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MMORPG-Semi-News 2008

MMORPG-Semi-News 2008

Die Hälfte des Jah­res ist rum. Zeit mal ein paar Blick auf die Situa­tion des MMO1-Mark­tes zu wer­fen. Gos­sip, Gerüchte, Lügen. Alles vor­han­den. Fan­gen wir mit dem Hoff­nungs­trä­ger des Jah­res an:

Age of Conan

Groß­kot­zig ver­kün­dete man kurz nach dem geklück­ten Launch, 700.000 Ein­hei­ten an den Han­del aus­ge­lie­fert zu haben. Nun ja, wer sowas im Jahr 2008 als Erfolg fei­ert, hat etwas zu ver­ber­gen und was für häss­li­che Dinge plötz­lich ans Tages­licht kamen. AoC’s End­game defi­niert sich aus soge­nann­ten Siege-PvP-Battles. Im Wunsch­traum defi­nierte sich das wie folgt: Gil­den bauen sich eine Fes­tung, andere Gilde kommt vor­bei und möchte diese ein­neh­men, wäh­rend die andere ver­tei­digt. Soviel zur Theo­rie. Die Pra­xis sieht wie folgt aus:

PFB did the server’s first siege (world first?) this morning at 6am EST on LOTD, a few Sinis­ter who were online deci­ded to take the oppor­tu­nity to see how “polis­hed” siege war­fare was. The nay­say­ers were pretty much dea­don. It took little time to break down the main gate (max of 4-5 mins), buil­dings in gene­ral go down really fast with the full raid on them. Siege wea­pons don’t work yet, and the mer­cenary sys­tem isn’t in (we had to drop our guild for the siege in order to not kill each other even in the same raid). Keeps still have vun­era­ble areas where you can just run past the walls (on the LOTD keep it was on the right side of the outer wall). After bre­aching the outer wall we ran into the major pro­blem (I guess?) of sie­ging. LAG. I run a quad core 2.4ghz 2 gig ram and a 8800GT, and I had a solid 2-3fps once we enga­ged (btw i spent 500 dol­lars upgra­ding my pc for this game). Try­ing to actually fire com­bos and kill anyone was vir­tually impos­si­ble unless they were roo­ted.

Wer einen Ein­druck davon bekom­men möchte, dem sei die­ses Video emp­foh­len. Ab Minute 2, bekommt man einen Ein­druck, vom End­game die­ses Spiels. Ja, das soll in der Tat ein End­game sein. Es kommt noch bes­ser. Nicht nur, dass ein End­game quasi unspiel­bar ist, wer dazu noch einen weib­li­chen Ava­tar spielt (und das dürfte bei AoC 99,9% der testosteron-getriebenen Spie­ler­schaft sein), der kämpft auch gegen den wohl lus­tigs­ten Design-Fehler eines MMOs über­haupt. Weib­li­che Cha­rak­tere im Spiel, ver­ur­sa­chen weni­ger Scha­den, weil 3D-Animatoren bei AoC anschei­nend eine wich­ti­gere Rolle spie­len, als Game Desi­gner.

Com­bat in AoC ist weni­ger ein run­den­ba­sier­tes Wer­fen von Wür­feln, wie in WoW, son­dern rech­ne­risch etwas kom­ple­xer, wohl zu kom­plex für die Desi­gner des Spiels. Scha­den berech­net sich quasi pri­mär durch die­ses Combo-System. Um es funk­tio­nie­ren zu las­sen, “zäh­len” sie die Frames einer Ani­ma­tion und bestim­men so, wie gut der Spie­ler kom­bi­niert. Weib­li­che Ava­tare haben mehr Animations-Frames und unter­lie­gen so in Damage-Berechnung grund­sätz­li­che ihrem männ­li­chen Pen­dant. Was Role-Playing-Freaks ent­zü­cken würde, bringt AoC-Spieler auf die Palme. Hier hört der Skan­dal aber nicht auf. Wie ich finde, ist der eigent­li­che Höhe­punkt, wie die­ser Makel über­haupt bekannt wurde. Ein ganz nor­ma­ler Spie­ler, hat hier jene Arbeit ver­rich­tet, die Desi­gner in vie­len Mona­ten nicht sehen konn­ten oder woll­ten. Ein Fix für die­sen ekla­tan­ten Feh­ler, wird Wochen brau­chen. All hail King Conan

flagship­ped

Flagship galt lange Zeit als Geheim­tipp. Grün­der waren ehe­ma­lige Blizzard-Leute: Exe­cu­ti­ves, Artists, Desi­gner. Der erste Diablo-Clone Hell­gate wurde schlecht vom Markt ange­nom­men, auch weil wohl nie­mand für ein Dia­blo monat­lich zah­len wollte, pri­mär jedoch, weil es eben nicht Diablo’s Glanz­po­li­tur besaß. Das nächste Pro­jekt hieß Mythos, befand sich in der Beta und sollte ein Free-to-play-MMO wer­den. Wie­der im Stil von Dia­blo, aber mit deut­lich mehr Poten­tial als Hell­gate. Beson­ders das letzte Beta-Update machte große Hoff­nung auf den Release.

