine einzelne Lizens im aktuellen Markt für Video- und Computerspiele <em>wirklich</em> betrachten sollte. Fakt ist, Microsofts XBOX-Studio Nummer eins und jene Entwickler, welche die Plattform vorm Untergang gerettet&#8230;]]>
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		<p>Bin mir unsicher, aus welcher Perspektive man einen 10 Jahres Vertrag für eine einzelne Lizens im aktuellen Markt für Video- und Computerspiele <em>wirklich</em> betrachten sollte. Fakt ist, Microsofts XBOX-Studio Nummer eins und jene Entwickler, welche die Plattform vorm Untergang gerettet haben, gehen nach vielen Jahren <em>Halo</em> nun den Weg eines halbwegs unabhängigen Multiplattform Entwicklers. Der Zeitpunkt könnte kaum besser sein. Nachdem Activision mit Infinity Ward ein Debakel erlebt hat, schickt sich Bungie nun offensichtlich an, die entstandene Lücke zu füllen.</p>

<p>Infinity Ward ist am Ende. <em>Call of Duty</em> wird langristig am Ende sein. Mit Blick auf andere Franchises des Publishers, bleiben einzig die Blizzard Titel als Umsatzgarant erhalten und mit Blick auf die Details des Bungie Deals, muss man kein Prophet sein, um zu wissen, an welchem Studio sich Bungie hier zu orientieren versucht. Kritisch ist wohl, dass man die Rechte an der IP behalten möchte, einen Fehler den Infinity Ward zwei mal begangen hat. Weder <em>Medal of Honor</em> noch <em>Call of Duty</em> ist den Machern geblieben. Interessant, wie sich Lizensrechte für dieses Medium wohl in Zukunft entwickeln, aber <em>BungieVision</em> zeigt wohl, dass Publisher Zugeständnisse machen müssen.</p>

<p>An dieser Stelle sei ein Blick auf das Finanzielle eines Entwicklers angebracht. Entgegen den Klischés der 90er mit Ferrari fahrenden Studiobossen, kriechen selbst High Profile Studios lange Zeit auf dem finanziellen Zahnfleisch. Das große Geld kommt nur verspätet bei großem Erfolg in Form von Royalties. Was unfair klingen mag, ist die einzige Möglichkeit die Vorfinanzierung heutiger Multimillionen Dollar Projekte überhaupt möglich zu machen. Der Publisher zahlt über Jahre alle anfallenden Kosten, trägt so das volle Risiko und behält sich so auch vor, erst spät vom Gewinn abzugeben. Aus diesem Grund sehen wir jetzt den Rechtsstreit zwischen Activision und Infinity Ward. Je größer die Summen, umso größer die Gier und der Streit darum.</p>

<p>Der Bungie Deal ist ein Unikat. Es geht um den Vertrieb <em>einer einzigen</em> Lizens über einen Zeitraum von 10 Jahren, verteilt auf mehrere Plattformen. Warum möchte Bungie überhaupt weg von <em>Halo</em>? Wer so lange den immer gleichen Titel produziert, möchte dafür entweder richtig gut belohnt werden, oder mal was anderes machen. Der neue Vertrag ermöglicht Bungie beides: deutlich besseren Verdienst, bei kreativer Freiheit. Dieser Vertrag ist was EA lange Zeit mit dem <em>EA Partners</em> Programm bietet nur in einem völlig neuem Maßstab.</p>

<p>Was verwundert ist die Reduzierung auf eine einzige Lizens und den langen Zeitraum. Wieviele Titel kann man in 10 Jahren mit heutigen Blick auf den Markt erwarten? Entweder ein MMO oder vielleicht 3 bis 5 normale Titel? Den Spekulationen was Bungie nach <em>Halo Reach</em> produzieren wird, möchte ich mich nicht anschließen, aber anmerken möchte ich, dass dieses Studio als Mac-Entwickler angefangen hat, sich seinen Respekt in einem einzigen Genre verdient hat und man jetzt dran ist eine IP zu entwickeln, die sich über 10 Jahre melken lassen muss. Wie man eine Kollision künftiger Bungie Produkte mit aktuellen und künftigen Titeln vermeiden will, sollte spannend sein. Eines möchte ich anmerken. Wenn Activision’s Portfolio noch eine Lücke aufweist, die EA bald schließen wird, dann ist es ein Sci-Fi-MMO.</p>

<p>Ein BungieVision hat Vor- und Nachteile. Für diesen Vertrag viele andere Projekte anderer Studios eingestampft werden. Hier ist ein dreistelliger Millionenbetrag mehr als realistisch und abgesehen von Blizzard, sieht Activision’s finanzielle Zukunft lange nicht mehr so rosig aus. BungieVision zeigt auch, wie abgesehen von Nintendo, kein Plattformhalter mehr mit den großen Publishern um Studios konkurrieren kann. Multiplattform ist kein finanzielles Übel mehr, sondern aus jeder Sicht die einzige Alternative, nun auch für die Studios und wo bitte soll der Nachteil liegen, wenn mehr potentielle Kunden existieren? Abwarten. Vor Mitte nächsten Jahres dürften wir sowieso nichts über dieses Projekt erfahren und wenn meine Vermutung stimmt, dann dürfte das Warten noch weit länger dauern. <em>Willkommen Bungie</em>.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/05/bungievision#comments" title="0 Kommentare">0 Kommentare</a></p>
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		<title>Minimal Multiplayer Online</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 09:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
		
