Cataclysm Eindrücke
Es gibt viel zu schreiben über diese nun dritte World of Warcraft Erweiterung und meine ersten Eindrücke sind sehr vermischt. Cataclysm ist das beste Einzelspieler-WoW. Blizzard hat das Variieren von Klick-Aufgaben perfektioniert. Es gibt niemanden der so subtil die immer gleiche Sache neu verpackt, aber nicht alles ist besser.
Wo anfangen? Das Leveln dieser Erweiterung scheint vielen zu schnell. Nach gut einer Woche mit verhältnissmäßig geringer Spielzeit, ist mein Shaman 85 und hat jede der neuen Zonen kaum angerührt. Allerdings wird unsere Wahrnehmung der Levelzeit diesmal sehr verzerrt. Was das Leveln so schnell erscheinen lässt, ist völlig lineare Quest-Progression, Phasing, Standard-Quest-Hinweise und Dungeon Finder. Alles in Kombination führt zu weniger Downtime beim Leveln. Trotzdem finde ich es subjektiv zu heftig. Zwei Jahre Warten und nach weniger als einer Woche ist man am „Ziel“. Ein Luxusproblem, zugegeben, aber der Reihe nach.
Cataclysm führt den Spieler mit einer echten Einführung zu jeder neue Zone. Als Horde wartet man gemütlich am Dock auf ein Boot, während zwei Orks sich unterhalten. Kurze Zeit später ist man auf dem Boot und wird von einem Kraken angegriffen, der das Boot zum kentern bringt. Im Wasser treibend wird man von NPCs gerettet und befindet sich in der ersten Quest-Hub der Zone Vashj’ir. Cataclysm weiß wie man einen guten ersten Eindruck hinterlässt. Kurze Zeit später verwässert dieser Eindruck schnell. Blizzard hat das offene System der Questverteilung verworfen und nutzt Phasing, um eine völlig lineare Questprogression zu erzwingen. Einfach formuliert: sind am Anfang alle Quests völlig überlaufen, bleibt das für den Rest des Spiels so, da jeder Spieler fast immer auf dem gleichen Stand der Progression ist. Man kann überlaufenen Stellen kaum ausweichen.
Instanzen und Healing 4.0
Die Instanzen wie alles, hinterlassen einen tollen ersten Eindruck. Ich war und bin überrascht, wieviel anspruchsvoller alles geworden ist. Als Heiler jedoch, bin ich kurz vorm Kapitulieren. Blizzard’s Versprechen Healing „langsamer“ und Ressourcen-lastiger zu machen, ist eine Lüge. Effektiv sieht es so aus. Mit Level 80 hatte mein Shaman eine viel bessere Effiziens als jetzt mit fast 85. Spells sind langsamer geworden, kritten kaum und kosten mehr. Gleichzeitig gibt es aber viel mehr Schaden zu heilen. Für Shaman ist die Lage wohl einfach. Nur ein Spell ist lange Mana effizient. Alle anderen kaum nutzbar. Mana reicht nur um den Tank am Leben zu halten. Mein Shaman, der explizit Modell für alle anderen Heiler stehen sollte, spielt sich heute wie mein Paladin vor 5 Jahren: Heal, Heal, Heal, Heal, Heal, Heal und nebenbei Riptide auf Cooldown halte. So einen Rückschritt habe ich nicht erwartet. Selbst mit den dicksten Spells, sind Tanks kaum sicher oberhalb der 75% zu halten.
DPS ist zum puren Fokus einer Gruppe geworden. Wie immer schaut Melee-DPS in die Röhre. Range DPS mit guter eigener Heilung trivialisiert viele Situationen, die anders hoffnungslos erscheinen. Ich habe nur eine waage Vorahnung wie das in den Heroic-Instanzen laufen wird. Freuen tue ich mich nicht drauf. Ich spiele seit Ewigkeiten sporadisch einen Heiler. Praktisch seit 10 Jahren und noch nie fühlte sich die Rolle so deplaziert an wie jetzt in Cataclysm. Ich weiß auch nicht, ob es nur eine Phase ist, oder ob Blizzard überhaupt grundsätzlich was ändern muss. Fakt ist, dass selten so viele Spieler der Rolle offen Kritik am Design üben wie jetzt. Ich halte den Eingriff in die Rolle für zu drastisch. Nicht immer ist Balance auch Spaß. Healing 3.0 fand ich jedenfalls ungleich unterhaltsamer.
