2005 /quit
Dies wird der letzte Eintrag des Jahres 2005 werden. Ich hab überlegt, wie man ein Jahr in einem solchen Blog abschließen sollte und kam zu folgendem Eintrag. Meine Texte entstehen nach keinem strengen Muster. Einiges ensteht innerhalb von Minuten, anderen Artikeln gehen viele Tage der Vorbereitung vorraus. Nicht selten kommt es dann dazu, dass ich einen Text komplett verwerfe. Die Gründe dafür sind verschieden. „Die PvP Situation“ zum Beispiel lag zu lange auf Eis und war irgendwann einfach nicht mehr angebracht. Der „Web two oh oh“ Text schrieb sich nicht flüssig genug und viele andere, hatten ähnliche Artikel längst fertig. Wie gesagt, die Gründe für das Verwerfen dieser Texte sind verschieden, dennoch lösche ich keinen Text und darum wird der letzte Eintrag dieses Jahres, aus einer kleinen Auswahl von Zombie-Einträgen bestehen, die es niemals zur Veröffentlichung geschafft haben oder niemals fertig geschrieben worden sind.
Beim Lesen des „Web two oh oh“ Textes, sticht mir wieder der übelste Wortbildungstrend des Jahres ins Auge. L33t Sp34K wird gesellschaftsfähig und so verschwinden komplette Buchstaben und liefern uns so moderne Wortmarken wie Flickr, Razr oder Rokr. Nur eine Frage der Zeit, bis Motorola das erste Cell-Phone Namens „Pwnage“ veröffentlicht, „Cause it r0X!“.
Ich empfehle für das optimale Leseerlebnis, eine Tasse Kaffee und viel Zeit, denn es kam doch einiges zusammen. In diesem Sinne wünsche ich allen Lesern einen guten Rutsch und ein erfolgreiches 2006, das Jahr, in dem wir immer noch keinen Kontakt aufnehmen werden. Zu schade.
die PvP Situation
PvP Progress ist momentan auf meinem Server als Allianz Spieler unmöglich. Ich bin recht zuversichtlich an das Thema PvP heran gegangen. Nichts muss, alles kann. Nur derzeit geht absolut nichts für Spieler, die nicht mindestens 10 Stunden und mehr pro Tag nur für PvP aufbringen können. Auch wenn ich schon zu den Spielern gehöre, die überdurchschnittlich viel Zeit in das Spiel stecken können, es gibt auch für mich Grenzen und die sind an dem Punkt erreicht, wo ich mehr Zeit in der Queue verbringe, als effektiv Spaß zu haben.
Langsam zeigt sich, dass WoWs PvP Rang System mehr als unausgereift ist. Seit Battlegrounds live sind, spiele ich relativ viel und regelmäßig PvP. Dies hat meinen Paladin bis nach Rang 7 gebracht. Bis Rang 7 war ein Forschritt, mit wöchentlich 30.000 – 50.000 Honor Punkten kein Problem. Seitdem Arathi Basin, samt dem schwachsinnigen Bonus Ehren Tagen live ist, treiben sich auf Allianz Seite dutzende namenlose PvP Rookies rum, die locker 100.000 Ehre zusammen bekommen und mir so einen Progress blockieren. PvP Progress in WoW, heißt gegen die eigenen Leute zu spielen und nicht gegen die Gegner.
it?s dead Jim
Die Idee der doppelten Honor Punkte, an bestimmten Tagen ist der Sargnagel auf meinem PvP Spiel. Bestraft werden all die, die vorher wenig aber stetig Honor grindet haben. Nun darf jeder Trottel, der nur Ausdauer also Zeit genug hat, Wochen im PvP aufholen, in nur einem Bruchteil der effektiven Spielzeit.
Die Kombination aus zu wenigen Hordenspielern und der Tatsache, dass es nun Unmengen andere PvPler gibt, mit mehr Zeit als ich aufbringen kann, bringt mich zu dem Entschluss, PvP erstmal aufzugeben. Ich kann nicht mit denen um die paar Horden Gegner konkurieren. Den non-linearen Rang Progress gebe ich hiermit auf. Was ich mitbekomme, arbeitet Blizzard momentan dran, das Rangsystem zu verbessern, aber darauf warten werde ich nicht.
Viele bemängeln dieses non-lineare Grindsystem. Nun ja allerdings gibt es auch einen linearen PvP Progress: Battlegrounds Faction. Nur auch darauf setze ich nicht mehr, da auch hier kein effektiver Fortschritt möglich ist. Die neuen Arathi Faction Rewards sind sehr schick, aber ich warte sicher keine Stunden um dann eine winzige Chance zu haben, keine hirnlosen Pickups und unkoordinierte Hordengegner zu bekommen. Genau das braucht es um überhaupt effektiv die Faction zu verbessern. Nein danke.
Erlösung
Wenn eines aus EQ hängengeblieben ist, dann die Lehre, dass kein Frust durch Hoffnung zu kontern ist. VT Shard Camps, Random Item Drops, Hell Level Grind alles kompletter Schwachsinn, um die Masse der Spieler zu frusten und auf Besseres hoffen zu lassen. Nur auch das Beste konnte den vorherigen Frust nicht aufwiegen. Ich will Spaß am PvP haben und nicht erlöst werden, endlich Rang 14 zu sein, weil man dann nie mehr PvP spielen muss. Momentan muss der Spieler PvP spielen, um dabei zu bleiben. Kein Item kann mich dazu bringen, gegen den Abschaum des Servers zu konkurieren. Der Weg ist wie immer das Ziel. Der Weg nach Rang 14 ist ein ovaler Rennkurs, auf dem es 10 Millionen Runden zu absolvieren gilt. Es braucht keinen Skill, sondern Zeit.
