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Massive Multiplayer Online Shooter - Reality Check

Massive Multiplayer Online Shooter - Reality Check

MAG (Mas­sive Action Game) und das Halo MMO (wel­ches seit Jah­ren in Ent­wick­lung ist und wel­ches zu 99% jenes “geheime” Pro­jekt ist, dass Micro­soft kurz­fris­tig für die E3 aus­ge­he­belt hat) zei­gen, wie drin­gend Kon­so­len, ihre Art des MMOs eta­blie­ren wol­len. Ensem­ble Stu­dio (die gerade am Halo-Strategie-Schinken wer­keln) suchte1 schon vor Jah­ren expli­zit neue Leute mit MMO Erfah­rung. Seit­dem ist es still. Es ist keine Frage ob ein Halo MMO kommt, son­dern wann.

Bei Micro­soft exis­tiert eben­falls seit lan­ger Zeit ein For­schungs­pro­jekt Namens Don­ny­Brook. Die­ses Pro­jekt ver­sucht ganz gezielt, jene Pro­bleme zu lösen, die ein MMO-FPS bie­tet. Auf Basis von Quake 3, ver­sucht man das Pro­blem der poten­ti­ell stei­gen­den Daten­men­gen zu lösen.

Grund­la­gen

Ein paar wenige Anmer­kun­gen wie so ein MMO im Hin­ter­grund funk­tio­niert, müs­sen hier erklärt wer­den. Ein heu­ti­ges MMO funk­tio­niert im ganz klas­si­schen Server-Client-Modell, wo bei der Rech­ner des Spie­lers der Cli­ent ist, der sich mit irgend­ei­nem Spiel­ser­ver ver­bin­det. Von nun an reden beide Rech­ner mit­ein­an­der, tau­schen Daten aus, ver­ar­bei­ten diese und sen­den die Ergeb­nisse zurück zum ande­rem. Kommt ein zwei­ter Spie­ler auf den Ser­ver und möchte mit dem ande­ren Spie­ler inter­agie­ren, dann spielt der Ser­ver die Kom­mu­ni­ka­ti­ons­zen­trale. Die Spie­ler wer­den nie­mals direkt mit­ein­an­der ver­bun­den, jeder Daten­aus­tausch erfolgt aus­schließ­lich über den gemein­sa­men Ser­ver.

In klas­si­schen MMOs funk­tio­niert die­ses Prin­zip noch immer rela­tiv gut, weil bis­he­rige MMOs eine Art Rhyth­mus in der Kom­mu­ni­ka­tion ein­hal­ten. Man stelle sich ein Rohr vor, durch das eine ganz bestimmte Menge Was­ser fließt. Um die­ses Limit so gut wie mög­lich zu nut­zen, strömt in bis­he­ri­gen MMOs nicht für jeden Spie­ler kon­ti­nu­ei­er­lich Was­ser hin­durch, son­dern jeder bekommt ein paar Tröpf­chen in syn­chro­ni­sier­tem Rhyth­mus.

Dies wird an jener Stelle essen­ti­ell, wenn es darum geht große Men­gen Daten für viele Spie­ler bereit­zu­stel­len. Raids in World of War­craft, oder idea­ler­weise das Batt­le­ground Alterac Val­ley sind hier ideale Bei­spiele. Auch wenn der Kampf in WoW wie in Echt­zeit erscheint, im Hin­ter­grund wer­kelt eine Art run­den­ba­sier­tes Kampf­sys­tem, nur sind die Run­den so kurz, dass es dem Spie­ler wie in Echt­zeit vor­kommt.

Ein pures Echtzeit-System, würde eine sol­che große Menge Daten/Wasser pro­du­zie­ren, dass die Bandbreite/das Rohr, damit über­for­dert wäre. Spie­ler wür­den Daten zu spät bekom­men und die Kom­mu­ni­ka­tion mit dem Ser­ver wäre deut­lich ver­schlech­tert: das klas­si­sche Lag.

