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Genial gespielt - Meilensteine des Mediums

Genial gespielt - Meilensteine des Mediums

Bei Marc ist ein alter Arti­kel mit einem Kom­men­tar wie­der­be­lebt wor­den und da wir ein ähnli­ches Thema vor eini­ger Zeit geplant (dann aber ver­schla­fen) haben, möchte ich das Thema mal auf­grei­fen. Ich möchte hier keine ein­fa­che Liste prä­sen­tie­ren, da mir das Thema zu kom­plex gewor­den ist. Fakt ist jedoch, dass sich mein Geschmack für das Medium radi­kal ver­än­derte, als ich damals anfing online zu spie­len. Ein Schlüs­sel­mo­ment schon weit vor­her, waren auch die vie­len Foren­tref­fen. Plötz­lich war jedes epi­sche RPG kein Thema mehr und die High­lights waren plötz­lich wie­der uralte Multiplayer-Spiele.

Das Ele­ment mensch­li­cher Mit­spie­ler (egal ob mit oder gegen­ein­an­der) bringt einen Wert mit sich, den für mich kein Einzelspieler-Konzept mehr errei­chen kann. Heute ist es kin­der­leicht gewor­den tau­sende Mit­spie­ler welt­weit zu fin­den und umso weni­ger Wert hat für mich, das klas­si­sche RPG, das klas­si­sche Adven­ture, das einen Stun­den allein vor den Bild­schirm fes­selt und ver­sucht eine Mischung aus Hollywood-Film und Spiel zu sein, ohne dabei das Niveau bei­der Vor­bil­der zu errei­chen.

Spiele haben für mich heute eine zweite Ebene. Es reicht nicht mehr nur Inter­ak­ti­vi­tät zu bie­ten. Damals hat man sich noch wie ein klei­nes Kind gefreut, als man zu ers­ten mal bild­schirm­große Spri­tes, per­fekt ani­miert und mit völ­li­ger Prä­zi­sion gesteu­ert hat. Heute gibt es sol­che teschni­schen und spie­le­ri­schen neuen Gren­zen nicht mehr. Heute fin­den die gro­ßen Schritte abseits der Tech­nik statt. Es geht weni­ger darum den Ein­zel­nen zu unter­hal­ten, als Spie­ler zusam­men­zu­brin­gen.

Ein wei­te­rer Aspekt für mich ist der Test der Zeit. Ähnlich wie beim Film oder beim Buch, zeigt sich wahre Sub­stanz und ech­ter Wert erst nach vie­len Jah­ren. Egal ob ein Spiel eine Idee bie­tet, die dann tau­send mal kopiert wird, ob es eine völ­lig neue Platt­form eta­bliert, ein neues Geschäfts­mo­dell oder ein­fach nur so gut ist, dass man es nicht bes­ser machen kann, all das zeigt sich erst nach vie­len Jah­ren. Hier kommt wie­der der Multiplayer-Aspekt ins Spiel. Ein Multiplayer-Spiel hat es immer leich­ter gut zu altern. Ein klas­si­sches RPG im Stil von Final Fan­tasy wird irgend­wann immer in Ver­ges­sen­heit gera­ten: bes­sere Tech­nik, mehr, höher, schnel­ler, wei­ter. Multiplayer-Spiele besit­zen durch die mensch­li­chen Mit­spie­ler eine Meta-Ebene, die zeit­los (gut) ist.

Um mei­nen Ansatz beim Wert von Video­spie­len etwas zu illus­trie­ren, fol­gen hier ein paar Bei­spiele, die den Test der Zeit noch immer beste­hen.

Maniac Mansion

Maniac Man­sion

Wo anfan­gen? Maniac Man­sion ist ein ganz klas­si­sches Adven­ture. Was es so beson­ders macht, sind die Details. Zum einen hat Maniac Man­sion erst­mals ein gra­fi­sches Inter­face eta­bliert, wel­ches anschlie­ßend Gene­ra­tio­nen ande­rer Spiele kopiert haben. Vor MM gab es nur die direkte Ein­gabe als per Text. Nach MM gab es dann das Kli­cken von Wör­ter und Objek­ten zum Kom­bi­nie­ren eines Befehls (“Use hams­ter with micro­wave”).