Was bleibt
Meine Gilde macht Fortschritt in Molten Core. Luci fällt nun problemlos und Magmadar ist auch nur noch eine Frage der Zeit. Da es glücklicherweise kein durchdachtes Lootsystem gibt und Molten Core für einen Paladin so spaßig ist, wie 3 Stunden Queues für Battlegrounds, ist MC für mich keine Alternative. Zul?Gurub dagegen ist sehr nett und hier werde ich auch dran bleiben, weniger aufgrund des Loots. Die Encounter an sich sind Highlight des Spiels. Nichts wirklich Neues für mich, aber für viele meiner Gilde schon. Das beste an Zul?Gurub? Da der Raid nur 20 Spieler beinhalten darf und die Scripts wirklich fordernd sind, sieht man genau wer welche Fehler macht. Niemand kann sich hinter der Leistung eines anderen verstecken.
Tankbitch
Es ist soweit. Ich spiele einen zweiten Charakter. Was in EQ die Monk Twinks waren – wirkliche 99% aller Spieler hatten einen – sind in WoW Hunter, wirklich jeder hat einen, also hab ich keinen. Die Wahl fiel auf einen Human Warrior, primär aus zwei Gründen. Zum einen braucht meine Gilde Warrior, da Paladine momentan unbrauchbar als Raidtanks sind. Der zweite Grund ist jedoch wichtiger. Mein erster WoW Charakter, zur Zeit der zweiten geschlossenen US Beta, war ein Orc Warrior und was soll ich sagen, es war ein einziger riesiger Krampf.
Mitlerweile hat sich viel getan was Warrior betrifft und so macht der Twink, nun auf Level 40, unglaublich Spaß. Es ist schön zu sehen, was sich seit Beta doch so verbessert hat. Auch wenn das Leveln wieder Überwindung kostet, stundenlange PvP Queues und verkrampfte PvE Raids sind auch nicht besser. Sich wieder über grüne Drops freuen zu können, ist irgendwie angenehmer.
hello Azeroth
Sofern man nicht in einer Hardcore Gilde ala EQ ist, solange sieht das Endgame in WoW so aus: Dutzende ja hunderte Besuche der drei lvl 60 Dungeons in der Hoffnung sein Klassen Armor Set zu vervollständigen. Das Problem dabei: alle drei Zonen (Stratholm, Scholomance und Blackrock Spires) sind im Design unglaublich generisch und einfallslos. Die beseren WoW Dungeons sieht der Spieler vorher (Uldaman, Black Fathom Deeps, Maurodon, Blackrock Depths).
Dies schrieb ich im Mai diesen Jahres. Jetzt im Levelgrind des Warriors merke ich, wie breiter das Midgame WoWs angelegt ist. Vom ersten Level an, stellt sich nie die Frage „Was kann ich noch machen?“, da jederzeit mindestens ein Dutzend Optionen zur Verfügung stehen. Mein Paladin wird nur noch für Zul’Gurub oder Molten Core reaktiviert. Dem Warrior stehen immer noch jederzeit eine Hand voll Zonen und Unmengen Quests zur Verfügung. Hier ergibt sich nun ein gewisser Konflikt zwischen „ich will so schnell wie möglich lvl 60 werden“ und „ab lvl 60 gibts kaum mehr was zu tun“. Momentan liegt das erste Argument im Rennen vorn.
Was die Sache noch so angenehm macht, ist der Unterschied zwischen Paladin und Warrior. Der Warrior spielt sich was Aggro im Gruppenspiel betrifft, sehr wie ein Everquest Paladin. Hinzu kommt, dass der lvl 53 Warrior nun mehr DPS als der lvl 60 Paladins macht und das mit einem Fury Build und ohne besondere Items. Ich sage nicht das Warrior overpowered sind, aber da Paladine so mies sind, ist der Unterschied so auffällig. WoW macht wieder sehr viel Spaß.
Web two oh oh
„Yahooglebay kauft Company X.“ Diesen Satz in etwas abgewandelter Form, liest man fast täglich auf diversen News-Seiten und Blogs. Der Dot-com Boom ist tot, es lebe der Web 2.0 Hype. Es scheint, dass aber auch wirklich niemand hat aus der Vergangenheit seine Lehren gezogen hat, oder wieso strömen mitlerweile wieder dutzende von Millionen und Millarden Dollar, in diverse Garagenfirmen, jenseits des Atlantik.
Als 2000 jede noch so kleine Briefkastenfirma, mit .com im Namen, Millionen des Risikokapitals hinterher geschmissen bekam, war meine Kentniss über das Thema noch absolut sehr limitiert. 5 Jahre später ist das etwas anders und ich wundere mich schon, für welche Summen momentan Domains erworben werden. Heute wie damals, weiss kaum jemand wofür er da seine Millionen investiert. Der Kauf von Upcoming.org durch Yahoo ist da nur die momentane Krönung, da werden noch eine Menge Leute, über den morgentlichen Check in der Post jubeln.
Google Ads
Googles Gang an die Börse, war der eigentlich Schritt zum zweiten Internet Boom. Ich bin ein Fan von Google. Gmail ist die beste Freemail Application, die ich kenne. Würde ich Geld dafür zahlen? Nein. Wodurch ernährt sich Google nun? Keine Woche vergeht, ohne das eine neue Google Beta das Licht der Welt erblickt. Nur mit keiner davon verdient Google unterm Strich Geld, dem Aktienkurs aber, beflügeln sämtliche Google Betas. Hallo Internet-Blase 2005.
