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ZulGurub - Zone Review

Einer der vie­len Neben­ef­fekte des wöchent­li­chen Mol­ten Core Far­mens, ist die Tat­sa­che, dass auch Zul­Gu­rub eine ein­zige Spaß­zone wird. Meine ers­ten Ein­drü­cke hatte ich vor eini­ger Zeit schon mal geschil­dert. Mit­ler­weile war ich nun bei zwei Hak­kar Kills dabei und werde etwas detailier­ter über Zul­Gu­rub schrei­ben.

Diese Zone kam damals in Spiel, um die Lücke zwi­schen URBS und Mol­ten Core zu fül­len. In die­sem Punkt ver­sagt ZG bis heute. Nicht das es für einen UBRS Level Raid, völ­lig unmög­lich wär, Zul­Gu­rub erfolg­reich zu meis­tern, nur für ein pro­gres­si­ves Ler­nen und Far­men der Zone, gibt es zu viele Fak­to­ren, die ZG aus mei­ner Sicht, noch nicht funk­tio­nie­ren las­sen. Hier wird Bliz­zard in Zukunft dran schrau­ben und Ver­bes­se­run­gen vor­neh­men, schon mit dem nächs­ten Patch, könnte die­ser Punkt also nich­tig sein. Ein ZG-Tuning Patch exis­tiert bereits auf den US-Servern, die­ser Text beruht den­noch auf der ursprüng­li­chen Ver­sion der Zone.

Panorama Shot

Geg­ner­wahl

Fan­gen wir mit dem tro­cke­nen Fak­ten an. ZG ist eine Instanz für 20 Spie­ler, die alle drei Tage zu spie­len ist bzw. alle drei Tage rese­ted. Wir fin­den fünf Main-Encounter und meh­rere optio­nale Bosse vor. Wer also den Ober­motz (anti­ker Gaming Slang ;P ) besie­gen möchte, muss vor­her nur seine vier Wachen besie­gen und kann dann die Zone abschlie­ßen, das ist moder­nes Zone-Design. Kein Raid wird gezwun­gen, eine bestimmte Rei­hen­folge ein­zu­hal­ten. ZG zwingt nicht mal zum vol­len Clea­ring, abso­lut per­fekt. Jeder ein­zelne Geg­ner ist sepa­rat zu errei­chen.

Die­sen Punkt möchte ich beson­ders loben. Auch in EQ habe ich so etwas sel­ten gese­hen. Gerade MC ist in die­sem Punkt zu klas­sisch. In MC sind alle Bosse in einer ziem­lich fixen Rei­hen­folge zu spie­len. Im Bei­spiel von Garr, braucht man nun mal eine bestimmte Zahl von War­locks. Hat man diese nicht zur Ver­fü­gung, dann kommt der Raid zum Still­stand, da man die­sen Geg­ner nicht über­sprin­gen kann. So ein Zone-Design ist ver­al­tet und wird uns hof­fent­lich in WoW nicht mehr begeg­nen.

Das Trash-Clearing in Zul­Gu­rub schrammt schon, wie in MC, hart an der Grenze des Erträg­li­chen lang, auch die­ser Makel soll mit dem nächs­ten Patch aus­ge­bü­gelt wer­den. Beab­sich­tigt ist, dass diese Zone in maxi­mal 2 bis 3 Stun­den abzu­schlie­ßen ist. In der jet­zi­gen Form ist dies noch eine Illu­sion. Genug der Vor­rede, kom­men wir zu den wich­ti­gen Sachen.

Tiger Boss

Boss Design

Makel­los trifft es ganz gut, mit einer ein­zi­gen Aus­nahme. Lei­der betrifft diese Aus­nahme den Ober­motz der Zone, was einen leicht bit­te­ren Nach­ge­schmack hin­ter­lässt. All­ge­mein lässt sich Sagen, dass die Encoun­ter alle­samt recht dyna­misch sind und einen so klei­nen Raid wirk­lich for­dern kön­nen, beson­ders wenn man anfängt die Bosse zu erler­nen. Dies mag der eine als “zu schwer” bezeich­nen, ich sehe es eher als eine sehr steile Lern­kurve, wo der Erfolg aller­dings dann umso süßer schmeckt.

Jeder Boss in ZG for­dert den Raid auf eine andere Weise. Sofern man die beab­sich­tigte Ziel­gruppe die­ser Zone ist (UBRS Level), ist der Raum für Feh­ler quasi nicht exis­tent.

