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Zeit als Werkzeug

Zeit als Werkzeug

Ja es ist wie­der mal soweit. Eigent­lich war mein Vor­satz für 2012, ein­fach mal wie­der Medien ohne die ana­ly­ti­sche Brille zu kon­su­mie­ren. Damit war es schon am zwei­ten Januar vor­bei und so fol­gen wie­der fol­gende Noti­zen. Ich tue mich noch schwe­rer damit, län­ge­res Dra­ma­ti­sches zu schauen. Selbst bei Fil­men wird die Auf­merk­sam­keits­spanne gerin­ger. Auf der ande­ren Seite fällt mir jetzt erst auf, wie effek­tiv und ein­fach Zeit als gestal­te­ri­sches, dra­ma­ti­sches Werk­zeug funk­tio­niert.

Zeit ist eine Res­source. Zeit ist ver­brauchte Ener­gie und Zeit ist emo­tio­nale Bin­dung. Je mehr Zeit man in eine Sache inves­tiert umso inten­si­ver wird die Emo­tion. Ein­fa­ches Bei­spiel. Viele von uns ver­brin­gen eine lange Zeit in der Schule, soviel, dass eigent­lich jeder damit eine ganz klare Emo­tion ver­bin­det. Ent­we­der man sehnt sich zurück oder ist froh drü­ber, kein Schü­ler mehr zu sein. Fakt ist, Zeit ist auch hier Nähr­bo­den für eine aus­ge­prägte Emo­tion.

Bei Fik­tion kann man sol­che Mecha­nis­men aus­nut­zen. In Fil­men ist es schwie­ri­ger, da das For­mat zeit­lich sehr begrenzt ist. Emo­tio­nen, Bin­dung muss in Licht­ge­schwing­id­keit erzeugt wer­den. Es ist eine Kunst, in gerin­ger Zeit vir­tu­elle Bin­dung zu erschaf­fen. Aus dem Grund sehen wir mehr und mehr TV-Dramen in Seri­en­form. Auto­ren brau­chen mehr Zeit um die emo­tio­na­len Schläge bes­ser vor­zu­be­rei­ten.

Medien mit grö­ße­ren Zeit­fens­tern haben es ein­fa­cher und erstaun­li­cher­weise bie­ten Video­spiele hier die per­fekte Platt­form. Wäre da Medium end­lich über seine puber­täre Phase hin­aus, gäbe es hier die wahr­schein­lich inten­sivs­ten Geschich­ten zu erzäh­len. Das Spiel als Erzähl­me­dium hat den unglaub­li­chen Luxus von Zeit, auch wenn die­ser merk­lich schmilzt, weil die durch­schnitt­li­che Spiel­dauer sinkt.

Jetzt kommt das Mus­ter­bei­spiel und es tut mir Leid wenn es eigent­lich schon ein Video­spiel Kli­sché gewor­den ist, aber selbst heute noch exis­tiert kein bes­se­res Bei­spiel als jener Moment in Final Fan­tasy 7. Dies war einer der ers­ten und letz­ten wirk­lich genia­len Ideen. Das Spiel lässt einen viele Stun­den in einen Cha­rak­ter inves­tie­ren, um die­sen dann abrupt ster­ben zu las­sen. Ja, das ist ein­fach, aber es ist genauso unvor­her­seh­bar und unglaub­lich effek­tiv. Erstaun­lich, dass so wenige die Idee kopiert haben. Ich ver­mute die moderne Her­an­ge­hens­weise mit non-linearen Geschich­ten nimmt hier zu viele Mög­lich­kei­ten aus dem Spiel.

Zwei Dinge sind der Schlüs­sel zum Erfolg. Inves­tierte Zeit und so erschaf­fe­ner Wert der Figur. Ähnli­ches sieht man meist in Sit­coms, die viele Jahre lau­fen, aber deren Genre lei­der wirk­lich Dra­ma­ti­sches ver­bie­tet. Schade eigent­lich.

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