Googles Haupteinnahmequelle sind Google Ads, die kleinen nervigen Einblendungen auf 99% aller Internetseiten, so scheint es. Ich habe noch nicht eine einzige dieser Google Ads Anzeigen angeklickt, geschweige denn dadurch einen Kauf veranlasst. Interessant ist auch, woher Google die Idee seiner einzigen Goldquelle hat. Google bietet seinen Mitarbeitern die Option, 20% der Arbeitszeit für private Projekte zu nutzen. Google Ads ist genau aus den 20% der Arbeitszeit entstanden. Der arme Kerl der diese geniale Idee hatte, sieht nur keinen einzigen Penny von den Millionen, die Google mit seiner Idee verdient, denn alles was in den 20% der Arbeitszeit entsteht, bleibt Google Eigentum. Dieses Konzept ist genial, aus Sicht der Arbeitnehmer zumindestens so lange, bis Google einem die eigene Idee raubt. Google Ads sind momentan die einzige Nahrung, die unendliche viele kommenden Web 2.0 Projekte leben lässt.
Gmail
Gmail brachte AJAX erstmals ins Blickfeld einer breiten Masse von Anwendern. Seitdem versucht jeder, Desktop Applikationen zu verAJAXen. Wer heute angesagt sein möchte, muss seiner Internet Idee mindestens das Kürzel AJAX anhängen. Wer fleissig ist, probiert noch RSS, Feed und XML separat aufzuführen. All diese Nerd-Begriffe sind nichts anderes als das damalige .com. Ein für die Masse nicht zu deutendes Kürzel, um komplizierteste Abläufe durch eine simple Buchstabenkombination verkaufen zu können.
skype mich an
Die letzten großen Aufkäufe von Flickr und Skype sind sehr repräsentativ für einen Trend. Was wird hier erworben? Keine einzigartige Idee oder gar Technik, sondern eine Marke beziehungsweise eine sehr intakte Community von Nutzern. Zu beiden Konzepten gibt es mehr als eine (bessere) Alternative, nur besitzt keine andere, eine solche Bekanntheit wie ein Skype oder ein Flickr. Ebay hätte für den Kaufpreis von Skype, einen eigenen Voice-Client entwickeln lassen können, aber nein, man entschied sich für eine Millardeninvestition in ein Unternehmen, das einen Bruchteil des Kaufpreises als Umsatz hat.
Momentan steht AOL zum Verkauf. AOL, einer der ersten riesigen Anbietern von Internetzugängen und -leistungen, mit einem ganz traditionellen Einnahmesystem steht kurz vor der Übernahme. Garagenfirmen, die allein aus Luft und Liebe leben kassieren gerade wieder Millionensummen. Irgendwas läuft da wieder schief, etwas, was kein Javascript oder DOM Experte entbuggen kann. Es fehlt immer noch an einer gelungenen Umsetzung, um aus einer Community eine Masse zahlender Kunden zu machen. Ein Skype oder ein Flickr funktionieren momentan nur, als Deckel für die jeweilige Community.
Movable Type
MT ist ein recht gutes Beispiel, für ein in meinen Augen gelungenes Konzept mit Substanz. Würde SixApart ab morgen auch für eine private MT-Lizens Geld verlangen, dann würde ich ohne zu zögern zahlen. Ich habe wenig Erfahrungen mit Flickr oder Skype, aber ich nehme an, auch dort findet sich eine große Zahl von Nutzern, die für den gleichen Service zahlen würden, einfach weil sie mit dem Produkt zufrieden sind. Nur reicht eine Kundenzufriedenheit aus, um Milliarden zu rechtfertigen, in einer Zeit wo zu einer erfolgreichen Idee, mindestens ein Dutzend gleich gute Kopien entstehen?
User ködern, überzeugen und dann zur Zahlung bitten. Wenn dies die aktuelle Vorstellung von eBusiness ist, dann gute Nacht. Es ist sehr gesund, dass wieder Geld in das Internet fließt. Es ist nicht gesund, dass dies zu großen Teilen, wieder unter dem Deckmantel der Professionalität geschieht: Mein AJAX ist DOM-kompatibler als dein AJAX.
Goldgräberstimmung
MMO Entwicklerurgestein Raph Koster gibt sich trendbewusst und schreibt wieder ausgiebig für seine Website. Momentan findet man dort Einträge zur Korean Games Convention. Wen wundert es, dass das Thema Online Gaming dort stark vertreten ist. Blizzard Kopf Bill Roper hat seine Keynote hinter sich gebracht, die einige interessante Informationen zu Tage bringt.
Start with subs: a typical console game has 20-40 hrs of play, but an average MMO player spends 22 hrs a week. You can be profitable with only 60k subs. They can be profitable with low sales numbers compared to typical box product ? which mean new genres and experiments can be done.
Digital distribution: A paradigm shift for the value chain of the pc industry. It?s a difficult time overall ? cost is increasing rapidly, everyone is talking about how frightening it is. A lot of that is because of current distribution models.
In the US, the current model is that a developer (indie or not) develops a game for a publisher. The publisher makes disks either in-house or with a 3rd party. There is no 1st party like in console, the 3rd party manufacturers know this, and push up prices. Publishers also get hit when retailers force higher wholesale price since they control the shelf space. Mid- to small-size publishers get squeezed out because they cannot afford all this.
A digital distribution pipeline allows indies to release and distribute worldwide, reduces the role of retailers and manufacturers. The risk is loss of traditional marketing exposure, but the benefit is greater margins for publishers and devs.
