04
02

Team Fortress 2

Team Fortress 2

Illustration Engineer

Statt end­los detailierte Arti­kel, werde ich mich auf die wirk­lich ele­men­tare Dinge beschrän­ken. Für alles andere gibt es genug Alter­na­ti­ven, wieso also ein wei­te­rer Trop­fen im Was­ser­glas sein. Team Fort­ress blickt auf mehr als drei­zehn Jahre Spiel­er­fah­rung. Einst als Mod für Quake von Fans ent­wi­ckelt, ist man 2009 auf dem Gip­fel des Gen­res ange­langt. Wäh­rend sich alle ande­ren Ansätze des Gen­res so ziem­lich im Sand ver­lau­fen haben (Quake, Unreal) oder ein­fach nicht reif genug sind (Batt­le­field, Ali­ens vs Pre­da­tor, Call of Duty) hat die­ser kleine Mod fast die Per­fek­tion erreicht und das ohne sich kaum zu ver­än­dern. Team Fot­ress ist klassen- und team­ba­sier­ter Wett­ber­werb zwi­schen vie­len Spie­lern in ver­schie­de­nen Spiel­modi. Klingt ein­falls­los? 1998 war es das nicht und wäh­rend die Kon­kur­renz nur kopie­ren konnte, per­fek­tio­nierte Team Fort­ress 2 den Ansatz des ers­ten Teils.

Level 100

Das Genre nähert sich mehr und mehr dem RPG an. Auch hier sehen wir immer mehr Level­stru­ku­ren um Spie­ler zum kon­ti­nu­ier­li­chen Spie­len zu zwin­gen. Grund­re­gel hier lau­tet jedoch, “Level” dür­fen nicht mal im kleins­ten Rah­men, die Effek­ti­vi­tät ein­zel­ner Cha­rak­tere beein­flus­sen. Abso­lute Aus­ge­gli­chen­heit ist die Grund­lage über­haupt. Egal wann und mit wel­cher Klasse ich TF2 spiele, ich habe nie­mals das Gefühl schlech­tere Chan­cen als andere Mit­spie­ler zu haben. Die weni­gen Pro­gres­si­ons­ele­mente im Spiel veän­dern nur Optik und Varia­tion, aber nie­mals essen­ti­elle Balance. Hier kön­nen sich neun von zehn Mitt­be­wer­bern eine Scheibe gutes Design abschnei­den.

Team vs Ein­zel­spie­ler

Ein Relikt aus Zei­ten in denen das Genre noch auf den PC beschränkt war ist fol­gen­der Aspekt. Selbst in team- und klas­sen­ba­sier­ten FPS, muss ein ein­zeln­der Spie­ler immer den Ausch­lag geben kön­nen. Es muss immer Platz für Hel­den geben. TF2 steck vol­ler Momente, in denen ein guter Spie­ler, sein schlech­tes Team raus­reis­sen kann. Es darf jedoch keine Aus­maße wie in Quake anneh­men, wo das Spiel Lücken bie­tet, so dass ein­zelne Spie­ler kom­plette Teams domi­nie­ren kön­nen.

Illustration Spion

Small Scale

TF2’s Geheim­nis ist seine Größe ein­zel­ner Ele­mente, was beson­ders mit dem Rerea­lese von Batt­le­field wie­der zu sehen ist. Größe birgt in die­sem Genre mehr Gefah­ren als Mög­lich­kei­ten. Zwar beein­dru­cken Batt­le­field’s rie­sige Maps, aber sie füh­ren auch zu Spawn Camps, sich ver­lau­fen­den Spie­lern, Frag­men­tie­rung des Teams und dem Miss­ach­ten des eigen­li­chen Ziels. “Ich hole mir lie­ber den Pan­zer da hin­ten, als den Punkt zu ver­tei­di­gen.” TF2 schmeißt alle mög­li­chen Risi­ken über Bord. Jede Map bie­tet nur den Weg zum eigen­li­chen Ziel, keine Umwege, keine Ablen­kun­gen, kein Schnick-Schnack. Was nach weni­ger Frei­heit und Lang­weile aus­sieht, ent­puppt sich lang­fris­tig als ein­zige Option, Spie­ler zu füh­ren bzw. zu kon­trol­lie­ren. Batt­le­field dage­gen scheint seine Feh­ler zum Vor­teil zu machen und es ist nicht ver­wun­der­lich, dass viele Spie­ler lie­ber die Offen­heit eines Batt­le­field bevor­zu­gen.

“Klein hal­ten” gilt hier auch für Team­grö­ßen. Die bes­ten Run­den finde ich meist bei 12 gegen 12. Hier schafft man es noch grad jeden Mit- und jeden Gegen­spie­ler irgend­wie im Auge zu behal­ten, ohne dass diese zu namen­lo­sen Droh­nen mutie­ren. Alles in Kom­bi­na­tion sorgt für einen wei­te­ren wich­ti­gen Punkt. Egal wie­viel oder wie wenig Kom­mu­ni­ka­tion statt fin­det, alle Maps und Spiel­modi blei­ben über­sicht­lich. Es gibt keine ins Leere lau­fende Spie­ler. Nie­man­den, der das eigent­li­che Ziel über­sieht, nie­mand der sich lie­ber in absei­ti­gen Schar­müt­zeln ver­fängt, statt seine eigent­li­che Auf­gabe zu erfül­len.