High­lights

Sowohl der Spinnen- als auch der Tiger-Priest Boss sind ziem­lich feh­ler­lo­ses Raid-Design. Von allen Din­gen die WoW mir bie­tet, ist die­ser Tiger-Boss das Span­nendste. Ich werd nun mehr ins Detail gehen, also wer sich die Span­nung erhal­ten möchte, muss zur Über­schrift “Risk vs Reward” sprin­gen.

Der Tiger Priest ist für meine Augen, das Maxi­mum was aus einem 20er Raid so her­aus zu holen ist. Es beginnt mit 3 Zie­len plus 2 zusätz­li­chen Mobs. Alle 5 müs­sen gezielt gehal­ten wer­den. Nach­dem die Adds down sind, geht es daran die rest­li­chen 3 Ziele gleich­zei­tig zu besie­gen. Schafft man dies nicht, so wer­den die gefal­le­nen Mobs vom letz­ten wie­der­be­lebt und der Spaß geht von vorn los. An dem Punkt kann man dann gleich neu begin­nen. Hat man die letz­ten 3 Geg­ner gleich­zei­tig down, so geht die zweite Phase des Encoun­ters los. Genau die­ser Übergang von Phase 1 zu Phase 2 ist abso­lut per­fek­tes Raid-Design. Genau dan dem Punkt, führt jeder Feh­ler recht schnell zum Wipe. Gelingt die Umstel­lung, so ist der Sieg sicher. Von da an gilt es einen Geg­ner zu besie­gen, der regel­mä­ßig einen AE (Area Effect) samt Knock­back frei lässt. Hea­ler sind an dem Punkt rela­tiv weit unten mit ihrem Mana und müs­sen auf ihre Posi­tion ach­ten um nicht den AE zu fan­gen, neben dem Main­tank, der dank des Knock­backs ins Schwit­zen kommt, müs­sen die DPS-Klassen geheilt wer­den. An die­sem Punkt tes­tet WoW wirk­lich die Fähig­keit aller Spie­ler des Raids.

Jedes­mal, wenn ein Pick-Up Raid, die­sen Boss meis­tert, bekommt ein Engel seine Flü­gel.

Tiger Boss

“Rooaarrrrrr”

Die­ses Encoun­ter ist noch eine Stufe anspruchs­vol­ler, als der Tiger-Boss. Jin’do ist ein optio­na­ler Boss, genau darum ent­schied man sich wohl auch, das Niveau noch mehr anzu­he­ben. Die­ses Encoun­ter besitzt alle Ele­mente eines gro­ßen 40er Raids. Ich behaupte sogar, Jin’do ist här­ter, als alles was wir in Mol­ten Core fin­den, ganz ein­fach weil es auch hier kei­nen Platz für Feh­ler gibt.

Die­ser Boss ist es wert, genauer ana­ly­siert zu wer­den, da wir hier ler­nen kön­nen, wie man guten Raid­con­tent ent­wirft. Jin’do baut pri­mär auf zwei Ele­men­ten auf: blitz­schnelle Foku­sie­rung der DPS sowie einer gene­ri­schen Auf­gabe. “Gene­ric Tasks” sind heute Bestand­teil jedes moder­nen Raids. Jeder Spie­ler ent­schei­det mit die­sem Ele­ment über Erfolg oder Nie­der­lage des Raids, gene­risch des­halb, weil es kleine sim­ple Auf­ga­ben sind die wirk­li­che jede Klasse erfül­len kann. Bei Jin’do ist es das Ele­ment der Geis­ter.

Die­ser Boss wirft regel­mä­ßig einen Fluch auf je einen Spie­ler. Die­ser Fluch sorgt dafür, dass ein Geist erscheint und dass der ver­fluchte Spie­ler die­sen Geist sieht. In der Theo­rie sieht es so aus, dass der betrof­fene Spie­ler, in der kur­zen Zeit des Fluchs, den erschei­nen­den Geist eli­mi­niert. d.h. in 15 Sekun­den, den Geist “fin­det” und die DPS auf­bringt um ihn zu erlö­sen, wäh­rend­des­sen aber nicht seine ande­ren Auf­ga­ben (Hea­ling, DPS, Aggro) ver­nach­läs­sigt. Schlüs­sel zu einem Sieg, ist es die Anzahl der Geis­ter nied­rig zu hal­ten. Wer es ver­säumt “sei­nen” Geist zu besei­ti­gen, der sorgt dafür, dass schnell mehr als ein Dut­zend Geis­ter den Raid pene­trie­ren und somit einen Wipe garan­tie­ren.