How many copies do pubs want to sell to consider a game? Varies by publisher. If it?s trad single player box copy model, it?s drastically higher. Tied to dev costs. For 10m they want 1m, 1.25m copies? it gets difficult for the bigger pubs. But digitally distributed games can be lower? or subs-based games. Most pubs are saying 500k or more, depending on cost.
Gildendrama 2005
Wer in einer MMORPG Gilde spielt, bekommt mehr Drama, als die Summe aller miesesten Soap Operas je ergeben könnte. Folgende Nachricht fand ich vor ein paar Tagen im Forum meiner Gilde vor.
Hi, Aufgrund deines Verhaltens gestern bekommst du hiermit eine offizielle Verwarnung vom Rat. Das bedeutet dass wir dich beim nächsten mal aus der Gilde disbanden. Wir tolerieren deine Einstellung „ich mach was mir taugt bzw. ich mach was mir am meisten bringt und die Gilde ist mir egal“ nicht länger.
Der Grund für diese Verwarnung sollte dir klar sein, aber ich sag es dir sicherheitshalber nochmal. Obwohl Eventpflicht bestand, hast du deinen Zweiti weitergespielt, als die Raid bereits gestartet ist. Erst nach einer direkten Aufforderung bist du dann mit deinem Main erschienen. Der Effekt war dann, dass du einfach nur hinten gestanden bist und genau gar nichts gemacht hast (wohl so ne Art passiver Widerstand). Ich hab dich persönlich ein paar Mobs lang beobachtet und es kamen auch tells von anderen Spielern die das gemerkt haben. Du hast weder einen Mob in Melee angegriffen noch irgendeinen Spell gecastet (buff, cure, heal). Auch das hast du erst nach langer Zeit nach einer direkten Aufforderung geändert.
Ausreden wie „aber das ist doch mein Main und der kann noch ned nach MC“ erwecken den Anschein, dass du den IQ des Rates nicht gerade hoch einschätzt. Ausserdem steht in den WoW Regeln auch eindeutig drinnen, dass sie bei Bedarf erweitert werden (in den EQ Regeln steht seit Jahren drinnen, dass man erst Mainchar wechseln kann, wenn der Zweitchar den lvl des Mainchars hat). Alleine dieser Satz, führt deine Ausrede ad absurdum. Auch das unangekündigte, prompte loggen bei einer Raid wenn dir etwas nicht passt (bsp. Paladin Boots in MC oder während der Raid loggen als XXXXXX dir sagte dass beim Maincharwechsel die Punkte halbiert wurden), zeugt nicht gerade davon, dass du die Gilde irgendwie höher einschätzt als den persönlichen Vorteil.
Beim nächsten Vorfall dieser oder ähnlicher Art, werden wir den nächsten Schritt machen. Wenn deine Einstellung ist, dass du alles was nicht eindeutig in den Regeln steht ausnutzt und zwar für den persönlichen Vorteil, dann bist du leider falsch bei uns. Wir werden diesmal allerdings nicht so lange warten und es ist dazu kein Regelverstoß notwendig. Wenn wir den Eindruck haben, dass du wiederholt nur auf deinen persönlichen Nutzen ausgerichtet bist und dir egal ist, was mit der Gilde ist (z.b. du bist jetzt, bis dein Zweiti lvl 60 ist, jeden Raidtag nur bis 19:30 online und kommst dann erst wieder um 23:00 Uhr), reicht uns das vollkommen als Grund. Du hast bereits ein Vorleben bei uns aus EQ, das wir jedoch Aufgrund deiner Entschuldigung vergessen haben und dir ne zweite Chance gaben. Da du nun jedoch wieder genau das selbe Verhalten an den Tag legst, ist unsere Nachsicht vorbei.
MfG, Der Rat
Ja, ich bin das personifizierte Böse. Ich stehle meiner Gilde Loot und verursache regelmäßig und absichtlich komplette Wipes, wenn wir raiden. Anschließend lache ich mindestens 15 Minuten pro Wipe und führe nackt einen Freudentanz vor, mit Luzifer persönlich!
Gilden 1×1
Wie der Text erkennen lässt, bin ich schon zu EQ Zeiten gegangen wurden. Die Umstände waren ähnlich, anschließend gings in eine Hardcore Raidgilde. Man erkennt deutlich den Unterschied zwischen einer Familien Gilde und einer Hardcore Gilde. Die eine ist mehr Zweckgemeinschaft als die andere, darum liegen auch die Prioritäten anders. Priorität einer Raidgilde ist der Fortschritt im Spiel, anders dagegen Casual Gilden, die mehr Wert darauf legen, dass das interne Klima stimmt. Eines haben beide gemeinsam. Regeln sind dafür da, Mitglieder zu motivieren und nicht um zu diktieren. WoW ist ab Level 60 leider nicht das motivierenste Spiel überhaupt. Soviel zur Theorie.
Zum ganzen Dilema kommt die Tatsache, dass ich ein Klugscheisser bin. Gebt mir eine Regel und ich finde mindestens 2 Wege, diese zu umgehen. Daran wird sich so schnell nix ändern fürchte ich. Ich mag die Gilde und einige können etwas mit mir als Spieler anfangen, andere eben nicht. Hinzu kommt weiterhin, dass einige Spieler „besser“ sind als andere, nur ist in Casual Gilden das interne Klima wohl wichtiger, als die Effektivität von Spielern. Diese Tatsache muss ich lernen zu akzeptieren, das ist nicht einfach. Der Grund dafür ist mir aber auch bewusst. Hardcore Gilden existieren für den Fortschritt im Spiel. Ist ein Maintank gut, kann er auch ein Arschloch sein, sichert er dennoch den Fortschritt der Gilde im Spiel, aufgrund seiner Fähigkeiten und seines Erscheinens. Dies läuft bei kleineren Gilden nicht so, da Fortschritt im Spiel begrenzter und so unwichtiger ist.
