Eindrücke zu Wrath of the Lich King
Northrend glänzt
Ich habe bisher kein anderes Spiel gesehen, welches eine so riesige Welt so gut inszeniert. Northrend lebt. Das Design der Umgebung ist einzigartig gut. Northrend bestitz echte Größe, auch wenn diese mit Level 77 deutlich schrumpft, was direkt zum zweiten Punkt führt.
Mounts
Ganz klar. Einer der größten Design-Fehler in WoW waren bzw. sind Flugmounts. Es gibt keinen spielerischen Grund für Flugmounts, außer „They’re cool!“ Die Illusion der virtuellen Umgebung leidet enorm, wenn man plötzlich wieder alles überfliegen kann und plötzlich die einst greifbare Umgebung, wieder nur zu einem angemalten Spielbrett mutiert.
Quests
Wo anfangen? Quests haben in Northrend qualitativ mehr als einen Schritt nach vorn gemacht. Alles vor Northrend ist nur noch Dreck im Vergleich zu dem was diese Erweiterung bietet. Es ist erstaunlich, wie abwechslungsreich man das Questsystem erweitern konnten.
Allerdings hat man sich für meinen Geschmack zu sehr übertroffen. In späteren Zonen überwältigen die Questreihen einfach. Was als 2 oder 3 parallele Quests beginnt, verzweigt sich ganz schnell in Reihen mit mehr als 20 Schritten, teils mit Gruppen-Komponenten, die man schlicht nicht mehr allein machen kann. Nichts gegen lange Quest-Reihen, aber bitte nicht mit diesem Interface. Ohne die entsprechenden Addons hat man kaum eine Chance den Überblick zu behalten. Schlimmer noch, später sieht man deutlich mehr Einsatz dieser Phasing-Technologie – quasi eine Solo-Instanz. Einfach ausgedrückt, sehen dann nur Spieler die Quest-NPCs, wenn sie auf der gleichen Stufe der Reihe sind.
Das Interface zum Steuern von neuen Einheiten (Drachen, Roboter, usw.) scheint eine Art Notnagel zu sein. Wenn dem Quest-Designer nichts mehr einfällt, baut man eine neue Einheit und gibt sie in die Hände des Spielers. Das macht am Anfang noch sehr viel Spaß, der Zauber verfliegt jedoch sehr schnell.
Die Essenz lautet: das Niveau beim Quest-Design ist sprunghaft angestiegen, primär basierend auf neuen Technologien. Die Designer haben neue Pinsel in die Hand bekommen, allerdings scheinen sie dabei die alten vergessen zu haben. Einige spätere Questreihen sind schlich zu viel des Guten. Weniger wäre auch hier mehr.
Storytelling
Dieses Genre ist damit behaftet, als pures Hack’n’Slay ohne Story gesehen zu werden. Ein einzig großer Spielplatz für Jäger und Sammler, ohne tieferen Sinn. Lich King ist hier anders.
Es gibt ein riesiges Problem mit dem Begriff Storytelling in Bezug zum Medium Videospiel. Für den durchschnittlichen Spieler ist eine Geschichte nur dann existent, wenn sie außergewöhnliche Elemente enthält (ein Held stirbt). Wenn diese Momente dann noch in opulenten Cutscenes inszeniert sind (bei denen der Spieler schlicht passiv ein Filmchen anschaut), dann ist dies für viele „gutes“ Storytelling, was natürlich absolute Quatsch ist.
Zugegeben die Inszenierung (Cutscene) funktioniert für viele Spieler besser, als das Lesen von Texten oder dem eigenem Deuten von Szenen, bei denen er aktiv unterwegs ist. Lich King’s Geschichte wird sehr detailiert erzählt, allerdings fast ohne den Einsatz von Zwischensequenzen. Storytelling in einem MMO ist nicht das Zeigen von opulenten Szenen, die unsere Helden sterben sehen. Es ist das Zeichnen der Welt, in der man sich bewegt. Es ist die Geschichte der Vrykul in einer der Startzonen dieser Erweiterung. Es ist das Spielen der Quest, bei der man dem Führer der eigenen Fraktion beim Sturm auf die gegnerische Hauptstadt helfen muss.
