MMORPG 3.0

MMORPG 3.0

Die Nachrichten der letzten Wochen sind für MMO Spieler die Weiche für die nächsten zehn Jahre. Was ist passiert? Der erste Teil der Tragödie lautet Star Wars – The Old Republic. Nach weit mehr als fünf Jahren Enwicklung, von einem der populärsten Studios und einem epischen Budget von 200 Millionen, kann sich TOR nicht so im Markt positionieren wie es notwendig wäre. Spielerzahlen fallen in den Keller und überproportional viele Entwickler wurden entlassen. Es sieht nicht gut aus um den Titel. EA und Bioware selbst haben vor dem Launch behauptet, man benötige 1 Million zahlende Spieler, um weiter profitabel laufen zu können. Nun sind die Spielerzahlen kurz vorm Reißen dieser Grenze.

Der zweite Akt des Dramas lautet Projekt Copernicus und 38 Studios. Nach vier Jahren in der Mache, einem ziemlich erfolgreichen aber gekauften und von einem externen Team entwickelten Offline-Titel, löst sich eine Idee episch in Rauch auf. Das komplette Studio ist entlassen und einer der wenigen großen Hoffnungen des MMORPG Genres ist begraben. Die Zahlen sind beeindruckend grauenvoll. Mehr als 400 Leute waren dort beschäftigt. Viele davon richtig große Namen der Branche. Eine Armee aus ehemaligen EverQuest Veteranen. Jahre der Entwicklung resultierten in drei Screenshots und einem Umgebungsvideo.

Auf der anderen Seite schwächelt auch der König nach knapp acht Jahren: zwar hält World of Warcraft seine Spielerzahlen noch knapp im zweistelligen Millionenbereich, aber es blutet aus. Dennoch bleibt ein so alter Titel unantastbar im Markt. Mir fällt kein anderes Beispiel ein, wo ein Medienprodukt so lange, so konkurrenzslos erfolgreich war. Hier stirbt aber auch eine Idee, nämlich, dass man einfach mit Ressourcen ein WoW kopiert und damit erfolgreich ist. Sowohl Star Wars als auch Copernicus sind WoW in einem mal mehr mal weniger neuem Anstrich. Auch das angekündigte Elder Scrolls MMO wird ein WoW-Clone. Gleichzeitig schafft sich WoW selbst ab…

Wir haben fertig

Fangen wir mal klein an. Wo liegen die Probleme des alten DIKU Modells? Für mich ist es eine Frage der Zeit. Seit 13 Jahren Monster töten, Items sammeln, Drachen im Verband besiegen, Werkzeuge basteln… da darf schon mal was Anderes kommen. Aktuell schafft sich das Modell selbst ab, weil man die einzig wichtige und zeitlose Komponente ausradiert: das Soziale. Je mehr Blizzard die Spieleranzahl für Inhalte reduziert hat, desto mehr sanken die Zahlen insgesamt. Kleine Raids, kleine Gilden sind der Tod für das DIKU-Modell. Es braucht eine echte sichtbare Elite als Karotte vor der Nase der anderen Spieler. Sicher ist das nicht tolles Design, aber es ist eine ganz wichtige Zutat zum Erfolg von MMORPGs.

Zwei Dinge sind für mich klar. WoW war, ist und wird eine absolute Anomalie sein. Ein perfekter Sturm, so nicht mal im Ansatz reproduzierbar. Ich denke selbst Blizzard wird den Erfolg so nicht übertreffen können. Dass die Industrie gigantische Summen verbrennt, beim Versuch WoW mit sich selbst zu überbieten, zeigt wo es innerhalb der Branche nicht mehr funktioniert. Man kann ein Blizzard nicht schlagen. Die Kombination aus Geld, Erfahrung und loyalen Fans ist einzigartig. Spätestens die Zahlen von Diablo bestätigen das wieder.

WoW ist aber auch ein sterbender Dinosaurier. In reinen Spielerzahlen/Umsatz kann man das Produkt nicht toppen. Zu Stoßzeiten hatte WoW rund 12 Millionen Spieler, die für 1 Milliarde Umsatz im Jahr gesorgt haben. Sowohl diese 12 Millionen, als auch die Millarde sind so kein realistisches Ziel für neue Titel mehr. Free-to-Play ist die Zukunft und die Realität. Man darf sich sicher sein, dass bei Bioware gerade der F2P Plan aus der Schublade geholt wird. Wer jetzt noch nur mit einem monatlichen fixen Bezahlmodell plant, ist chancenlos, wenn er nicht Blizzard heißt. Wenn es Bioware nicht gelingt, mit einem der besten Franchises der Welt erolgreich zu sein, dann schafft es niemand.