Slow it down
Wie kann man ein MMO wie WoW möglichst einfach, unauffällig und dennoch glaubwürdig zum Hardcore Game machen? Hier also meine 5 besten Vorschläge, WoWs Content Progression auf ein schmerzhaftes Minimum zu bremsen.
Was sind die besten Ideen, Content in einem Spiel generell und in einem MMO speziell, zu blockieren? Das MMO Genre hat einige RPG Grundideen perfektioniert, um diese gezielt als Hindernis für den Spieler zu etablieren. Die beste Idee von allen ist in meinen Augen das sogenannte Faction System. Es ist so einfach und bedarf keinerlei Erklärungen. Der NPC mag dich nicht, also gibts keine Quest oder keinen Zutritt zur Zone. Führe nun solange Aufgabe X aus, bis der NPC dich mag und deine Wünsche erfüllt. Ich denke wir werden in Zukunft viel weiter entwickelte Modelle, des heutigen Factionsystems sehen.
1) Level Restriktionen
In Ansätzen gibt es sowas schon, nur leider sehr halbherzig. Mein Vorschlag für kommenden Content, mit Aussicht auf eine Anhebung der Levelgrenze ist, neue Zonen, jeweils nur für die maximalen Level zu zulassen. Wer hinein möchte, soll seine Hausaufgaben machen und grinden gehen. Ja das ist unfair und frustrierend, aber die Freude danach, endlich rein zonen zu dürfen ist umso größer.
Das Leveln von 1 bis 60 ist gut gelungen. Es dauert nicht zu lange, als auch nicht zu schnell. Für kommende Level, würde ich aber eine viel steilere XP Kurve sehen wollen. Dies ist relativ einfach möglich, da Blizzard einfach nur die Quests dramatisch senken muss. Die Monotonie eines stupiden Grinds, wird die Spreu vom Weizen trennen. Dann wird es wieder etwas besonderes den höchsten erreicht zu haben.
2) PvP meets PvE
Wie wär es damit: ein Raid in der kommenden PvE Ub0r Raidzone X, braucht mindestens zwei Rang 13 PvP Spieler im Raid, um überhaupt die Zone betreten zu dürfen. Das Potential ist riesig, wunderbar einfach, wie heftig man hier Progression bremsen könnte.
Jetzt wird technisch etwas komplizierter, aber die Idee ist genial. Blizzard wird sehr wohl pro Server tracken können, wie „gut“ die jeweilige Seite im PvP ist. Welche Fraktion mehr totale Punkte sammelt, diese Fraktion bekommt Hardcaps für den globalen Honor Point Pool. Ist diese Grenze erreicht, darf die Fraktion in die neue Raidzone. Wenn die Fraktion im PvP abstinkt und unter die Punkte Grenze fällt, dann schließt sich der Zonenzugang wieder.
Machen wir es konkreter. Alterac Valley ist schon im Spiel. Blizzard fügt nun ein spezielles AV ein. Dieses AV ist jeweils Mitte der Woche zu spielen. Je nachdem welche Fraktion gewinnt, diese Fraktion erhält Zugang zur neuen Instanz. Nächste Woche geht der Tests wieder los und wieder bestimmt jede Seite, wer die nächste Woche Zugang zur coolen Raid Instanz bekommt. Auch der letzte und kleinste PvE Server, (das wär dann fast mein Server) wird, wenn es drauf ankommt, ein AV pro Woche auf die Beine stellen können. Tja und wenn nicht, dann hat der Server insgesamt Pech und bleibt in der Progression hängen, dann ist kein einzelner schuld, sonder der Server insgesamt.
Spätestens nach ein paar Wochen, wenn serverwide die Items aus der neuen Zone bekannt sind, wird auch der letzte Server alles versuchen, um ein AV auf die Beine stellen zu können. Nach 6 Monaten wird die neue Zone dann generell für alle geöffnet. Solch eine Zone wird Minimum 1 Jahr aktuell sein, auch für Endgame Gilden, da der Zugang sehr stark begrenzt werden kann.
3) Key Quests die den Namen Quests verdienen
EQs Key Quests waren die Hölle und das für jeden individuell. Das muss nun wirklich nicht mehr sein. Allerdings ist WoWs „Kill einen NPC der alle 3 Minuten wieder spawned“ Prinzip auch Schrott. Seltene offene Spawns müssen wieder kommen, speziell für Progressions Content. Ein Schlüssel pro Gilde, der wochenlange und gemeinsame Anstrengung der gesamten Gilde erfordert, ist nicht zu viel verlangt. Speziell da das Thema Faction mitlerweile eine sowieso schon Gildenaufgabe geworden ist, lohnt es hier anzusetzen, gekoppelt mit den Tradeskills liegt hier großes Potential vor.
Eine riesige Tradeskill Quests. Jeder höchste Tradeskiller in der Gilde muss einen Teil des Schlüssels herstellen, die Zutaten gibt es bei den jeweiligen Faction NPCs, aber nur mit höchster Faction. Abschluss der Quests in ein Raid Encounter in einer offenen Zone, wo alle Items nach dem Kill eingelöst werden müssen. Natürlich ist der NPC auf einem Wochen Timer und nur maximal 1 Stunde da. Viel Spaß dabei.