Seit die­sem Wochen­ende ist bekannt, Flagship gibt es nicht mehr. Alle Mit­ar­bei­ter wur­den ent­las­sen. Der letzte Lohn stammt aus den pri­va­ten Taschen der Füh­rungs­riege. Hell­gate und Mythos IP gehen in sepa­rate externe Hände der Flagship-Gläubiger. Beson­ders für Mythos ein her­ber Tref­fer, denn ich habe die Beta gespielt. Mythos hätte Sub­stanz gehabt. Ob wir jemals einen Release sehen ist jetzt mehr als frag­lich.

Bei sol­chen The­men funk­tio­niert die Blo­gos­phere bes­ser als alles andere. Dut­zende Sei­ten berich­te­ten drü­ber, alle mit “exklu­si­ven Infor­ma­tio­nen”. Die beste Zusam­men­fas­sung, kann man hier bekom­men.

Flagship zeigt wie­der, dass Blizzard’s Magie, nicht an ein­zel­nen Leu­ten hängt. Alle Ent­wick­ler die Bliz­zard ver­las­sen haben, sind nicht wie­der auf die Beine gekom­men und fast alle muss­ten ihre neu gegrün­de­ten Stu­dios, nach weni­gen Mona­ten wie­der schlie­ßen.

War­ham­mer Online

Auch War­ham­mer musste schließ­lich im Som­mer­loch die Bombe plat­zen las­sen. Erst­mal ver­ab­schie­det sich das Ent­wick­ler­team vom “EA” im Namen. Aus EA Mythic, wird Mythic Enter­tain­ment. Da hat wohl jemand Angst, dass die Marke EA, dem Pro­dukt scha­den könnte. Cle­ve­rer Schach­zug.

Spie­le­risch gibt’s auch Updates. Rie­sige Teile vom ver­spro­che­nem Con­tent, schaf­fen es nicht zum Release. Von 6 ver­spro­che­nen Städ­ten, wer­den es nur 2 zum Release schaf­fen. Zusätz­lich wur­den 4 Klas­sen ein­ge­stampft. Wer eine Vor­stel­lung von WAR’s End­game hat, der weiß, wie tief­grei­fend diese Ände­run­gen sein wer­den. Ange­dacht war, dass WAR 6 Frak­tio­nen bie­tet, alle mit eige­ner Stadt und alle mit einer spe­zi­el­len geg­ne­ri­schen Frak­tion. Alle Fak­tio­nen soll­ten auch jeweils eine typi­sche RPG-Klasse bekom­men (Tank, Hei­ler, DPS). Von ehe­mals drei legen­dä­ren Warhammer-Schlachten, bleibt somit eine ein­zige übrig. Von 6 Ras­sen, haben 4 plötz­lich keine Stadt und somit kein ech­tes RvR-Ziel mehr. Wie uns WoW mit Hero Clas­ses beweißt, wird es Jahre dau­ern, bis ehe­mals ver­spro­che­ner, dann ver­wor­fe­ner Con­tent, jemals wie­der den Weg zurück ins Spiel fin­det.

Es gibt natür­lich Gerüchte. Es heißt Mythic schiebt die Res­sour­cen weg vom PvP, hin zum PvE, um zum Release über­haupt eine Art PvE-Endgame zu haben. Die PvP-Hardcores, wer­den sich schon mit einem RvR-Kampf zufrie­den geben. Klingt für mich sinn­voll und nach­voll­zieh­bar. Es klingt aber auch nach einem Release, der unmög­lich noch in die­sem Jahr statt­fin­den wird.


  1. Themen-Bild des Ein­trags ent­stammt der gran­dio­sen Southpark-Folge Make Love not War­craft

“Da hat wohl jemand Angst, dass die Marke EA, dem Pro­dukt scha­den könnte. Cle­ve­rer Schach­zug.”