		<p>Mein erster <em>Raid</em> in einem MMORPG bestand aus mehr als 60 Spielern und der Begriff <em>Raid</em> wurde noch nicht mal benutzt. Der größte <em>Raid</em> meiner Zeit waren 124 Spieler die zusammen den Server an die technischen Grenzen gebracht haben. Erste <em>WoW</em> Raids beinhalteten 40 Spieler bevor man es auf 25 begrenzte, anschließend parallel eine 10er Alternative bot und man jetzt dabei ist, die 10-Spieler-Größe zum Semi-Standard zu machen. <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24401856405&amp;sid=1" title="Cataclysm Raid Progression Refinements"><em>Large scale raids are dead</em></a>.</p>

<blockquote>
  <p>The first of the refinements being made is that we’re combining all raid sizes and difficulties into a single lockout. Unlike today, 10- and 25-player modes of a single raid will share the same lockout. You can defeat each raid boss once per week per character. In other words, <strong>if you wanted to do both a 10- and 25-person raid in a single week, you’d need to do so on two different characters</strong>.</p>
</blockquote>

<p>Das ist der Sargnagel auf für die Mehrheit aktueller 25er Raids, die wie meiner einen Kern von vielleicht 15 guten Spielern haben, welche den Rest tragen. Dies ist auch der Sargnagel für das erste <em>M</em> im Akronym MMORPG. Ist es noch zu früh die wahren Gründe zu analysieren? Für mich verliert dieses Genre mit so kleinen Spielerzahlen seine einzige unantastbare Stärke. Bevor die Masse ein wahres MMO überhaupt erleben kann, zwingt Blizzard das Genre jetzt in die Knie. 10-Spieler-Raids sind kein MMO mehr.</p>

<p>Aus Blizzards Perspektive macht es natürlich Sinn, auch wenn es nicht meiner persönlichen Preferenz entspricht. Blizzard hat zwei Probleme mit dem aktuellen parallelen Klein/Groß System für Raids. Wenn Spieler beide Systeme kreuzen, wird die Progression in beiden umgangen, sowohl was Ausrüstung als auch Erfahrung zu Bossen betrifft. Gleichzeitig erhöht es künstlich die Spielzeit, was langfristig zumFluch werden kann. Dieser Wahnsinn hatte mit dem Kolosseum Raid seinen Zenit erreicht, wo Spieler die gleiche Instanz <strong>vier</strong> mal pro Woche spielen konnten. Wer Blizzard länger kennt, weiß wie sehr ihnen das missfallen muss.</p>

<p>Ich weiß noch nicht, wie ich diese radikalen Änderungen bewerten soll. Ich mag meinen 25er Raid. Ich mag wie <em>WoW</em> momentan für mich funktioniert und mit diesen Änderungen werde ich leider nicht so weiter machen können, denn mein Raid ist mit diesen Änderungen am Ende. Ich werde auch nicht einen zweiten Charakter parallel zum jetzigen spielen, nur um die gleichen Chancen zu haben wie jetzt. Mehr und mehr ahne ich hier ganz unangenehme Bezahl-Möglichkeiten für Blizzard. Wie lange, bis man sich eine zusätzliche Raid-ID kaufen kann? Mit diesen angekündigten Änderungen ist sowas keine Illusion mehr.</p>

<p>Sind diese Änderungen live, verabschiedet sich die erste Spielergeneration des Genres, zu der auch ich mich irgendwie zähle. Wir werden nicht aufhören zu spielen, aber wir sind dann offiziell nicht mehr die Zielgruppe. Spielerisch gibt es niemanden mehr, der dieses Genre weiterentwickeln wird, denn es braucht jenes nun verhasste Spielervolk, dass Enwicklern die Fehler vorführt, ihr System an die Grenzen bringt und ihr Design offen legt. 10-Spieler-Raids werden diese Lücke nicht füllen. Ob ein gänzlich anderer Titel diese Funktion übernehmen kann bleibt abzuwarten. Positive Skepsis ist ein seltenes Gut, auch in diesem Fall, aber diese Änderung ist mindestens so schwerwiegend, wie der damalige Schritt von 40er Raids zum 25er. Eigentlich dachte ich immer, dass für viele diese hohen Mitspielerzahlen überhaupt erst den Reiz ausmachen, wie es bei mir der Fall ist. Wie man sich doch täuschen kann. Schade.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/minimal-multiplayer-online#comments" title="12 Kommentare">12 Kommentare</a></p>
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		<title>X-COM</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 11:23:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[90s]]></category>
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		<category><![CDATA[MicroProse]]></category>
		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Reboot]]></category>
		<category><![CDATA[X-COM]]></category>

