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5 Jahre World of Warcraft

5 Jahre World of Warcraft

Die­ser Ein­trag kann eigent­lich nicht gelin­gen. Irgend­wie fühlt es sich so fremd an mal wie­der über World of War­craft zu schrei­ben. Es ist wie ein altes Klei­dungs­stück: es ist alt, abge­tra­gen mit vie­len Män­geln, riecht selt­sam, aber ein­mal ange­zo­gen passt es ein­fach per­fekt. Die­ser Blog ist mit WoW vor vie­len Mon­den recht popu­lär gewor­den. Die meis­ten Google-Besucher kom­men noch immer über die­ses Thema zur Seite. Nun, da das Spiel fünf Jahre auf dem Buckel hat, muss ich mal ein klei­nes Fazit zie­hen. Nur wie fasst man ein hal­bes Jahr­zehnt Online-Spiel zusam­men?

Jug­gern­aut

WoW als Pro­dukt hat den Markt für das Medium kom­plett ver­än­dert. Es ist eine eigene Kate­go­rie gewor­den. Es gibt Video­spiele, MMOs und WoW. Die Liga in der die­ses eine Pro­dukt spielt, lässt sich rela­tiv ein­fach illus­trie­ren. WoW als ein­zel­nes Spiel, hat in den letz­ten drei Jah­ren jeweils mehr Umsatz gene­riert, als ein kom­plet­ter Publis­her noch vor weni­gen Jah­ren. Wir sehen hier ein ein­zel­nes Pro­dukt, dass mehr Geld aus den Taschen der Spie­ler zieht, als meh­rere Dut­zend “nor­male” Spiele. Wenn wir immer mal wie­der lesen, wie erfolg­reich Blockbuster-X gestar­tet ist, dann muss man sich vor Augen füh­ren, dass Bliz­zard seit vie­len Jah­ren jeden Monat Zah­len vor­wei­sen kann, wie es nur 2 oder 3 Filme im Jahr schaf­fen.

An die­sem Punkt darf man auch behaup­ten, dass die­ses ein­zelne Pro­dukt dem aktu­el­len erfolg­reichs­ten Publis­her des Medi­ums den finan­zi­el­len Hals geret­tet hat. Wäh­rend alle ande­ren Ver­luste vor­wei­sen, ist WoW für Activi­sion das ret­tende finan­zi­elle Netz. Hätte mir jemand vor fünf Jah­ren gesagt, dass ein MMO so der­ma­ßen erfolg­reich sein kann, hätte ich wahr­schein­lich laut los­ge­lacht. Auch 2009 wird man die Mil­li­arde Umsatz locker schaf­fen. Sur­reale Zah­len sind das.

Auch wenn sich der Erfolg wie ein Selbst­läu­fer liest, es ist eine Kunst ein Pro­dukt die­ser Größe am Lau­fen zu hal­ten. Welt­weit soll­ten knapp 1000 Men­schen nur für WoW arbei­ten. Wie schnell und effek­tiv Bliz­zard hier ein so funk­tio­nie­ren­des Sys­tem auf die Beine gestellt hat, ist beein­dru­ckend. Auch abseits des eigent­li­chen Spiels, hat man seine Haus­auf­ga­ben gemacht.

Inhalt

Fünf Jahre Dun­ge­ons, Items, Quests und PvP zusam­men­zu­fas­sen ist unmög­lich. Kern­feh­ler der letz­ten Jahre, war nicht nur eine Ver­mu­tung bereits vor Jah­ren von mir, son­dern ist mitt­ler­weile offi­zi­elle Aus­sage der Ent­wick­ler.

Q: What was the big­gest mis­take you think you made?

A: […] If I was going to pick on a game design thing that I look back on and think was a mis­take? We really never desi­gned WoW to be a com­pe­ti­tive e-sports game; it was some­thing that we deci­ded to start tack­ling because there was such a desire and demand to evolve it in that direc­tion, to intro­duce com­pe­ti­tive are­nas. I’m not sure that that was the right thing to do with the game.

