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Eindrücke zu Wrath of the Lich King

Eindrücke zu Wrath of the Lich King

Nor­th­rend glänzt

Ich habe bis­her kein ande­res Spiel gese­hen, wel­ches eine so rie­sige Welt so gut insze­niert. Nor­th­rend lebt. Das Design der Umge­bung ist ein­zig­ar­tig gut. Nor­th­rend bes­titz echte Größe, auch wenn diese mit Level 77 deut­lich schrumpft, was direkt zum zwei­ten Punkt führt.

Mounts

Ganz klar. Einer der größ­ten Design-Fehler in WoW waren bzw. sind Flug­mounts. Es gibt kei­nen spie­le­ri­schen Grund für Flug­mounts, außer “They’re cool!” Die Illu­sion der vir­tu­el­len Umge­bung lei­det enorm, wenn man plötz­lich wie­der alles über­flie­gen kann und plötz­lich die einst greif­bare Umge­bung, wie­der nur zu einem ange­mal­ten Spiel­brett mutiert.

Quests

Wo anfan­gen? Quests haben in Nor­th­rend qua­li­ta­tiv mehr als einen Schritt nach vorn gemacht. Alles vor Nor­th­rend ist nur noch Dreck im Ver­gleich zu dem was diese Erwei­te­rung bie­tet. Es ist erstaun­lich, wie abwechs­lungs­reich man das Quest­sys­tem erwei­tern konn­ten.

Aller­dings hat man sich für mei­nen Geschmack zu sehr über­trof­fen. In spä­te­ren Zonen über­wäl­ti­gen die Que­st­rei­hen ein­fach. Was als 2 oder 3 par­al­lele Quests beginnt, ver­zweigt sich ganz schnell in Rei­hen mit mehr als 20 Schrit­ten, teils mit Gruppen-Komponenten, die man schlicht nicht mehr allein machen kann. Nichts gegen lange Quest-Reihen, aber bitte nicht mit die­sem Inter­face. Ohne die ent­spre­chen­den Addons hat man kaum eine Chance den Über­blick zu behal­ten. Schlim­mer noch, spä­ter sieht man deut­lich mehr Ein­satz die­ser Phasing-Technologie - quasi eine Solo-Instanz. Ein­fach aus­ge­drückt, sehen dann nur Spie­ler die Quest-NPCs, wenn sie auf der glei­chen Stufe der Reihe sind.

Das Inter­face zum Steu­ern von neuen Ein­hei­ten (Dra­chen, Robo­ter, usw.) scheint eine Art Not­na­gel zu sein. Wenn dem Quest-Designer nichts mehr ein­fällt, baut man eine neue Ein­heit und gibt sie in die Hände des Spie­lers. Das macht am Anfang noch sehr viel Spaß, der Zau­ber ver­fliegt jedoch sehr schnell.

Die Essenz lau­tet: das Niveau beim Quest-Design ist sprung­haft ange­stie­gen, pri­mär basie­rend auf neuen Tech­no­lo­gien. Die Desi­gner haben neue Pin­sel in die Hand bekom­men, aller­dings schei­nen sie dabei die alten ver­ges­sen zu haben. Einige spä­tere Que­st­rei­hen sind schlich zu viel des Guten. Weni­ger wäre auch hier mehr.

Sto­ry­tel­ling

Die­ses Genre ist damit behaf­tet, als pures Hack’n’Slay ohne Story gese­hen zu wer­den. Ein ein­zig gro­ßer Spiel­platz für Jäger und Samm­ler, ohne tie­fe­ren Sinn. Lich King ist hier anders.

Es gibt ein rie­si­ges Pro­blem mit dem Begriff Sto­ry­tel­ling in Bezug zum Medium Video­spiel. Für den durch­schnitt­li­chen Spie­ler ist eine Geschichte nur dann exis­tent, wenn sie außer­ge­wöhn­li­che Ele­mente ent­hält (ein Held stirbt). Wenn diese Momente dann noch in opu­len­ten Cuts­ce­nes insze­niert sind (bei denen der Spie­ler schlicht pas­siv ein Film­chen anschaut), dann ist dies für viele “gutes” Sto­ry­tel­ling, was natür­lich abso­lute Quatsch ist.