Schon die erste Stelle, die­ses neuen UIs prägt eine wei­tere damals neue Idee. Statt nur eines Cha­rak­ters, steu­ert der Spie­ler 3 Cha­rak­tere par­al­lel und kann diese aus ins­ge­samt 6 mög­li­chen Akteu­ren aus­wäh­len. Viele davon brin­gen eigen­stän­dige Ele­mente ins Spiel, die es gilt gekonnt zu kom­bi­nie­ren, um letzt­end­lich ver­schie­dene Endings zu erhal­ten. Heute ein Stan­dard, damals inno­va­tiv.

“Hey, did any­body see that movie on tele­vi­sion last night? These four kids went into this strange house and… uh, never mind.”

Hier hört MM aber nicht mit Inno­va­tio­nen auf. Heute ist sie Bestand­teil fast jedes neuen Spiels: die Cuts­cene. Der Spie­ler ver­liert die Kon­trolle über das Spiel und bekommt dafür einen klei­nen “Film” abge­spielt, der beson­dere Momente bes­ser insze­nie­ren soll. Die Metal Gear Solid Reihe baute ihren Erfolg mas­siv auf das Ele­ment der Cuts­cene und wo hat man diese Idee zum ers­ten mal gese­hen? Rich­tig Maniac Man­sion. Die Cuts­cene mag schon vor MM in Spie­len exis­tiert habe, aber MM wusste erst­mal wie man jenes Ele­ment gezielt aus­nutzt. Cuts­ce­nes waren hier nicht nur schmü­cken­des Bei­werk, son­dern essen­ti­el­les Ele­ment um dem Spie­ler die Lösun­gen der Auf­ga­ben zu ermög­li­chen.

Genug an Inno­va­tio­nen die bis heute Erfolge fei­ern? Oh nein. Heute fes­ter Bestand­teil gro­ßer Spiel­pro­jekte ist ein pro­fes­sio­nel­ler Autor, der dem Spiel eine bom­ben­feste text­li­che Struk­tur ver­leiht. Vor Maniac Man­sion war Text nicht mehr als das läs­tige Anhäng­sel zwi­schen den inter­ak­ti­ven Ele­men­ten. MM zeigte erst­mals, wie wich­tig und wert­voll ein ech­tes Dreh­buch sein kann. MM’s Cha­rak­tere waren mehr als die Ansamm­lung weni­ger Pixel. Sie hat­ten Cha­rak­ter, Moral, Geschichte, Seele. Selbst kleinste Rol­len im Spiel beka­men ihre eigene kleine Bühne und ihren Solo­auf­tritt. Die Komik im Spiel war nicht plump, son­dern teil­weise äußerst trick­reich und direkt auf die Ziel­gruppe zuge­schnit­ten. Es exis­tiert zwar eine Ket­ten­säge im Spiel, nur das ent­spre­chende Ben­zin dafür, gibt’s erst in einem ande­ren Spiel der Macher. Die Idee zählt. Bis heute ist die­ser Witz nicht in einem Spiel über­trof­fen wor­den.

Quake

Quake

Es war an einem klei­nem Ent­wick­ler­stu­dio in Texas, ange­führt von 2 Brü­dern, das Medium Video­spiel bzw. Com­pu­ter­spiel kom­plett zu revo­lu­tio­nie­ren. Das Erbe Quake’s reicht bis heute in 90% aller neu ver­öf­fent­lich­ten Spiele hin­ein. Es gibt nur zwei Zeit­epo­chen. Ein­mal die Zeit vor und die Zeit nach Quake.

Die­ses Spiel hat das Ende einer gra­fi­schen Ära ein­ge­lei­tet und die Tür zu einer neuen auf­ge­macht. Bis heute sind wir hier nicht wirk­lich wei­ter. Noch heute baut man mit den glei­chen Stei­nen, wie damals bei Quake. Mit Quake zwang ein klei­nes Stu­dio die Hardware-Produzenten zu neuen Inno­va­tio­nen. Erst jetzt musste man 3D-Grafik mit Hard­ware beschleu­ni­gen. Neue Chip-Hersteller kamen und gin­gen. Gforce und Radeon? Alles ging damals erst mit Quake los.