Wer es schafft, die Geis­ter zu kon­trol­lie­ren, dem steht im Prin­zip nur noch die Auf­gabe zu, die Raid DPS sehr schnell auf ver­schie­dene Ziele wech­seln zu las­sen. Zu 90% der Zeit die­ses Encoun­ters, sind min­des­tens immer vier Ziele gleich­zei­tig vor­han­den: Jin’do selbst, seine Totems (hei­len Jin’do und neh­men einen Spie­ler aus dem Raid), Geis­ter und die Ske­lette in der Gruppe. Der Raid muss also in kür­zes­ter Zeit seine DPS bün­deln und die Ziele der Prio­ri­tät nach abar­bei­ten. Die­ser Boss kann in der Tat, mit den kom­ple­xes­ten Ever­quest Encoun­tern mit­hal­ten und das auch nur als Con­tent für einen 20er Raid. Respekt. Ja meine Gilde, hat die­sen Boss noch nicht besiegt, denn hier kann man nicht viel mit Equip­ment gut maachen. Jeder Raid muss die­sen Boss wirk­lich erler­nen. Ein­zig mit dem bes­ten Items im Spiel, sollte man soviel Scha­den zusam­men brin­gen, dass man ein­zig nur Jin’do selbst so schnell down bekommt, dass die zusätz­li­chen Tar­getsm nicht zu einer Gefahr wer­den kön­nen.

Hakkar

Nie­der­la­gen

Das Design des Hakkar-Encounters ist irgend­wie nicht so recht zu Ende gedacht. Die­ser Boss ist nicht klas­sisch, durch eige­nen Scha­den des Raids, zu besie­gen. Viel mehr muss jeder Spie­ler des Raids einen DoT (Damage over Time) ein­fan­gen der dann von Hak­kar gefres­sen wird und ihn so selbst schä­digt. Klingt kom­pli­zier­ter als es ist. Der Grund für ein sol­ches Design ist schnell erklärt und die­ses Encoun­ter erin­nerte mich sehr, an einen ganz bestimm­ten Boss in Ever­quest, der eben­falls nicht kon­ven­tio­nell zu besie­gen war. In bei­den Designs wurde die Aus­dauer des Raids getes­tet, also pri­mär das Mana der Heiler-Klassen.

Das Pro­blem bei Hak­kar ist, dass die­ser Kampf wirk­lich nur die­ses eine Ele­ment tes­tet. Haben die Hei­ler aus­rei­chend Mana (um den DoT zu hei­len) dann ist die­ser Kampf gewon­nen. Aggro oder sons­tige Auf­merk­s­amt­keit spielt keine Rolle. Kurz gesagt, die­ses Encoun­ter ist viel zu ein­fach und auch das wird sich bald ändern. Auch wenn dann der Loot nicht mehr so ein­fach zu haben ist, in der jet­zi­gen Form ist die­ser Boss eine Ent­täu­schung. Um gleich von der einen Nie­der­lage zu nächs­ten zu sprin­gen …

Risk vs Reward

Wie drü­cke ich es am ein­fachs­ten aus? Hmm, also wer immer auch ZG in der momen­ta­nen Form durch­spie­len kann, der wird 70% der Items, die dort zu haben sind, nicht benö­ti­gen. Dies ist der größte Feh­ler der Zone. Es lohnt sich ein­fach nicht, das Risiko (Repe­ra­tur Kos­ten) ein­zu­ge­hen.

Wenn ich aus Sicht eines Pala­dins schrei­ben soll, dann muss ich sagen, dass bis auf Jindo und Hak­kar, kein Loot wirk­lich für mich von Inter­esse ist. Darum fällt auch das Hakkar-Encounter sub­jek­tiv noch schlim­mer aus, denn wir haben hier den Boss mit dem bes­ten Loot und dem gleich­zei­tig lang­wei­ligs­ten Kampf. /shrug

Panorama Shot

Fazit

ZG hin­ter­lässt einen gemisch­ten Ein­druck. Zum einen macht es ein­fach Spaß diese Zone zu spie­len. Zum ande­ren lohnt es sich, in der jet­zi­gen Form, lei­der nicht wirk­lich dies zu tun. Den­noch, wie schon erwähnt, wird diese Zone, mit dem nächs­ten Patch, einen Fein­schliff erhal­ten: weni­ger Trashmobs, leich­tere Encoun­ter der vier Wachen von Hak­kar und ein neues Design des Hak­kar Fights. Ich habe das Gefühl, dass auch mit den Items der Zone etwas pas­sie­ren wird. Dies alles wird hof­fent­lich dafür sor­gen, dass diese Zone mehr Beach­tung fin­det, denn ver­dient hat sie es.

ZG macht auf jeden Fall Appe­tit, auf wei­tere Raid-Zonen für 20 Spie­ler. Die nächste 20er Raid-Zone (Ruins of Ahn­Qui­raj) ist zum Grei­fen nahe und mit Sicht auf ZG, darf man auch sehr viel Gutes hof­fen. Eine kleine Anmer­kung zum Schluß, beson­ders als Pala­din, funk­tio­nie­ren diese klei­nen Raid­zo­nen viel bes­ser, da man hier eben nicht nur auf ein Ele­ment (Hea­ling) redu­ziert wird. In einem 20er Raid haben 120 DPS eine grö­ßere Bedeu­tung, als 120 DPS auf einem 40er Raid, glei­ches gilt für das Off­tan­king zum Bei­spiel. Je klei­ner die Gruppe, desto effek­ti­ver wird diese Hybrid-Klasse.

5 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Fr, 10. Februar 2006
  • Mirko schrieb:

Mann, mann, mann!

Lang­sam wird es mal Zeit für ein gro­ßes Lob an Dich. Ich bin min­des­tens ein­mal am Tag auf Dei­ner Seite, um zu sehen, ob es etwas Neues von Dir zu WoW gibt. Deine Ana­ly­sen und Kom­men­tare sind immer von obers­ter Qua­li­tät (my 50 Cents :) - Wollte Dich hier­mit auch nur ermu­ti­gen, so wei­ter­zu­ma­chen - auch wenn es schein­bar wenig Feed­back gibt, denke ich, dass es viele WoW Fans gibt, die deine Bei­träge schät­zen.

Keep on that work,

Mirko

  • #2
  • Fr, 10. Februar 2006
  • ben_ schrieb:

Mann, mann, mann! Ich bin zwar nicht täg­lich auf dei­ner Seite - dafür gibt’s ja RSS - aber für die­sen Arti­kel hast Du mehr als Lob ver­dient. Ruhm sollte dir zuteil­wer­den und zwar weni­ger für den Text - der natür­lich wie immer auch sehr gut ist - son­dern viel mehr für das Grafik-Design, dass hier seine Segel voll ent­fal­tet. Gerda im mitt­le­ren Bereich, wenn weder Kopf- noch Fuss­zeile sich­bar sind, ist es von so über­walä­ti­gen­der Schön­heit…

… und die 712 Pixel der bil­der las­sen theo­re­tisch sogar noch spiel­raum für kon­ti­nu­ier­li­che Menues.…

… mei­nen tief­emp­fun­de­nen Respekt.

Webmaster

Auch ich bin wirk­lich zufrie­den mit die­sem Ein­trag und auch der neuen Gestal­tung, solch Lob ist dann nur noch die Sahne auf dem Kuchen :)

@Mirko: auch ich bin eher der Non-Feedback Leser und weiss da bin ich nicht der ein­zige. Wenige, dafür lesens­werte Reak­tio­nen der Besu­cher sind mir sowieso lie­ber, als Unmen­gen von Spam-Beiträgen. Danke für dein Feed­back!

  • #4
  • Fr, 17. Februar 2006
  • Elchior schrieb:

Auch von mir ein wohl­ver­dien­tes Kom­pli­ment zu dei­ner Seite und den recht tref­fen­den Ana­ly­sen.

Klei­ner Zusatz von mir noch zu Zul Gurub. Einer der wich­tigs­ten Moti­va­ti­ons­fak­to­ren hast du aus­ge­las­sen: Die ein­fach geniale Zul Gurub Ver­zau­be­rung. Die schon alleine macht es auch für High End Raid­gil­den inter­es­sant Zul Gurub regel­mä­sig zu besu­chen.

Und obwohl meine Gilde schon alles bis Nefa­rion im Griff hat …Jin Do zeigt uns ein ums andere mal die lange Nase und das ist ein kill auf den wir immer noch jedes mal aufs neue Stolz sind.

sechs­zehn­hun­dert zei­len css

Cold-Heat, den ich vor eini­ger Zeit - ich weiß gar nicht mehr wie - gefun­den habe, und der mich in ers­ter Linie mit sei­nen erstaun­li­chen WoW Ana­ly­sen beein­druck hat, zeigt mit sei­nem neuen Design, dass er sich auf Gra­fik­de­sign noch weit bes­ser ver­steh…