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		<![CDATA[A premiere today. I’ll try to do more content for international readers. Today i’d like to write a piece about the little acronym that changed gaming in 1994: <em>X-COM</em>. A couple of days ago and after five years of rumors&#8230;]]>
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	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/x-com.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />	
		<p>A premiere today. I’ll try to do more content for international readers. Today i’d like to write a piece about the little acronym that changed gaming in 1994: <em>X-COM</em>. A couple of days ago and after five years of rumors about a possible reboot of the franchise, rumors died and an official press release informed us that <em>X-COM</em> now is <a href="http://www.xcom.com/xcom.html" title="XCOM"><em>XCOM</em></a> and something that no original fan wanted to play. I read tons of articles, listened to hours of podcasts about this topic and one thing is for sure. Never was a reboot of a gaming franchise so right and so wrong at the same time.</p>

<p><em>X-COM</em> was created by very few guys back in the early nineties<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" rel="footnote">1</a></sup>. They tried to sell a sequel of a game called <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Laser_Squad" title="Laser Squad"><em>Laser Squad</em></a> to a publisher. <em>Laser Squad</em> is a tactical turn- and squad-based strategy game. Legendary publisher <em>MicroProse</em> picked up the project while at the same time demanded changes to the concept. Instead of a simple sequel they wanted to stage the game in an Alien invasion setting, where the player’s task should be to defend the earth from Alien invaders. Instead of pure combat-based strategy, ressource management, base building and RPG elements should add even more depth to the game.</p>

<p><object width="468" height="282">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DHyTQFy8Fj4&#038;hd=1" />
<param name="allowFullScreen" value="true" />
<param name="allowscriptaccess" value="always" />
<embed src="http://www.youtube.com/v/DHyTQFy8Fj4&#038;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="468" height="282" />
</object></p>

<p>The game was released in 1994 as <em>X-COM - UFO Defense</em> in the US and as <em>UFO - Enemy Unknown</em> in the EU market for the PC. It sold well, was ported to other platforms and immediately spawned a series of sequels and spin-offs. None of them reached the quality of the original first release. The franchise died by a loss of quality and gaming zeitgeist. The concept of turn-based strategy wasn’t so hot anymore with first person shooters and real time strategy taking over. Still sixteen years later, everyone who played the original back then, will only praise the game for what a really was: at least ten years ahead of its time. A perfect genre hybrid that could never be improved or even matched. <em>X-COM</em> symbolizes everything that’s badmouthed in todays gaming market. What today is considered a flaw, makes the game so unforgettable. When i played <em>X-COM</em> i was a console player. PC games were considered boring and too complex. I stick to <em>X-COM</em> cause the setting was so unique and well delivered.</p>

<p>The entry barrier of the game was and is pretty ruthless, especially for players unexperienced with the genre. For me the first two hours of the game were a constant stream of kicks and punches. There’s so much <em>try &amp; error</em> here but it will reach a point were the brilliance of the game just clicks. After that <em>X-COM</em> delivers maybe the best single player experience i’ve ever played. Two elements are key for the unique impression of the game. There’s a perfect illusion of non-linearity combined with constant fear of mistakes. <em>X-COM</em> is so oldschool in that mistakes are permanent and game changing. I put dozens of hours into the game and not a single second made me feel <em>really</em> superior within the game. The RPG elements are flawless and maybe the single most advanced element way ahead of its time. Ordering new squad members and slowly building them up from useless rookies to one-man armies creates a personal connection to those tiny pixel creatures that is still unmatched. Losing a veteran member of the squad is a serious penalty but at the same time an effect caused by an error that always is player made.</p>

<p>While most elements of the game are random based, i never experienced an unfair situation. My squad fucked up cause i fucked up as a player. The random generated combat scenarios are the meat of the concept. Every fight is exploration of an unknown environment. Death <em>really</em> could be everywhere and mistakes <em>will</em> be punished. This concept today seems flawed with games getting easier and positive reinforcement is just one button press away. <em>Congratulations for pressing the power-on button. Here’s your achievement!</em> <em>X-COM</em> will kick your butt until you learned it the hard way…but then…oh then <em>X-COM</em> delivers something totally unique, something unmatched, something personal, something that really needs to be earned, something perfect. Its only play worthy sequel <em>Terror from the Deep</em> is even harder. I’ve yet to play against an AI that is so unforgivable. <em>Terror</em> reached points of frustration for me, that the first part always avoided.</p>