4) Solo Quests
Die vielleicht beste Idee. Die Hunter Epic Quest ist genau das, was ich seit Jahren in einem MMO suche. Der Spieler muss sich hier absolut relativ solo beweisen. Niemand sollte ihm helfen können. Gerade ein WoW schreit nach solchen Quests, die essentiell für eine Progression sind. Eine Gilde möchte in die neue Zone X, dafür muss sich jeder der Gilde in seiner individuellen Klassen Quests beweisen, nur dann darf die Gilde die Zone betreten.
Ich kann nur vom PvP Part sprechen, aber da sind 80% der PvP Spieler meines Servers einfach unfähig und haben auch nach 60 Leveln nicht verstanden, wie ihre Klasse funktioniert bzw. was ihre Aufgabe ist. Genau dieses Problem der miesen Spieler, würde eine Solo Klassen Quest lösen. Es gibt keine einfachere Möglichkeit, so den Ausrüstungsstand und die Fähigkeiten einer Gilde zu testen, wie solche Quests.
Beispiel: In der Warrior Solo Quest haben wir einen Mob. Der Spieler bekommt 2 NPCs an die Seite, die automatisch agieren und reine DPS Klassen sind. Ziel des Warriors ist es, den Mob zu besiegen ohne, dass er selbst oder einer der NPCs dabei stirbt. Hier ist alles zu testen, was einen guten Maintank ausmacht. Der Mob bekommt eine absolute konstante DPS, d.h. der Warrior muss Anzahl_X Hitpoints und Anzahl_Y Rüstungswert haben, oder er geht einfach ein. So testet man das Equipment der Spieler. Die Fähigkeit die Aggro halten zu können, wird durch die 2 NPCs getestet. Diese 2 NPCs machen nur Schaden auf den Mob, so dass der Warrior gezwungen wird seine Aggro Skills zu nutzen. Ich spiele nun einen Level 46 Warrior und nur soviel. Noch nie war es so einfach einen Mob absolut konstant und sicher auf sich zu halten. Nach einer bestimmten Zeit, haben die NPCs soviel Schaden gemacht, dass der Mob stirbt und der Warrior gewinnt. So einfach kann man absolut gezielt sicher gehen, dass der Spieler a) ein bestimmtes Equip Niveau erreicht hat und b) er seine Kernaufgaben verstanden hat und erfüllen kann.
5) VIP Zone
Hier meine Idee für einen nette Geldverschwendung. Wer in die Zone hinein möchte, muss vorher 50 Gold bezahlen. Machen wir dann eine offene Zone, mit seltenen Spawns und extrem gutem Loot daraus, dann wird so eine Zone, die Server Community um ein x-faches verbessern. Die Zone wird so schnell nicht überlaufen sein. Niemand kann darin etwas solo erreichen, der Gruppenzwang ist da. Man wird sich dennoch hassen, da hier nur die reichen Spieler des Servers, der jeweilig verfeindeten Gilden, drin sein werden. Man kann sich nicht aus dem Weg gehen, um von seinen investierten 50 Gold was zu haben. Yup geniale Therapie innerhalb der Server Community. Im Prinzip nichts anderes als eine normale EQ-like Zone, nur halt aufgezwungen und mit Zucker (=Loot) garniert.
1+2+3+4+5
Jetzt schauen wir was wir gelernt haben und kombinieren das Ganze. Wir bekommen eine Solo Quest, die in einer Zone statt findet, die man erst mit Level 70 betreten kann. Der Zugang dieser Zone, kostet den einzelnen Spieler je 100 Goldstücke. Die Zone muss jedoch erst im PvP erkämpft werden. Haben alle in der Gilde ihre Solo Quests abgeschlossen, bekommt man eine Quests für den Schlüssel zur eigentlichen Tier 2 Zone. Wenn wir in das Ganze noch ein paar seltene Spawns hineinschmeissen, haben wir einen Time und Money Sink, der auch den letzten Hardcore Spieler zum Weinen bringen sollte und das monatelang. Mission erfüllt.
Tank aggro sucks
Je mehr ich Battlegrounds spiele, desto mehr wird mir klar, wie überholt heutige PvE Encounter Grundprinzipien sind. Das komplette Konzept von einem Tank der an einem Mob Aggro hält ist veraltet und langweilig. Gibt es Lösungen oder Ideen um dieses System zu modenisieren? Ich hoffe doch.
Das Konzept eines Tanks hat mir spielerisch immer recht gut gefallen. Ich hab 5 Jahre lang in EQ einen Paladin gespielt und nun in WoW versuche ich das Gleiche, allerdings mit weniger Effizienz. Seit nun mehr als 5 Jahren sieht der MMORPG Encounter Alltag so aus: einer in der Gruppe/Raid macht den zu killenden Mob (der Terminus Mob kommt aus der frühestens Entwicklungsphase der ersten MUDs und leitet sich ab vom Englischen: Mobile Object – heute ist dies eine gängige Bezeichnung für gegnerische NPCs) wütend und leitet somit die gesamten Schaden des Gegners auf sich, während der Rest in Ruhe diesen beseitigen kann. Der, der den Damage frisst, den bezeichnet man als Tank. Das ist seit Jahren der Standart für sämtliche MMO Encounter. Das stinkt.