Zuge­ge­ben die Insze­nie­rung (Cuts­cene) funk­tio­niert für viele Spie­ler bes­ser, als das Lesen von Tex­ten oder dem eige­nem Deu­ten von Sze­nen, bei denen er aktiv unter­wegs ist. Lich King’s Geschichte wird sehr detailiert erzählt, aller­dings fast ohne den Ein­satz von Zwi­schen­se­quen­zen. Sto­ry­tel­ling in einem MMO ist nicht das Zei­gen von opu­len­ten Sze­nen, die unsere Hel­den ster­ben sehen. Es ist das Zeich­nen der Welt, in der man sich bewegt. Es ist die Geschichte der Vry­kul in einer der Start­zo­nen die­ser Erwei­te­rung. Es ist das Spie­len der Quest, bei der man dem Füh­rer der eige­nen Frak­tion beim Sturm auf die geg­ne­ri­sche Haupt­stadt hel­fen muss.

Wer sich wie bei einem nor­ma­len RPG die Zeit nimmt und nicht bra­chial und so schnell wie mög­lich das Levelli­mit errei­chen muss, der wird mit einer sehr detailier­ten Geschichte belohnt, die in klei­nen Häpp­chen erzählt wird. Pas­si­ves Anschauen von über­lan­gen Film­se­quen­zen ist hier jedoch nicht drin. Auch was die Story betrifft, gibt einem WoW nur das zurück, was man dem Spiel gibt. Lich King läuft von Story fast über. Jede Quest beschreibt ein klei­nes Stück­chen der Welt und fügt damit dem Puz­zle ein Stück hinzu. Das Gesamt­bild, kann am Ende sicher mit jedem Pseudo-Epic-RPG mit­hal­ten.

Ein kur­zes Bei­spiel. In Grizzly Hills gibt es eine Quest-Reihe um die Troll-Stämme in der Zone- Ein gefan­ge­ner Troll-NPC schickt einem auf eine lange Quest, die seine Geschichte erzählt. Der letzte Schritt die­ser Quest, endet im Dun­geon die­ser Zone (Drak’Tharon). Löst man diese Quest dann am Ende in Dun­geon ein, erscheint der Lich King, er ver­wan­delt unse­ren Troll-NPC in einem Death Knight und macht ihn zu einem Com­man­der. Exakt die­sen Troll sieht man in der nächs­ten Zone (Zul’Drak) in sei­ner Death-Knight-Funktion. Hier hört das Ganze nicht auf, son­dern man bekommt von der “guten” Death Knight Frak­tion (Ebon Hold) die Auf­gabe, gegen die­sen Troll anzu­ge­hen. Es folgt eine noch län­gere Quest-Reihe, die unse­rem Troll noch mehr Backstory ver­leiht und am Ende den Bogen zu nächs­ten Zone bzw. Fak­tion schlägt. Lich King ent­hält sehr viel Liebe zu sol­chen Details, aber es ver­langt vom Spie­ler, diese zu ent­de­cken.

Dun­ge­ons

Die größte Über­ra­schung sind für mich bis­her die Dun­ge­ons im Spiel. Ich habe alles erwar­tet, aber nicht sowas. Instan­zen sind bis­her alle nach Schema-X. Wenig Trash. Kurze Wege. Mehr Bosse. Alles schnell durch­ge­spielt. 30 Minu­ten scheint so eine ima­gi­näre Zeit­grenze zu sein, die Bliz­zard sich hier gesteckt hat.

Die bes­ten Dun­ge­ons in WoW sind für mich noch immer Black­rock Depths und Dire Maul, beide Erst­lings­werke der Desi­gner, beide zeich­nen sich dadurch aus, dass man darin doch mehr als 30 Minu­ten ver­brin­gen kann, ohne sich zu lang­wei­li­gen. Bliz­zard hat bis­her in Lich King alle epi­schen 5er-Instanzen ent­fernt, was irgend­wie Sinn macht, was ich aber den­noch ver­misse. Es ist klar, dass Bliz­zard hier auch indi­rekt in die Raid­in­stan­zen len­ken möchte, nur wird nie­mand in 2 Jah­ren noch die­sen Mini-Dungeons nach­wei­nen. Flair, Charme und Cha­rak­ter von Dun­ge­ons ent­steht nur mit Zeit, Zeit die bis­her nicht vom Spie­ler ver­langt wird. See­len­los trifft es ganz gut. Keine Frage es sind alles Dun­ge­ons die funk­tio­nie­ren, aber eben mehr auch nicht. Dun­ge­ons in WoW 3.0 sind anders und bis­her nicht mein Geschmack.

