Eindrücke zu Wrath of the Lich King

Eindrücke zu Wrath of the Lich King

Northrend glänzt

Ich habe bisher kein anderes Spiel gesehen, welches eine so riesige Welt so gut inszeniert. Northrend lebt. Das Design der Umgebung ist einzigartig gut. Northrend bestitz echte Größe, auch wenn diese mit Level 77 deutlich schrumpft, was direkt zum zweiten Punkt führt.

Mounts

Ganz klar. Einer der größten Design-Fehler in WoW waren bzw. sind Flugmounts. Es gibt keinen spielerischen Grund für Flugmounts, außer “They’re cool!” Die Illusion der virtuellen Umgebung leidet enorm, wenn man plötzlich wieder alles überfliegen kann und plötzlich die einst greifbare Umgebung, wieder nur zu einem angemalten Spielbrett mutiert.

Quests

Wo anfangen? Quests haben in Northrend qualitativ mehr als einen Schritt nach vorn gemacht. Alles vor Northrend ist nur noch Dreck im Vergleich zu dem was diese Erweiterung bietet. Es ist erstaunlich, wie abwechslungsreich man das Questsystem erweitern konnten.

Allerdings hat man sich für meinen Geschmack zu sehr übertroffen. In späteren Zonen überwältigen die Questreihen einfach. Was als 2 oder 3 parallele Quests beginnt, verzweigt sich ganz schnell in Reihen mit mehr als 20 Schritten, teils mit Gruppen-Komponenten, die man schlicht nicht mehr allein machen kann. Nichts gegen lange Quest-Reihen, aber bitte nicht mit diesem Interface. Ohne die entsprechenden Addons hat man kaum eine Chance den Überblick zu behalten. Schlimmer noch, später sieht man deutlich mehr Einsatz dieser Phasing-Technologie – quasi eine Solo-Instanz. Einfach ausgedrückt, sehen dann nur Spieler die Quest-NPCs, wenn sie auf der gleichen Stufe der Reihe sind.

Das Interface zum Steuern von neuen Einheiten (Drachen, Roboter, usw.) scheint eine Art Notnagel zu sein. Wenn dem Quest-Designer nichts mehr einfällt, baut man eine neue Einheit und gibt sie in die Hände des Spielers. Das macht am Anfang noch sehr viel Spaß, der Zauber verfliegt jedoch sehr schnell.

Die Essenz lautet: das Niveau beim Quest-Design ist sprunghaft angestiegen, primär basierend auf neuen Technologien. Die Designer haben neue Pinsel in die Hand bekommen, allerdings scheinen sie dabei die alten vergessen zu haben. Einige spätere Questreihen sind schlich zu viel des Guten. Weniger wäre auch hier mehr.

Storytelling

Dieses Genre ist damit behaftet, als pures Hack’n'Slay ohne Story gesehen zu werden. Ein einzig großer Spielplatz für Jäger und Sammler, ohne tieferen Sinn. Lich King ist hier anders.

Es gibt ein riesiges Problem mit dem Begriff Storytelling in Bezug zum Medium Videospiel. Für den durchschnittlichen Spieler ist eine Geschichte nur dann existent, wenn sie außergewöhnliche Elemente enthält (ein Held stirbt). Wenn diese Momente dann noch in opulenten Cutscenes inszeniert sind (bei denen der Spieler schlicht passiv ein Filmchen anschaut), dann ist dies für viele “gutes” Storytelling, was natürlich absolute Quatsch ist.

Zugegeben die Inszenierung (Cutscene) funktioniert für viele Spieler besser, als das Lesen von Texten oder dem eigenem Deuten von Szenen, bei denen er aktiv unterwegs ist. Lich King’s Geschichte wird sehr detailiert erzählt, allerdings fast ohne den Einsatz von Zwischensequenzen. Storytelling in einem MMO ist nicht das Zeigen von opulenten Szenen, die unsere Helden sterben sehen. Es ist das Zeichnen der Welt, in der man sich bewegt. Es ist die Geschichte der Vrykul in einer der Startzonen dieser Erweiterung. Es ist das Spielen der Quest, bei der man dem Führer der eigenen Fraktion beim Sturm auf die gegnerische Hauptstadt helfen muss.

Wer sich wie bei einem normalen RPG die Zeit nimmt und nicht brachial und so schnell wie möglich das Levellimit erreichen muss, der wird mit einer sehr detailierten Geschichte belohnt, die in kleinen Häppchen erzählt wird. Passives Anschauen von überlangen Filmsequenzen ist hier jedoch nicht drin. Auch was die Story betrifft, gibt einem WoW nur das zurück, was man dem Spiel gibt. Lich King läuft von Story fast über. Jede Quest beschreibt ein kleines Stückchen der Welt und fügt damit dem Puzzle ein Stück hinzu. Das Gesamtbild, kann am Ende sicher mit jedem Pseudo-Epic-RPG mithalten.

Ein kurzes Beispiel. In Grizzly Hills gibt es eine Quest-Reihe um die Troll-Stämme in der Zone- Ein gefangener Troll-NPC schickt einem auf eine lange Quest, die seine Geschichte erzählt. Der letzte Schritt dieser Quest, endet im Dungeon dieser Zone (Drak’Tharon). Löst man diese Quest dann am Ende in Dungeon ein, erscheint der Lich King, er verwandelt unseren Troll-NPC in einem Death Knight und macht ihn zu einem Commander. Exakt diesen Troll sieht man in der nächsten Zone (Zul’Drak) in seiner Death-Knight-Funktion. Hier hört das Ganze nicht auf, sondern man bekommt von der “guten” Death Knight Fraktion (Ebon Hold) die Aufgabe, gegen diesen Troll anzugehen. Es folgt eine noch längere Quest-Reihe, die unserem Troll noch mehr Backstory verleiht und am Ende den Bogen zu nächsten Zone bzw. Faktion schlägt. Lich King enthält sehr viel Liebe zu solchen Details, aber es verlangt vom Spieler, diese zu entdecken.

Dungeons

Die größte Überraschung sind für mich bisher die Dungeons im Spiel. Ich habe alles erwartet, aber nicht sowas. Instanzen sind bisher alle nach Schema-X. Wenig Trash. Kurze Wege. Mehr Bosse. Alles schnell durchgespielt. 30 Minuten scheint so eine imaginäre Zeitgrenze zu sein, die Blizzard sich hier gesteckt hat.

Die besten Dungeons in WoW sind für mich noch immer Blackrock Depths und Dire Maul, beide Erstlingswerke der Designer, beide zeichnen sich dadurch aus, dass man darin doch mehr als 30 Minuten verbringen kann, ohne sich zu langweiligen. Blizzard hat bisher in Lich King alle epischen 5er-Instanzen entfernt, was irgendwie Sinn macht, was ich aber dennoch vermisse. Es ist klar, dass Blizzard hier auch indirekt in die Raidinstanzen lenken möchte, nur wird niemand in 2 Jahren noch diesen Mini-Dungeons nachweinen. Flair, Charme und Charakter von Dungeons entsteht nur mit Zeit, Zeit die bisher nicht vom Spieler verlangt wird. Seelenlos trifft es ganz gut. Keine Frage es sind alles Dungeons die funktionieren, aber eben mehr auch nicht. Dungeons in WoW 3.0 sind anders und bisher nicht mein Geschmack.