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Anticitizen One

Fünf Jahre Half-Life 2

Anticitizen1

Vor knapp fünf Jah­ren erschien Half-Life 2. Ich habe lange über­legt, ob und wie ich dem Titel einen Ein­trag wid­men soll. Gründe gibt es genug, aber das Wie ist schon schwie­ri­ger. Ich kann kaum noch etwas Neues zum Thema hin­zu­fü­gen. Der alter­na­tive Titel lau­tet übri­gens Citi­zen Game als Anleh­nung auf die Frage, wann das Medium Video­spiel wohl sein Citi­zen Kane bekommt - es hat es schon längst.

Wo anset­zen? Viel­leicht sollte ich erwäh­nen, dass ich den ers­ten Teil zu sei­ner Zeit damals gespielt habe. Die Serie hat bei mir also seine Spu­ren hin­ter­las­sen. Eigent­lich konnte ich mir nicht vor­stel­len, wie man Teil 1 abseits des Medi­um­stan­dards top­pen kann. Das erste mal, dass ich von die­sem Titel wirk­lich gepackt wer­den konnte, war seine Demons­tra­tion auf der E3 2003. Seit­dem hat mich nichts mehr wirk­lich beein­dru­cken kön­nen. Wer sich an die Bil­der und Filme damals erin­nert, wird die Ein­drü­cke von damals schnell abru­fen kön­nen. Wäh­rend noch heute schön vor­be­rei­tete Trai­ler mit auf­wen­di­gen Cuts­ce­nes zur Vor­stel­lung neuer Titel genutzt wer­den, zeigte man bei HL2 ein­fach nur echte Spiel­sze­nen, eine Fuß­marke, die der Serie ewig Sub­stanz ver­lei­hen soll.

“You are the Free­man”

HL2 ist meine Mess­latte für inter­ak­ti­ves Geschich­ten­er­zäh­len. Mitt­ler­weile erstreckt sich die Hand­lung über einen beacht­li­chen Umfang und zu kei­ner Sekunde nimmt man dabei dem Spie­ler das Steuer aus der Hand. Half-Life kennt keine Cuts­Cene im eigent­li­chen Sinn. Die Kamera wech­selt nie vom Auge des Spie­lers. Gor­don Free­man ist der Spie­ler, ein win­zi­ges Detail, dass die Serie so unver­wech­sel­bar macht, in einer Zeit als das Genre im Sog der gene­ri­schen Auf­güsse unter­geht. Half-Life bleibt auch im zwei­ten Teil sei­ner Linie so ver­dammt treu, dass mir als Spie­ler ers­ter Stunde warm ums Herz wird.

Das Spiel über­springt auch keine Geo­gra­fie oder Zeit. Jeden Schritt der Hand­lung, muss man als Spie­ler täti­gen. Es gibt kein Zurück­leh­nen und über­pro­du­zierte Film­chen genie­ßen. Wer mehr erle­ben möchte muss die W-Taste drü­cken. Das macht die­sen Teil so furcht­bar alt­ba­cken aber eben auch ein­zig­ar­tig. Kom­bi­niert man die­ses Detail mit der Größe des Spiels ist Half-Life 2 ein wirk­li­ches Aben­teuer, eine Ach­ter­bahn­fahrt ganz alter Schule. Was man im zwei­ten Teil alles sieht, unter­nimmt, ret­tet, beschützt und erobert würde den Umfang die­ses Tex­tes spren­gen.

“We Don’t Go To Raven­holm…”

Die größte Errun­gen­schaft von Half-Life 2 sind seine vir­tu­el­len Prot­ago­nis­ten, die dem Spie­ler zur Seite gestellt wer­den. Selbst heute, schafft es kaum einer dass Niveau einer Alyx Vance zu errei­chen. Mimik, Ges­tik, Text, Stimme, Optik, alles ist stim­mig. Spä­tes­tens am Ende der zwei­ten Epi­sode, ern­tet Valve die Früchte jah­re­lan­ger Arbeit und darf sich mit der ein­zi­gen emo­tio­na­len Szene in einem Spiel brüs­ten, die bei mir funk­tio­niert (ab Minute 5:20 im fol­gen­den Video und größ­ter Spoi­ler der Serie). Wich­tige Zutat sind hier pro­fes­sio­nelle (eng­li­sche) Spre­cher, sau­bere Text­zei­len und eine stim­mige Optik. In die­sene Cha­rak­te­ren steckt viel Arbeit, vor der man im Buch zum Spiel einen klei­nen Ein­druck bekommt.