Online-Gaming. Quake war eines der ers­ten erfolg­rei­chen Spiele, wel­ches damals ein robus­tes Server-Client-Backend vor­ge­stellt hat. Bis heute sind wir hier nicht sehr viel wei­ter gekom­men. Spie­le­risch sah man schon hier, wie wich­tig Mul­ti­player in Zukunft sein wird. Wer damals zum ers­ten mal online gegen andere Spie­ler quer über den Glo­bus ver­teil gespielt hat, konnte nicht mehr zurück auf das ein­same Sofa. Keine CPU kann mensch­li­che Mit­spie­ler erset­zen.

Id hat hier auch erst­mal den Wert einer Engine und den Wert einer Com­mu­nity erkannt. Das Lizen­sie­ren einer Engine, ein völ­lig neues Geschäffts­mo­dell mit dem Id in den 90ern fett abkas­siert hat, wurde erst­mals mit Quake rich­tig popu­lär. Auch bot man den Spie­lern die Werk­zeuge, selbst zum Ent­wick­ler zu wer­den. Die Modding-Szene war gebo­ren und ebnete den Weg für heu­tige Ent­wick­ler der Spit­zen­klasse. Bekann­tes­tes Bei­spiel sei hier Valve bzw. Half-Life, damals gebo­ren als ein Quake-Mod.

Und so ganz neben­bei hat man auch ein ein­fach tol­les Spiel ent­wi­ckelt. Bis heute gel­ten die Quake-Maps als Refe­renz und alle FPS-Standards (Splash-Damage, Rocket Jumps, Waf­fen­gat­tun­gen) wur­den hier­mit defi­niert.

Street Fighter 2

Street Figh­ter 2

Street Figh­ter 2 gilt als das viel­leicht aus­ge­wo­genste Beat’em’Up über­haupt. Es ist wie Quake eine Refe­renz für das gesamte Genre. Mit dem kom­men­den Release der HD-Version wird SF2 hof­fent­lich auch im Main­stream noch­mal den gro­ßen Erfolg fei­ern kön­nen. Bis heute ist die erste SNES-Version von Street Figh­ter 2, Capcom’s erfolg­reichs­tes Pro­dukt über­haupt. Selbst jedes Resi­dent Evil ver­blasst gegen die 6.3 Mil­lio­nen ver­kau­fen SF2s und das noch bes­sere Turbo, ver­kaufte sich fast genauso gut.

Es ist schwer einem heu­ti­gen uner­fah­re­nem Spie­ler, den Wert die­ses Spiels nahe zu brin­gen, da es aus einer Epo­che stammt, in der andere Regeln für Spiele gal­ten. Machen wir uns nichts vor, die 6.3 Mil­lio­nen ver­kau­fen Ein­hei­ten, basie­ren pri­mär auf der damals her­vor­ra­gen­den Tech­nik: rie­sige toll ani­mierte Spri­tes und groß­ar­ti­ger Sound.

Stellt man all das bei­seite, blei­ben nur noch schwer sicht­bare Merk­male. Street Figh­ter 2 hat erst­mal das Combo-System erfun­den und zwar als ein glück­li­cher Unfall. Genauso so schreibt sich Video­spiel­ge­schichte. Cap­com wusste nicht mal was Com­bos sein sol­len, da nut­zen die ers­ten Spie­ler diese schon in ihrem Pro­dukt. Heute sind Com­bos Grund­pfei­ler des Gen­res.

“Super Turbo is on its way to prove its­elf to be THE grea­test Fight­ing Game of all time. The play­ers who loved the game never stop­ped play­ing it (…) unlike many other games which have even the experts stop play­ing after a while. And the game is so good that all the new play­ers who pick it up can­not help but enjoy it as well, as evi­denced by its recent surge in popu­la­rity. ”#