<h3>The Reboot</h3>

<p>The new <a href="http://www.xcom.com/xcom.html" title="XCOM"><em>XCOM</em></a> lost its hyphen and its roots. After the horrible <em>X-COM Enforcer</em> this new game will be <em>♫drums♫</em> .…. a first person shooter because we just need another one. I don’t want to judge prior release but this new <em>XCOM</em> isn’t what i want. The first game is still perfect, it just needs a new surface and some design polish. Why damaging the franchise? Why using the term <em>XCOM</em> when delivering something fans don’t want? I know that todays generation of gamers can’t not embrace a game like the original <em>X-COM</em> anymore. They need bells and whistles and audio-visual orgasms for every single button press. What made <em>X-COM</em> great is considered to not having enough mass appeal today. I understand that. Leaving the franchise alone would be the right decision than, cause your audience for the <em>XCOM</em> FPS doesn’t even know the franchise. Everyone who does isn’t looking for a FPS reboot.</p>

<p>Let’s speculate some best case scenarios. I’m sure the reboot will scrap the ressource and management elements of the original. Combat will be the only focus. Two decent concepts come to mind especially considering a canned prototype of <em>Bioshock</em> developer and former <em>2K Boston</em> studio <em>Irrational Games</em>. In one of their podcasts they talked about the hybrid of <em>Rainbow Six</em> and <em>Left 4 Dead</em>. To me this sounds like a fitting base for this <em>XCOM</em>. One thing will be key. A pure single-player <em>XCOM</em> will be different than a multi-player one. I’m convinced that turn-based combat is out but this was the most important tool to make the original <em>X-COM</em> work. Turn-based games have one serious advantage. The player alone becomes the conductor of the flow of the game. Tension only builds up by the players action, not by a scripted event. This tention can not be reproduced with real-time combat. It just can’t. When you press that “Finish turn” button in <em>X-COM</em> your emotions will go on a roller coaster ride. Hell and heaven never been closer together and i wonder if this is something they consider for the reboot.</p>

<h3>Wait and See</h3>

<p>In the end i like the reboot idea in general because it brings the name <em>X-COM</em> back to the market. It makes people talk about a sixteen year old game again that still holds up so damn well. There’s at least a dozens <em>X-COM</em> clones, commercial and non-commercial ones trying to capture the magic of the original. Every single one fails. This huge game made by a few people many years ago is a pure stroke of lucky genius. It made an impression to hundreds of thousands of players that sixteen years later share experiences online about what made <em>X-COM</em> so special. For me this maybe is more valuable than the reboot of the franchise i want.</p>

<p><em>X-COM</em> also illustrates how much the industry really changed and it pretty much boils down to financials. The <em>X-COM</em> reboot i want can not be made by three guys during their holidays and your main target audience isn’t a teenager anymore, who can only afford a few games a year. When i played <em>X-COM</em> i was thirteen years old had lots of time to spare and a new game needed to last many weeks. In 2010 the average game consumer is over thirty and buys many more games. A pure visual <em>X-COM</em> reboot would be a financial risk. This concept no longer prints money. MMOs and shooter do. But in 1994 we did not have so many new and different, cheaper to develope for platforms like in 2010. A true <em>X-COM</em> reboot for a browser or an handheld doesn’t seem so far off to me. When this topic came up, i bought the original <em>X-COM</em> on Steam again and i play one hour an evening since then. It’s just as much fun as when i was thirteen. Maybe i wish for a <em>X-COM</em> reboot that’s unnecessary.</p>

<div class="footnotes">
<hr />
<ol>

<li id="fn:1">
<p>References for the article: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/X-COM_(series)" title="Wikipedia - X-COM series">Wikipedia - X-COM series</a>, <a href="http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-x-com-enemy-unknown" title="Rock Paper Shotgun - Why X-COM matters">EDGE - Making of X-COM</a> and <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2010/04/14/why-x-com-matters-to-you" title="EDGE - Making of X-COM">Rock Paper Shotgun - Why X-COM matters</a>. <a href="#fnref:1" rev="footnote">↩</a></p>
</li>