Alyx Vance ist nur die Spitze des Eis­bergs. Alle Cha­rak­tere in HL2 glän­zen und hin­ter­las­sen einen blei­ben­den Ein­druck. Father Gri­gori ist der ein­zige Grund das Ravenholm-Kapitel zu spie­len. Mit Alyx’ mecha­ni­schem Schoß­hünd­chen Dog hat man klar den bes­ten Sidekick-Roboter über­haupt geschaf­fen. Ich kenne nicht mal einen Film, der hier bes­se­res Mate­rial lie­fert. Über­haupt weiß man die Figu­ren sehr gekonnt zu dosie­ren. Es gibt immer wie­der Abschnitte, in denen man als Spie­ler allein ist, um sich dann umso mehr über den vir­tu­el­len Bei­stand zu freuen. Beson­ders in den letz­ten Epi­so­den ist dies auf­fäl­lig, wie gezielt hier der Rhyth­mus ver­än­dert wird. Spä­tes­tens wenn Dog in Epi­sode 2 seine gro­ßen Auf­tritt hat, wird man nur breit grin­send vor HL2 sit­zend.

erwach­sene Inhalte und Optik

Prangt auf einem Spiel heute ein “ab 18″-Sticker, dann bedeu­tet dies in neun von zehn Bei­spie­len völ­lig über­zeich­nete Gewalt­dar­stel­lun­gen, auf­ge­setzte Spra­che mit vie­len F-Wörtern und ent­blöste vir­tu­elle D-Körbchen sei­ner Barbie-Darsteller. Das sind keine erwach­se­nen Inhalte, son­dern das Bedie­nen von feuch­ten Träu­men der puber­tä­ren Ziel­gruppe. Egal wie ver­krampft man sich als erwach­se­ner Inhalt eta­blie­ren möchte, die meis­ten ver­sa­gen kläg­lich. Half-Life 2 war von Anfang an der rea­lis­ti­schere Able­ger des Mark­tes. Die Serie lizen­sierte zu Beginn eine Engine (Quake), die noch heute sti­lis­ti­scher Pro­to­typ für das Genre ist. Valve wusste, wie wich­tig es ist sich hier in jeder Form zu dis­tan­zie­ren. Dazu gehö­ren rea­lis­ti­sche Cha­rak­tere in einem über­zeu­gen­dem Set­ting. Mehr braucht es nicht. Jeder Aspekt des zwei­ten Teils wirkt so unge­zwun­gen, wie schon beim Vor­gän­ger.

Es gibt wenige Titel, der ihre Figu­ren in rea­lis­ti­sche­ren Pro­por­tio­nen dar­stel­len. Ich erin­nere mich noch (und das muss jetzt min­des­tens sie­ben Jahre her sein) an ein Forum für digi­tale Kunst. Das war grad zu mei­ner Möchtegern-Spielentwickler-Phase. Dort zeigte man seine Arbei­ten um wirk­lich gute Kri­tik zu bekom­men. Dort zeigte auch der Kopf des Forums seine Arbei­ten. Er sei Kon­zept­künst­ler für ein kom­men­des Spiel. Alles was er dort zeigte sollte sich als Con­cept Art für HL2 her­aus­stel­len. In Zei­ten einer völ­lig aus­tausch­ba­ren Optik bekann­ter Gen­re­ver­tre­ter, kann sich HL2 abhe­ben. Hier hat jemand eine wirk­lich fri­sche und mar­kante Optik geschaf­fen. Der Art Direc­tor für HL2 ist ost­eu­ro­päi­scher Her­kunft, was mei­nes Wis­sens nach ein­ma­lig für ein west­li­ches Stu­dio ist und sich hier aus­zahlt.

das nicht per­fekte Spiel

Ich glaube HL2’s Charme liegt auch darin, dass es viele Schwä­chen besitzt, wel­che die guten Sei­ten noch hel­ler strah­len las­sen. Es hat einen wirk­lich anti­quier­ten Auf­bau und schreck­li­che Jump’n’Run Pas­sa­gen, aber eben auch die beste Waffe des Gen­res (wann konnte man schon mal rie­sige Käfer auf seine Geg­ner het­zen) und eine zweite Spiel­hälfte, die für die anfäng­li­chen bes­ter Aus­gleich ist. HL2 macht es einem wirk­lich ein­fach es zu mögen, beson­ders auch in den fol­gen­den Epi­so­den. Dass Valve sich im Zeit­plan völ­lig ver­strickt hat, ist schade aber nach­voll­zieh­bar. Wir war­ten auf Epi­sode 3 und war­ten und war­ten und war­ten…