Die Ent­wick­lung von WAR ist, zumin­dest sehe das ich als Ent­wick­ler so, ein mitt­le­res Disas­ter. Der ganze Marketing-Hype um War­ham­mer Online (1’000’000 Beta Anmel­dun­gen! Par­al­le­len zu den Metri­ken von Second Life ver­kneif ich mir jetzt) und die Pre­dig­ten von Mark Jacobs gren­zen an unver­schämte Über­heb­lich­keit, da ver­kauft man gol­dene Bären­felle von Bären die noch nicht mal gebo­ren sind. Dass gleich­zei­tig die gele­ak­ten Reviews aus der Clo­sed Beta ver­nich­tend aus­fal­len (nicht ganz ernst neh­men: Review von Notaddicted.com) zeigt, dass WAR zumin­dest Ende letz­ten Jah­res nur heisse Luft war.

Dar­auf wurde die Beta für Monate über­ra­schend schnell geschlos­sen (soll schon immer so geplant gewe­sen sein, behaup­tete man), dann wurde der Release 2x ver­scho­ben (da fehlt nur noch der ‘Polish’, wurde behaup­tet, die Beta News­let­ter spre­chen aber ein ande­res Bild, und zei­gen dass fast aus­schliess­lich am Con­tent gear­bei­tet wird).

Dass man kurz vor dem geplan­ten Release 4 Klas­sen und 4 Städte raus­kippt, zeigt, dass man weder das Balan­cing noch den Con­tent hin­be­kom­men hat, das kann man nicht mehr schön­re­den.

Ich denke auch, dass man enorme Angst hat vor dem Tag der Wahr­heit, an dem das Non-disclosure Agree­ment auf­ge­ho­ben wird. WAR hat sich für EA als Hypo­thek erwie­sen; ich sehe die Namens­än­de­rung so, dass sich EA von Mythic dis­tan­zie­ren will, und nicht umge­kehrt. Cle­ve­rer Schach­zug ;)

Ich mag das zwar skep­tisch sehen, würde mich den­noch freuen wenn sie’s hin­be­kom­men wür­den, und WAR nicht zum nächs­ten Van­guard wird.

Webmaster

Sie müs­sen es hin­be­kom­men. WAR ist der ambi­tio­nier­teste Ver­such WoW etwas ent­ge­gen­zu­set­zen. Wenn WAR nicht recht schnell 1 Mil­lion Spie­ler fin­det, sieht die Zukunft des Gen­res abseits von WoW düs­ter aus. Auch ich möchte WAR erfolg­reich im Markt posi­tio­niert sehen. Die Vor­zei­chen sind nur sehr düs­ter, wie auch alle bis­he­ri­gen Beta-Leaks. Spä­tes­tens AoC beweist wie­der, wie abso­lut fer­tig und solide ein MMO 2008 sein muss.

Bei diver­sen Umfra­gen in den weni­gen Foren, die ich so lese, zahl knapp 1/3 aller bis­he­ri­gen AoC Spie­ler noch nach dem Probe-Monat wei­ter. Das sind dann wie­der sehr “rea­lis­ti­sche” Zah­len, für ein Nicht-Blizzard MMO.

  • #3
  • Mo, 14. Juli 2008
  • Chrizmo schrieb:

Ich finde es immer wie­der erstaun­lich wie die hoch­ge­ju­bel­ten und durch­aus mit poten­tial Bedach­ten ver­meint­li­chen WoW-Killer an ein­fachs­ten Din­gen strau­cheln, Feh­ler machen die 2008 kei­ner mehr für mög­lich hält, und mit einer der­ma­se­nen über­heb­li­chen “wir wis­sen wie das geht, das Spiel wird bes­ser als alles dagewesene”-Einstellung ent­wi­ckelt wer­den das man nur auf der Nase lan­den kann.

Umso erstaun­li­cher wie Bliz­zard aus dem Stand mit WoW ein (ja auch schon am Anfang, von klei­ne­ren Ser­ver­pro­ble­mem abge­se­hen) nahezu per­fek­tes Spiel auf die Beine gestellt hat das auch nach bei­nahe 4 Jah­ren noch immer sei­nen Meis­ter nicht gefun­den hat. Ich wage mal wie­der die Pro­phe­zei­ung, das ein­zige was WoW den Rang ablau­fen wird ist sein eige­ner nach­fol­ger !