We didn’t engi­neer the game and clas­ses and balance around it, we just added it on, so it con­ti­nues to be very dif­fi­cult to balance. Is WoW a PvE coope­ra­tive game, or a com­pe­ti­tive PvP game? There’s con­stant pres­sure on the class balance team, there’s pres­sure on the game its­elf, and a lot of times play­ers who don’t PvP don’t under­stand why their clas­ses are chan­ging. I don’t think we ever foresaw how much tuning and twea­king we’d have to do to balance it in that direc­tion. Eit­her I’d go back in time to before WoW ever ship­ped and change the rules to make the basic game more con­duc­tive for being an e-sport, or if not that, just say it doesn’t make sense. Right now, WoW has a bit of a schi­zo­phre­nic phi­lo­so­phy behind it, and we’re try­ing to figure out how to guide it. […]

If I could go back in time before we ship­ped WoW, I would have eit­her made serious chan­ges to basic class balance to faci­li­tate that type of play, or if I went back to when we had the idea two years later, I would have said, “Maybe we shouldn’t go there.”

Die alte Schule der MMO­ler, wusste spä­tes­tens seit Ever­Quest dass anspruchs­vol­les und fai­res PvE/PvP zwei völ­lig unter­schied­li­che Dinge sind, die sich nie­mals mischen las­sen. Kom­pe­ti­ti­ves PvP (Arena) in WoW zu ver­an­kern war und ist ein Feh­ler, aus dem Bliz­zard für MMO#2 ler­nen wird.

Trotz aller Feh­ler, las­sen die gestal­te­ri­schen Voll­tref­fer noch immer alles funk­tio­nie­ren. WoW bie­tet das beste Kampf­mo­dell des Gen­res und dar­über hin­aus. Sie haben etwas geschaf­fen, was anfangs kin­der­leicht, spä­ter bru­tal schwie­rig und selbst nach tau­sen­den Spiel­stun­den nicht lang­wei­lig ist. Dies ist das Geheim­nis aller Bliz­zard Pro­dukte und der Schlüs­sel für erfolg­rei­che MMOs. Ein wei­te­rer genia­ler Schach­zug lehnt sich an Brett­spiele an. Mit jeder neuen Erwei­te­rung krem­pelt Bliz­zard viele Regeln im Spiel mas­siv um und schafft selbst für die alten Hasen ein neues und bes­se­res Erleb­nis. Ich bin gespannt, wie die vierte Auf­lage im nächs­ten Jahr wer­den wird, wenn wir Cata­clysm bekom­men.

Zu beto­nen sei hier auch die kon­ti­nu­ier­lich bes­ser wer­den­den Raid-Instanzen. Ulduar ist die beste Instanz, die ich je gespielt habe und ich wette, auch Ice­crown wird hal­ten was es ver­spricht. So sehr man einige Trends auch kri­ti­sie­ren mag (“Don’t stand in the fire/poison/goo/acid!!”), so bemer­kens­wert ist es, wie man immer wie­der neue Gerichte aus den glei­chen Zuta­ten zusam­men zau­bert. Neue unter­halt­same und zugäng­li­che Raid­bosse zu ent­wer­fen ist ganz hohe Kunst, beson­ders für eine so große und gut orga­ni­sierte Kund­schaft. So rich­tige Flops, hat sich Bliz­zard in den Jah­ren kaum gelie­fert. Der Tief­punkt war sicher­lich Tier-1 in Burning Cru­sade. Seit­dem hat man den rich­ti­gen Weg gefun­den, auch wenn die aktu­elle Top-Tier-Instanz im Spiel ein abso­lu­ter Griff ins Klo ist.