Makel­los jedoch bleibt das Move-Design und das Kampf­sys­tem. Die Ein­ga­ben für Special-Moves sind bis heute unver­än­dert und so ziem­lich jeder Spie­ler die­ser Epo­che weiß, wie ein Ha-Do-Ken und Sho-Ryu-Ken aus­zu­füh­ren sind. SF2 bie­tet eine Spiel­tiefe, die jeden aktu­el­len 3D-Fighter mei­len­weit deklas­siert. Die Lern­kurve ist jedoch extrem Old­school. Wo heute “easy to learn, hard to mas­ter” als Grund­phi­lo­so­phie domi­nie­ren, so ist SF2 schlicht “very hard to learn”. Kern der SF2 Regeln ist die Kon­trolle von Raum und das Lesen des Geg­ners. Ein­zelne Frames deu­ten an, wie ein Geg­ner rea­gie­ren wird. Wer gezielt sol­che Details beach­tet, erlebt ein Beat’em’Up, das auch noch in den nächs­ten 10 Jah­ren gespielt wer­den wird. Dabei hel­fen auch die Character-Designs im Spiel, denn diese sind Iko­nen gewor­den, die jeder Spie­ler kennt und die auch den Sprung in die dritte Dimen­sion über­lebt haben.

EverQuest

Ever­Quest

Ever­Quest war nicht mein ers­tes MMO, aber es war das wohl inten­sivste aller Zei­ten und wird es wohl für mich auch immer blei­ben. Es gab viel vor EQ: Ultima Online, Meri­dian 59, Phan­tasy Star Online. Alles in sei­ner Art toll, nur mit Sicht auf das Gesamt­bild des Gen­res und des Medi­ums weni­ger wich­tig.

Ever­Quest steckte von der ers­ten Sekunde an vol­ler Momente abso­lu­ter Bril­li­anz. Das Spiel bie­tet eine Lern­kurve die lächer­lich schwer ist. Ohne die Hilfe von Mit­spie­lern, hat man kaum eine Chance den Ein­stieg zu fin­den. Es waren keine NPCs, das waren Mit­spie­lern die ich “kannte”, die ihre Frei­zeit damit opfer­ten, mir ein abso­lut schwer zugäng­li­ches Spiel bei­zu­brin­gen. Wenn ein Medium so etwas schafft, dann besitzt es einen Wert.

Kele­thin war die erste Stadt die ich in Ever­Quest besucht habe. Es war eine vitu­elle Stadt in den Bäu­men, ähnlich dem Ewok-Dorf in Star Wars. Hier waren dut­zende andere Spie­ler damit beschäf­tigt sich gegen­sei­tig übers Ohr zu hauen, dem ande­ren zu hel­fen oder ihn eben vor­zu­füh­ren. Alle Natio­na­li­tä­ten waren ver­eint. Ich brauchte für eine Quest einen Gegen­stand, den damals wenige Enchan­ter her­stel­len konn­ten. Mein Druide hat damals sein gesam­tes Geld ein­ge­büsst und mein Han­dels­part­ner hat mich per­fekt betro­gen. Nicht nur, dass das Spiel selbst brett­hart war, auch einige Mit­spie­ler taten ihr übri­ges dazu. Eine toll geren­derte Sequenz in einem Final Fan­tasy ver­gisst man mit der Zeit. Ein sol­ches Erleb­nis in Ever­Quest ist unver­gess­lich.

Was Ever­Quest so revo­lu­tio­när macht ist sein gro­ßes Gan­zes. Es war sowas wie die vir­tu­elle Mond­lan­dung. Nie­mand wusste was auf einen zukommt und wer dabei war, schwärmt noch Jahre spä­ter davon. Spie­le­risch mag man es als Rück­schritt sehen, was EQ so zum Stan­dard des Medi­ums gemacht hat (Grind), aber in ers­ter Linie hat es unzäh­lige Dinge erfun­den, die ein­fach funk­tio­nie­ren und mitt­ler­weile Mil­lio­nen von Spie­lern fes­seln. Blickt man heute zurück und in den aktu­el­len Markt, dann erkennt man wohl auch die Zukunft des Gen­res, weg vom Spiel, hin zu mehr “Welt” und die­ses “Welt”-Erlebnis hat EQ damals wie kaum ein ande­res Spiel bis­her ver­mit­telt. EQ schaffte das Beste und das Übelste aus den Spie­ler zu holen, das macht es zum Klas­si­ker und zum viel­leicht letz­ten sei­ner Art: ein MMO ohne feste Regeln.