</ol>
</div>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/x-com#comments" title="2 Kommentare">2 Kommentare</a></p>
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		<title>Heavy Flaws</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 10:03:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Ganz kurzer Eintrag. Mal ohne Umweg auf den Punkt. Emotionen in Videospielen mit einer <em>realistischen</em> Ästhetik sind eine Sackgasse. Wer <em>Heavy Rain</em> mal live gesehen hat, wird den Effekt kennen. Ein “Spiel” das so verzweifelt versucht ein Film zu sein,&#8230;]]>
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		<p>Ganz kurzer Eintrag. Mal ohne Umweg auf den Punkt. Emotionen in Videospielen mit einer <em>realistischen</em> Ästhetik sind eine Sackgasse. Wer <em>Heavy Rain</em> mal live gesehen hat, wird den Effekt kennen. Ein “Spiel” das so verzweifelt versucht ein Film zu sein, fällt dann auf die Nase, wenn es um die Basis für Emotionen geht: Nahaufnahmen. Die Technik ist noch viele Jahre von dem Punkt entfernt, wo Close-Ups in Titeln mit realistisch anmutender Grafik für mich funktionieren. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6lw-7gt919w" title="NVIDIA GF100 Video Card Water Tessellation Demo">Tessellation</a> ist ein kleiner Schritt, echte HD-Texturen sind ein zweiter. Bis dahin verliert man mich als Kunden für diese Art Unterhaltung bzw. diese Ästhetik. Lieber Abstraktion als Pixelmatsch. Dieses Medium ist kein Film, also sollte es auch nicht versuchen krampfhaft in diese Sackgasse zu rennen, besonders nicht visuell. Dies ist kein exklusives <em>Heavy Rain</em> Problem, aber hier gibt es wenig, was das Spiel sonst tragen könnte. Anschauen und als Experiment abnicken und sich anschließend wieder im Film und Buch vergraben.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/04/heavy-flaw#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>iSteam</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 10:39:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<![CDATA[Nun ist es offiziell. Valve’s <a href="http://store.steampowered.com/news/3569/" title="Valve to Deliver Steam &#38; Source on the Mac"><em>Steam</em> kommt für den Mac</a> und damit auch ein nativer Port der Source-Engine, nicht zu vergessen <a href="http://savygamer.co.uk/2010/03/03/here-is-a-list-of-games-currently-on-steam-that-already-have-a-native-mac-port-in-existence/" title="Steam Mac Port List">jene Beispiele</a>, für die&#8230;]]>
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		<p>Nun ist es offiziell. Valve’s <a href="http://store.steampowered.com/news/3569/" title="Valve to Deliver Steam &amp; Source on the Mac"><em>Steam</em> kommt für den Mac</a> und damit auch ein nativer Port der Source-Engine, nicht zu vergessen <a href="http://savygamer.co.uk/2010/03/03/here-is-a-list-of-games-currently-on-steam-that-already-have-a-native-mac-port-in-existence/" title="Steam Mac Port List">jene Beispiele</a>, für die schon lange Mac-Ports existieren und die über Steam dann leicht zugänglich werden. Die Details sind noch besser. Cross-Plattform-Play und Besitzt sind bereits bestätigt. Egal ob Mac- oder PC-Version, beides gilt als ein Produkt, was wenig verwunderlich sein sollte. Wer hat schon PC und Mac auf Niveau eines Spielsystems in Besitz?</p>

<p>Die Frage nach dem Warum und Wieso sind eigentlich nebensächlich. Grundsätzlich gilt, <em>Steam</em> ist schon lange als Plattform Valve’s eigentliche Einnahmequelle. Sie verdienen als Publisher viel mehr als mit den eigenen Spielen. Mac als Plattform wächst, drum muss man als Marktführer einfach reagieren. Ich wundere mich immer noch, wie unabhängig Valve hier reagieren kann. Meine Vermutung war eher, dass man <em>Steam</em> verkaufen würde, um es expandieren zu können. Offensichtlich ist dem nicht so. Es ist ein offenes Geheimnis, dass der Markt für Mac-Spiele klein aber sehr effizient ist, denn es fehlen die Alternativen und es existiert eine sehr zahlungsbereite und treue Kundschaft. Besonders bei <em>World of Warcraft</em> wird schnell klar, dass die Mac-Spieler sicherlich die geringste Population stellen, aber jene sind, die dem Spiel noch lange die Treue halten werden, wenn PC-Spieler schon längst auf ein anderes Pferd setzen. Der Rest sind Zahlenspiele. Wieviel kostet ein Mac-Port und wie lange lässt sich Umsatz generieren.</p>

<p>Mac Steam ist auch ein grandioser Sieg für Open-Source. Steam wird fortan in der neuen Version von Webkit und Source-Engine sicherlich primär mit Open-GL befeuert. Dies ist kein gloreicher Sieg für Direct-X und dazu sage ich Bravo. Valve ist Valve. Die Produkte werden über Jahrzehnte gespielt und ein Open-GL Source hat noch einen sehr langen Weg vor sich. Sicherlich wird auch Source weiterhin parallel Direct-X Features unterstützen, aber der Wahn nach grafischen Innovation ist für Valve-Produkte gebremst und gleicht sich damit dem Markt an.</p>

<p>Dies ist auch eine Fußnote für die Dominanz eines unabhängigen Entwicklers auf einer offenen Plattform. Die Details der Nachrichte würde die Konkurrenz auf separaten Pressekonferenzen groß propagieren. Hier jedoch ist es eigentlich selbstverständlich. Steamworks wird voll unterstützt zwischen beiden Plattformen, d.h. egal auf welchen System ich spiele, Steam synchronisiert Spiestände und Optionen zwischen Mac und PC. So schlecht geschrieben PC-Gaming auch sein mag, nur hier ist jetzt schon da, was die Konkurrenz noch grad zu entwickeln versucht. Strategisch ist klar, was Valve hier macht. Mehr denn je werden sie zur eigenen Plattform. Open-Source und Steam APIs machen aus der Software selbst eine eigene Plattform, die bald auf praktisch allen Desktop-System unterstützt wird. Gleichzeitig bietet man direkten Vertrieb und wird so zum meiner Meinung nach fortschrittlichsten Service für digitalen Vertrieb von Software. Selbst ein <em>iTunes</em> hat hier schon lange das Nachsehen.</p>