Com­mu­nity

Für mich als Spie­ler, mit einer lan­gen Zeit vor WoW, ist es immer noch inter­es­sant, wie sich “meine” Nische der Com­mu­nity ent­wi­ckelt. Es ist ziem­lich abge­fah­ren, wie effi­zi­ent einige Teile der Com­mu­nity funk­tio­nie­ren. UI-Mod-Entwickler waren und sind für alle Ver­bes­se­run­gen des Inter­face ver­ant­wort­lich. Bliz­zard inte­griert hier nur Ideen und Lösun­gen der Fans, wenn diese sich bewehrt haben. Hier sehen wir einen beson­ders für UX-Prediger span­nen­den Punkt. Ein MMO UI wie bei WoW erreicht nach einer Weile teil­weise lächer­li­che Kom­ple­xi­tät. Gibt man den Nut­zern die rich­ti­gen Werk­zeuge an die Hand, ist ein klei­ner Teil durch­aus fähig, Lösun­gen zu ent­wi­ckeln, auf die Ent­wick­ler selbst nicht kom­men. Klar sind 9 von 10 Mods über­flüs­si­ger Balast, aber die rest­li­chen 10% defi­nie­ren Stan­dard des Gen­res. Mitt­ler­weile sind UI Fea­tures von WoW selbst in ande­ren Gen­res zu fin­den.

Noch wei­ter geht nur die Hardcore-PVE-Nische der Com­mu­nity. Es gibt den Begriff Theo­rycraft der umschreibt, wie Spie­ler kom­ple­xeste Mecha­nis­men im Spiel, mit Zah­len­mo­del­len nach­bas­teln, umso in der Theo­rie, die bes­ten Lösun­gen im Spiel zu fin­den. Einige Lösun­gen beein­dru­cken durch ihre pure Effi­zi­ens. Nicht umsonst spiele ich momen­tan einen Shaman, auch weil beson­ders jene Klasse den größ­ten Spiel­raum für Theo­rie bie­tet. Was hier von einer Hand voll Leu­ten der Com­mu­nity pro­du­ziert wird ist sehr beein­dru­ckend. Dies ist jenes Spie­ler­ma­te­rial, dass Fluch und Segen zugleich ist. Diese weni­gen klu­gen Köpfe fin­den Schwä­chen im Sys­tem, bevor Bliz­zard erste Zah­len hat und gleich­zei­tig erklä­ren sie ande­ren Spie­lern die Regeln im Spiel.

Meine Gene­ra­tion MMO-Spieler ist dann doch auch spä­tes­tens in WoW gereift und hat sich teil­weise frag­wür­digst pro­fes­sio­na­li­siert. Wenn Spon­so­ren Boni zah­len, wenn Gilde-X als ers­tes Boss-Y vor allen ande­ren erlegt, dann sind wir doch ein gan­zes Stück wei­ter, als zu Ever­Quest-Zei­ten. Ich möchte nicht beur­tei­len, ob sol­che Pro­zesse gut oder schlecht sind, aber es ist toll, dass sowas über­haupt mög­lich ist. Ins­ge­samt betrach­tet ist jedoch viel Feuer aus dem End­game raus. WoW’s ein­fa­chere Gestal­tung des klas­si­schen End­gam, bie­tet keine Angriffs­flä­che mehr und gleich­zei­tig sind wir keine 16 Jahre mehr. WoW bie­tet klar die inten­sivste kom­pe­ti­titve PvE-Community des Gen­res, aber diese ist nur noch ein Schat­ten ihrer Form mit der sie vor fünf Jah­ren in die­ses Spiel gewech­selt ist. Ein Blick auf aktu­elle Ever­Quest-Gil­den und ich sehe deut­lich mehr Inten­si­tät. Die Krea­ti­vi­tät der Anfein­dun­gen zwi­schen ein­zel­nen Gil­den ist hier noch immer sehr unter­halt­sam. Sowas ver­misse ich in WoW.

Vor­sprung

Das Erschre­ckende an WoW ist sein Vor­sprung. Was Bliz­zard hier leis­tet, ver­schafft ihnen einen kaum vor­stell­ba­ren Vor­teil vor der Kon­kur­renz. Die Geheim­nisse im Hin­ter­grund eines MMOs sind viel­leicht noch essen­ti­el­ler, als die sicht­ba­ren: Ent­wick­ler­tools, Res­sour­cen­ver­tei­lung, Q&A, Kun­den­be­treu­ung, Ser­ver­tech­nik. Der Wis­sens­vor­sprung hier, bei einem Spiel die­ser Größe, ist mehr Wert als ein Jah­res­um­satz. Bei all dem stemmt man neben­bei mitt­ler­weile drei andere Pro­dukte, von denen min­des­tens eines (MMO#2) WoW finan­zi­ell beer­ben soll. WoW ging mit einem 10 Jah­res­plan an den Start. Wir haben nun die Hälfte erreicht und es gibt kein Zwei­fel daran, dass die zweite Hälfte min­des­tens genauso erfolg­reich sein wird. So viel ich dem Spiel auch noch immer abge­win­nen kann, die­ser maß­lose Erfolg ist beängs­ti­gend und mei­ner Ein­schät­zung nach für die Ent­wick­lung des Gen­res weni­ger för­der­lich. Sei’s drum, wenn WoW gut ist, dann deklas­siert es den gesam­ten Markt und jedes wei­tere Genre für mich.

Es ist fünf Jahre her, dass die­ses Genre mit 400.000 Spie­lern als rie­si­ger Erfolg gefei­ert wurde. Heute sind es 12 Mil­lio­nen welt­weit in einem Pro­dukt ver­eint. Ich kenne keine ähnlich erfolg­rei­che Geschichte des Medi­ums Video­spiel und das auf einer Platt­form, die schon vor fünf Jah­ren tot­ge­schrie­ben wurde. Finan­zi­ell und spie­le­risch wischt WoW auch nach fünf Jah­ren mit allen ande­ren den Boden auf, ob man es mag oder auch nicht. War­craft ist heute die zwei­fel­los schwerste Lizens des Medi­ums, vor fünf Jah­ren noch, war es nur die per­fekte win­zige Nische für PC-Freaks. Wie sich die Zei­ten doch ändern.

  • #1
  • Mo, 23. November 2009
  • ben_ schrieb:

Chris­tian … obwohl ich auch seit dem Start der deut­schen Ser­ver dabei bin, obwohl ich hier ja auch seit Jah­ren flei­ßig lese (ich weiß noch, wie ich mich in den Zul-Gurub-Artikel ver­liebt hab, und ich in die­sem Arti­kel, wo Du den Text schräg um ein Schwert hast flie­ßen lasse ungläu­big nach dem Quell­text schielte), obwohl ich mir ja sel­ber zwei bis drei Gedan­ken um WoW und die Bran­che gemacht habe, hast Du es trotz­dem geschafft, mich mit die­sem Arti­kel noch­mal zu beein­dru­cken. Und damit meine ich aus­nahms­weise nicht das Lay­out.

Eine hohe Mess­latte für mei­nen eige­nen 5 Jahre WoW-Artikel.

  • #2
  • Mo, 23. November 2009
  • Nille schrieb:

Hmpf. Unter der gro­ßen WoW-Käseglocke sollte unbe­dingt ein­mal gelüf­tet wer­den, finde ich. ;)

Warum soll ich WoW als eine Art eige­nes Genre anse­hen und nicht ein­fach nur als ein erfolg­rei­ches MMO unter vie­len?

12 Mil­lio­nen Spie­ler sind selbst­ver­ständ­lich ein acht­ba­rer Erfolg, doch mei­ner Mei­nung nach schmä­lert dies den Erfolg eines Titels mit 400.000 Nut­zern, der sich hält und sich wei­ter zu ent­wi­ckeln im Stande ist, in keins­tem Maße.

Mir per­sön­lich sagt WoW über­haupt nicht zu, weder spie­le­risch, noch inhalt­lich, noch visu­ell. Von daher dürfte es nicht ver­wun­dern, daß ich fest davon über­zeugt bin, daß frü­her oder spä­ter auch ande­ren Anbie­tern gelin­gen wird, was zuvor Bliz­zard voll­bracht hat.

Natür­lich hat WoW in den Augen vie­ler vie­les rich­tig gemacht und ganz offen­sicht­lich einen Nerv getrof­fen, aber das heißt doch noch nicht auto­ma­tisch, daß das nächste erfolg­rei­che Spiel, das die Kon­kur­renz vom Markt fegen wird, nach dem glei­chen Mus­ter gestrickt sein muß - im Gegen­teil, dann wäre doch über­haupt kein Ansporn zum Wech­sel vor­han­den.

Ich gebe jeden­falls die Hoff­nung nicht auf, daß inner­halb der nächs­ten 5, oder mei­net­we­gen 10, Jah­ren jemand eine Spiel­idee ent­wi­ckelt, die sich radi­kal von WoW unter­schei­det und den­noch den glei­chen radi­ka­len Umbruch wie WoW mit sich brin­gen wird.

Webmaster

Egal wel­ches Gaming Genre wir an die­sem Punkt bespre­chen möch­ten, man muss klar tren­nen zwi­schen “was rich­tig wäre” und “was ver­kauft sich”. Der Markt rea­giert seit weni­gen Jah­ren wie­der all­er­gisch auf Ver­än­de­run­gen erolg­rei­cher Kon­zepte. So lang WoW mehr als 1 Mil­lion Spie­ler hat, wird es Blau­pause für das Genre sein, ob wir wol­len oder nicht. Solange ein Ubisoft/EA/Activision als Publis­her fun­giert, wer­den 500k MMOs selbst wenn sich sich refi­nan­zie­ren, als Schuss in den Ofen gese­hen wer­den. Für sol­che Kun­den­zah­len bas­telt man sich lie­ber ein Free2Play Kids MMO für den Brow­ser. Sobald man rich­tig inves­tiert, braucht es ein­fach die Mil­lion Spie­ler, oder der Markt killt das Pro­jekt. Trau­rig aber wahr.

Bliz­zard hat bis­her noch nie­mals eine neue Spiel­idee ent­wi­ckelt. Sie neh­men immer nur Bewer­tes der Kon­kur­renz und bügeln alle Schwä­chen aus. Ist MMO#2 inno­va­tiv, wäre dies ein Jubi­läum für die­ses Stu­dio. Die Koexis­tenz von WoW und MMO#2 ist ein­fach zu klä­ren. MMO#2 ist noch Jahre ent­fernt und WoW noch wei­tere 5 ange­setzt. Ich sehe einen lücken­lo­sen Übergang bei­der Spie­ler gebün­delt unter einem Account­preis, ähnlich wie es Sony mit Ever­Quest und dem Sequel gemacht hat.

Ich bleibe sehr sek­p­tisch. Ich spiele nun wie lange Video­spiele? 19 Jahre? Und noch immer dre­hen sich 90% der Pro­dukte im das Töten von Ali­ens, Nazis oder Höl­len­krea­tu­ren. Beson­ders MMOs haben es schwer aus ihrer Form zu ent­kom­men, ein­fach weil das aktu­elle Modell noch immer so gut finan­zi­ell funk­tio­niert und der Markt sich mehr denn je am Geld ori­en­tiert. Mario springt auch nach 20 Jah­ren noch wie frü­her, Street Figh­ter ist das Glei­che geblie­ben und selbst ein aktu­el­les FPS ist nur ansehn­li­che­res Doom. Wenn selbst so ein­fa­che Gen­res sta­gnie­ren, dann dürf­ten hoch­kom­plexe wie ein MMO es noch schwie­ri­ger haben. Wir dür­fen gespannt sein.

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