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5 Jahre World of Warcraft

5 Jahre World of Warcraft

Dieser Eintrag kann eigentlich nicht gelingen. Irgendwie fühlt es sich so fremd an mal wieder über World of Warcraft zu schreiben. Es ist wie ein altes Kleidungsstück: es ist alt, abgetragen mit vielen Mängeln, riecht seltsam, aber einmal angezogen passt es einfach perfekt. Dieser Blog ist mit WoW vor vielen Monden recht populär geworden. Die meisten Google-Besucher kommen noch immer über dieses Thema zur Seite. Nun, da das Spiel fünf Jahre auf dem Buckel hat, muss ich mal ein kleines Fazit ziehen. Nur wie fasst man ein halbes Jahrzehnt Online-Spiel zusammen?

Juggernaut

WoW als Produkt hat den Markt für das Medium komplett verändert. Es ist eine eigene Kategorie geworden. Es gibt Videospiele, MMOs und WoW. Die Liga in der dieses eine Produkt spielt, lässt sich relativ einfach illustrieren. WoW als einzelnes Spiel, hat in den letzten drei Jahren jeweils mehr Umsatz generiert, als ein kompletter Publisher noch vor wenigen Jahren. Wir sehen hier ein einzelnes Produkt, dass mehr Geld aus den Taschen der Spieler zieht, als mehrere Dutzend „normale“ Spiele. Wenn wir immer mal wieder lesen, wie erfolgreich Blockbuster-X gestartet ist, dann muss man sich vor Augen führen, dass Blizzard seit vielen Jahren jeden Monat Zahlen vorweisen kann, wie es nur 2 oder 3 Filme im Jahr schaffen.

An diesem Punkt darf man auch behaupten, dass dieses einzelne Produkt dem aktuellen erfolgreichsten Publisher des Mediums den finanziellen Hals gerettet hat. Während alle anderen Verluste vorweisen, ist WoW für Activision das rettende finanzielle Netz. Hätte mir jemand vor fünf Jahren gesagt, dass ein MMO so dermaßen erfolgreich sein kann, hätte ich wahrscheinlich laut losgelacht. Auch 2009 wird man die Milliarde Umsatz locker schaffen. Surreale Zahlen sind das.

Auch wenn sich der Erfolg wie ein Selbstläufer liest, es ist eine Kunst ein Produkt dieser Größe am Laufen zu halten. Weltweit sollten knapp 1000 Menschen nur für WoW arbeiten. Wie schnell und effektiv Blizzard hier ein so funktionierendes System auf die Beine gestellt hat, ist beeindruckend. Auch abseits des eigentlichen Spiels, hat man seine Hausaufgaben gemacht.

Inhalt

Fünf Jahre Dungeons, Items, Quests und PvP zusammenzufassen ist unmöglich. Kernfehler der letzten Jahre, war nicht nur eine Vermutung bereits vor Jahren von mir, sondern ist mittlerweile offizielle Aussage der Entwickler.

Q: What was the biggest mistake you think you made?

A: […] If I was going to pick on a game design thing that I look back on and think was a mistake? We really never designed WoW to be a competitive e-sports game; it was something that we decided to start tackling because there was such a desire and demand to evolve it in that direction, to introduce competitive arenas. I’m not sure that that was the right thing to do with the game.

We didn’t engineer the game and classes and balance around it, we just added it on, so it continues to be very difficult to balance. Is WoW a PvE cooperative game, or a competitive PvP game? There’s constant pressure on the class balance team, there’s pressure on the game itself, and a lot of times players who don’t PvP don’t understand why their classes are changing. I don’t think we ever foresaw how much tuning and tweaking we’d have to do to balance it in that direction. Either I’d go back in time to before WoW ever shipped and change the rules to make the basic game more conductive for being an e-sport, or if not that, just say it doesn’t make sense. Right now, WoW has a bit of a schizophrenic philosophy behind it, and we’re trying to figure out how to guide it. […]

If I could go back in time before we shipped WoW, I would have either made serious changes to basic class balance to facilitate that type of play, or if I went back to when we had the idea two years later, I would have said, „Maybe we shouldn’t go there.“

Die alte Schule der MMOler, wusste spätestens seit EverQuest dass anspruchsvolles und faires PvE/PvP zwei völlig unterschiedliche Dinge sind, die sich niemals mischen lassen. Kompetitives PvP (Arena) in WoW zu verankern war und ist ein Fehler, aus dem Blizzard für MMO#2 lernen wird.

Trotz aller Fehler, lassen die gestalterischen Volltreffer noch immer alles funktionieren. WoW bietet das beste Kampfmodell des Genres und darüber hinaus. Sie haben etwas geschaffen, was anfangs kinderleicht, später brutal schwierig und selbst nach tausenden Spielstunden nicht langweilig ist. Dies ist das Geheimnis aller Blizzard Produkte und der Schlüssel für erfolgreiche MMOs. Ein weiterer genialer Schachzug lehnt sich an Brettspiele an. Mit jeder neuen Erweiterung krempelt Blizzard viele Regeln im Spiel massiv um und schafft selbst für die alten Hasen ein neues und besseres Erlebnis. Ich bin gespannt, wie die vierte Auflage im nächsten Jahr werden wird, wenn wir Cataclysm bekommen.

Zu betonen sei hier auch die kontinuierlich besser werdenden Raid-Instanzen. Ulduar ist die beste Instanz, die ich je gespielt habe und ich wette, auch Icecrown wird halten was es verspricht. So sehr man einige Trends auch kritisieren mag („Don’t stand in the fire/poison/goo/acid!!“), so bemerkenswert ist es, wie man immer wieder neue Gerichte aus den gleichen Zutaten zusammen zaubert. Neue unterhaltsame und zugängliche Raidbosse zu entwerfen ist ganz hohe Kunst, besonders für eine so große und gut organisierte Kundschaft. So richtige Flops, hat sich Blizzard in den Jahren kaum geliefert. Der Tiefpunkt war sicherlich Tier-1 in Burning Crusade. Seitdem hat man den richtigen Weg gefunden, auch wenn die aktuelle Top-Tier-Instanz im Spiel ein absoluter Griff ins Klo ist.

Community

Für mich als Spieler, mit einer langen Zeit vor WoW, ist es immer noch interessant, wie sich „meine“ Nische der Community entwickelt. Es ist ziemlich abgefahren, wie effizient einige Teile der Community funktionieren. UI-Mod-Entwickler waren und sind für alle Verbesserungen des Interface verantwortlich. Blizzard integriert hier nur Ideen und Lösungen der Fans, wenn diese sich bewehrt haben. Hier sehen wir einen besonders für UX-Prediger spannenden Punkt. Ein MMO UI wie bei WoW erreicht nach einer Weile teilweise lächerliche Komplexität. Gibt man den Nutzern die richtigen Werkzeuge an die Hand, ist ein kleiner Teil durchaus fähig, Lösungen zu entwickeln, auf die Entwickler selbst nicht kommen. Klar sind 9 von 10 Mods überflüssiger Balast, aber die restlichen 10% definieren Standard des Genres. Mittlerweile sind UI Features von WoW selbst in anderen Genres zu finden.

Noch weiter geht nur die Hardcore-PVE-Nische der Community. Es gibt den Begriff Theorycraft der umschreibt, wie Spieler komplexeste Mechanismen im Spiel, mit Zahlenmodellen nachbasteln, umso in der Theorie, die besten Lösungen im Spiel zu finden. Einige Lösungen beeindrucken durch ihre pure Effiziens. Nicht umsonst spiele ich momentan einen Shaman, auch weil besonders jene Klasse den größten Spielraum für Theorie bietet. Was hier von einer Hand voll Leuten der Community produziert wird ist sehr beeindruckend. Dies ist jenes Spielermaterial, dass Fluch und Segen zugleich ist. Diese wenigen klugen Köpfe finden Schwächen im System, bevor Blizzard erste Zahlen hat und gleichzeitig erklären sie anderen Spielern die Regeln im Spiel.

Meine Generation MMO-Spieler ist dann doch auch spätestens in WoW gereift und hat sich teilweise fragwürdigst professionalisiert. Wenn Sponsoren Boni zahlen, wenn Gilde-X als erstes Boss-Y vor allen anderen erlegt, dann sind wir doch ein ganzes Stück weiter, als zu EverQuest-Zeiten. Ich möchte nicht beurteilen, ob solche Prozesse gut oder schlecht sind, aber es ist toll, dass sowas überhaupt möglich ist. Insgesamt betrachtet ist jedoch viel Feuer aus dem Endgame raus. WoW’s einfachere Gestaltung des klassischen Endgam, bietet keine Angriffsfläche mehr und gleichzeitig sind wir keine 16 Jahre mehr. WoW bietet klar die intensivste kompetititve PvE-Community des Genres, aber diese ist nur noch ein Schatten ihrer Form mit der sie vor fünf Jahren in dieses Spiel gewechselt ist. Ein Blick auf aktuelle EverQuest-Gilden und ich sehe deutlich mehr Intensität. Die Kreativität der Anfeindungen zwischen einzelnen Gilden ist hier noch immer sehr unterhaltsam. Sowas vermisse ich in WoW.

Vorsprung

Das Erschreckende an WoW ist sein Vorsprung. Was Blizzard hier leistet, verschafft ihnen einen kaum vorstellbaren Vorteil vor der Konkurrenz. Die Geheimnisse im Hintergrund eines MMOs sind vielleicht noch essentieller, als die sichtbaren: Entwicklertools, Ressourcenverteilung, Q&A, Kundenbetreuung, Servertechnik. Der Wissensvorsprung hier, bei einem Spiel dieser Größe, ist mehr Wert als ein Jahresumsatz. Bei all dem stemmt man nebenbei mittlerweile drei andere Produkte, von denen mindestens eines (MMO#2) WoW finanziell beerben soll. WoW ging mit einem 10 Jahresplan an den Start. Wir haben nun die Hälfte erreicht und es gibt kein Zweifel daran, dass die zweite Hälfte mindestens genauso erfolgreich sein wird. So viel ich dem Spiel auch noch immer abgewinnen kann, dieser maßlose Erfolg ist beängstigend und meiner Einschätzung nach für die Entwicklung des Genres weniger förderlich. Sei’s drum, wenn WoW gut ist, dann deklassiert es den gesamten Markt und jedes weitere Genre für mich.

Es ist fünf Jahre her, dass dieses Genre mit 400.000 Spielern als riesiger Erfolg gefeiert wurde. Heute sind es 12 Millionen weltweit in einem Produkt vereint. Ich kenne keine ähnlich erfolgreiche Geschichte des Mediums Videospiel und das auf einer Plattform, die schon vor fünf Jahren totgeschrieben wurde. Finanziell und spielerisch wischt WoW auch nach fünf Jahren mit allen anderen den Boden auf, ob man es mag oder auch nicht. Warcraft ist heute die zweifellos schwerste Lizens des Mediums, vor fünf Jahren noch, war es nur die perfekte winzige Nische für PC-Freaks. Wie sich die Zeiten doch ändern.

3 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Mo, 23. November 2009
  • ben_ schrieb:
  • #2
  • Mo, 23. November 2009
  • Nille schrieb:
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