Don­ny­Brook und FPS-Games

Shoo­ter wie Halo dage­gen, basie­ren auf einem 100%igem Echtzeit-Kampf, das braucht es auch, um die Dyna­mik des Gen­res über­haupt bie­ten zu kön­nen. Viel mehr noch, die reine Menge an Spiel­da­ten, ist bei die­sem Genre, um ein Viel­fa­ches höher, als in bis­he­ri­gen MMOs. Wohl­ge­merkt sind pri­mär Geometrie-Daten “fei­ner” zu defi­nie­ren. Tref­fer­bo­xen sind ein ein­fa­ches Bei­spiel. Ein Cha­rak­ter in WoW besitzt eine ein­zige Tref­fer­box in Form eines Wür­fels, der den gesam­ten Kör­per umschließt. FPS-Charaktere besit­zen heute viel fei­nere Tref­fer­bo­xen, die jedes ein­zelne Kör­per­teil sepa­rat umschlie­ßen. Allein hier ent­ste­hen viel mehr Daten, die es im Server-Client-Modell zu ver­ar­bei­ten gilt.

Ich erin­nere mich noch an erste EverQuest-Raids. Ein klas­si­scher Exploit dort: die Z-Achse. Viele Bosse waren so pro­gram­miert, dass sie den Z-Wert von Spie­lern, kaum oder gar­nicht ver­ar­bei­ten konn­ten, so dass man sich so posi­tio­nie­ren konnte, dass einem die Bosse nicht tra­fen. Ein ganz ein­fa­ches Bei­spiel, wie man Band­breite spa­ren kann und auch wun­der­schön um zu zei­gen, wieso ein FPS-Games Echt­zeit mit vol­len Daten­um­fang ein Muss ist.

Screenshot Plantside

Der erste Ver­such MMO- und FPS-Genre zu mischen: Pla­nets­ide.

Don­ny­Brook setzt genau hier an und ver­sucht die Daten­menge zu ver­rin­gern, die in einem FPS expo­nen­ti­ell steigt. In der Theo­rie, wer­den bei Don­ny­Brook Daten nur zu 100% über­tra­gen, für jene Spie­ler, die direkt im Fokus des Spie­lers sind. Man stelle sich fol­gende Situa­tion vor. Der Spie­ler begeg­net plötz­lich 10 ande­ren geg­ne­ri­schen Mit­spie­lern. In der Regel kann es sich nur auf einen davon gleich­zei­tig fokus­sie­ren. Des­sen Daten wer­den zu 100% in Echt­zeit über­tra­gen und ver­ar­bei­tet. Die Daten der rest­li­chen 9, wer­den wie bei jet­zi­gen MMOs nur “zer­stü­ckelt” über­tra­gen. Die Daten­lü­cken die ent­ste­hen, wer­den vom Sys­tem inter­po­liert bzw. dann von der AI ersetzt. Wenn keine Daten der 9 Spie­ler les­bar sind, kommt die AI ins Spiel, die dort ansetzt, wo die letz­ten ech­ten Daten über­tra­gen wur­den. Soviel zur Theo­rie, wie sich das in der Pra­xis spielt, weiß nur Micro­soft, aber die­ses Pro­jekt zeigt, dass es für MMO-FPS noch enorm viele essen­ti­elle Pro­bleme zu lösen gibt.

Spie­le­ri­sches

Sony’s Ankün­di­gung eines 256vs256 Spie­ler FPS, wird bei jedem, der in WoW mal ein Alterac Val­ley Match gespielt hat, nur ein hei­te­res Lächeln aus­lö­sen. Wer glaubt, dass episch-große PvP-Szenarien wirk­lich unter­halt­sam seien, der wird eine Über­ra­schung erle­ben.

Bei sol­chen Spie­ler­zah­len, wer­den selbst mensch­li­che Spie­ler zu Bots. Ein PvP-Szenario wird dann inter­es­sant, wenn man sein Gegen­über lesen kann und kennt. Wenn das Gegen­über dage­gen im Sekun­den­takt wech­selt, dann wird das den nor­ma­len Spie­ler nicht so unter­hal­ten, wie in klei­ne­ne­ren PvP-Szenarien.