Wer sich wie bei einem normalen RPG die Zeit nimmt und nicht brachial und so schnell wie möglich das Levellimit erreichen muss, der wird mit einer sehr detailierten Geschichte belohnt, die in kleinen Häppchen erzählt wird. Passives Anschauen von überlangen Filmsequenzen ist hier jedoch nicht drin. Auch was die Story betrifft, gibt einem WoW nur das zurück, was man dem Spiel gibt. Lich King läuft von Story fast über. Jede Quest beschreibt ein kleines Stückchen der Welt und fügt damit dem Puzzle ein Stück hinzu. Das Gesamtbild, kann am Ende sicher mit jedem Pseudo-Epic-RPG mithalten.
Ein kurzes Beispiel. In Grizzly Hills gibt es eine Quest-Reihe um die Troll-Stämme in der Zone- Ein gefangener Troll-NPC schickt einem auf eine lange Quest, die seine Geschichte erzählt. Der letzte Schritt dieser Quest, endet im Dungeon dieser Zone (Drak’Tharon). Löst man diese Quest dann am Ende in Dungeon ein, erscheint der Lich King, er verwandelt unseren Troll-NPC in einem Death Knight und macht ihn zu einem Commander. Exakt diesen Troll sieht man in der nächsten Zone (Zul’Drak) in seiner Death-Knight-Funktion. Hier hört das Ganze nicht auf, sondern man bekommt von der „guten“ Death Knight Fraktion (Ebon Hold) die Aufgabe, gegen diesen Troll anzugehen. Es folgt eine noch längere Quest-Reihe, die unserem Troll noch mehr Backstory verleiht und am Ende den Bogen zu nächsten Zone bzw. Faktion schlägt. Lich King enthält sehr viel Liebe zu solchen Details, aber es verlangt vom Spieler, diese zu entdecken.
Dungeons
Die größte Überraschung sind für mich bisher die Dungeons im Spiel. Ich habe alles erwartet, aber nicht sowas. Instanzen sind bisher alle nach Schema-X. Wenig Trash. Kurze Wege. Mehr Bosse. Alles schnell durchgespielt. 30 Minuten scheint so eine imaginäre Zeitgrenze zu sein, die Blizzard sich hier gesteckt hat.
Die besten Dungeons in WoW sind für mich noch immer Blackrock Depths und Dire Maul, beide Erstlingswerke der Designer, beide zeichnen sich dadurch aus, dass man darin doch mehr als 30 Minuten verbringen kann, ohne sich zu langweiligen. Blizzard hat bisher in Lich King alle epischen 5er-Instanzen entfernt, was irgendwie Sinn macht, was ich aber dennoch vermisse. Es ist klar, dass Blizzard hier auch indirekt in die Raidinstanzen lenken möchte, nur wird niemand in 2 Jahren noch diesen Mini-Dungeons nachweinen. Flair, Charme und Charakter von Dungeons entsteht nur mit Zeit, Zeit die bisher nicht vom Spieler verlangt wird. Seelenlos trifft es ganz gut. Keine Frage es sind alles Dungeons die funktionieren, aber eben mehr auch nicht. Dungeons in WoW 3.0 sind anders und bisher nicht mein Geschmack.
9 Kommentare
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global $hemingway ?>Sehr schönes write-up und sehr nah an meinem Eindruck. Dazu kommt noch, das Lich King für mich als loresüchtigen Paladin die Erweiterung schlechthin ist.
Und bei allem Groll der Paladinhos gegenüber der Unzahl an seltsamen Entscheidungen und lastminute hotfixes — ich bin zum ersten Mal als Vergelter unterwegs (TBC als Schutz gelevelt, dann Endgame bis Hyjal/BT holy und Gelegenheits OT gewesen) und habe unglaublich viel Spaß. Ein Gildenkollege in komplettem S4 plus 2-3 lvl 80 epics schaufelt in Naxx derzeit 3000 sustained dps raus, da kann ich nur trocken anmerken: „so schlimm stehts um den Retpala nun auch wieder net.“
Stimmt schon. Zeigt sich auch daran, dass es diesmal kein Dungeon-Set zu geben scheint. Blizzard will uns in Naxxramas. Dennoch finde ich das Design, den Stil der 5er-Instanzen sehr gelungen. Utgarde deklassiert die Höllenfeuerzitadelle doch geradezu. Auch die Bosskämpfe dort gefallen mir sehr.