Bemani Games

Bemani Games der 90er

Bemani beti­telt eine Serie von Musik-Spielen, die Kon­ami Ende der 90er ein­ge­führt hat. Weit bevor mit Rock­band, Gui­tar Hero, Musik ein zen­tra­les Ele­ment von Spie­len wurde, hat Kon­ami hier Pio­nier­ar­beit geleis­tet. Beat­ma­nia steckt den Spie­ler in die Rolle eines DJs, Dance Dance Revo­lu­tion basiert auf Tan­z­ele­men­ten, Gui­tar Freaks dage­gen ist der Urva­ter aller heu­ti­gen Rock­bands und Gui­tar Heros. Eben­falls geson­dert zu erwäh­nen sei hier Sega’s Kil­ler­ap­pli­ka­tion für die Dream­cast damals: Samba de Amigo. Die­ses Spiel scheint Nin­tendo mehr als offen­sicht­lich zur Idee des Wii inspi­riert zu haben, ver­eint Samba alle Ele­ment, wel­che das Wii so erfolg­reich machen.

All diese Spiele basie­ren auf ganz ein­fa­chen Regeln. Mus­ter­er­ken­nung prägt fast jedes Spiel. Fügt man die­ses Prin­zip mit Rhyth­mus und einem neuen Inter­face (Plastik-Instrumente, Tanz­mat­ten) zusam­men dann bekommt man die Urfor­mel für die heute sicher­lich popu­lärs­ten Spiele welt­weit.

Im Kern hat sich hier in den letz­ten 10 Jah­ren nichts ver­än­dert. Diese Spiele waren nie­mals ihrer Zeit vor­aus, nur war die Ziel­gruppe im west­li­chen Markt noch nicht bereit. Die Bemani-Games in den 90ern waren ein­zig für die japa­ni­schen Spie­ler kon­zi­piert und es brauchte nur Zeit und ein Harmonix-Studio, um eine ein­fa­che For­mel, auch im Wes­ten funk­tio­nie­ren zu las­sen.

der kleine Rest und ein Fazit

Es gibt unend­lich viele wei­tere Meis­ter­werke des Medi­ums. Tetris gehört hier erwähnt, ebenso wie die Ultima-Serie, Lem­mings, oder das erste Metal Gear Solid und auch ein WipeOut. Alles Könige ihrer Zeit, aber heute fast ver­ges­sen, oder um ihr Erbe beraubt. Maniac Man­sion, _Quake, Street Figh­ter, Ever­Quest und die Bemani-Games beein­flus­sen bis heute in hohem Maße das Medium und wer­den dies auch noch die nächs­ten 10 oder 20 Jahre schaf­fen. Beson­ders der Modding-Aspekt von Quake nimmt heute einen essen­ti­el­len Teil der Indus­trie ein. In der aktu­el­len Edge gibt es dazu einen tol­len Arti­kel, des­sen Essenz so lau­tet: wer in Ame­rika lebt und den Unreal Edi­tor bedie­nen kann, dem ist ein Job als Level Desi­gner sicher. Mod­ding ist zu einem fes­ten Stand­bein für Stu­dios gewor­den, um neues Per­so­nal zu rekru­tie­ren.

Der Ein­trag ist in ers­ter Linie eine Remi­nis­zenz an frü­here Meis­ter­werke des Medi­ums und eine Moment­auf­nahme, aus­ge­löst vom Abtre­ten zweier Iko­nen des Gaming-Journalismus, aber das ist ein ande­res Thema.

  • #1
  • Do, 09. Oktober 2008
  • Marc schrieb:

oh, welch Ehre. Jetzt werde ich schon wie­der in einem der schöns­ten deut­schen Blogs ver­linkt. Dabei haben wir uns ja bei dei­nem letz­ten Besuch bei uns knapp ver­passt. =) Meine Liste von 2002 ist mir aus heu­ti­ger Sicht schon fast pein­lich. =D

Ich kann dafür aber lei­der auch mit Maniac-Mansion und Quake 1 wenig anfan­gen. Da habe ich in der Zeit schon auf Kon­so­len und nicht mehr auf dem PC gespielt. =)

  • #2
  • Do, 09. Oktober 2008
  • Marc schrieb:

Ich habe übri­gens gerade meine Kom­men­tar­fel­der unten das Kom­men­tar­feld ver­frach­tet nach­dem ich das bei dir gese­hen habe. =)

Webmaster

Und ich durfte mich nur mit den sagen­um­wo­be­nen Erzäh­lun­gen über dich begnü­gen ;) Ist nur auf­ge­scho­ben. Mal schauen wenn es mal zeit­lich bes­ser passt.