Es gab schon­mal ein MMO-FPS-Hybrid und ja ich habe ihn für 3 Tage ver­sucht zu genie­ßen, ohne Erfolg. Zuge­ge­gen Pla­nets­ide krän­kelte pri­mär am Tech­ni­schen, aber auch spie­le­risch war es ein Rück­schritt.

Sony’s MAG scheint bis­her eher ein Blen­der zu sein. Was ich lese, gibt es keine wirk­lich ech­ten 256 vs 256 Spie­ler Situa­tio­nen. Statt­des­sen teilt das Spiel in kleine Grup­pen auf, so dass man effek­tiv genau wie­der in den jet­zi­gen Spie­ler­zah­len endet.

Unter­schätzt wird auch, dass die Dyna­mik und Geschwin­dig­keit aktu­el­ler FPS bei kur­zen Spiel­zei­ten funk­tio­nie­ren. Wer möchte jedoch stun­den­lang eine FPS-PvP-Situation spie­len? Nie­mand. Es ist schon in Team Fort­ress 2 ermü­dend, einen Punkt für 10 Minu­ten zu verteidigen/anzugreifen und das bei weni­gen Spie­lern und den bes­ten Maps, die das Genre bis­her anbie­tet.

Zusam­men­fas­sung

Sowohl tech­nisch, als auch spie­le­risch, sind wir noch weit weg von einem unter­halt­sa­men MMO-FPS. Es wird kom­men und es wird auch “anders” sein, als was sich aktu­elle Halo-Spieler vor­stel­len. Es ist eine Illu­sion zu glau­ben, man könne aktu­elle FPS, ein­fach in den Spie­ler­zah­len nach oben ska­lie­ren.

Allein die Band­breite stellt ein Limit dar. Bei aktu­el­len FPS ent­ste­hen enorme Men­gen an Daten pro Spie­ler. Es ist auch ein Kampf auf zwei Fron­ten. Wäh­rend Single-Player-FPS tech­nisch mehr und mehr ver­wöh­nen, wird es sehr schwer wer­den, Konsolen-Spielern zu erklä­ren, wieso plötz­lich Dinge nicht mehr funk­tio­nie­ren, die sie doch schon lange ken­nen.

MMO-FPS wer­den ihren Kampf noch wei­ter ver­ein­fa­chen müs­sen, was die Menge an Daten betrifft, dies hat Pla­nets­ide damals schon bewie­sen. Bewie­sen ist auch, dass mehr Spie­ler nicht mehr Spaß bedeu­ten, son­dern eher weni­ger. Schon ein Alterac Val­ley in WoW ist mit 40 vs 40 weit weni­ger unter­halt­sam, als klei­nere PvP-Szenarien.

Theo­rie und Pra­xis sind bei MMO-FPS zwei völ­lig ver­schie­dene Dinge und man darf mehr als gespannt sein, wer sich hier als ers­tes ernst­haft ver­su­chen wird. Ich weiß jetzt schon, dass mir ein sol­ches Spiel nicht gefal­len wird, da teschnisch und spie­le­risch viel zu viele Kom­pro­misse ein­ge­gan­gen wer­den müs­sen.


  1. Edge-Artikel aus dem Jahre 2006: Ensem­ble Talks MMO Plans

  • #1
  • Mo, 21. Juli 2008
  • Marc schrieb:

Inter­es­sant. Mit dem Thema habe ich mich auch schon mal aus­ein­an­der gesetzt:

Game­play von MMOR­PGs

Mir machen die Kämpfe von World of War­craft, Anar­chy Online usw. des­we­gen auch kei­nen Spaß weil es nur um Zah­len geht und nicht ums echte kön­nen am Pad bzw. der Maus und Tas­ta­tur. Echt­zeit­kämpfe wären wirk­lich eine Berei­che­rung für das Genre. Am bes­ten natür­lich nicht am PC son­dern an der Kon­sole.