  • #1
  • Fr, 28. November 2008
  • Søren schrieb:

Sehr schö­nes write-up und sehr nah an mei­nem Ein­druck. Dazu kommt noch, das Lich King für mich als lore­süch­ti­gen Pala­din die Erwei­te­rung schlecht­hin ist.

Und bei allem Groll der Pala­din­hos gegen­über der Unzahl an selt­sa­men Ent­schei­dun­gen und last­mi­nute hot­fi­xes — ich bin zum ers­ten Mal als Ver­gel­ter unter­wegs (TBC als Schutz gele­velt, dann End­game bis Hyjal/BT holy und Gele­gen­heits OT gewe­sen) und habe unglaub­lich viel Spaß. Ein Gil­den­kol­lege in kom­plet­tem S4 plus 2-3 lvl 80 epics schau­felt in Naxx der­zeit 3000 sus­tai­ned dps raus, da kann ich nur tro­cken anmer­ken: “so schlimm stehts um den Ret­pala nun auch wie­der net.”

  • #2
  • Fr, 28. November 2008
  • Chris schrieb:
Bliz­zard hat bis­her in Lich King alle epi­schen 5er-Instanzen ent­fernt, was irgend­wie Sinn macht, was ich aber den­noch ver­misse.

Stimmt schon. Zeigt sich auch daran, dass es dies­mal kein Dungeon-Set zu geben scheint. Bliz­zard will uns in Naxx­ra­mas. Den­noch finde ich das Design, den Stil der 5er-Instanzen sehr gelun­gen. Utgarde deklas­siert die Höl­len­feu­er­zi­ta­delle doch gera­dezu. Auch die Boss­kämpfe dort gefal­len mir sehr.

Zu den Quests: Ja, der Sprung ist gewal­tig. Aller­dings wird mir Pha­sing gerade in den ers­ten Leveln der Erwei­tung eigent­lich zu inkon­se­quent ein­ge­setzt. Es gibt in der Tun­dra und im Fjord diverse Que­st­rei­hen, die deut­lich hät­ten gewin­nen kön­nen, hätte man Pha­sing dort so ein­ge­setzt wie spä­ter im Spiel. Ansons­ten stört mich am Sto­ry­tel­ling eigent­lich nur noch eine Sache - dass es manch­mal nicht nur mög­lich, son­dern ver­dammt ein­fach ist, die Quests zu erfül­len und trotz­dem geschichts­träch­tige Momente zu ver­pas­sen. Siehe den Kampf an der Kapelle des hoff­nungs­vol­len Lichts. Man kann die Quest erfüllt bekom­men, obwohl man so spät zum Event dazu­stößt, dass man die Sto­ry­mo­mente eigent­lich ver­passt. Ähnli­ches beim Angriff auf Unter­stadt und vor allem bei der Que­st­reihe am Nexus um Keri­strasza. Die Schluss­se­quenz dort hätte Pha­sing wirk­lich ver­tra­gen kön­nen, aktu­ell habe ich, weil diverse Spie­ler die Quest auf ein­mal abschlie­ßen woll­ten, die Hälfte der Sto­ryevents beim Flug um den Nexus schlicht nicht zu sehen bekom­men und der Quest­ge­ber unter dem Tran­si­tus­schild hat mir dann erklärt, was ich eigent­lich hätte selbst sehen sol­len… sowas ist dann wahn­sin­nig ent­täu­schend.

Webmaster

Vor einer Woche gab es in einem MMO-Podcast ein Inter­view mit dem aktu­el­len “Lead World Desi­gner”, einer die­ser ehe­ma­li­gen EverQuest-Spieler, die nun WoW gestal­ten. Furor, so kenne ich ihn aus EQ und diver­sen Foren, sagte dort, dass Pha­sing ein zwei­schnei­di­ges Schwert sei und Bliz­zard sehr vor­sich­tig beim Ein­satz die­ser Tech­no­lo­gie ist. Was wir in Lich King sehen, ist auch der erste Ein­satz die­ser Tech­no­lo­gie, es ist zu erwar­ten, dass hier noch nicht alles per­fekt ist. Pha­sing für Solo-Quests ist schwie­ri­ger. Es ist ein schma­ler grad zwi­schen sinn­vol­ler Ergän­zung und dem Aus­glie­dern des wich­ti­gen MMO-Aspekts: die ande­ren Mit­spie­ler.