<p>A-Kaliber Spiele nativ auf einem Mac. Wer hätte das vor 10 Jahren gedacht? Gibt Apple noch einen Pfifferling auf das brave und saubere Image des Macs als pures Werkzeug zum seriösen Arbeiten oder werden nun selbst Power-Macs zum <em>“Funnest Mac ever”</em>? Valve hat mit Steam nicht nur den fortschrittlichsten Service dieser Art, sondern auf für den Markt des digitalen Vertriebs ein halbes Monopol, dass sie mit diesen Neuerungen nur noch weiter ausbauen. Diese Art Innovation ist nur möglich, wenn ein unabhängiger Entwickler auf einer offenen Plattform arbeiten kann. Es ist unglaublich schön zu sehen, wie ein kleines winziges Studio ehemaliger Microsoft-Entwickler, die alte Firma in einem so wichtigen Segment völlig deklassiert und jetzt eben nicht mehr nur auf Windows-Systemen.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/03/isteam#comments" title="4 Kommentare">4 Kommentare</a></p>
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		<title>Touch to Play</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2010/01/touch-to-play</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 16:57:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
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		<category><![CDATA[iPod]]></category>
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		<![CDATA[Ich habe mich dem Thema lange verweigert, aber 2010 ist dies kaum mehr möglich. Langsam aber sicher mausern sich Smartphones zur populären und erfolgreichen Plattform für Spiele. Über die Feiertage hab ich mir mal ein paar der Empfehlungen gegöhnt und&#8230;]]>
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	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/touch-to-play.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />	
		<p>Ich habe mich dem Thema lange verweigert, aber 2010 ist dies kaum mehr möglich. Langsam aber sicher mausern sich Smartphones zur populären und erfolgreichen Plattform für Spiele. Über die Feiertage hab ich mir mal ein paar der Empfehlungen gegöhnt und bin positiv überrascht. Noch positiver waren die Reaktion von sagen wir weniger spielafinen Mitmenschen. Die Plattform ist  noch relativ frei vom Stigma eines Spielzeugs und siehe da, selbst Nörgler göhnen sich eine Runde Tower-Defense.</p>

<p>Wer mit Mobile Gaming dieser Art gute Erfahrungen machen möchte, muss sich vom Gedanken verabschieden, aktuelle PC- bzw. Konsolenerfahrung auf ein kleines Format skaliert, immer in der Hosentasche dabei zu haben. Vielmehr funktioniert die Plattform in kleinen Portionen bei jenen Genres, die man eben nicht woanders findet. So langsam mausert sich <em>iPhone</em> bzw. <em>iPod Touch</em> auch zum Traum für alle Retrospieler. Alte Klassiker bekommen teilweise direkte Neuauflagen oder man bedient sich alter Ideen.</p>

<p>Meine persönliche Preisgrenze liegt bei 5,- Euro für ein Spiel. Die 9,99 für populäre Franchise Titel sind pure Abzocke verzweifelter Publisher (Hallo EA!) und sollten strikt gemieden werden. Mehr und mehr experimentieren die Macher auch mit Preisen. Zur Weihnachtszeit waren viele Titel stark reduziert oder gar kostenlos zu bekommen. Ebenfalls zu beobachten, besonders bei den erfahrenen Studios: man bietet einen kostenlosen Einstieg ins Spiel und lässt sich dann zusätzliche Level bezahlen. Sowas wird man 2010 auch auf anderen Plattformen finden. Grundsätzliche begrüße ich sehr, dass diese Plattformen einen finanziell noch nicht wirklich binden. Wenn ein Titel nach 30 Minuten nicht mehr gefällt, hat man wenigstens keine 50,- Euro für bezahlt.</p>

<p><object width="468" height="375" data="http://www.youtube.com/v/i_aB_ZkonGw&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/i_aB_ZkonGw&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0"/>
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</object></p>

<p>Das Interface ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Ich kann sehr wenig damit anfangen, auf einem Touchscreen sekundengenaue pixelpräzise Eingaben zu verlangen, wenn gleichzeitig die eigenen Finger große Teile des Bildschirms verdecken. Vielmehr schreit das Interface nach zeitunabhängigen und weniger sensiblen Eingaben. Mein Lieblingsgenre der rundenbasierten Strategie passt perfekt zur Plattform, auch wenn es bisher wenige gute Titel gibt.</p>

