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Low Poly Predator

“He is hun­ting for sport and kills for plea­sure”.
Nach dem “Alien” Design von Giger hat mir das “Pre­da­tor“ Design schon immer sehr gefal­len. Das gesamte Kon­zept zum Pre­da­tor ent­stand in gerade mal 2 Wochen und das war im Jahre 1987. Ent­wi­ckelt wurde er von Stan Wins­tons FX Stu­dio anläss­lich des ers­ten Kino­films, selbst heute noch wirkt er frisch wie eh und je.

“Hun­ting Sea­son is open …“

Als ers­tes ging ich dran Refe­renz­ma­te­rial zu fin­den, wel­ches ich als Vor­lage neh­men kann. Die beste Onlineadresse für Refe­renz­ma­te­rial ist diese. Dort fand ich ein paar Bil­der aber keine wirk­lich guten aber bes­ser als Nichts. Aber meine kleine Comic-Sammlung sollte auch etwas her­ge­ben. Die “Alien vs Pre­da­tor” Comics bie­ten sehr gute Vor­la­gen. Als letz­tes gibts noch die bei­den Pre­da­tor Filme als Mög­lich­keit (die auch sehr zu emp­feh­len sind) Nach und nach fand ich genug Refe­renz­ma­te­rial. Es konnte also los­ge­hen.

Die­ses Tuto­rial ( und auch das Kopf Tuto­rial) ori­en­tiert sich in der Art des Mode­lie­rens sehr stark an den Tuto­ri­als von Paul Steed, von denen ich gelernt habe wie man es machen kann. Im Gegen­satz zum Box­mo­de­ling wird dabei strikt nach vor­her erstell­ter Vor­lage (Splines) gear­bei­tet. Die Anhän­ger des Box­mo­de­lings sehen dies als Nach­teil an, da man dabei angeb­lich weni­ger Frei­heit­beim modeln hat. Nun ja das stimmt schon aller­dings garan­tiert diese Methode, dass man schnel­ler und prä­zi­ser zu einem Ergeb­nis kommt, zumin­des­tens habe ich diese Erfah­run­gen gemacht.

Zylinder fuer den Torso

Wie schon beim Head Tuto­rial fing ich auch hier damit an die Kon­tu­ren mit Splines nach­zu­bauen und aus­zu­rich­ten. Mit dem Torso fing ich an (den Kopf hatte ich mit der glei­chen Methode wie hier erstellt). Im Sicht­fens­ter Rechts erstellte ich einen Zylin­der mit 12 Sei­ten und 9 Höhen­seg­men­ten. Der Zylin­der wurde an der Kon­tur aus­ge­rich­tet und die linke Hälfte ent­fernt, da ich spä­ter die fer­tige Hälfte spie­geln und anfü­gen würrde. Anschlie­ßend ging´s im Edit-Mesh Modus wei­ter. Ich wählte die ein­zel­nen Vertex-Schichten an und ska­lierte diese ungleich­mä­ßig zuerst im Sei­ten danach im Front Sicht­fens­ter (Schritt 2. und 3.).

Zylinder fuer das Bein Mit der glei­chen Methode enstand das Bein. Hier kam aller­dings ein ande­rer Zylin­der zum Ein­satz, statt 12 nur 8 Sei­ten.

Teile ausrichten und vorbereiten Nun der erste inter­es­sante Teil. Wie wer­den die bei­den Teile ver­bun­den ? Als ers­tes sollte das Grund­la­gen 3 Tuto­rial gele­sen wer­den wenn noch nicht gesche­hen, da dort einige Grund­re­geln gezeigt wer­den. Als ers­tes über­prüfe ich im Per­spek­ti­ven Fens­ter ob beide Teile rich­tig sit­zen d.h. rich­tig zuein­an­der ange­ord­net sind. Danach wer­den die über­flüs­si­gen Poly­gone sowohl am Bein als auch am Torso ent­fernt.