Inhalt­lich ist das hier etwas wacke­k­lig auf den Bei­nen und ich bin mir sicher, dass mir der Text in einem Jahr wie­der miss­fällt. Wird wohl lang­fris­tig eine Serie geben, an deren Ende das Fazit lau­tet: jeder Titel der jemals ver­öf­fent­licht wurde, ist ein Mei­len­stein. g

Webmaster

Ich wollte ja sicher­lich wie _ben auch dein neues Design loben, nur irgend­wie kam da kein prot­zi­ger “schaut her, hier ist alles neu”-Eintrag, sol­che wie ich jede Woche hier bringe ;)

  • #5
  • Do, 09. Oktober 2008
  • Caelestis schrieb:

Alles voll­kom­men rich­tig. Man­che Spiele wer­den von mir sogar noch gespielt, Street Figh­ter 2 z.B.

Aber ein Spiel fehlt mir in dei­ner Auf­zäh­lung, näm­lich Baldur’s Gate! Ist zwar kein Online Spiel und nur bedingt Mul­ti­player fähig, aber in mei­nen Augen das beste Rol­len­spiel was jemals ent­wi­ckelt wurde. Und obwohl ich es bestimmt schon 20mal durch­ge­spielt habe, ent­de­cke ich sogar noch heute Text­pas­sa­gen und NSCs die mich laut vor mei­nem PC auf­la­chen las­sen.

Webmaster

Es feh­len hier noch jede Menge nen­nens­werte Bei­spiele. Baldur’s Gate, Fall­out oder um ganz weit zurück zu gehen: Was­te­land. Was für ein Brett und damals Haupt­grund um der eng­li­schen Spra­che mäch­tig zu wer­den. Was­te­land hat ein Skill­sys­tem, das selbst heute noch Stand hält… Ich sehe schon, es exis­tiert schon jetzt genug Stoff für einen Fol­ge­ar­ti­kel. :)

Wer sei­nen per­sön­li­ches High­light unbe­dingt hier vetre­ten sehen möchte, der soll es in einem Kom­men­tar erwäh­nen. Was ich nicht kenne, werde ich soweit mög­lich antes­ten. Habe sel­ber schon einige neue Titel im Kopf, auch sol­che Exo­ten wie North & South.

Was so ein ein­fa­cher Kom­men­tar in einem alten Arti­kel alles anrich­ten kann…

  • #8
  • So, 12. Oktober 2008
  • da_mcd schrieb:

Ich hätte da noch 2 Spiele, die eine Erwäh­nung wert wären. Diese zwei Spiele haben mein Erleb­nis zu spie­len grund­le­gend ver­än­dert, auch wenn sie viel­leicht nicht so ein “Spie­l­er­leb­nis” wie ein Quake dar­stel­len.

Spiel Nr. 1: Bun­des­liga Mana­ger Pro­fes­sio­nal

Für mich als jun­gen Fuß­ball­fan, der jedes zweite Wochen­ende mit dem Opa nach Dort­mund ins Sta­dion gefah­ren ist um die Borus­sia zu sehen war die­ses Spiel abso­lute PFLICHT und machte das hei­mi­sche Zim­mer zudem auch noch zu dem außer­schu­li­schen Ver­samm­lungs­punkt fuß­ball­in­ter­es­sier­ter Freunde mit denen man zu viert sein Glück im mana­gen des jewei­li­gen Lieb­lings­ver­eins suchte (die Ver­eins­wahl war immer schwie­rig bei 2 BvB und 2 S03+1 Fans gg)