<p>Das größte Problem in iTunes’ Appstore sind fehlende Qualitätsfilter. Jeder Schrott kann sich neben den besten Titel platzieren und führt zur Suche der Nadel im Heuhaufen. Für jeden originellen Titel, existieren gefühlte zwei Dutzend Kopien unter anderem Titel. Die richtig guten Titel setzen allein auf Mundpropaganda und eine wachsende Anzahl Blogs, die sich einzig diesem Thema widmen. Meine Quelle ist <a href="http://toucharcade.com/" title="Touch Arcade">Touch Arcade</a> geworden, die ziemlich gut auch meinen Geschmack trifft. Wer seine Erwartungen realistisch ansetzt, bekommt im mobilen Spielalltag auch auf diesen Plattformen verdammt viel gute und günstige Unterhaltung geliefert. Meine Empfehlungen für iPhone/iPod Touch lauten <em>Spider</em>, <em>Zen Bound</em>, <em>Geo Defense</em>, <em>Space Invaders Infinity Gene</em> und <em>EDGE</em>.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2010/01/touch-to-play#comments" title="3 Kommentare">3 Kommentare</a></p>
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		<title>World of Warcraft 3.3 - Fall of the Waiting</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 12:27:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Wrath of the Lich King]]></category>

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		<p>Ich hab mir ein paar Tage Zeit gelassen, um den Patch 3.3 etwas länger zu verarbeiten. Eigentlich ist es nur ein einziges Element, dass man wirklich erwähnen muss und was Blizzard als <em>Dungeon Finder</em> bezeichnet. Dieses neue Werkzeug wird nicht nur <em>WoW</em> sondern damit auch das komplette Genre <em>massiv</em> verändern. Ich habe immer wieder erwähnt, dass Blizzard’s eigentlich Vorsprung in der Technologie liegt und mit Patch 3.3 beweisen sie es wieder.</p>

<h3>Looking for Group</h3>

<p>Grundsätzlich funktionieren MMOs nach dem Prinzip Rollenvereilung. Man braucht also Mitspieler, um bestimmte Aufgaben bestehen zu können. Als ich mit MMOs angefangen habe organisierten sich Spieler manuell mit einfachen Fragen und Antworten im Chatfenster. <em>EverQuest</em> ging später einen Schritt weiter und bot ein spezielles Fenster, was von allen Spielern gelesen werden konnte. Es war eine Art virtuelles schwarzes Brett und funktionierte wunderbar, auch wenn Wartezeiten niemals ausblieben.</p>

<p><span id="more-3146"></span></p>

<p><em>WoW</em> konnte an diese Lösung noch nicht anknüpfen. Alle bisherigen Lösungen waren wenig effektiv. Jetzt nach fünf Jahren hat man eine Lösung, die zum Standard werden wird und die sich an anderen Genres orientiert. Der neue <em>Dungeon Finder</em> ist vollautomatisiert. Man trägt seine Details ein und wird im besten Fall nach wenigen Sekunden mit anderen Spielern in eine Gruppe gesteckt und direkt in die gewünschte Instanz teleportiert. Es gibt keinen Haken. Es ist perfekt.</p>

<p><img class="xsmlimg-r illustration" src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/sandclock.jpg" alt="Sanduhr" /></p>

<p>Zwei wichtige Zutaten: Server-Cluster und <em>Matchmaking</em>. Damit diese Lösung funktioniert braucht es einen großen Pool an Spielern und Details über diese. <em>WoW</em> Server-Cluster sind seit Jahren nach der gleichen Stuktur aufgebaut. Was Blizzard als <em>Battlegroup</em> bezeichnet sind Instanzserver, die sich mehrere <em>World Server</em> teilen. Soll heißen es war immer möglich, dass Spieler verschiedener World-Server, in einer Instanz spielen. Im PvP-Bereich gibt es diesen Ansatz schon lang und nun eben auch für PvE.</p>

<p>Ich habe mir mal die Daten meiner Server-Gruppe angeschaut und da existieren rund <strong>100000</strong> potentielle Level 80 Charaktere auf Allianz-Seite. Selbst wenn man dabei Twinks und wenig aktive Accounts abzieht, bleiben locker <strong>50000</strong> über. Blizzard vergleicht nun Daten dieser Spieler und bastelt daraus eine funktionierende Gruppe: Matchmaking. Es funktioniert traumhaft.</p>

<h3>Was Ernstes</h3>

<p>Dieser <em>Dungeon Finder</em> wird die Community sehr stark verändern. Ich denke in 12 Monaten werden viele nicht nur Level 85 sein, sondern es wird auch kein Mangel an Tanks und Heilern existieren und im besten Fall, hebt sich auch das Niveau der DPS. <em>WoW’s</em> Grundproblem war immer schon, dass man Spieler den Zugang zum Miteinander immer erschwert hat. Jetzt ist es nicht nur leichter, sondern es lehrt auch, welche Rollen wertvoller sind. Als Heiler findet meine Shamanin in weniger als einer Minute eine Gruppe. Als DPS warte ich teilweise 15 Minuten und länger. Überhaupt fördert ein solches Werkzeug mehr Hybrid-Denken. Pure-DPS-Klassen haben es einfach schwerer und schwerer und es verwundert nicht, dass Hybrid-Klassen pure Klassen in der Population mehr und mehr verdrängen. Dieser neue <em>Dungeon Finder</em> fördert diesen Prozess noch.</p>