Mit besserer Gear, wird sich das Problem schnell lösen, aber bis dahin ist es ein echtes Problem, das Blizzard schon längst hätte adressieren müssen. Healing-Spells müssten viel mehr mit schwacher Gear skalieren. Es ist einfach völlig demotivierend mit 5 zusätzlichen Leveln und besserer Gear ein Schatten seines alten Charakters zu spielen. DPS und Tanks haben dieses Problem weniger, bzw. DPS überhaupt nicht. Was mich noch am Heiler kleben lässt sind die kürzeren Wartezeiten um Dungeon Finder, aber mehr momentan auch nicht.
Ungereimtheiten
Cataclysm wirkt in seiner Gesamtheit nicht vollkommen rund. Die Schwächen beim Healing sind nicht zu verzeihen. Gleiches gilt für viele kleine Questbugs. Mein Hauptkritikpunkt bleibt die subjektive Kürze des Wegs zu Level 85. Man merkt die 5 fehlenden Level, deren Abwesenheit nur noch auf das Verzögern der magischen 100 zurückzuführen ist. Ehrlich gesagt finde ich das gut und schlecht. Gut, weil Spieler deutlich schneller im Endgame sind. Schlecht, weil große Teile des Level-Contents ungenutzt bleiben.
Trotzdem reißen die Höhepunkte alles Schwächen raus. Blizzard hat viel gelernt. Es ist ein anderes WoW geworden. An diesem Punkt ist das Spiel praktisch zu einer eigenen Plattform geworden. Mini-Games sind keine Seltenheit mehr. Blizzard hat alle Werkzeuge um das Spiel im Spiel zu bieten und testet in Cataclysm einiges aus. Mini-RTS, Rail-Shooter, Katamari Damacy Anleihe, Plant vs Zombies. Alles verpackt in der zweifellos nahtlosen und stimmigen virtuellen Welt. Cataclysm 80 bis 85 bietet Stoff für ganz viele Stoff zum Austausch. Erwähnenswert ist hier auch die Grafik-Engine. Verbesserungen finden im Detail statt und Blizzard nutzt die einfache Geometrie gnadenlos aus. Kein anderer Titel bietet so viel Scale wie WoW. Die Engine jongliert problemlos riesige Modelle. Spätestens wenn man in einige der Monstren hineinfliegt, weiß man wieso hier Kompromisse im Detail gemacht wurden. Egal wie sehr die Nörgler schimpfen, WoW sah niemals schlecht aus und mit Cataclysm heben sie den Titel optisch auf eine neue Stufe. Die Wolkeneffekte in Uldum gehören einfach zum Besten, was ich jemals gesehen habe. Der verkappte Grafiker in mir jubelt da ganz still und leise vor sich hin.
Cataclysm hat sich wie erwartet bisher besser als alles andere verkauft. Nicht grundlos. Die Idee, das Spiel nicht nur zu erweitern, sondern zusätzlich Altes zu überarbeiten, ist schon jetzt ein Erfolg. Cataclysm hinterlässt keinen perfekten ersten Eindruck, aber einen, zu dem man auch 2010 keine Alternative in gleicher Qualität findet. WoW hat sich neu erfunden und funktioniert besser als vorher. Es ist beängstigend wie weit weg dieses Produkt von der Konkurrenz ist. WoW war nie mehr eine eigene Klasse für sich, als 2010.
völlig anderes Thema
Seit letzter Woche ist meine WordPress Installation hier defekt. Inhalte habe ich keine verloren, davon existieren auch jede Menge Backups. Was ausgelöst von einem Fehler in der post.php weg ist, sind viele Anpassungen im Theme, allen voran Uniques. Hier habe ich die komplette zweite Version verloren. Weg sind auch einige unsichtbare Anpassungen im HTML der restlichen Templates sowie meine ersten Schritte, 100F an eine API mit Filmdaten anzupassen. Aus einem Problem sind schnell zwei geworden. Einiges habe ich repariert, vieles noch nicht.
3 Kommentare
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global $hemingway ?>WoW ist ein sterbender Schwan. Die Zeit bis zum nächsten Addon wird unheimlich lang. Denkt an meine Worte.
Morgen folgt zum Thema ein etwas längerer Text. Ich würde es nicht direkt sterbend bezeichnen, aber wie immer sinkt die Aktivität nach einem Launch. Es gilt allerdings zu bedenken, dass wir uns im Jahre 6 des Titels befinden. Dass überhaupt noch mehr als 1 Million aktiv für WoW zahlen, grenzt an ein Wunder. Im Laufe der Jahre ist uns etwas der Maßstab verloren gegangen. Ein stolperndes WoW ist immer noch eine Liga für sich.
„WoW ist ein sterbender Schwan.“
Die Geschäftsdaten für 2010 sagen aber eher das Gegenteil aus. Und selbst wenn es so wäre, frage ich mich, woher die Schadenfreude darüber herkommt, die man oft in diesem Zusammenhang antrifft.
Grüße