Ich möchte nicht wis­sen, was wir in der letz­ten Content-Phase oder viel­leicht noch frü­her Dank Pha­sing sehen wer­den. AUch wenn jetzt noch Schwä­chen drin sein mögen, ein guter Anfang ist hier gemacht.

Viel­leicht sei an die­ser Stelle noch das Thema Schwie­rig­keit erwähnt. Noch habe ich zu wenig gese­hen, um urtei­len zu kön­nen ob Lich King zu schwer oder zu ein­fach ist. Grund­sätz­lich gilt jedoch erst­mal, dass ein zu leich­tes MMO wirt­schaft­li­cher sinn­vol­ler ist, als ein zu schwe­res. Fest steht auch, dass nur sehr wenige Spie­ler schon jetzt ein Urteil fäl­len, pri­mär sol­che, die hun­derte Wipes in Sun­well 1.0 als “toll” bezeich­nen. WoW ist mitt­ler­weile 4 Jahre alt, Spie­ler die viel­leicht noch als Schü­ler oder Stu­den­ten ange­fan­gen haben, sind heute wei­ter, haben viel­leicht nicht mehr so viel Zeit und das Spiel passt sich die­sem Umstand auch an. Nichts gegen die Hardcore-Spieler (auch ich war mal in die­ser Phase), aber es ist eben nur eine Phase, die irgend­wann vor­bei ist und dann ist ein zu leich­tes MMO bes­ser als ein zu schwe­res ist. Ein MMO kann auch mit weni­ger als 7 Raids die Woche Spaß machen. Bit­ter­süße Wahr­heit.

  • #4
  • Fr, 28. November 2008
  • Chris schrieb:
Fest steht auch, dass nur sehr wenige Spie­ler schon jetzt ein Urteil fäl­len, pri­mär sol­che, die hun­derte Wipes in Sun­well 1.0 als “toll” bezeich­nen.

Wenn ich das noch anfü­gen darf: Pri­mär sol­che, die Naxx­ra­mas aus 1.11 schon aus dem Eff­eff kann­ten und die neue 25er-Variante in der Beta schon diverse Male gecle­art haben. Inso­fern ist das, was da aktu­ell vor­geht, keine Kunst.

Ich war in Naxx noch nicht und kann das des­halb nicht beur­tei­len, aber was man aktu­ell über die Instanz hört, klingt doch sehr nach Fol­gen­dem: Naxx­ra­mas ist die Ein­stiegs­in­stanz, die in Vanilla Mol­ten Core war, nur aus­ge­reif­ter und mit einem flie­ßen­de­ren Übergang vom Schwie­rig­keits­grad von den heroi­schen 5er-Instanzen aus in den Raid­con­tent. Naxx­ra­mas ist die Ein­stiegs­in­stanz, die BC zu Beginn - als Karaz­han für Anfän­ger schlicht noch zu schwer war -, nicht hatte. Die Einstiegs-Raidinstanz, die ein Spiel nach vier Jah­ren aber ein­fach wie­der braucht, denn ein nicht uner­heb­li­cher Teil der heu­ti­gen Spie­ler kennt Mol­ten Core und BWL nur aus Erzäh­lun­gen oder aus heu­ti­gen Fun­raids, aber kennt nicht die Zeit, als wir im Black­rock noch ernst­haft gerai­det haben. :)

Webmaster

WoW 1.0 und WoW 2.0 hat­ten beide keine funk­tio­nie­ren­den Pro­gres­sion zum Release. In WoW 1.0 sehe ich UBRS schon als pro­ble­ma­tisch an. An WoW 2.0 und Karazhan/Gruul/Magtheridon in der ursprüng­li­chen Ver­sion möchte ich gar­nicht erin­nern. Burning Cru­sade war ein Witz in der ers­ten Ver­sion, selbst Karaz­han war für Nicht-T3-Gilden ein Krampf. Mas­si­ver Zwang auf Elixiere/Potions, per­fekte Specs, “pure” Specs und zu allem Über­fluss gab es Loot der schlicht lach­haft war. Das nenne ich mal einen abso­lut miss­lun­gen Ein­stand in das End­game. Der erste Patch ret­tete Vie­les: mas­sive Nerfs durch alle Tier 1 Raids und mas­sive Buffs für Rai­di­tems, mit zusätz­li­chem Ver­ein­fa­chen was Con­suma­b­les betraf. Die­sen Korrektur-Patch hat Lich King halt gleich zum Release ein­ge­baut und des­halb erscheint es so ein­fach. Ein­fach != tuned con­tent. LK Tier 1 ist schlicht aus­ge­gli­chen und getes­tet, wäh­rend vie­les davor genau das nicht war.