<p>Die Technologie die Blizzard hier entwickelt hat ist pures Gold für alle künftigen Onlinespiele. Schon jetzt verarbeitet dieses Werkzeug erfolgreich mehr Daten, als bisherige Lösungen anderer Spiele. Mit Blick in die Zukunft vergieße ich sicher eine Träne aus Sicht des MMO-Veteranen, aber grinse breit aus Sicht des Spielers 2009. Mit Blick auf <em>Cataclysm</em> dürfte es nur noch effizienter und einfacher werden, den Kern der Inhalte des Spiels ohne große Umwege zu spielen. Heute sind es nur Dungeons, morgen sind es komplette Raids. Ähnlich wie beim Phasing, hat Blizzard hier ein neues Werkzeug, dessen Anwendung sie nun perfektionieren werden. Ich vermute, dieser <em>Dungeon Finder</em> ist das größte Geschenk, dass Blizzard dem Genre bisher gemacht hat. Makellos.</p>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/world-of-warcraft-3-3-fall-of-the-waiting#comments" title="10 Kommentare">10 Kommentare</a></p>
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		<title>Und mein Spiel der letzten 10 Jahre ist…</title>
		<link>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/und-mein-spiel-der-letzten-10-jahre-ist</link>
		<comments>http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/und-mein-spiel-der-letzten-10-jahre-ist#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 14:39:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrismue</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[PC Games]]></category>
		<category><![CDATA[Team Fortress]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<![CDATA[…nicht <em>World of Warcraft</em>, sondern <em>Team Fortress 2</em>. <em>TF2</em> wurde so früh angekündigt, dass selbst die größten Fans nach spätestens 6 Jahren des Wartens, nicht mehr an einen Release glauben konnten. Aus dem Nichts fällt der Name dann als quasi&#8230;]]>
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		<![CDATA[<div>
	<img src="http://www.coldheat.de/archiv/bilder/preview/spiel-des-jahres-2010.jpg" alt="Thumbnail" style="display:inline; float:left; border:1px solid #bbb; padding:1.5px; margin:0 1em 1em 0; width:224px;" />	
		<p>…nicht <em>World of Warcraft</em>, sondern <em>Team Fortress 2</em>. <em>TF2</em> wurde so früh angekündigt, dass selbst die größten Fans nach spätestens 6 Jahren des Wartens, nicht mehr an einen Release glauben konnten. Aus dem Nichts fällt der Name dann als quasi Randnotiz zur Ankündigung der <em>Orange Box</em>. <em>TF2</em> war zu diesem Zeitpunkt quasi fertig. Aus dem Nichts. Nach 10 Jahren Warten.</p>

<p>Eigentlich sind solche Entstehungsgeschichten keine gute Basis für tolle Produkte, aber nicht so bei <em>TF2</em>. Es ist mein Titel der letzten 10 Jahre, weil es der für mich beste Schritt des Genres seit <em>Quake 3 Arena</em> ist. Und es ist ein PC-Titel. Ein erfolgreicher PC-Titel. Ein erfolgreicher <em>Hardcore</em>-PC-Titel. Während <em>WoW</em> auf dem Rücken der breiten Masse den Gipfel besteigt, fährt Valve mit <em>TF2</em> eine klare PC-Hardcore-Gaming-Schiene. Es ist nicht nur der Titel selbst, sondern auch die Art wie man ihn medial inszeniert und so wieder und wieder die Aktivität im Spiel nach oben fährt. <em>TF2</em> bedient auch perfekt meinen Wunsch nach mehr Internationalität. Je populärer Online-Gaming wurde, umso kleiner wurden die Gruppen mit denen man spielt. <em>TF2</em> bietet hier erfreulicherweise immer wieder frisches Blut. Besonders Osteuropäer bilden eine große (und im Schnitt verdammt gute) Gruppe.</p>

<p>Valve hat seine Zielgruppe verstanden. Während der Trend dahin geht, für wenige sinnlose Pixel viel Geld zu verlangen, verschenkt man hier Tonnen neuer Inhalte und nicht nur Dreck, sondern perfekte Ergänzungen. <em>TF2</em> ist die letzte hell brennende Fackel in einem sich trübenden Markt und nur so nebenbei ein <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/08/team-fortress-2.php" title="Team Fortress 2">perfektes Spiel</a>. Ein <em>ehrlicheres</em> und smarteres Produkt, habe ich die letzten 10 Jahre nicht gespielt.</p>

<h4>Artwork von <a href="http://agentscarlet.deviantart.com/art/Team-Fortress-2-Pyro-98331957" title="Team Fortress 2 - Pyro by ~agentscarlet on deviantART">agentscarlet</a> @deviantART</h4>
		<p>Feedback: <a href="http://www.coldheat.de/archiv/2009/12/und-mein-spiel-der-letzten-10-jahre-ist#comments" title="5 Kommentare">5 Kommentare</a></p>
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