Spielt man dagegen PvP, besitzt der Gegner in der Regel ein paar Gehirnzellen mehr, als die AI der Mobs. Als Ergebnis dessen, konzentriert sich der Schaden nicht auf den Tank, sondern auf die Supportklassen, in erster Linie die Healer. Hier zeigt sich, wie wenig durchdacht, das gesamte aus D&D geliehene Klassen Konzept in vielen MMOs doch ist. Im PvP werden die Support Klassen zu Tanks und die Tanks zu DPS (DPS = Damage per second). Verkehrte Welt, basierend auf dem Gedanken 2 Systeme auf einem Raster zu vereinen.
So schnell wird sich das System wohl nicht ändern lassen, da wie gesagt jeder Content darauf aufbaut und Experimente Gift für ein MMO sind. Dennoch gibt es Anlass zur Hoffnung, das es zumindestens kleine Evolutionen geben könnte. Vanguard verspricht in dieser Richtung ein paar Neuerungen zu bringen. Weg von der Single Target Aggro, hin zur Split Aggro. Wie das ganze letztendlich umgesetzt wird, ist noch unklar. Im schlimmsten Fall werden aus einem Main Tank zwei. Was überaus interessant wäre, wie man Aggro sichtbar macht.
/cast blind
Eines der guten Topics im FoH Board: Screen Effekte in MMOs. Ich erinnere mich noch, als mein Avatar in EQ damals das erste mal dem Blind-Spell zum Opfer fiel. Der Monitor wurd plötzlich schwarz und lies mich eher an eine defekte Grafikkarte denken, als an eine Effekt des Spiels. Grandios.
Solche Effekte werden entweder geliebt oder gehasst. In meinen Augen bietet sowas die perfekte Abwechslung zum üblichen Einheitsbrei des Genres. Wenn es wie im obigen Beispiel dann noch sehr gut umgesetzt ist, dann gewinnt sowohl das Spiel an Echtheit, als auch der Spieler an Erfahrung und findet ungewartete neue Herausforderungen.
EQs Blind Effekt war neben dem Drunken Effekt ein Highlight des Spiels, welches später leider kaum mehr von den Entwicklern genutzt wurde. Beim Blind Effekt konnte man tatsächlich nur noch blind auf der Tastatur tippen. Der Drunken Effekt dagegen war schon trickreicher. Hatte der virtuelle Avatar zuviel Alkohol eingeschmissen oder sein Skill im proffessionellen Trinken war zu niedrig, dann gab es den klassichen Tunnelblick samt Verzögerungen und Abweichung der Bewegungen des Avatars. Dieses Element wurde später sogar als AE Spell von Raid Mobs eingesetzt.
Die Frage lautet nun, sind solche Effekte gut oder schlecht? Passen diese in das Genre?
5-Player-Raids
Zum einjährigen Bestehen WoWs, gibt es mal wieder ein Aufflammen des Themas „Gelegenheitsspieler gegen Hardcorespieler“ oder einfach übersetzt: „Wo bleiben 5 Spieler Dungeons mit Epic Loot?“. Diese Frage ist wirklich nicht so einfach zu beantworten und auch als jemand der beide Seiten dieser Diskussion kennt, kann ich keine simple Lösung präsentieren.
Im WoW Forum schreibt jemand:
The number of players in a run sets a bar on how much you have possible before you just run out of potential. For example, in a five man group, you usually have one tank, one healer, at least two DPS (rogue, hunter, mage, warlock, some combination of these) and then a swing character of some sort (additional DPS or off tank or secondary healer). After a certain point, the damage concievably taken by a single tank caps. The amount of healing that a single or even two healers can do caps. The fact that fewer healers are healing what even in 40 man groups can be ONE maintank for some events means aggro is generated faster. Likewise for DPS, the more they dish out the more they risk capping it out.
More importantly, many of the things that are DONE to 40 man groups simply don’t scale down to five. If you look at every 5-mannable run in the game as is, even UBRS, none of them employ anything terribly complex in the way of their encounters. There may be a reasonably high damage mob or a damage tick, but nothing like Shazzrah where a mob’s teleporting into your casters and AEing them or like Vael where he’s randomly popping off people while giving EVERYONE a unique buff that’s simulataniously killing them. You can’t lose people or afford to lose people in the same way with fewer people.
Wie definiert sich Schwierigkeit
Dieses Zitat beinhaltet viel Wahres, aber auch einen Haufen Mist. Wie definiert sich Schwierigkeit in einem MMORPG? Für mich ist die Antwort leicht. Content ist dann „schwer“, wenn es keinen Raum für Fehler gibt. Die Schwierigkeit eines Encounters definiert sich nicht, ob er in einen Raid hineinportet und dort allen Spielern Schaden zufügt. Ein gewisses Maß an Härte ist dann vorhanden, wenn ein Fehler eines einzelnen Spielers den gesamten Raid wiped. Besteht der „Raid“ nur aus 5 Spielern, gibt es keine Ersatztanks und keine Ersatzhealer, in einem 40er Raid gibt es diese. Schon daher sehe ich guten 1-Group-Content als schwerer an, als schlechten 40er Raidcontent. Dire Maul ist schwerer als Molten Core. Wenn der Tank beim Captain in Dire Maul Aggro verliert, dann wiped die Gruppe. Verliert der gleiche Tank in MC Aggro, gibt es mindestens einen weiteren Tank, der ihn ersetzen kann. Ich hab das oben im Zitat erwähnte Shazzrah Encounter gespielt und es ist ein Witz. Sicher erfordert es die Aufmerksamkeit jedes Einzelnen, aber in einem 1-Group Dungeon ist dies nicht anders. Richtig ist, die Komplexität für 1-Group Content ist begrenzt. Falsch ist, dass deshalb Raids „schwerer“ sind. Richtig ist, es ist schwerer dreizig Leute zu organisieren, als fünf subjektiv gesehen, waren alle Situationen, die ich als die schwersten in Erinnerung habe immer kleine Sachen in nur einer Gruppe.