Verbindung herstellen Nun fügte ich das Bein an den Torso an. Dazu das Bein anwäh­len im Edit Mesh Modus Attach wäh­len und den Torso ankli­cken. Nun wer­den beide Teile als ein von MAX behan­delt aber das Loch ist immer noch nicht geschlos­sen. Des­halb in den Sub-Object Ver­tex wech­seln und die Vertex-Punkte des Bei­nes zu den jeweils pas­sen­den des Tor­sos zie­hen und verschmelzen.Dies geschieht mit der Target-Weld Funk­tion. Am Torso wer­den einige Ver­ti­ces mehr als am Bein sein, dann schaffte ich zusätz­li­che Punkte indem ich die Kan­ten am Bein teilte oder die über­flüs­si­gen Punkte dann per Weld-Selected zu einem ver­schmelzte.

zweites Bein durch Kopie erstellen
So sollte es nun aus­se­hen. Nun löschte ich die “bein­lose“ Hälfte und kopierte die Fer­tige, spie­gelte diese und fügte sie an.
Loecher schließen
In mei­nem Bei­spiel hatte das Mesh nun ein Loch. Ich schließe sol­che klei­nen Löcher indem ich die Faces per Hand baue(Create), dies geschieht im Edit-Mesh Modus und wird hier genauer erklärt.
Geosphere

“Makin? the butt shine !“

Da das Model von hin­ten noch sehr kan­tig wirkt, werde ich das nun ändern. Hierzu kam wie­der die geliebte Geo­s­phere zum Ein­satz. In Schritt 1 erstellte ich diese und rich­tete sie im Sicht­fens­ter aus. Anschlie­ßend im Sicht­fens­ter Front aus­rich­ten und etwas in der Breite ska­lie­ren. Im drit­ten Schritt habe ich die vor­dere Hälfte der Sphere gelöscht da diese nicht benö­tigt wird. Als letz­tes wurde die Sphere leicht nach innen gedreht.

Mesh schließen

Jetzt ging es wie­der daran die bei­den ein­zel­nen Teile zu einem geschlos­se­nem Mesh zu bekom­men. Dazu löschte ich wie­der die unnö­ti­gen Faces in Schritt 1, sowohl von der Sphere als auch vom Kör­per. Anschlie­ßend wurde die Sphere an den Kör­per ange­fügt (Attach) Danach wie­der im Ver­tex Mode die Punkte zusam­men­fü­gen per Weld-Target und Weld-Selected. Zylinder fuer das Bein Ein­zelne Löcher wur­den wie­der per Create Faces geschlos­sen. Als alles fer­tig schien über­prüfte ich ob die Kon­tu­ren auch mit den Splines Vor­ga­ben überein­stim­men und kori­gierte mög­li­che Schwä­chen. Es folgte das übli­che Kopieren/Spiegeln/Anfügen der fer­ti­gen Hälfte.

Zwischenstand Soweit so gut. Nur zum Test wollte ich die momen­tane Polygon-Anzahl wis­sen: 922. Nicht schlecht, ich hatte mehr erwar­tet,

Auch ein Rücken kann enzü­cken.

Alles ausser dem Rücken ausblenden Nun ein Schritt den ich aus dem Mode­ling Book von Paul Steed habe. Die­ser ist nicht zwin­gend not­wen­dig, aber es lohnt sich etwas mehr Zeit in sol­che ana­to­mi­schen Details zu inves­tie­ren. Sol­che Fein­hei­ten erhö­hen deut­lich den Rea­lis­mus. Es sind immer die Details, die einen Fäl­schung als echt ver­kau­fen kön­nen.
Es geht darum den Rücken bes­ser aus­zu­mo­de­lie­ren und einige ana­to­mi­schen Merk­male her­aus­zu­ar­bei­ten, soweit dies halt mög­lich ist. Dazu möchte ich nur die Poly­gone des Rückens sehen, ich wähle diese aus inver­tiere die Aus­wahl, so dass alles aus­ser dem Rücken ange­wählt ist) und kli­cke auf Hide. fertige Rueckenstruktur Das kommt nun dabei her­aus, etwas schwer zu erklä­ren, was im ein­zel­nen gesche­hen ist. Als ers­tes wurde die Vertex-Reihe in der Mitte nach innen gescho­ben, die zweite und dritte Reihe von oben zusam­men gefügt (Weld-Selected) und etwas nach oben gescho­ben.