Webmaster

Naja. Sooooo über­ra­schend ist die­ses Strau­cheln nicht. Man schaue sich halt an, was die­ses Stu­dios in der Ver­gan­gen­heit geleis­tet haben. Im Falle von AoC und WAR, waren es Pro­dukte mit deut­li­chen Män­geln (Anar­chy Online/Dark Ages of Came­lot). Zu wis­sen, wel­che Feh­ler zu mei­den sind, ist eine Sache. Sie dann wirk­lich zu ver­mei­den, eine andere. Das Schrump­fen vom WAR-Content ist ein deut­li­ches Zei­chen, dass man zumin­des­tens han­delt.

Da kommt schon noch echte WoW-Konkurrenz. Das Bio­ware MMO (mit ver­meint­li­cher Star Wars Lizens) ist eine ziem­lich sichere Bank. Glei­ches gilt eigent­lich auch für das noch namen­lose MMO von 38 Stu­dios. Die haben so ziem­lich jedes Talent ein­ge­kauft, was irgend­wann mal an einem MMO gear­bei­tet hat. Pri­mär die bes­ten Leute von SOE/EverQuest und es steckt ein echt gro­ßes Bud­get dahin­ter. Das sind die wohl zwei wahr­schein­lichs­ten “WoW-Killer”.

Den Drive von WoW zu wie­der­ho­len halte ich nicht für unmög­lich. Die Zuta­ten von Blizzard’s Erfolg­re­zept sind Beschei­den­heit, harte Arbeit, Liebe zum Pro­dukt und viel Geduld.

Gerade Dia­bloIII zeigt wie­der die gan­zen Stär­ken des Ent­wick­lungs­kon­zep­tes auf:

  • Das Pro­dukt wird erst ange­kün­digt, nach­dem man schon ~4 Jahre Ent­wick­lung rein­ge­steckt hat und es schon in einem vor­führ­ba­ren Zustand ist.

  • Der Appe­ti­zer besteht nicht aus voll­mun­di­gen Ver­spre­chun­gen, son­dern aus stim­mungs­vol­len Teaser- und Game­play­vi­deos, Appe­tit auf mehr machen. Bliz­zard hat es nicht nötig, den Hype selbst zu pus­hen, das erfolgt wie schon bei WoW auf dem vira­len Weg.

  • Hand­werk­li­che Per­fek­tion - sowohl in Sachen Game­play wie auch visu­el­ler Kunst und stim­mungs­ba­sier­tem Sound, es passt ein­fach alles zusam­men.

  • Der Con­tent wird inkre­men­tell ange­kün­digt, je nach­dem was man schon eini­ger­mas­sen fer­tig hat.

  • Der Release­zeit­punkt wird nicht ange­kün­digt bevor nicht 90% sicher ist, dass man ihn eini­ger­mas­sen hal­ten kann.

Noch was zum Umfang eines Spie­les bei der Ver­öf­fent­li­chung: Es ist nicht tra­gisch, wenn das End­game nicht kom­plett aus­ge­baut ist, solange man wil­lens ist, es bald und häp­pe­chen­weise nach­zu­lie­fern. Weder WoW noch LotRO noch AoC hat­ten anfangs aus­rei­chend Endgame-Content, bei LotRO und AoC war der Con­tent in den höhe­ren Leveln aller­dings allzu dünn, wurde aber bei LotRO bald nach­ge­reicht, und das wird auch bei AoC so pas­sie­ren. Die meis­ten Spie­ler haben mehr Geduld als man anhand der paar lau­ten, kri­ti­schen Stim­men anfäng­lich ver­mu­ten würde, aber irgend­wann muss der Con­tent kom­men, so steht auch LotRO wie­der unter Druck, da im Bereich des End­game Rai­ding kaum Con­tent vor­han­den ist. AoC wird auch einen Ein­bruch der Benut­zer­zah­len (aber kaum der zah­len­den Accounts) ver­zeich­nen, bis der obere Level­be­reich bes­ser spiel­bar wird. Bei WoW wird seit Mitte BC Con­tent auch bewuss­ter zurück­ge­hal­ten (wird vor allem auch für WotLK zutref­fen), um die Lebens­dauer zu stre­cken und das Spie­l­er­leb­nis wäh­rend die­ses Zeit­raums nicht all­zu­stark abfla­chen zu las­sen.

Zumin­dest die ‘Basics’ soll­ten aber von Anfang an vor­han­den sein; Klas­sen und Städte las­sen sich schlecht nach­patchen (tech­nisch ein­fach, game­play­mäs­sig wegen der Balance bei den Klas­sen oder Frak­tio­nen eher schlecht), da macht sich Mythic mit WAR kei­nen Gefal­len.

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