Webmaster

Zuge­ge­ben, dies ist auch einer der Gründe, wieso ich PvP in einem MMO bis­her nicht mal mit der Kneif­zange ange­fasst habe. Wenn ich den Wett­be­werb mit ande­ren Spie­lern suche, spiele ich sicher kein MMO.

Das “echte Kön­nen” wird in MMOs bis­her halt anders getes­tet. Weni­ger der Ein­zelne wird bean­sprucht, als die Gruppe. Eines ist aber klar, es gibt nichts Ver­gleich­ba­re­res in ande­ren Gen­res, als in einem MMO als Gemein­schaft, ein Pro­blem erfolg­reich zu lösen. Syn­chron als Gruppe zu funk­tio­nie­ren, kann wirk­lich schwie­rig sein.

Der wahre König aller skill­ba­sier­ter FPS-Games, kommt hof­fent­lich noch in die­sem Jahr kos­ten­los als Browser-Spiel. Bin grad am Schrei­ben, gab heute einen ers­ten Trai­ler. Mein per­sön­li­ches High­light die­ses Jah­res, wenn es noch 2008 kom­men sollte.

  • #3
  • Di, 22. Juli 2008
  • ben_ schrieb:

Das hatte ich ja glaube ich die Tage schon­mal in einem Kom­men­tar hier hin­ter­las­sen: Ich bin erstaunt, dass sich da nichts getan hat. Batt­le­field 1942 hatte exzel­lente Maps für 64 Spie­ler, die auch vor 5 Jah­ren schon ast­rein lie­fen. Und Du hast natür­lich völ­lig recht. BF42 funk­tio­nierte, weil ich schnell in eine Par­tie ein­stei­gen konnte und schnell wie­der raus war. WoW-Raids mache ich gar nicht, ein­fach, weil ich mit nich für 4 Stun­den am Stück an den Rech­ner ket­ten kann.

Ich werfe zusätz­lich mal noch die stra­te­gi­sche Kom­po­nente ins Spiel. Ich fand ja “Natu­ral Selec­tion” arsch­geil. Ein HL-Mod Ego-Shooter / Auf­bau­s­tra­te­gie Cross­over. Ich glaube in der Mischung ist noch Musik drin.

Webmaster
WoW-Raids mache ich gar nicht, ein­fach, weil ich mit nich für 4 Stun­den am Stück an den Rech­ner ket­ten kann.

Das kön­nen immer weni­ger, drum ist das WoW-Modell auch auf einem abstei­gen­dem Ast bzw. gehört mas­siv ver­än­dert. Von den 4 Stun­den blei­ben effek­tiv viel­leicht 50% rei­ner Spiel­zeit. Der Rest ist War­ten, Pla­nen, Koor­di­nie­ren, Zuhö­ren. Ich bin wie­der von Team Fort­ress geleu­tert, was effek­tive Spiel­zeit betrifft: Ser­ver wäh­len, 20 Minu­ten Geg­ner von der Sentry-Gun ner­ven las­sen, aus­log­gen, fer­tig. Her­lich.

Diese WoW Ände­rung zu 100% 10er Raids ist auch darum ein Traum. 9 andere fin­den die nicht jedes mal ewig zu spät kom­men und sich dann erst ein­le­sen müs­sen, ist kein Pro­blem. 24 dage­gen fast unmög­lich.

  • #5
  • Di, 22. Juli 2008
  • Chrizmo schrieb:

“Diese WoW Ände­rung zu 100% 10er Raids ist auch darum ein Traum. 9 andere fin­den die nicht jedes mal ewig zu spät kom­men und sich dann erst ein­le­sen müs­sen, ist kein Pro­blem. 24 dage­gen fast unmög­lich.”

Wenn ich denke wie damals bei der Umstel­lung von 40er auf 25er Raid alle gejam­mert haben ist diese Erkennt­nis nicht hoch genug anzu­sie­deln :-)

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