Aus Sicht der Entwickler gesehen, verstehe ich durchaus den Ansatz, die Schwierigkeit eines Encounters durch seine Komplexität zu definieren, aber diese Sicht in halt sehr einseitig. In Everquest gibt es mitlerweile Mobs in 1-Group Content, die frühere Raidmobs um Längen deklassieren. Eines der letzten Erlebnisse in EQ, war eine dieser „schweren“ Erfahrungen. Nachdem die Gruppe sich gefunden hatte, beschlossen wir ein XP Camp zu suchen. Die beste XP war logischerweise, in einer der härteren Zonen zu finden. Im Camp angekommen, hieß es stundenlang nicht den geringsten Fehler zu begehen, da sonst XP verloren ging, und man knapp 1 Stunde damit zubringen musste, an seine Leiche zu gelangen. Meistens starb man bei dem Versuch noch mehrmals. Dieses XP Camp war unglaublich simpel, besaß nicht die geringste Komplexität und war dennoch durch die Tatsache schwer, dass die Gegner so viel Schaden austeilten, dass ein Fehler tödlich war.
Zitat eines Blizzard Devs:
The potential for varied encounters does increase with the number of players you add to the group/raid. This is not to say that you can’t have nuanced and exciting challenges to a 5-person dungeon, but they are going to be decidedly different than what can occur in a 40-person dungeon. With 5-person dungeons, there is no opportunity for elements such as healer rotations, tank rotations (to a lesser extent) or even large(r) parties of elite mobs. Certain abilities of raid bosses do not translate to 5-person groups. How does a Major Domo encounter translate into a 5-person group? Is everyone supposed to tank a minion? How do you design such a thing?
What makes a raid boss truly epic? I can tell you it is not simply a matter of HP. If we buffed Darkmaster Gandling’s HP to that of Ragnaros, he would simply become unbeatable. You could do that with the simplest trash mob and achieve the same results. A 5-person group would not have the stamina to beat it(npi).
Tja und wir hatten damals noch die Ausdauer solche Mobs, mit nur einer Gruppe, zu besiegen. Nach Ansicht der Blizzard Devs war dieses Camp damals nicht „schwer“. Blizzard definiert Schwierigkeit eher dadurch, dass sich alle Spieler kontinuierlich anpassen müssen … und dabei Fehler machen können. Wie sähe also mein perfekter 40 Spieler Raid aus? Der Raid muss 8 Aufgaben gleichzeitig, zu je einer Gruppe separiert und auf sich allein gestellt erfüllen. Dies wäre der ideale Raid. Hier nun etwas aus dem Mobhunter Interview mit Prathun, seines Zeichens Lead Raid Designer für Everquest.
Prathun: Oddly enough, I would classify a fun raid versus a poorly designed one by that criteria: does everyone on the raid have something to do? Do all participants have a meaningful role in the event, a reason for being there, and an opportunity to affect the outcome? I want to make sure that everyone at a raid is playing the game, not semi-afk waiting for the chance to bid on loot, so you can expect to see more raids that require attention from all attendees in the future.
The traditional means of accomplishing this goal is to present challenges that play to all classes‘ strengths. I try to give offtanks something to offtank, crowd controllers mobs to mesmerize or charm, curing classes debuff spells to cure, and so on. The other means of accomplishing the goal is to present generic tasks that are critical to the success of the raid but can be completed by any class. Examples would be having to kite a cursebearer in Inktu`Ta, responding to a gaze from Mata Muram, or being in charge of the moon relic when facing Vule.
Prathun bringt auf den Punkt, worin die wahre Schwierigkeit bei heutigen großen Raids besteht und warum wir so schnell keine Epics in WoW 5 Spieler Dungeons sehen werden.
A large part of the difficulty of these end-game fights is in maintaining a roster of well-geared and reliable players that are available to tackle the encounters on a regular basis. This doesn’t translate well to single-group content. There’s no fair way to approximate the coordination of organizing a Demi-Plane raid and apply that same challenge and reward to six people.
Das und nichts anderes ist die Schwierigkeit des heutigen Endgames: eine große Zahl an Spielern gleichmäßig mit Items zu versorgen und motiviert zu halten. Es hat absolut nichts mit der Komplexität der Encounter zu tun. Die Komplexität dient einzig der Motivation (Abwechslung) und um allen Klassen eine Rolle zu geben. In den Foren einer Gilde wird heute mehr darüber gestritten, wer welchen Loot bekommt, als wie welches Encounter zu schaffen ist.
Ich verstehe den Wunsch nach Epics für 1-Group-Content durchaus, nur es ist recht komplex Epics ins Spiel zu bringen. Es gibt für Gelegenheitsspieler keine Progression nach Content wie Blackrock oder Dire Maul, darum gibt es spielerisch keinen Zwang 1-Group Epics ins Spiel zu bringen. Wozu bräuchte man sie? Viele haben noch nicht verstanden wieso in Molten Core Epics droppen und in BRS nicht. Für Blackwing braucht man die Epics aus MC. Es gibt aber keine Zone im Spiel, die Epics aus Blackrock vorrausetzen würde. Items kommen nicht ins Spiel um Spieler zu besänftigen, sondern um eine Progression zu ermöglichen. Ist keine Progression vorhanden, braucht es auch keine Items dafür. Mit dem Addon wird sich dies ändern.
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