  • #6
  • Sa, 29. November 2008
  • ben_ schrieb:

Uijui­jui, das klingt ja wie geschaf­fen für mich. Ich freu mir auch auch schon einen Kecks in den Hin­tern, dass ich ja auch mit Level 62 schon mal Nor­dend darf.

  • #7
  • Di, 02. Dezember 2008
  • Talarion schrieb:

Also was den Schwie­rig­keits­grad angeht kommt es finde ich sehr drauf an, mit wem man irgendwo hin­geht. Für ran­dom und nicht T5-T6 Leute besit­zen die nor­ma­len und heroi­schen Instan­zen sicher­lich einen Schwie­rig­keits­grad, der ange­mes­sen ist. Für alle ande­ren oder PEr­so­nen die mit einer fes­ten Gruppe an die Sache ran­geht ist im Moment das meiste ver­gleichs­weise ein­fach. Wobei ich sagen möchte, dass es mir für den Anfang lie­ber ist wenn es etwas ein­fa­cher ist, als dass ich mich wie in BC durch die 70er in Wrath durch die 80er quä­len muß.

Wie waren denn eure Ein­drü­cke und Erfah­run­gen was den Todes­rit­ter angeht bis­her ? Habt ihr schon Instan­zer­fah­run­gen damit gemacht, oder hat­tet einen dabei ?

Webmaster

Ich hatte mehr­fa­che wel­che dabei. Sowohl abso­lute Gur­ken (Dual-Wield Unh­oly Spec) als auch einige, die den DPS Nerf sehn­süch­tigst abwar­ten. Gute Frost und Unh­oly Specs zie­hen selbst als Tank locker an mei­nem Shama­nen vor­bei. Mit Level 80 dürfte sich das rela­ti­vie­ren, aber gute Death Knights (von denen es wie erwar­tet sehr wenige gibt) sind sehr wert­voll. Ein­zig Blood­spec ist mei­ner Mei­nung nach über­flüs­sig. Es ist ein wei­te­res gene­ri­sches DPS-Spec, etwas was WoW nicht braucht. Unh­oly und Frost dage­gen sind sehr fle­xi­bel und bie­ten ver­dammt solide Tanks, mit der bes­ten DPS aller mög­li­chen Tank-Klassen.

Mein DK ist 66 und schlum­mert im Out­land. Bis­her setze ich bei die­sem auf ein Unholy-Spec, was mir mehr Spaß macht als Blood und für ein­fa­che kom­mende Nor­th­rend Instan­zen locker zum Tan­ken reicht.

Man darf sehn­süch­tigst auf den ers­ten Patch war­ten. Da wer­den wir einige über­ra­schende und weni­ger über­ra­schende Ände­run­gen sehen dür­fen. Einige Specs sind schlicht so überef­fek­tiv, wie man es erwar­tet hat, wie es die Beta aber nie wirk­lich bewei­sen konnte.

Möchte an die­ser Stelle mal auf Amory Musings hin­wei­sen. Diese Seite sam­melt end­lich wie­der regel­mä­ßig neue Armory-Daten und wer­tet sie aus. Einige Zah­len sind mehr als inter­es­sant.

  • #9
  • Mi, 10. Dezember 2008
  • Talarion schrieb:

So, also mitt­ler­weile konne ich durch einige Ran­doms in den Grup­pen auch so meine Erfah­run­gen mit Death Knights sam­meln. Lei­der sind diese bis­her sehr zu Unguns­ten aller DK Tanks aus­ge­fal­len. Zum Teil reichte die Aus­rüs­tung nicht mal annä­hernd um die nor­ma­len 80er zu tan­ken. Die Krone der Schöp­fung bestand aller­dings in einem Opti­mis­ten der eine Heroic tan­ken wollte, und nicht ein­mal auf 70 mit der Aus­rüs­tung Crit-Immung gewe­sen wäre. Was ich jedoch an Frost und Unh­oly gese­hen habe, sieht an sich rich­tig gespielt sehr posi­tiv aus. Da rei­chen die Span­nen von 1100 Dps bis zu 2200, je nach Equip­ment und vor­he­ri­ger Klasse. Da wohl in Zukunft ein Dk zu unse­rem fes­ten Set­ting für Nax gehö­ren wird, bin ich schon­mal auf die Wws Logs der Runs gespannt.

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