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weniger ist mehr, auch bei MMORPGs

weniger ist mehr, auch bei MMORPGs

Ein tol­les Inter­view mit einem Ent­wick­ler vom sicher­lich bis­her größ­tem MMO-Flop Namens Auto Aus­sault. Die Ana­lyse vom Flop klingt wie das 1x1 der Game-Design-Bibel:

A lot! Honestly it could fill a book! Obviously after the game didn’t do as well as expec­ted and was even­tually tur­ned off, that’s a very dif­fi­cult thing to get through. As a team you end up spen­ding years of your life working very long hours and when that doesn’t pay off the way you expect, then that’s cer­tainly a pain­ful thing. We ended up spen­ding a lot of time thin­king and eva­lua­ting why things didn’t go bet­ter and lear­ned a lot of les­sons from that which we are app­ly­ing across the board. There’s pro­bably a mil­lion things that con­tri­bute the suc­cess of a pro­duct but on a high level there’s a few big les­sons which I think are import­ant for MMO deve­lop­ment. The first is to polish early, and not at the end. Nume­rous high pro­file game failu­res result directly from brea­king this rule. The idea is that at the end of deve­lop­ment you will always be in chaos, fire fight­ing mode - and if per­for­mance opti­miza­ti­ons are thrown in with that as well, it’s not a very good sce­na­rio. The other pro­blem is that if you don’t have a great loo­king, well run­ning game early, then it’s really hard to eva­luate how good the game really is. The “law,” if you will, is there’s no such thing as a good game with a bad frame rate.

The other big les­son we lear­ned is that fea­tures don’t save you. This means that deve­lop­ment needs to be a pro­gres­sion where you work on a few core fea­tures and stay on them until they are done and working. This takes a lot of disci­pline because deve­l­o­pers always want to work on the “next cool thing.” In addi­tion there is always enor­mous pres­sure to have all the fea­tures that every other game has. Once again you can see a num­ber of high pro­file failu­res where games had a ton of fea­tures, but that didn’t save them. Con­ver­sely, there are example of games with very limited fea­tures that did quite well - Por­tal is the recent example, but there are lots of others.

Zusam­men mit den dut­zen­den ande­ren, ähnlich klin­gen Ana­ly­sen kommt man zum immer glei­chen Ergeb­nis. Die Zuta­ten für ein erfolg­rei­ches MMO im Jahre 2008:

mitt­lere Anfor­de­run­gen an die Hard­ware
Ein 3 Jahre altes Sys­tem muss das Spiel in ange­neh­men Frame­ra­ten wie­der­ge­ben. Es muss kein Super-Mega-Highres auf höchs­ter Detail-Stufe sein, aber auch kein Pixel­brei. Frame­rate ist das Zau­ber­wort, denn es führt zum zwei­ten Punkt.
wenig Zuta­ten, diese aber per­fekt
Was genau hat WoW beim Release aigent­lich alles so mit­ge­bracht? Eigent­lich abso­lut wenig, das aber makel­los. WoW bestand beim Release aus drei Ele­men­ten. 1.) ein bom­ben­fes­tes Kampf­sys­tem 2.) Quests 3.) Cha­rak­ter­pro­gres­sion (Talente). Diese drei Zuta­ten wur­den ers­ter Güte­klasse gelie­fert und rei­chen aus, um mitt­ler­weile 10 Mil­lio­nen zu fes­seln.
Con­tent für den Solo-Spieler
So schade es ist, aber ohne sub­stan­ti­elle Inhalte für Solo-Spieler geht nichts mehr. Nie­mand möchte mehr die kri­ti­schen ers­ten 15 Minu­ten damit ver­brin­gen, hoff­nungs­los Mit­spie­ler zu fin­den. Die­ser Krampf setzt spä­ter im End­game ein.
User Inter­face
Hierzu folgt dem­nächst ein eige­ner Ein­trag, soviel nur an die­ser Stelle: WoW hat ver­stan­den wir kri­tisch auch das Inter­face bei einem MMORPG ist, beson­ders am Anfang und beson­ders für Genre-Neulinge. Seit WoW kopiert prak­tisch jedes neue MMO UI-Elemente. Ja, auch so Klei­nig­kei­ten wie Aus­ru­fe­zei­gen über den Quest-NPCs machen den Unter­schied. Auch die Ände­rung der Anzeige von Quest-NPCs auf der Mini­map ist so eine Neue­rung. Pro­blem­los konnte man auch ohne die­ses Detail spie­len. Ein­mal dran gewöhnt, möchte man es nicht mehr mis­sen.

Mitt­ler­weile ist das War­ham­mer MMO vor kur­zem zum drit­ten und sicher­lich nicht zum letz­ten mal ver­scho­ben wur­den. Ich sehe War­ham­mer ins nächste Jahr rut­schen. EA weiß um die Wich­tig­keit des Spiels und hat die Finan­zen. Warhammer’s unzäh­lige Beta-Leaks deu­ten alle auf die glei­chen Pro­bleme. Ohne Details nen­nen oder direkt ver­lin­ken zu wol­len, aber dass was der WoW Spie­ler als selbst­ver­ständ­lich ange­nom­men hat - näm­lich ein Kampf­sys­tem, dass Spaß macht - scheint man bei WoW noch ver­geb­lich zu suchen. Egal wie episch WAR sein PvP ver­kau­fen möchte, wie­viel erwach­se­ner es sein Set­ting auch malen möchte, ohne die Grund­la­gen ist das alles ver­ge­bene Mühe. Das Conan MMO zeigt ähnli­che Ansätze.