Wie im ers­ten Teil fügt auch HL2 dem Genre viele neue Stan­dards hinzu. Sowohl das Medium, als auch das Genre hat sich in den letz­ten fünf Jah­ren ver­än­dert. Half-Life als Kon­zept ist ein pures PC-Produkt, dass sich schon in den fol­gen­den Epi­so­den ver­än­dert hat und Teil 2 zu einem letz­ten Ver­tre­ter sei­ner Art macht. Half-Life 2 ist das letzte große erfolg­rei­che und pure PC-Single-Player FPS, das seine Gene längst wei­ter­ver­erbt hat und dann ver­stor­ben ist. Worin diese Serie noch immer bril­liert ist sein Lego-Ansatz, immer neue Dinge aus den weni­gen Zuta­ten des Gen­res zu bas­teln und damit einen Span­nungs­bo­gen für viele Stun­den zu hal­ten. Half-Life 2 wird auch in wei­te­ren fünf Jah­ren noch groß­ar­tige inter­ak­tive Unter­hal­tung sein.

  • #1
  • Mi, 11. November 2009
  • ben_ schrieb:

Obwohl ich den Arti­kel noch nicht gele­sen habe: Die dop­pel­spal­ti­gen Blö­cke sehen groß­ar­tig aus.

  • #2
  • Di, 17. November 2009
  • OptimusWarrior schrieb:

Sorry, aber im ver­gleich zu CoD ist das Spiel ein­fach lach­haft! Der Ein­zel­spie­ler kommt nicht rich­tig rüber, man ist (fast) die ganze Zeit alleine, die kämpfe sind rar und lang­wei­lig die Story hat mich lei­der auch nicht über­zeu­gen kön­nen. Auch der nicht wirk­lich vor­han­dene Mul­ti­player (CS zähl ich jetzt mal nicht dazu, sind ja 2 ver­schie­de­nen Spiele) kürzt die Spiel­zeit noch­mals um meh­rere Stun­den.

Webmaster

Lach­haft ist ein sub­jek­ti­ver Begriff, aber rich­tig ist, dass Half-Life für eine Gene­ra­tion von Spie­lern geschaf­fen wurde, die nicht kon­di­tio­niert von der heu­ti­gen Defi­ni­tion des Gen­res ist. Ich ver­stehe warum man von Titeln wie CoD geprägt, die­ses Spiel lang­wei­lig fin­den mag, aber diese Ziel­gruppe war nie für HL2 gedacht. Mul­ti­player nehme ich grund­sätz­lich aus sol­chen Dikus­sio­nen raus, denn es ist prak­tisch ein kom­plett eige­nes Unter­genre, dass ich mir lie­ber in kom­plett sepa­ra­ten Titeln TF2 genieße.

  • #4
  • Mi, 18. November 2009
  • OptimusWarrior schrieb:

Geb ich dir recht. Vor 5 Jah­ren hätte mich HL2 bestimmt auch vom Hocker gehauen. Mul­ti­player ist in der Tat ein eine­ges Genre, hat mit dem SP ja meist nur Waf­fen und z.T. Maps (ähnlich) gemein­sam. MP ist aber bei heu­ti­gen Shoo­tern meist dabei. (Halo 1-3, sämt­li­che CoD-Titel, RS:V2 usw.) Die Shooter-Genre hat Half Life viel zu ver­dan­ken, aber HL konnte (vie­leicht wegen feh­len­dem MP) nicht so lange über­le­ben wie Halo und CoD.

Webmaster

Half-Life genießt als Serie im Gegen­satz zu dei­nen genann­ten Bei­spie­len, völ­lige Frei­heit. Es exis­tiert kein Publis­her, der min­des­tens alle zwei Jahre einen neuen Release braucht. Wäh­rend einige Serien zu viele Ver­öf­fent­li­chun­gen sehen, gibt es zu wenig neues Half-Life. Epi­sode 1 und 2 sind maxi­mal 10 Stun­den Spiel in 5 Jah­ren, das ist lach­haft wenig und es ist nicht ver­wun­der­lich, dass die Lizens zum Geld­dru­cken für Valve 2009 eine andere Serie ist. Die Prio­ti­tä­ten haben sich lange intern auf Ande­res ver­la­gert. Schade eigent­lich, aber am Ende muss auch bei Valve nur Geld ver­dient wer­den.

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