Zu den Quests: Ja, der Sprung ist gewaltig. Allerdings wird mir Phasing gerade in den ersten Leveln der Erweitung eigentlich zu inkonsequent eingesetzt. Es gibt in der Tundra und im Fjord diverse Questreihen, die deutlich hätten gewinnen können, hätte man Phasing dort so eingesetzt wie später im Spiel. Ansonsten stört mich am Storytelling eigentlich nur noch eine Sache – dass es manchmal nicht nur möglich, sondern verdammt einfach ist, die Quests zu erfüllen und trotzdem geschichtsträchtige Momente zu verpassen. Siehe den Kampf an der Kapelle des hoffnungsvollen Lichts. Man kann die Quest erfüllt bekommen, obwohl man so spät zum Event dazustößt, dass man die Storymomente eigentlich verpasst. Ähnliches beim Angriff auf Unterstadt und vor allem bei der Questreihe am Nexus um Keristrasza. Die Schlusssequenz dort hätte Phasing wirklich vertragen können, aktuell habe ich, weil diverse Spieler die Quest auf einmal abschließen wollten, die Hälfte der Storyevents beim Flug um den Nexus schlicht nicht zu sehen bekommen und der Questgeber unter dem Transitusschild hat mir dann erklärt, was ich eigentlich hätte selbst sehen sollen… sowas ist dann wahnsinnig enttäuschend.
Vor einer Woche gab es in einem MMO-Podcast ein Interview mit dem aktuellen „Lead World Designer“, einer dieser ehemaligen EverQuest-Spieler, die nun WoW gestalten. Furor, so kenne ich ihn aus EQ und diversen Foren, sagte dort, dass Phasing ein zweischneidiges Schwert sei und Blizzard sehr vorsichtig beim Einsatz dieser Technologie ist. Was wir in Lich King sehen, ist auch der erste Einsatz dieser Technologie, es ist zu erwarten, dass hier noch nicht alles perfekt ist. Phasing für Solo-Quests ist schwieriger. Es ist ein schmaler grad zwischen sinnvoller Ergänzung und dem Ausgliedern des wichtigen MMO-Aspekts: die anderen Mitspieler.
Ich möchte nicht wissen, was wir in der letzten Content-Phase oder vielleicht noch früher Dank Phasing sehen werden. AUch wenn jetzt noch Schwächen drin sein mögen, ein guter Anfang ist hier gemacht.
Vielleicht sei an dieser Stelle noch das Thema Schwierigkeit erwähnt. Noch habe ich zu wenig gesehen, um urteilen zu können ob Lich King zu schwer oder zu einfach ist. Grundsätzlich gilt jedoch erstmal, dass ein zu leichtes MMO wirtschaftlicher sinnvoller ist, als ein zu schweres. Fest steht auch, dass nur sehr wenige Spieler schon jetzt ein Urteil fällen, primär solche, die hunderte Wipes in Sunwell 1.0 als „toll“ bezeichnen. WoW ist mittlerweile 4 Jahre alt, Spieler die vielleicht noch als Schüler oder Studenten angefangen haben, sind heute weiter, haben vielleicht nicht mehr so viel Zeit und das Spiel passt sich diesem Umstand auch an. Nichts gegen die Hardcore-Spieler (auch ich war mal in dieser Phase), aber es ist eben nur eine Phase, die irgendwann vorbei ist und dann ist ein zu leichtes MMO besser als ein zu schweres ist. Ein MMO kann auch mit weniger als 7 Raids die Woche Spaß machen. Bittersüße Wahrheit.
Wenn ich das noch anfügen darf: Primär solche, die Naxxramas aus 1.11 schon aus dem Effeff kannten und die neue 25er-Variante in der Beta schon diverse Male gecleart haben. Insofern ist das, was da aktuell vorgeht, keine Kunst.
