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Spielende Gemeinschaft

Spielende Gemeinschaft

2009 bestimmt ein Fak­tor die Wahl mei­ner Spiele mehr als jeder andere. Wel­che Mit­spie­ler finde ich wohl vor? Ein Spiel ist nur so gut wie seine Spie­ler. Was nach lee­rer Phrase klingt, bestä­tigt sich meist sehr schnell.

Je fort­ge­schrit­te­ner das Medium Video­spiel wird, umso mehr ändern sich seine Struk­tu­ren. Auch vor der Ziel­gruppe macht dies nicht halt. 2009 fin­den wir eine Gemein­schaft von Spie­lern, die so ver­netzt und damit so wert­voll wie nie zuvor ist. Gaming Com­mu­nities sind zu einer eige­nen Platt­form gewor­den, völ­lig los­ge­löst vom eigent­li­chen Spiel. Genau darin begrün­det sich auch ihr Wert. Als diese Woche eine neues iPhone ange­kün­digt wurde, dürfte eine gesamte Ent­wick­ler­ge­meinde auf­ge­schrieen haben. iPhone 3.0 frag­men­tiert die Ziel­gruppe (und Spiele sind nun mal die umsatz­stärks­ten Appli­ka­tio­nen dort). Die glei­che Gefahr besteht bei popu­lä­ren Online­spie­len, wes­halb es auch weni­ger sinn­voll ist, für sehr popu­läre Online­spiele eine Fort­set­zung zu ver­öf­fent­li­chen. Online ist ein Selbst­läu­fer, der durch ein Sequel behin­dert wird. Die­ses Jahr wer­den wir mit Modern War­fare 2 eines die­ser Expe­ri­mente sehen. Ob MD2 so von der Com­mu­nity auf­ge­nom­men wird, wie das noch immer unglaub­lich viel gespielte MD1, wird die Zeit zei­gen.

Spie­ler wer­den von­ein­an­der getrennt und diese ganz wich­ti­gen Ver­net­zun­gen bre­chen auf. Ein wei­te­res aktu­el­les Bei­spiel dafür ist, das von mir schon sepa­rat erwähnte Left 4 Dead 2. Was hier pas­siert ist umso schä­di­gen­der, weil Valve’s Pro­dukte zu 100% von der Gemein­schaft der Spie­ler leben. Ver­grault man die Fans wie im Falle von L4D, bie­ten die Pro­dukte selbst nichts mehr. Gemein­schaf­ten sind es, die in Zukunft über den lang­fris­ti­gen Erfolg und somit den Umsatz eines Spie­les ent­schei­den wer­den. Gra­fik und Game­play lässt sich ver­bes­sern. Spie­ler dage­gen sind ein fixes Ele­ment, das bin­den oder ver­schre­cken kann. Egal wie toll das Pro­dukt sein mag, wenn ich im Voice-Chat vom 14-Jährigen F-Bombs in den Raum gewor­fen wer­den, bin ich weg. Sol­che Ereig­nisse kann man sich sehr wohl als Pro­dukt vom Hals hal­ten. Im gene­ri­schen Space Marine Shoo­ter, tre­ten sol­che Ereig­nisse öfter auf, als im eher nüch­ter­nem Taktik-Spiel.

Wie effi­zi­ent die Gemein­schaft für ein Pro­dukt arbei­ten kann, zeigte World of War­craft schon vor sei­nem Release. Ein Schlüs­sel für den Erfolg, war den Kern der west­li­chen MMO-Community auf die eigene Seite zu zie­hen. Dafür bediente man sich der Web­sites bekann­ter Gil­den, ande­rer Spiele. Inner­halb weni­ger Tage durfte man über­all über die­ses neue MMO lesen. Hier ein Screen­shot, dort eine detailierte Beschrei­bung. Kos­ten­lose, höchste effek­tive Abwer­bung einer kom­plet­ten fest ein­ge­schwo­re­nen Gemein­schaft. Der Rest ist Videospiel-Geschichte. Eine kleine Gruppe Spie­ler, wirkte hier grö­ßere Wun­der als jede noch so teure PR-Kampagne.

Gemein­schaf­ten funk­tio­nie­ren auch pro­dukt­über­grei­fend, wenn auch mehr eine Domäne der PC-Spieler. Man kauft blind, was Studio-X pro­du­ziert. Der Traum­kunde schlecht­hin und des­halb so ver­dammt wert­voll. Wie wert­voll sol­che Com­mu­nities lang­fris­tig sein kön­nen, zeigt die Geschichte von Valve Soft­ware. Hier haben wir ein Bei­spiel für einen Erfolg, der pri­mär durch den Enthu­si­as­mus der Fans mög­lich gewor­den ist. Bekann­teste und erfolg­reichste Pro­dukte des Stu­dios wur­den von der Gemein­schaft ent­wi­ckelt und fin­den sich heute als Idee in jedem gro­ßen Release popu­lä­rer First Per­son Shoo­ter. Kein Desi­gner war hier am Werk, son­dern Fans, Spie­ler, ambi­tio­nierte Ama­teure.