Hals extruieren

Der Hals ist rela­tiv ein­fach gemacht. Ich extru­ierte ein­fach die Faces der Hals­re­gion 3 mal und passte sie den Konturen-Splines an. Dabei arbei­tet ich abwech­selnd im Front und Rechts - Sicht­fens­ter. Das End­er­geb­nis wurde abschlie­ßend im Perspektiven-Sichtfenster über­prüft, soll hei­ßen einige Ver­ti­ces muss­ten ver­scho­ben wer­den oder zwei Punkte konn­ten zu einem ver­schmol­zen wer­den. Nächs­ter Teil: der Fuß.
Prozess des Fußes Mit­ler­weile merkt man wie es funk­tio­niert :) Extru­ie­ren, anpas­sen und über­prü­fen bzw. ver­bes­sern.

Schulter Nun wird es etwas spe­zi­el­ler: die Schul­ter. Ein rela­tiv wich­ti­ger Bereich dem grö­ßere Sorg­falt zukom­men sollte, falls man das Model spä­ter ani­mie­ren möchte. Trifft dies wie in mei­nem Bei­spiel zu, dann sollte man mehr Geo­me­trie (Ver­ti­ces) schaf­fen als viel­leicht not­wen­dig, so hat man spä­ter mehr Mög­lich­kei­ten die Defor­ma­tion bei einer Ani­ma­tion sau­ber ablau­fen zu las­sen. Ich schaffe wie­der genug form­bare Masse durch die Extrude Funk­tion. Vor­her formte ich ein mög­lichst runde Form, bevor ich die eigent­li­che Masse schaffe. Im Bild rechts ist mar­kiert wie es aus­se­hen sollte.

Schulter Also Extrude zum ers­ten. Nun heißt es die immer noch ange­wähl­ten Faces in der Hori­zon­ta­len etwas fla­cher zu dre­hen. Danach ein paar Kan­ten tei­len um die Schul­ter etwas run­der zu bekom­men, hier­bei nicht zu vor­sich­tig sein. Danach noch even­tu­ell falsch sit­zende Kan­ten dre­hen. Dann der zweite Extrude und das glei­che Spiel wie­der­ho­len. Der dritte und letzte Extrude wird dann schon ein Stück des eigent­li­chen Armes. Wenn man das Spiel nun wei­ter und wei­ter treibt kann man so auch den kom­plet­ten Arm bauen, aber man kann sich auch Arbeit spa­ren.

dritter Extrude

Arm Rohling Die­ser Arm ist die modi­fi­zierte Ver­sion eines Roh­lings. Man kann durch­aus fer­tige Teile immer und immer wie­der ver­wen­den. Da unter­schei­det sich die Ana­to­mie des Pre­da­tors nicht von der mensch­li­chen Ana­to­mie. Ich hab den “Roh”-Arm nur etwas kom­pak­ter und mus­ku­lö­ser gemacht dazu die Fin­ger spitzer/krallenartiger und auch gleich die Hand etwas ange­passt, indem ich nur noch die letz­ten Fin­ger­glie­der ste­hen gelas­sen hab.

Arm mit der Schulter verbinden Wie­der das alte Spiel, die unnö­tige Geo­me­trie - der kom­plette Ober­arm des Arm-Meshes wurde ent­fernt, die Mes­hes atta­ched und dann die Ver­ti­ces ver­schmol­zen. Abschlie­ßend folgte wie­der die Fein­ar­beit im Perspektiven-Sichtfenster. Nach­dem eine Seite fer­tig war, kopierte ich den gesam­ten Schul­ter / Arm­be­reich, spie­gelte die­sen und setzte in an die andere Seite.

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