Ich war in Naxx noch nicht und kann das deshalb nicht beurteilen, aber was man aktuell über die Instanz hört, klingt doch sehr nach Folgendem: Naxxramas ist die Einstiegsinstanz, die in Vanilla Molten Core war, nur ausgereifter und mit einem fließenderen Übergang vom Schwierigkeitsgrad von den heroischen 5er-Instanzen aus in den Raidcontent. Naxxramas ist die Einstiegsinstanz, die BC zu Beginn – als Karazhan für Anfänger schlicht noch zu schwer war -, nicht hatte. Die Einstiegs-Raidinstanz, die ein Spiel nach vier Jahren aber einfach wieder braucht, denn ein nicht unerheblicher Teil der heutigen Spieler kennt Molten Core und BWL nur aus Erzählungen oder aus heutigen Funraids, aber kennt nicht die Zeit, als wir im Blackrock noch ernsthaft geraidet haben. 🙂
WoW 1.0 und WoW 2.0 hatten beide keine funktionierenden Progression zum Release. In WoW 1.0 sehe ich UBRS schon als problematisch an. An WoW 2.0 und Karazhan/Gruul/Magtheridon in der ursprünglichen Version möchte ich garnicht erinnern. Burning Crusade war ein Witz in der ersten Version, selbst Karazhan war für Nicht-T3-Gilden ein Krampf. Massiver Zwang auf Elixiere/Potions, perfekte Specs, „pure“ Specs und zu allem Überfluss gab es Loot der schlicht lachhaft war. Das nenne ich mal einen absolut misslungen Einstand in das Endgame. Der erste Patch rettete Vieles: massive Nerfs durch alle Tier 1 Raids und massive Buffs für Raiditems, mit zusätzlichem Vereinfachen was Consumables betraf. Diesen Korrektur-Patch hat Lich King halt gleich zum Release eingebaut und deshalb erscheint es so einfach. Einfach != tuned content. LK Tier 1 ist schlicht ausgeglichen und getestet, während vieles davor genau das nicht war.
Uijuijui, das klingt ja wie geschaffen für mich. Ich freu mir auch auch schon einen Kecks in den Hintern, dass ich ja auch mit Level 62 schon mal Nordend darf.
Also was den Schwierigkeitsgrad angeht kommt es finde ich sehr drauf an, mit wem man irgendwo hingeht.Für random und nicht T5-T6 Leute besitzen die normalen und heroischen Instanzen sicherlich einen Schwierigkeitsgrad, der angemessen ist.Für alle anderen oder PErsonen die mit einer festen Gruppe an die Sache rangeht ist im Moment das meiste vergleichsweise einfach. Wobei ich sagen möchte, dass es mir für den Anfang lieber ist wenn es etwas einfacher ist, als dass ich mich wie in BC durch die 70er in Wrath durch die 80er quälen muß.
Wie waren denn eure Eindrücke und Erfahrungen was den Todesritter angeht bisher ? Habt ihr schon Instanzerfahrungen damit gemacht, oder hattet einen dabei ?
Ich hatte mehrfache welche dabei. Sowohl absolute Gurken (Dual-Wield Unholy Spec) als auch einige, die den DPS Nerf sehnsüchtigst abwarten. Gute Frost und Unholy Specs ziehen selbst als Tank locker an meinem Shamanen vorbei. Mit Level 80 dürfte sich das relativieren, aber gute Death Knights (von denen es wie erwartet sehr wenige gibt) sind sehr wertvoll. Einzig Bloodspec ist meiner Meinung nach überflüssig. Es ist ein weiteres generisches DPS-Spec, etwas was WoW nicht braucht. Unholy und Frost dagegen sind sehr flexibel und bieten verdammt solide Tanks, mit der besten DPS aller möglichen Tank-Klassen.
Mein DK ist 66 und schlummert im Outland. Bisher setze ich bei diesem auf ein Unholy-Spec, was mir mehr Spaß macht als Blood und für einfache kommende Northrend Instanzen locker zum Tanken reicht.
Man darf sehnsüchtigst auf den ersten Patch warten. Da werden wir einige überraschende und weniger überraschende Änderungen sehen dürfen. Einige Specs sind schlicht so übereffektiv, wie man es erwartet hat, wie es die Beta aber nie wirklich beweisen konnte.
Möchte an dieser Stelle mal auf Amory Musings hinweisen. Diese Seite sammelt endlich wieder regelmäßig neue Armory-Daten und wertet sie aus. Einige Zahlen sind mehr als interessant.
So, also mittlerweile konne ich durch einige Randoms in den Gruppen auch so meine Erfahrungen mit Death Knights sammeln. Leider sind diese bisher sehr zu Ungunsten aller DK Tanks ausgefallen. Zum Teil reichte die Ausrüstung nicht mal annähernd um die normalen 80er zu tanken. Die Krone der Schöpfung bestand allerdings in einem Optimisten der eine Heroic tanken wollte, und nicht einmal auf 70 mit der Ausrüstung Crit-Immung gewesen wäre.Was ich jedoch an Frost und Unholy gesehen habe, sieht an sich richtig gespielt sehr positiv aus. Da reichen die Spannen von 1100 Dps bis zu 2200, je nach Equipment und vorheriger Klasse.Da wohl in Zukunft ein Dk zu unserem festen Setting für Nax gehören wird, bin ich schonmal auf die Wws Logs der Runs gespannt.