Nie­mand wird sich mit epi­schen PvP-Schlachten ködern las­sen, wenn schon ein nor­ma­les Alterac-Valley Match in WoW 50% aller PC-Systeme der Spie­ler über­for­dert. Schon 80 WoW Cha­rak­tere auf dem Bild­schirm sen­ken den Spiel­spaß deut­lich. Vom gran­dio­sen Kampf-System bleibt im Lag und Frame-Dschungel nicht mehr viel übrig. Nie­mand spielt mona­te­lang MMOs der Gra­fik wegen. Ange­nehme Frame­ra­ten sind essen­ti­ell für ein ange­neh­mes Kampf-System.

WoW ist jetzt nach 3 Jah­ren soweit auf die Grund­pfei­ler, die mit dem Release gesetzt wor­den, auf­zu­bauen. Patch 2.4, die neuen Daily-Quests, der kom­plette Event auf der Insel Quel’Danas sind mit Abstand die Essenz des­sen, was WoW so groß gemacht hat. Single-Player-Content aus den letz­ten 3 Jah­ren Erfah­rung. Hier kommt alles zusam­men: Spie­le­gra­fik (noch­mals opti­mierte Modelle der Figu­ten) Com­bat, Quests, UI.

Die Phi­lo­soh­pie dahin­ter lässt sich so ziem­lich auf jede Art Gestal­tung über­tra­gen. Nich die Masse macht eine Sache erfolg­reich, son­dern immer ganz wenige aber essen­ti­elle Lösun­gen. Weni­ger ist auch bei MMOs mehr, wenn es um Kern­ele­mente geht.

Update

Als Folge Warhammer-Bashing, mal zur Abwechs­lung was Posi­ti­ves. Der obere Trai­ler zeigt wun­der­schön, dass Mythic Look’n’Feel der Lizens wirk­lich toll umge­setzt hat. Wer jetzt meckert “Das sieht ja aus wie WoW!” der sei daran erin­nert, dass Bliz­zard sich sowohl bei War­craft als auch bei Star­craft schlicht bei den Warhammer-Spielen abkup­fert. Die berühmte Frage nach dem Huhn oder Ei. Blizzard’s typi­scher visu­el­ler Stil, basiert schlicht auf dem Warhammer-Miniaturen. Basta.

Kri­tik bleibt jedoch wei­ter­hin der Kampf in War­ham­mer. Schon auf Videos wirkt das doch wenig unter­halt­sam.

ich weiss ja nicht ob du den pod­cast “the instance” kon­su­mierst. in der epi­sode #101 “The Instance #101 - An Acre of Ham”) ging es auch um “weni­ger ist mehr”: die modelle in wow sehen “ver­dammt gut” aus, obwohl sie nur wenige poly­gone haben. die­ser ver­dienst wurde den gra­fi­kern die die tex­tu­ren erstel­len (oder wie heißt “tex­ture artist” auf deutsch?) zuge­schrie­ben.

und genau das fiel mir dann bei dem war­ham­mer video auf: irgend­wie sieht alles so “nackisch” im ver­gleich zu wow aus. auch wenn die anmu­tung ähnlich ist.

und stimmt es dass das nächste addon von wow auf die unreal engine auf­setzt? dann ist meine aktu­elle hard­ware wohl aus­sen vor ;(

ähm, und ich glaub das mark­down in dei­nen kom­men­ta­ren geht nicht. oder habe ich was falsch gemcht? ich dachte ich hätte den link so ein­ge­baut wie bei john gru­ber beschrie­ben.

Webmaster

Also Link-Formate aus Mark­down scheint das Word­Press irgend­wie nicht zu mögen. Das war also nicht dein Feh­ler. Funk­tio­nie­ren tun sämt­li­che Überschriften- und Listen-Formate. Auch die Inline-Formate klap­pen recht zuver­läs­sig. Blo­ck­quo­tes dage­gen wer­den wie­der igno­riert. Irgend­wie werd ich nicht mehr glück­lich mit der zicken­den Kom­men­tar­funk­tion von Word­Press.

Nor­ma­ler­weise hätte ich sowieso Mark­down für Kom­men­tare deak­ti­viert, aber es gibt bei mei­nem Word­Press einen sim­plen Bug. Egal was ich ver­su­che, HTML-Tags wer­den beim Spei­chern des Kom­men­tars deko­diert und aus der spit­zen Klam­mer, wird eine Kodie­rung. Ich finde dafür bis­her keine wirk­li­che Lösung.

Pro­blem erkannt und fast gebannt. Eines der achso ange­prie­se­nen Addons war der Übel­tä­ter. Zum einen funk­tio­nie­ren nun wie­der stink-normale HTML Ein­ga­ben, zum ande­ren funk­tio­niert Mark­down wei­ter­hin.

Nur bei Link-Formanten zickt Mark­down rum. Mein Tipp daher, Links nor­mal als HTML schrei­ben, alles andere mit Mark­down. Werde die Tage noch­mal ein Popup auf den Mark­down Link legen, der dann kurz die wich­tigs­ten For­mate beschreibt.

Wenn alle Stri­cke reis­sen, funk­tio­niert aber nun end­lich das gute alte HTML. Jetzt darf man wie­der mun­ter Text gestal­ten. Fett, kur­siv

[…] und noch das aller­letzte Netzwerk-Management-System inte­grierte? Ver­mut­lich eben ein schwe­di­sches Ora­cle. Nur wem diente das? Tenor der Busi­ness Kon­fe­renz im Januar war nach mei­nem Ein­druck nicht so sehr […]

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