“Ich krieg dich”

Zwei­fel­los den größ­ten Vor­sprung besitzt TF2 im Game­play. Eines von vie­len schlech­ten Merk­ma­len ähnli­cher Titel, ist das Feh­len von ein­fa­chen aber spiel­ent­schei­den­den Ele­men­ten. Viele ähnli­che Titel fres­sen sich im Ver­lauf eines Matches fest und auch TF2 lei­det unter dem glei­chen Sym­ptom, aller­dings nur bis zu einem bestimm­ten Skill Level der Spie­ler. Auf höhe­rem Niveau, sind wenige Klas­sen in der Lage, kom­plette Matches allein zu ent­schei­den und selbst aus­weg­lose Situa­tio­nen zu kon­tern. Drei Klas­sen sein hier erwähnt: Spy, Medic und Scout. Beson­ders Medics in Kom­bi­na­tion mit star­ken Offen­siv­klas­sen, hebeln selbst die dickste Ver­tei­di­gung aus. Glei­ches gilt für gute Spione.

Auf der PS3 gibt es aktu­ell einen Download-Titel der extrem inter­es­sant ist Fat Prin­cess. Das Spiel steckt vol­ler klei­ner Män­gel und ist die Defi­ni­tion von unfer­tig, aber am auf­fäl­ligs­ten ist das Feh­len jeg­li­cher Bre­cher-Ele­mente. Zwei gleich gute Teams bei­ßen sich anein­an­der fest, ohne einen Aus­weg zu fin­den, was extrem oft zu einem Unent­schie­den führt. Hier haben wir eines von vie­len Bei­spie­len, die sich mas­siv an TF ori­en­tie­ren, ohne die wah­ren Tricks durch­schaut zu haben.

Gruppenfoto

Metaga­mes

Jugg­ling is one of the more dif­fi­cult skills to learn as sol­dier. It requi­res pre­cise aim and good hand-eye coor­di­na­tion. Jugg­ling, at its sim­plest form, is firing a rocket at an enemy’s feet, so as to knock him into the air. Once in the air, the sol­dier should fire ano­ther rocket into the now air­borne enemy’s feet. It will likely kill him if the unfor­t­u­nate tar­get has low health. While this may not kill a sol­dier, demo­man, or pyro 100% of the time, there is a good chance he will die from fall damage. #

Metaga­mes sind diese Spiele im Spiel und was mich über einen lan­gen Zeit­raum fes­selt. Auch wenn sich alle Klas­sen im Spiel gleich steu­ern las­sen, jede ein­zelne Klasse legt den Fokus auf andere Details, wenn man mehr Zeit in sie steckt. Ein ein­fa­ches Bei­spiel ist der Engi­neer im Spiel, eine mei­ner meist gespiel­ten Klas­sen. Wer hier anfängt, lernt ganz grund­le­gende Dinge. Wel­che Geräte kann ich bas­teln? Wie­viel Res­sour­cen kos­ten diese? Wofür sind sie gut? Hat man diese Fra­gen beant­wor­ten ent­ste­hen neue Hür­den. Wie ver­walte ich meine Res­sour­cen rich­tig? Wo plat­ziere ich meine Geräte am effek­tivs­ten? Hat man hier den Dreh raus, ent­ste­hen immer wie­der neue Hür­den. Wie schütze ich mich vor Spio­nen? Wo sind die wirk­li­chen Schlüs­sel­stel­len für Sentry-Guns? Wie nutze ich Tele­por­ter, um an höhere Stel­len der Map zu gelan­gen und natür­lich die ent­schei­denste Frage über­haupt? Wie ver­saue ich mei­nem Team den Sieg am ein­fachs­ten? Ok das Letzte strei­chen, denn es führt zu schnell zu Server-Ban.

So gut wie jede Klasse im Spiel, bie­tet diese Pro­gres­sion. Einige gehen wei­ter als andere, was nichts über deren Wert als Klasse aus­sagt. Ein Sol­dier bie­tet eine der flachs­ten und kür­zes­ten Lern­kur­ven, ist aber in der Hand wirk­lich guter Spie­ler, eine der mäch­tigs­ten Klas­sen im Spiel.

nicht ohne Stil

Die zwei­fel­los smar­teste Ent­schei­dung im gan­zen Spiel, ist der visu­elle Stil des Spiels. Muss ich wirk­lich die Details auzäh­len? Die­ser Look altert nicht, was sicher­lich nicht unwich­tig für ein Spiel ist, dass viele Jahre gespielt wird. Für mich noch wich­ter jedoch, die­ser Car­toon Look fil­tert viele unkom­pa­ti­ble 14-Jährige aus. Es ist “coo­ler” mit rea­li­si­tisch ange­hauch­ter Gra­fik eines Call of Duty zu spie­len, als mit TF2. Bis heute ist mir kein mund­at­men­der und N-Word brül­len­der Mit­spie­ler unter­ge­kom­men. Es ist auch zumin­des­tens für mich viel ange­neh­mer, auf helle ein­fach struk­tu­rierte Bil­der zu schauen. Der opti­sche Stil macht so viele Klei­nig­kei­ten mög­lich, die ein TF2 Spie­ler heute nicht mehr mis­sen möchte.