Not-so-massive Multiplayer

Wo geht die Reise hin? Das lässt sich aus einem Vertrag heraus lesen. Die Schlüsselstelle lautet:

client-based mission structures with persistent elements

Was ist das übersetzt? Strukturell kein MMO im Stil von WoW sondern es geht zurück in die Vergangenheit: “client-based mission structures with persistent elements” ist Diablo und Phantasy Star Online. Es ist “wir treffen uns mit 100 anderen in einer Quest-Hub auf einem Server, um anschließend zu fünft ein Dungeon zu spielen. Besonders mit Blick auf Konsolen schraubt Bungie ganz klar am Halo Star Online und keinem “echten” MMO, aber das ist eben Vergangenheit und Zukunft.

Ich glaube auch, dass erfolgreiche Titel einen Fokus brauchen. PvE und PvP hat noch nie funktioniert und wird auch nicht funktionieren. Wer sich auf eine Idee konzentriert, hat schon einem einen Vorsprung vor der Konkurrenz. Auch überlebt hat sich eine feste Serverstruktur. Fixe Server sind tot. EVE bietet es seit Jahren, Blizzard ist bei WoW fast am Ziel. Was andere Titel als fetten Punkt im Marketing hätten, ist Blizzard nur eine kleine Beta-Nachricht wert. Mit Pandaria kommen wohl fließende Cross-Server-Zonen. Offensichtlich verschmelzen sie Gebiete zwischen Server, wenn diese zu wenige Spieler aufweisen. Wer WoW kennt, weiß dass dies nahtlos ohne Laden stattfinden muss. Der Schritt zu einem für die Wahrnehmung der Spieler einzelnen “World Server” ist nur noch minimal und die Zukunft.

Free-to-Play hat als Geschäfftsmodell eigentlich keine Alternative mehr. Allerdings ist F2P unter Umständen für bestimmte Spieler nicht immer günstiger. Hier findet aktuell sicherlich die große Suche, nach der besten Lösung statt. Wie integriert man F2P, dass Spieler und Entwickler damit gut für viele Jahre leben können? Ich fürchte wir bekommen die Antwort erst mit Blizzards MMO#2.

Inhaltlich sehe ich das DIKU-Modell auch am Ende seiner sehr erfolgreichen Phase. Die Frage ist, was ersetzt das Drachentöten und Itemsammeln? Zwei Alternativen stehen bereit. Die eine ist uralt, die andere brandneu: PvP und MineCraft. Noch hat es kein Studio geschafft, MMO PvP massenkompatibel und erfolgreich zu gestalten. MineCraft dagegen beweist weiter, dass das Kreieren als zentrales Element eines Spiels erfolgreich sein kann. Man stelle sich vor: die Topgilde Nummer#1 im neuen Blizzard MMO ist nicht wer den Drachen besiegt, sondern das epischste Hause für seine Gilde baut. Mich persönlich würde sowas zwar weniger reizen, aber offensichtlich existiert hier ein großer Markt, der sich sogar besser als PvE und PvP mit F2P finanzieren ließe.

Auf der einen Seite bleibt am Ende ein weinendes Auge, aber auch die Zuversicht, bei der Geburt und dem Aufwachsen des Genres dabei gewesen zu sein. Leider können wir uns aber auch vom dem Gedanken verabschieden, dass irgendjemand in den nächsten Jahren außer Blizzard selbst WoW als MMO übertreffen wird. Es ist die Gewissheit der Anomalie WoW. Es ist ein einzigartiger Unfall und nicht nur ein weiterer Schritt der Evolution des Mediums. Die neue Generation MMO ist eher ein Schritt zurück. Der Schritt nach vorn scheint für alle außer Blizzard unrealistisch. Für mich als Spieler ist das vielleicht ganz gut so. Wir sind keine Schüler / Studenten mehr und die heutige Generation dieser Demografie hat zu viel Ablenkung, um ihre virtuelle 40 Stunden Woche zu leisten.

Es bleibt komisch, aber ich glaube hier ist der Schritt nach vorn wirklich mal ein Schritt zurück.