Symboldbild Ameisen

Ein­zelne Pro­dukte wer­den in Zukunft weni­ger Bedeu­tung bekom­men. Wich­tig ist nicht, was du ver­kaufst, son­dern an wen. Zwei­fel­los wird man hier noch viel Pio­nier­ar­beit leis­ten müs­sen. Der Job des Com­mu­nity Mana­gers ist noch brand­neu und wird meist nur wenig ernst genom­men. Kom­mu­ni­ka­tion ist sen­si­bler als wie scharf die Tex­tu­ren im Spiel dar­ge­stellt wer­den. Pflegt die Gemein­schaft. Schätzt sie und nehmt sie ernst und ver­sucht 2009 kein O mehr für ein A zu ver­kau­fen.

  • #1
  • Fr, 12. Juni 2009
  • ben_ schrieb:

Chris­tian … ich weiß gar nicht mehr, was ich noch machen soll. Ich kann hier ja nicht unter jeden Arti­kel immer wie­der eine Lob­hu­de­lei schrei­ben. Das wird ja im Zwei­fel nicht nur lang­wei­lig son­dern gera­dezu unglaub­wür­dig.

Das span­nende an die­sem Arti­kel: Seine abs­trakte Rele­vanz. Mein engs­ter Kol­lege außer­halb der Tech­nik bei Zeit Online ist unser Com­mu­nity Redak­teur. Ich hab in den Jah­ren unglaub­lich viel von ihm gelernt. V.a. aber, genau das, was Du auch sagst … Com­mu­nity Manage­ment steht erst am Anfang. Obschon man eigent­lich sovie­les schon wis­sen könnte. Das Clue Train Mani­fest wird immer­hin schon 10 die­ses Jahr. Da haben es sich viel gegönnt, lange aus­zu­schla­fen.

Nichts desto­trotz ist es kein Wun­der, dass die Fir­men, die sel­ber Digi­tal Nati­ves sind, in die­sem Bereich die impo­san­tes­ten Fort­schritte machen.

Neben­bei: Amei­sen … Zucker! Wie lange hast Du für das Son­der­lay­out gebraucht?

Webmaster

Wie erhofft geht der Pro­zess immer schnel­ler. Am längs­ten dau­ert das Schrei­ben und Suchen der pas­sen­den Bil­der. Das Her­um­bas­teln im CSS ist end­lich viel ein­fa­cher gewor­den und die­ses mal habe ich wie­der eine große Klei­nig­keit ver­bes­sern kön­nen, was mir wie­der paar Minu­ten in Zukunft spa­ren wird :)

Vom fer­tig geschrie­be­nen Text, bis zum Ver­öf­fent­li­chen, war es effek­tiv viel­leicht eine gute Stunde.

  • #3
  • Sa, 13. Juni 2009
  • ben_ schrieb:

Kuhl! Das bewegt sich dann ja schon in etwa in der Dimen­sion, die der­zeit für die erwei­terte Pro­duk­tion von Arti­keln in Online Zei­tun­gen auf­ge­wen­det wird. Sehr schön … exzel­lent … fin­ger­py­ra­mi­do­fe­vil­con­tem­pla­tion

  • #4
  • So, 14. Juni 2009
  • ben_ schrieb:

Was ich jetzt erst sehe, wo ich übers Wochen­ende das Netz­teil mei­nes Mac­books im fer­nen Ham­burg hab lie­gen las­sen: Die Arti­kel funk­tio­nie­ren ja auch auf einem 1024 Bild­schirm. Mann, Mann, Mann, Chris­tian, was für eine Liebe zum Detail.

Webmaster

Das Hin­ter­grund­bild besteht aus zwei Ebe­nen. Ein­mal dem Bild der Amei­sen und einem 24-Bit PNG Ver­lauf zur Hin­ter­grund­farbe der Seite. Bei­des ist wie in Pho­to­shop überein­an­der gestap­pelt (HTML- und Body-Tag). Posi­tio­niert man bei­des rela­tiv und bekom­men wir irgend­wann mal Grö­ßen­ei­gen­schaf­ten für Hin­ter­grund­bil­der im CSS, dann haben wir 100% ska­lier­bare Sei­ten, auch bei sol­chen Lay­outs.

Klei­nes Detail am Rande, dass mir sehr viel hier ver­ein­facht.

  • #6
  • Mo, 15. Juni 2009
  • Søren schrieb:

Ein­fach Geil.

  • #7
  • Mo, 15. Juni 2009
  • Søren schrieb:

Sehr cle­vere Idee auch, ein thumbnail in den RSS-Feed zu packen. So als dezen­ten Wink mit dem Gestal­tungs­pfei­ler.

Wenn jeder so holis­tisch den­ken würde, hätte ich kei­nen Job mehr. :)

Da sprichst du mir aus der Seele. Ich spiele Online­spiele gegen andere Mit­men­schen lie­bend gerne.

  • #9
  • Mo, 23. November 2009
  • Max schrieb:

Das letzte (jetzt vor­letzte) Kom­men­tar gehört sich ein­deu­tig gelöscht… Oder zumin­dest die URL…

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