viel­schich­tig

Was TF2 mit vie­len sei­ner Genre-Nachkommen gemein­sam hat, ist die Varia­tion. Da Spiel bie­tet so ver­dammt ein­fach aus­se­hen jedem Spie­ler­typ etwas. Egal ob mal schnell 20 Minu­ten fül­len oder 2 Stun­den in der Tiefe ver­sin­ken möchte, das Spiel über­lässt einem die Wahl. Wer an der Ober­flä­che kratzt, ent­deckt “nur” einen sehr unter­hal­sa­men Shoo­ter. Wer tie­fer gräbt ent­deckt ver­dammt soli­des Class Design, dass Spiel­raum für Monate bie­tet. Das Poten­tial jeder Klasse voll aus­zu­schöp­fen, dürfte für nur einen Spie­ler unmög­lich sein, zu viele Nuan­cen gilt es zu fin­den, zu ler­nen und im rich­tig Moment anzu­wen­den.

Nie­mand hätte gedacht, das Valve den ers­ten Teil jemals ver­bes­sern könnte, aber sie haben nichts ande­res geschafft, als wie­der einen neuen Stan­dard zu defi­nie­ren. Auch wenn viele Wün­sche noch offen blei­ben (mehr Spiel­modi), ist TF2 in jeder Bezie­hung bemer­kens­wert. Noch immer wird das Spiel erwei­tert und wenn auch nur einige der vie­len Gerüchte stim­men, hat TF2 noch eine ganz lange gol­dene Zukunft vor sich. Neben dem offi­zi­el­len Blog zum Spiel, emp­fiehlt sich Uber­char­ged als wohl klar beste Alter­na­tive, mit vie­len Arti­keln die dann doch sehr in die Tiefe gehen.

  • #1
  • Do, 13. August 2009
  • nille schrieb:

Und..? Hast Du es drauf? ;)

Webmaster

Mein Engi­neer ist sehr solide, wobei es auf neuen Maps immer Ewig­kei­ten dau­ert, die wirk­lich guten Posi­tio­nen für Sen­tries zu fin­den. Sol­dier und Demo sind meine Wohl­fühl­klas­sen, wobei ich völ­lig ver­sage, wenn ein Medic an mir klebt. Medic zu spie­len dage­gen ist meist not­wen­di­ges Übel und geht so lange gut, bis mich ein Spy bei 99% Uber­charge nie­der­streckt.

Klas­sen die mir über­haupt nicht lie­gen: Scout, Sni­per, Heavy. Klas­sen die ich meide, weil sie rela­tiv unfair bzw. flach sind: Pyro. Spion lerne ich immer noch, ist aber nicht die Klasse, die ich gegen ein gutes Team spiele.

Die Spie­ler­breite inTF2 ist so hef­tig, dass ich mich schwer tue zu schrei­ben, “Ich habe es drauf.” Grund­sätz­lich lie­gen mir mitt­ler­weile mehr jene Klas­sen, die kein pixel­ge­naues Zie­len erfor­dern. Diese Phase ist lange vor­bei :)

Webmaster

Und das neue Update ist live. Einige sehr über­ra­schende und hef­tige Balance Ände­run­gen. Der Engi­neer in mir ist voll­ends zufrie­den. Zer­brö­selnde Tele­port­er­ein­gänge, waren das Unfairste, Ein­fachste und Effek­tivste was Spione auf län­ge­ren Maps fabri­zie­ren konn­ten. Sowas sollte nun der Ver­gan­gen­heit ange­hö­ren. Die Scout Ände­run­gen sind inter­es­sant.

  • #4
  • Fr, 14. August 2009
  • nille schrieb:

Ich spiele meis­tens Medic (oder Pyro, wenn ich nicht mit Freun­den im glei­chen Team bin) und immer nach Bauch­ge­fühl (meist sagt der Bauch: “Hole die ver­damm­ten Scouts, nach dem Spy, den man ja eh nie zu Gesicht bekommt, der natür­lichste Feind des Medic, vom Him­mel”). Ich muß ehr­lich geste­hen, daß ich nach fast zwei Jah­ren TF 2 immer noch nicht weiß, wel­chen Vor­teil einem die zweite Medi-Gun eigent­lich bringt. ;) Der kom­plette Ver­zicht auf eine gene­ri­sche “Assault”-Klasse mit Schnell­feu­er­ge­wehr und Gra­na­ten tut dem Spiel auf jeden Fall rich­tig gut.

Kommentar schreiben
safari bug

Vorschau:

HTML ist in Kommentaren zugelassen. Erlaubt sind die HTML-Tags:
<a href>, <i>, <p>, <strong>, <em>, <ul>, <ol>, <li>, <blockquote>.
Alle themenfremden oder persönlichkeistverletzenden Beiträge werden gelöscht, also immer schön sachlich argumentieren.

schrieb: