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Paladin Class Feedback 2007

Lang­sam aber sicher nähert sich Burning Cru­sade sei­nem Ende. Ges­tern tauchte in den offi­zie­len Foren WoW’s zum ers­ten mal die Frage für jede ein­zelne Klasse auf: “Was läuft schief, was wollt ihr?” Zum einen gibt uns das einen sehr guten Hin­weis dar­auf, wie weit fort­ge­schrit­ten die zweite Erwei­te­rung World of Wacraft’s mitt­ler­weile ist und zum ande­ren gibt es mir ein net­tes Thema für einen Frei­tags­ein­trag.

Vor genau einem Jahr befand sich Burning Cru­sade in der Beta. Von einer Wrath-Beta ist noch lange nicht zu sehen und wenn ich nun sehe, dass Bliz­zard jetzt erst nach Feed­back der Klas­sen fragt, dann darf man davon aus­ge­hen, dass Wrath noch min­des­tens 6 Monate von einem Release ent­fernt ist.

Doch hier soll es pri­mär um meine Klasse gehen, weni­ger um Release-Termine. Die Paladin-Klasse steht heute 12 Monate nach Ein­füh­rung der neuen Talente sicher­lich bes­ser da als vor­her, den­noch zeich­net beson­ders der Ver­lauf der letz­ten 6 Monate ein eher nega­ti­ves Bild. Ich werde ver­su­chen ein paar grund­le­gende Dinge der Klasse zu ana­ly­sie­ren, um dann etwas näher auf die ein­zel­nen Talent-Bäume ein­zu­ge­hen.

Grund­le­gen­des

Der erste Punkt betrifft alle Klas­sen. Ein grund­le­gen­der Man­gel seit Burning Cru­sade ist die Sen­si­bi­li­tät der Klas­sen, egal ob in ein­zel­nen Grup­pen oder auf Raids. Frü­her konnte man auch mal einen Hea­ler, einen Tank oder einen Hybrid als DPS-Ersatz mit­neh­men ohne zu wipen, diese Zei­ten sind vor­bei. Die Benchmark-Werte für DPS-Klassen sind zu weit ange­stie­gen, glei­ches gilt für jewei­les Hei­ler und Tanks. Das hab ich beson­ders mit dem neuen Pala­din auf Gul’Dan gemerkt, der bis Mana-Tombs sorg­los als Main-Healer auch ohne viele Holy-Talente funk­tio­niert hat. Spä­ter war dies nicht mehr mög­lich. Ich bezweifle zwar, dass Bliz­zard hier noch­mal rela­ti­viert, aber den­noch.

Um das Pro­blem für alle nicht WoW-Spieler kurz zu schil­dern. Eine nor­male Gruppe besteht in WoW aus einem Main-Tank, einem Hei­ler und 3 belie­bi­gen rei­nen Damage-Klassen. Damit alle ihre Auf­gabe erfül­len kön­nen, wer­den gewisse Schlüs­sel­an­for­de­run­gen vom Spiel gestellt. Ein Tank braucht X-Anzahl an Lebens­punk­ten, ein Hei­ler braucht X-Anzahl an Mana, eine Damage-Klasse muss X-Anzahl an Scha­den pro Sekunde schaf­fen - stark ver­ein­facht aus­ge­drückt. Damit jede Rolle diese Anfor­de­run­gen erfül­len kann, ver­langt das Spiel, dass der Spie­ler ganz vor­de­fi­nierte Talente wählt und zusätz­lich noch ganz bestimmte Items im Spiel bekom­men muss. Macht er dass nicht, dann erfüllt er nicht Anfor­de­run­gen an seine Rolle und funk­tio­niert nicht.

In Burning Cru­sade sind diese Anfor­de­run­gen ver­schärft wor­den. Am ein­fachs­ten lässt sich dies an den Damage-Klassen illus­trie­ren. An die­ser Stelle nehme ich mal ein paar theo­re­tisch Werte. Sagen wir ein Rogue vor BC schaffte 300 DPS (Damage per Second). Die­ser Wert gilt als Richt­wert. Jeder, der sagen wir noch 200 DPS (66% vom Richt­wert) schafft, könnte die­sen Rogue in vie­len Situa­tio­nen erset­zen, dazu zähl­ten frü­her eben auch Tanks, Hei­ler oder Hybrids.

Nun kommt Burning Cru­sade und ver­schafft dem ehe­ma­li­gen 300 DPS Rogue mehr Scha­den, begrün­det auf neuen Talen­ten und neuen Waf­fen. Plötz­lich ver­dop­pelt sich sein Scha­den. Das Pro­blem dabei, alle nicht Damage-Klassen schaf­fen es plötz­lich nicht die 66% vom Schur­ken zu errei­chen und funk­tio­nie­ren somit nur noch in ihrer eige­nen Rolle. Das raubt dem Spiel die Klas­sen­dy­na­mik, bringt viele Spie­ler dazu lie­ber Damage-Specs zu spie­len und führt zu unzäh­li­gen Klassen-Dramen. Das ist mein Fazit die­ser Expan­sion. Burning Cru­sade steht für einen Ver­lust an dem, was WoW so groß wer­den ließ. Die Frei­heit im Spiel wurde sicht­bar ein­ge­schränkt.

Pala­din

Sämt­li­che 31er Talente, mit Aus­nahme von Holy Shield sind viel zu unef­fek­tiv gewor­den um wei­ter­hin als Talente zu exis­tie­ren. Sowohl Holy Shock, als auch Repen­tance sind keine essen­ti­el­len Tools, um die jewei­lige Rolle im PvE oder auch PvP zu erfül­len. Bei­des sind auch pri­mär defen­sive Skills. Beide Talente gehö­ren eigent­lich in die Grund­aus­stat­tung der Klasse. Holy Shock und Repen­tance soll­ten defi­ni­tiv für jeden Pala­din zu ver­fü­gung ste­hen. Schauen wir zu ande­ren Klas­sen dann sehen wir dort 31er Talente, die für jeden Tree fast essen­ti­ell sind, ein­zig Pala­dine bil­den hier die Aus­nahme. Als Refe­renz sollte man sich ein­mal die 31er Talente von Drui­den, Shaman und War­rior anschauen, jene Klas­sen die der Pala­din Klasse im Ansatz ähneln. Alle mit essen­ti­el­len 31er Talen­ten.

Holy

Hei­len als Pala­din besteht aus dem Ein­satz von nur 2 Spells, von dem einer zu 80% domi­niert. Prak­tisch drückt man als Paladin-Heiler 80% sei­ner Spiel­zeit auf eine ein­zige Taste. Abwechs­lung ist Fehl­an­zeige, dass muss sich ändern. Mit Holy Shock für alle Pala­dine, wird der 31er Holy Slot frei. Der Klasse fehlt defi­ni­tiv ein neues Healing-Tool. Der Klasse fehlt auch eine Mög­lich­keit unef­fek­tiv Mana zu ver­brau­chen. Bün­deln wir beide Pro­bleme kom­men wir zu einem neuen 31er Talent:

Jeder Heal, der unter die­sem Effekt statt­fin­det, wird statt auf ein Ziel, auf die kom­plette Gruppe geteilt. Aus einem 2.000er Heal wird also ein 400er Heal für jedes Mit­glied der Gruppe. Gekop­pelt mit den ande­ren Talen­ten des Holy-Trees bekommt man so rela­tiv effek­tive Gruppen-Heals zustande: Divine Trance + Divine Illu­mi­na­tion + Illu­mi­na­tion + Divine Favor = Fun. Das wich­tigste ist eine Syn­er­gie zwi­schen den Talente zu schaf­fen, etwas was der Holy Tree durch­aus auch bis­her sehr gut umsetzt.

Auch ein Heal-over-Time wäre eine Berei­che­rung für die Klasse. Auch hier wäre ich gegen einen ein­fa­chen neuen Spell, der ein HoT ist. Mein Vor­schlag wäre ein neues Bles­sing ein­zu­füh­ren, dass bei Over­he­als von Pala­di­nen einen HoT aus­löst. Ent­we­der bricht man den ein­zel­nen Overheal-Wert auf oder man arbei­tet mit einem Standard-Wert. Eine sol­che Lösung würde wun­der­schön das Pro­blem des Bal­ken­star­rens für Hea­ler lösen. Statt reak­tiv zu hei­len, könnte man prä­ven­tiv spie­len.

Pro­tec­tion

Hier muss ich pas­sen. Ich habe keine Erfah­rung mit einem Paladin-Tank in WoW. Nach 5 Jah­ren EQ-Paladin-Tank reicht mir die Erfah­rung Tank erst­mal. Ich hatte auch das Glück bis­her immer einen fes­ten Drui­den oder Krie­ger als Tank an der Seite zu haben, da war nicht ein­mal ein Pala­din als Tank anwe­send, sowohl in Grup­pen als auch für Raids. Ich sehe auch keine Chance ehr­lich gesagt mehr Pro­tec­tion der brei­ten Masse attrak­tiv zu machen. Wenn mit Wrath Death Knights das Spiel betre­ten dann wer­den wir neben Drui­den zwei viel fle­xi­blere Tanks im Spiel haben, die neben dem rei­nen Tan­ken auch wirk­lich effek­tiv als Damage-Klasse funk­tio­nie­ren, etwas was Pala­din Tanks so schnell nicht errei­chen wer­den. Nichts gegen die weni­gen Idea­lis­ten, wel­che die MT-Fahne der Klasse schwin­gen möch­ten, nur wer rea­lis­tisch ist, muss ein­ge­ste­hen, dass Paladin-Tanks eine Nische waren, sind und sicher­lich auch wei­ter­hin sein wer­den.

Retri­bu­tion

Retri­bu­tion für alle, egal ob PvP, PvE, Raid oder sons­ti­ges zu eta­blie­ren ist mehr als sim­pel, denn Shadow-Priests haben es vor­ge­macht. Man braucht einen Mecha­nis­mus, der enzig­ar­tig ist und auch ohne Excel-Spreadsheets für jeden Spie­ler sicht­bar Vor­teile bie­tet. Shadow-Priests brin­gen nicht nur Damage-Buffs für andere Klas­sen mit, son­dern sie gene­rie­ren auch Mana, dass für andere Klas­sen uni­ver­sell ein­setz­bar ist. Dage­gen sind Retri­bu­ti­ons Crit-Buffs chan­cen­los.

Ven­ge­ance sollte in Grup­pen­buff wer­den, der bei Damage-Klassen glei­cher­ma­ßen funk­tio­niert wie bei Support-Klassen. 15% mehr Schaden/Healing für die Gruppe. Fer­tig. Pala­dine ste­hen end­lich wie­der am Mob, schwin­gen ihre Zwei­hand­waf­fen und sup­por­ten gleich­zei­tig ihre Grup­pen. Retri­bu­tion fixed.

Druid als Vor­bild

Die Druid-Klasse ist in den Augen vie­ler mitt­ler­weile zu mäch­tig. Ich dage­gen sehe Drui­den als das Maß aller Dinge was gelun­ge­nes Class-Design betrifft. Drui­den kön­nen alles ohne große Ein­schrän­kung. Jede Klasse sollte mit Drui­den als Mus­ter gestal­tet wer­den und in jedem Talent-Baum ähnlich unter­halt­sam spiel­bar sein. Diese Klasse fühlt zwei essen­ti­elle Rol­len per­fekt aus und bleibt dabei eigen­stän­dig.

Wenn im zwei­ten Addon mit Death Knights eine neue Klasse spiel­bar ist, dann wer­den wir da einen zwei­ten Drui­den sehen. Eine Klasse die aus 3 Jah­ren Erfah­rung mit den weni­ger gelun­ge­nen Klas­sen - und Pala­din zählt seit Beginn dazu - pro­fi­tie­ren wird.

  • #1
  • Fr, 07. Dezember 2007
  • Chris schrieb:

Zum Zeit­punkt: Na passt doch. Auf nen Release im Som­mer 2008 haben wir doch letz­ten Win­ter alle getippt.

Zum Pala kann ich man­gels eige­nem Pala nicht viel sagen, deine Overheal-Idee find ich aber aus­ge­zeich­net. Wel­che bei­den essen­ti­el­len Rol­len meinst du beim Drui­den? Tank­bär, Kil­ler­eule oder Heil­baum?

  • #2
  • Sa, 08. Dezember 2007
  • Kiseran schrieb:

Zum Hei­len: So wie ich Bliz­zards Stra­te­gie sehe, haben sie den Pries­ter als All­round­hei­ler eta­bliert. Alle ande­ren Heil­klas­sen sind in man­chen Kate­go­rien bes­ser als der Pries­ter, haben dafür aber in ande­ren Kate­go­rien Nach­teile. Über­tra­gen auf den Pala­din: Palas sind Könige im mana­ef­fi­zi­en­ten Ein­zel­heal (und zie­hen weit weni­ger Aggro als andere im hei­len und tra­gen Platte falls doch mal was schief geht, und..). Wo immer über 10 Minu­ten oder noch mehr ein Tank zu hei­len ist stellt man am bes­ten nen Pala hin. Als Nach­teil sind sie dafür nicht son­der­lich gut im Bereich Grup­pen­heal. Wür­den sie den auch noch gut hin­krie­gen, wüsste ich nicht mehr, wozu ich noch andere Heil­klas­sen bräuchte. Auch wenns bit­ter ist, jede Klasse braucht irgendwo Schwä­chen ;)

  • #3
  • Mo, 10. Dezember 2007
  • da_mcd schrieb:

Nun auch hier mal mei­nen ers­ten Ein­trag, nach­dem ich Bestimmt schon seit fast 1 1/2 Jah­ren die­sen Blog regel­mä­ßig lese (zu 70% aller­dings wegen den WoW Bei­trä­gen, da ich selbst einen Pala spiele).

“Denn sie wis­sen nicht was sie tun” beschreibt mei­ner Sicht nach das Han­deln Bliz­zards in Bezug auf Class-Design nach am bes­ten. Nach Ein­füh­rung des Kreufz­fah­rer­sto­ßes für den Pala und einem CD mit 6 Sekun­den wurde die­ser auf 10 Sek. erhöht um ihn nun wie­der auf 6 Sek abzu­sen­ken… Mein Pala war mein ers­ter Cha­rak­ter (Hei­li­ger Krie­ger hörte sich gut an und nach dem Diablo2 Patch 1.10 wurde der Pala dort ja auch ziem­lich mäch­tig ^^) und wurde mit 60 zum rei­nen Hei­ler. MC, BWL, AQ40, Naxx - er hat alles gese­hen und gegähnt da Dein oben beschrie­be­nes “2-Tasten-Design” mehr als zutrifft. Durch den Zeit­man­gel und viel zu viel Spaß an mei­nem Hexer Twink, der aber in oben beschrie­be­ner Power-Gilde kei­nen Raid­platz gefun­den hatte (außer MC als wir AQ40 schon fast durch waren) haben den Pala in Ver­ges­sen­heit gera­ten las­sen. Kurz vor BC haben wir uns mit 15 Per­so­nen von der Gilde abge­spal­ten, eine eigene gegrün­det und uns auf BC vor­be­rei­tet. Nach­dem der Hexer auf 70 war, Kha­ra­zan sich als eine herbe Ent­täu­schung her­aus­stellte und sich ca. 50% der Mit­glie­der sich beruf­lich oder pri­vat umori­en­tier­ten haben wir uns auf PvP fokus­siert - die Arena brachte eine inter­es­sante neue Her­aus­for­de­rung in das Spiel.

Neben­bei wurde de reine Heil­pala zum Ver­gel­ter und auf 70 gebracht, was ich auch als eini­ger­ma­ßen zügig emp­fun­den habe. Nun heilt er wieder.…in einem 2er Arena-Team mit einem Krie­ger und nun kommt nach mei­ner Lebens­ge­schichte auch end­lich die eigent­li­che Essenz mei­nes Bei­tra­ges:

Der Pala hat Nach­hol­be­darf!

Deine Ideen zum Thema Grup­pen­hei­lung hören sich gut an, für mich momen­tan aber eher unin­ter­es­sant, da es mich trotz PvE Ser­ver doch zum rei­nen PvP Spie­ler getrie­ben hat. Und hier hat der Pala deut­li­che Defi­zite, wäh­rend der von Dir beschrie­bene Druide mei­nes Erach­tens wirk­lich zu mäch­tig ist. Viel­leicht bin ich auch ein­fach nur unfä­hig meine Klasse zu spie­len :)

Da ich zur Zeit flei­ßig einen Jäger hoch­spiele und mit mei­ner Hexe auch mit einem Jäger ein 2er Arena Team bilde haben wir gegen man­che Teams so gut wie keine Chance und ein gutes oder aus­ge­wo­ge­nes Klas­sen­de­sign sollte es schon ermög­li­chen, dass es mög­lich ist gegen jede andere Klasse Aus­sicht auf Erfolg zu haben.

Nun kommt der Druide als Hei­ler ins Spiel. Das Arena Design mit den Säu­len in Nagrand und Scher­grat sowie das Grab in Lord­ae­ron kom­men ihm ent­ge­gen wie ver­mut­lich kei­ner ande­ren Klasse (Ich habe nie einen Drui­den gespielt also kor­ri­giert mich).

Hier ein klei­ner Kampf­be­richt:

Mein Team: Beast­mas­ter Jäger, Gebre­chen Hexer Die $&%&!!!#: Streit­kol­ben Schurke, Resto Druide Arena: Scher­grat Ablauf: Der Jäger und ich rei­ten auf unse­ren Mounts auf die Brü­cke, durch sein “Huma­no­ide auf­spü­ren” sieht der Jäger - nichts - also oben auf­tei­len auf die bei­den Säu­len, in die Mitte zwi­schen uns Schlan­gen­falle und Leucht­feuer, ich nutze meine Men­schen­fer­tig­keit “Wach­sam­keit”, die jetzt nach dem Patch 2.3 sinn­los ist, da man bei den Fein­den die Buffs, auch Wach­sam­keit sehen kann - doo­fer Spie­ler der sich dann im Ste­alth her­an­schleicht.… - und sehe wie erwar­tet nichts. Wach­sam­keit weg, Schurke auf mir, Schlan­gen­falle erfolg­reich, ich bekomme Kopf­nuss, Streit­kol­ben­be­täu­bung, ich nehme Medail­lon der Alli­anz, Fluch der Erschöp­fung, Ver­derb­nis, Lebens­ab­zug auf den Schur­ken, Fie­ser Trick, Streit­kol­ben­be­täu­bung, der Jäger schießt aus allen Roh­ren, der Druide taucht auf, Teu­fels­jä­ger auf ihn - wider­stan­den, Schurke macht Man­tel der Schat­ten (alle DoTs weg und für ca. 3 Sekun­den wider­steht er allen wei­te­ren DoTs - inter­es­siert mich nicht, bin immer noch in irgend einem Stun…-, Teu­fels­jä­ger ver­sucht wie­der Zau­ber­sperre, erfolg­reich, ich tot, Schurke tot, Jäger halb­voll Mana, Druide dank Vipern­biss auch halb­voll, Druide springt her­un­ter läuft um eine Säule, Pet drauf, und jetzt kommt der Druide: HoT, Rei­se­ge­stalt, Hot, Hot, Bär und auf den Jäger, 3-4 Mal zuge­hauen, gestalt­wech­sel, Hot, Hot, Rei­se­ge­stalt, um die Säule.…usw…Jäger tot

Und so sehen zur Zeit viele Kämpfe aus. Auch mit unse­rer Krieger-Pala Kom­bi­na­tion sieht es gegen Teams, die sich cle­ver anstel­len und die Hin­der­nisse der Are­nen nut­zen schlecht aus. Und gerade hier sind Drui­den defi­ni­tiv durch ihre Hots + Gestal­ten deut­lich im Vor­teil. Zudem haben sie durch den Wir­bel­sturm, der ohne CD gecas­tet wer­den kann ein mäch­ti­ges Mit­tel mit dem ein Spie­ler gut aus dem Kampf gehal­ten wer­den kann.

Das nun durch Ehre zu erhal­tene S1 Set (Arena1) ist auch voll­kom­men Fehl am Platz, da nun jeder Sprit­zer von Schurke mit 2 Streit­kol­ben rum­rennt und lus­tig Spie­ler fast den gesamt Kampf lang stunnt. Ist man der betrof­fene Spie­ler und das zum drit­ten mal hin­ter­ein­an­der gegen unter­schied­li­che Teams stel­len sich da schnell ziem­lich böse Gedanken/ Wün­sche ein (lang­same, grau­en­volle Tode für den Ver­bre­cher bei Bliz­zard, der das Design zu ver­ant­wor­ten hat…^^)

Gerade diese bei­den Klas­sen haben einen expor­bi­tan­ten Vor­teil bzw Schub erhal­ten und sind somit gerade in der Arena (Druide), Arena und BG (Schurke) wesent­lich mäch­ti­ger gewor­den, durch das “Alterac-S1” beflü­gelt.

Unter einem aus­ge­wo­ge­nen Klas­sen­de­sign ver­stehe ich, dass man mit nahezu jeder Klasse und jeder Skil­lung in die­ser Klasse im 1 gg 1 gegen andere Klas­sen beste­hen kann, zumin­dest eine Chance von über 25% hat, diese sehe ich momen­tan bei eini­gen Klas­sen nicht, auch wenn man als Pala mitt­ler­weile wie­der mit Got­tes­schild aus dem Wir­bel­sturm her­aus­kommt (wurde mit 2.2 gefi­xed). Dafür kann das Schild aber durch Mas­sen­ban­nung decur­sed wer­den…^^

Ich befinde mich jetzt in einer Phase in der ich abwarte wie sich WoW wei­ter­ent­wi­ckelt, weni­ger das Spiel in Bezug auf das Addon oder neue Inis, son­dern viel­mehr auf das Klas­sen­de­sign. Sollte es wei­ter so aus­se­hen, dass viele Klas­sen bevor­zugt wer­den oder noch ver­win­kel­tere Are­nen mit mehr Ver­steck­mög­lich­kei­ten gebaut wer­den wird sich mit Sicher­heit in Zukunft eine andere Mög­lich­keit auf dem MMORPG-Markt fin­den.

Auf die Anschul­di­gung (“Der spiel einen DoT-Hexer, der klagt auf hohem Niveau”) kann ich nur sagen - stimmt - tue ich, aber ein wenig wird die­ser ja auch gen­er­fed (Mor­tal Strike oder ver­gleich­bare Effekte wir­ken sich jetzt auch auf Blut­sau­ger und Lebens­ent­zug aus und die Saat der Ver­derb­nis trifft nur noch in Sich­weite. Ich begrüße diese Nerfs auch, da das Spiel nur fai­rer wird. Ich könnte mir ver­mut­lich auch in 8-10 Wochen das kom­plette S3 Set orga­ni­sie­ren, wenn ich mit einem Restro Duide spie­len würde, weil es momen­tan die wohl effek­tivste und erfolg­reichste 2 on 2 Kom­bi­na­tion ist, aber wieso?

Also gibt es nicht nur Nach­hol­be­darf beim Pala

  • #4
  • Sa, 29. Dezember 2007
  • Nephomuck schrieb:

So, ich komme mal wie­der zum Aus­gangs­thema des Bei­trags zurück, denn um ehr­lich zu sein, ich habe keine Lust groß auf das PVP ein­zu­ge­hen, da ich denke, dass es der eSport ist, der WOW für mich und manch ande­ren kaputt gemacht hat und ich wüsste spon­tan auch nicht , wie sich das wie­der repa­rie­ren ließe.

Ich muss mich der Bemer­kung über die man­gelnde Viel­sei­tig­keit des Pala­dins voll anschlie­ßen. Ich habe ihn ursprüng­lich auch gewählt, weil mich das Thema Hei­li­ger Krie­ger gereizt hat, habe ihn als Hybri­den hoch­ge­spielt und lei­der dann kurz vor 70 auf viel­fa­ches Drän­gen auf Hei­lung umge­scillt und ihn mit der Scil­lung bis in Schlan­gen­schrein und Auge gebracht.

Ich denke nicht, dass Ände­run­gen, die die Hei­lung des Pala­dins noch effek­ti­ver machen die Ret­tung der Klasse bedeu­ten. Ich bin mit mei­nem Pala­din bis zuletzt die unan­ge­foch­tene No.1 unter den Hei­lern gewe­sen, mit 15-20% Abstand zum nächs­ten Hei­ler, was den rei­nen Hea­lout­put angeht.

Daher behaupte ich nun ein­fach mal, dass die Effi­zi­enz des Pala­dins nicht wirk­lich ein Pro­blem ist. Das Pro­blem ist eher, dass er so unglaub­lich lang­wei­lig zu spie­len ist, dass er mich irgend­wann ein­fach nur noch ange­kotzt hat und ich ihn letzt­lich in Rente geschickt habe.

Das lag aller­dings auch daran, dass ich mit Rück­sicht auf die Über­macht bei der Hei­lung ich die Gilde nie über­zeu­gen konnte, mich mit mei­ner Feral­drui­din mit­zu­neh­men. (Es wur­den dann lie­ber externe Ferals rekru­tiert.)

Ich finde, die ein­zel­nen Heil­sprü­che des Pala­dins könn­ten ruhig weni­ger effek­tiv sein, sofern man die Klasse dahin­ge­hend umbaut, dass auch beim Pala­din mehr ver­schie­dene Talente zum tra­gen kom­men und in Ergän­zung wir­ken.

Dabei finde ich eben die Idee mit den Hots grund­sätz­lich inter­es­sant, aber den Ansatz, dass Über­hei­lung auto­ma­tisch einen Hot aus­löst kom­plet­ten Unfug. Das wäre dann wie­der nichts ande­res als das klas­si­sche 2-Tasten-Design, dass wir aktu­ell schon haben, und was mir den Pala­din so ver­lei­det hat.

Schlim­mer noch: Dann habe ich über­haupt kei­nen Grund mehr auf irgend­was zu ach­ten. Ich bal­ler ein­fach per­ma­nent Hei­lun­gen raus und passe nicht mal mehr dar­auf auf Hei­lun­gen, die kom­plett in die Über­hei­lung ein­ge­hen wür­den abzu­bre­chen. Das war für mich noch eine der ein­zi­gen Befrie­di­gun­gen, die ich zuletzt noch hatte.… 20% Hei­lungs­vor­sprung bei gerade 5% Über­hei­lung. Das hat mich als Hei­ler aus­ge­macht…

Naja, wie es auch sein mag. Für mich ist WOW für den Augen­blick gestor­ben. Es wan­dert für mich so sehr ab in ein ein­zi­ges Item­ge­farme, unsere Raids wer­den immer wei­ter infil­triert von Leu­ten, die zwar nicht schlecht sind, aber als ein­zi­ges Ziel nicht den Boss­kill haben, son­dern das Item was er fal­len lässt. Wenn sie es dann nicht sofort haben kön­nen, dann wird halt das PVP-Item gefarmt, Instanz­grup­pen für Heroics kom­men auch des­halb momen­tan nicht mehr so leicht zustande, zumal man ja selbst die Mar­ken viel leich­ter aus Karaz­han holen kann.… ich weiß nicht. Ich bin es echt Leid und habe WOW auf unbe­stimmte Zeit auf Eis gelegt. Ob ich mir Wrath über­haupt noch anschauen werde? Ich glaube es nicht.

  • #5
  • Do, 06. März 2008
  • Basti542 schrieb:

Ein wenig spät, aber kam ja auch lange hier nix mehr zu WoW ^^

Spiele selbst einen Paladin-Tank (aka Main­tanka­din) und kann viel­leicht einen klei­nen Ein­druck ver­mit­teln.

Inzwi­schen ist es auf mei­nem Ser­ver (Maly­gos) so, das zwar immer noch 80% aller Pala­dine Holy oder Ver­gel­ter sind, jedoch haben sich die Pala-Tanks locker einen Anteil von 15-20% erkämpft. Gerade in 5er/10er Instan­zen sind Paladin-Tanks unglaub­lich effek­tiv (wer mal einen 35-40min Hero-ZH-Run gemacht hat, weiss was ich meine) und durch die neuen Patches wur­den so gut wie alle Schwä­chen beho­ben…

Ab T6 steht ein Pala­din sogar mit mehr HP da als ein ver­gleich­bar aus­ge­rüs­te­ter Krie­ger­tank. Natür­lich ist er nicht per­fekt und gerade was die Item­sie­rung angeht - da fehlt noch eini­ges… aber es geht so lang­sam in die rich­tige Rich­tung :-)

Zustim­men muss ich dir (bezug­neh­mend auf dei­nen neu­es­ten Blog­ein­trag) das das Klas­sen­de­sign völ­lig aus dem Ruder gelau­fen ist… da wird soviel geän­dert, wie­der zurück­ge­nom­men, erneut geän­dert - mir fehlt so ein wenig das große Ganze… das Kon­zept dahin­ter…

Und wenn ich ganz ehr­lich bin, WoW ist spie­le­risch schon lange keine Her­aus­for­de­rung mehr - ich spiele weil ich gerne mit den Leu­ten (aka Freun­den ^^) unter­wegs bin… ich würde mir ein­fach här­tere 5er (hero), mehr 10er Inis, und weni­ger Focu­sie­rung auf das Endgame-Raiding wün­schen - denn das betrifft eh nur die 5-10% Hardcore-Zocker… und selbst MH/BT ist nicht schwer - son­dern nur zeit­in­ten­siv, wenn man denn genü­gend “fähige” Mit­spie­ler hat…

Meine Gedan­ken zum Don­ners­tag ^^

Basti

  • #6
  • Di, 25. März 2008
  • THEKK schrieb:

Mit gro­ßem Inter­esse lese ich die­sen Blog, nicke hier und schüttle da mit dem Kopf.

Mei­ner Ansicht nach ist nicht nur das Klas­sen­de­sign schuld an der Tra­gö­die des Pala­dins. Es gab schon Tage an den­nen ich im BG beschimpft wurde weil ich kein SDK gebufft habe. Dar­aus kann man erken­nen das es so viele Holy Palas mit der sel­ben Skil­lung gibt, dass andere schon anneh­men SDK sei eine Klas­sen­fä­hig­keit.

Das lässt mich dar­auf schlies­sen das die Meis­ten auf Druck der Raid­grup­pen Holy skil­len und sich nicht wirk­lich Gedan­ken über die Skil­lung machen, weil ihnen die Moti­va­tion fehlt. Ist ja auch kein Wun­der…

Mei­ner Ansicht nach sind die meis­ten nicht mutig genug um alter­na­tive Skil­lun­gen zu pro­bie­ren weil sie keine Lust auf Dis­kus­sio­nen haben warum man jetzt kein SDK buf­fen kann.

Klar sind 10% mehr Aus­dauer für den Tank gut aber bei Lebens­punk­tem um 18k nicht über­le­bens­not­wen­dig.

Ich habe mich für die Schocks­kil­lung (40/0/21) mit klei­nen Ände­run­gen ent­schie­den. Im Gegen­satz zu den meis­ten Scho­ck­pa­las hab ich mich nicht für 1h+Schild son­dern für einen 2h Kol­ben mit Spell­dmg ent­schie­den.

Meine Skil­lung ent­hält statt Sie­gel des Befehls das ver­bes­serte Sie­gel der Recht­schaf­fen­heit was mich im Hei­lig­baum dazu bringt gleich mit ver­bes­ser­ten Heil­zau­bern wei­ter zu machen anstatt die Punkte für Stärke zu ver­schwen­den.

Der Dmg liegt in einer Raid­gruppe bei ca. 650 DPS. Das mag nicht die Welt sein aber genug um die “66%” zu packen. Nach­teil ist natür­lich der hohe Mana­ver­brauch den man durch Tränke, Arka­ner Strom, Meta­so­ckel, Richturteil- und Segen der Weis­heit kom­pen­sie­ren kann.

Im Gegen­satz zu “ech­ten” Holy Palas fehlt mir am Ende als Hei­ler nur die “15 sekun­den gerin­gere Mana­kos­ten” die bei einem fast 10 min Boss­kampf ziem­lich egal sind, das ver­kürzte Hei­lige Licht (musste 10% chance für hal­ben Scha­den wei­chen) und natür­lich das all­seits beliebte SDK.

Durch hastra­ting glei­che ich zumin­dest zum Teil das ver­bes­serte Hei­lige Licht aus und bin mit dem Are­na­set für Spell­dmg in der Lage mit 900 Spell­dmg durch­aus effek­tiv zu kämp­fen.

Mit einem mini­mum instand Com­min­gout von 3,5k dmg (Schmuck & Gött­li­che Gunst+Heiliger Schock & Rich­tur­teil der Recht­schaf­fen­heit) und min 1200 dmg pro Schlag (400 Kör­per­lich + 800 Hei­lig) bin ich auch in der Arena sehr gefürch­tet. Durch 70% chance gegen Zau­ber­un­ter­bre­chung und der Heil­ta­lente bin ich durch­aus in der Lage meine Mit­spie­ler in der Arena am leben zu erhal­ten.

In mei­nen Augen eine Skil­lung die dem Hybri­den Drui­den durch­aus gleich­wer­tig ist. Statt Tank+DD eben Heiler+DD.

Wenn das inter­es­siert, der kann sich mei­nen Char im Armory anse­hen. Char: Thekk Realm: Dethe­cus

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