Der Umfang des Spiels ist im Ver­gleich zu heu­ti­gen Mana­gern lächer­lich und es war schwer zu meis­tern, was all die Leute fest­ge­stellt haben wer­den, die von der Regio­nal­liga einen Durch­marsch in die 1. Bun­des­liga gemacht haben um post­wen­dend wie­der in die Regio­nal­liga abzu­stei­gen…;-) Aber grade durch den Umfang war es als jun­ger Mensch ein­fach einen Ein­stieg zu fin­den. Auch die Mög­lich­keit mit weni­gen Klicks ein Mehr­spie­ler­er­leb­nis zu schaf­fen und ein Gefühl für den Wert des Gel­des zu fin­den war nicht schlecht. Weil schon als Kind dachte man sich, dass es dreist sei, wenn ein Jür­gen “Kobra” Weg­mann als Ama­teur in der Regio­nal­liga sich noch mit 2000 DM zufrie­den gab und als voll aus­trai­nier­ter Profi in der BuLi schon 200000 DM haben möchte, ohne dabei an sei­nen armen Mana­ger zu den­ken, der ihn durch sein Geschick erst dahin gebracht hat, die Sau! :p

Viel­leicht ver­binde ich auch nur nost­al­gi­sche Gefühle mit dem Spiel wegen dem regel­mä­ßi­gen Sta­di­on­be­such mit mei­nem Opa, die alten Schul­freunde, die frühe Dort­mun­der Mann­schaft, die spä­ter die Erfolge sam­melte (lei­der ohne die “Kobra”) - aber auf jeden Fall gibt es eine kleine aktive “Mod­ding­szene” für das Spiel, die jähr­lich aktu­elle Spie­ler rein­patchen, es gibt die 3 Punkte Regel, Cham­pi­ons Lea­gue (zumin­dest den Namen) etc. Bis heute bekomme ich min­des­tens ein­mal im Jahr die unbän­dige Lust das Spiel zu spie­len, lasse WoW und Kon­sor­ten ver­stau­ben und zocke eine Woche BMP.

Kom­men wir zu Spiel Nr. 2: Mas­ter of Orion 2

Die­ses X4 Stra­te­gie­spiel fand ich durch Zufall im Spie­le­re­gal und muss sagen, dass es eine der bes­ten Inves­ti­tio­nen mei­nes Taschen­gel­des war, da mich das Spiel bis heute unter­hält. Damals durch einen rela­tiv leich­ten Ein­stieg Blut geleckt um dann auf höhe­ren Schwie­rig­keits­gra­den abseits des “Dödel­mo­dus” gna­den­los ein­zu­sa­cken. Den tak­ti­schen Kampf habe ich anfangs nicht ver­stan­den, spä­ter geliebt und nach­dem man dann auch einen Inter­net­zu­gang hatte waren packende, stun­den­lange Online­du­elle an der Tages­ord­nung (mit einem Mit­spie­ler spiele ich bis heute WAR & WoW und ab und an eine Runde MoO2).

Durch gutes Balan­cing der Ras­sen und zudem der Mög­lich­keit eigene zu erstel­len war die­ses Spiel mei­nes Erach­tens eines der am meist unter­schätz­ten run­den­ba­sier­ten Spiele sei­ner Zeit. Wenn man es heute spie­len möchte ist es sinn­voll off­line mit Patch 1.31 zu begin­nen um das Flair des Ori­gi­nals zu behal­ten. Spä­ter wenn man es bes­ser beherrscht kann man auf den Fan­patch 1.40 umstei­gen.

Auch heute spiele ich zwi­schen­durch immer gerne eine Par­tie MoO2 off­line und es ist das Spiel, dass neben der Unreal Tour­na­ment das Ein­zige ist, wel­ches durch­ge­hend seit Release bei mir auf dem Rech­ner instal­liert ist.

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Unreal Tour­na­ment wäre meine Num­mer 3, ist aber sei­ner­zeit nicht bahn­bre­chend genug gewe­sen, auch kein Mei­len­stein. Es war mein per­sön­li­cher Mei­len­stein aller Ego-Shooter, bedingt durch die Kon­takte, die ich im Spiel und außer­halb auf LAN-Partys (Wer ist eigent­lich die­ser LAN und warum macht der so viele Par­tys? gg) geknüpft habe, aber das ist ein ande­res Thema.

Auch bei den oben genann­ten Spie­len wird viel­leicht der Eine oder Andere ver­mu­ten, dass ich getrun­ken habe, ver­mut­lich habe ich auch meine Erin­ne­run­gen zu sehr mit­be­stim­men las­sen, aber in ihrem jewei­li­gen Genre haben sie gro­ßen Ein­fluss gehabt, BMP hat das Genre über­haupt erst markt­fä­hig gemacht.

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