Paladin Class Feedback 2007

Langsam aber sicher nähert sich Burning Crusade seinem Ende. Gestern tauchte in den offizielen Foren WoW’s zum ersten mal die Frage für jede einzelne Klasse auf: “Was läuft schief, was wollt ihr?” Zum einen gibt uns das einen sehr guten Hinweis darauf, wie weit fortgeschritten die zweite Erweiterung World of Wacraft’s mittlerweile ist und zum anderen gibt es mir ein nettes Thema für einen Freitagseintrag.

Vor genau einem Jahr befand sich Burning Crusade in der Beta. Von einer Wrath-Beta ist noch lange nicht zu sehen und wenn ich nun sehe, dass Blizzard jetzt erst nach Feedback der Klassen fragt, dann darf man davon ausgehen, dass Wrath noch mindestens 6 Monate von einem Release entfernt ist.

Doch hier soll es primär um meine Klasse gehen, weniger um Release-Termine. Die Paladin-Klasse steht heute 12 Monate nach Einführung der neuen Talente sicherlich besser da als vorher, dennoch zeichnet besonders der Verlauf der letzten 6 Monate ein eher negatives Bild. Ich werde versuchen ein paar grundlegende Dinge der Klasse zu analysieren, um dann etwas näher auf die einzelnen Talent-Bäume einzugehen.

Grundlegendes

Der erste Punkt betrifft alle Klassen. Ein grundlegender Mangel seit Burning Crusade ist die Sensibilität der Klassen, egal ob in einzelnen Gruppen oder auf Raids. Früher konnte man auch mal einen Healer, einen Tank oder einen Hybrid als DPS-Ersatz mitnehmen ohne zu wipen, diese Zeiten sind vorbei. Die Benchmark-Werte für DPS-Klassen sind zu weit angestiegen, gleiches gilt für jeweiles Heiler und Tanks. Das hab ich besonders mit dem neuen Paladin auf Gul’Dan gemerkt, der bis Mana-Tombs sorglos als Main-Healer auch ohne viele Holy-Talente funktioniert hat. Später war dies nicht mehr möglich. Ich bezweifle zwar, dass Blizzard hier nochmal relativiert, aber dennoch.

Um das Problem für alle nicht WoW-Spieler kurz zu schildern. Eine normale Gruppe besteht in WoW aus einem Main-Tank, einem Heiler und 3 beliebigen reinen Damage-Klassen. Damit alle ihre Aufgabe erfüllen können, werden gewisse Schlüsselanforderungen vom Spiel gestellt. Ein Tank braucht X-Anzahl an Lebenspunkten, ein Heiler braucht X-Anzahl an Mana, eine Damage-Klasse muss X-Anzahl an Schaden pro Sekunde schaffen – stark vereinfacht ausgedrückt. Damit jede Rolle diese Anforderungen erfüllen kann, verlangt das Spiel, dass der Spieler ganz vordefinierte Talente wählt und zusätzlich noch ganz bestimmte Items im Spiel bekommen muss. Macht er dass nicht, dann erfüllt er nicht Anforderungen an seine Rolle und funktioniert nicht.

In Burning Crusade sind diese Anforderungen verschärft worden. Am einfachsten lässt sich dies an den Damage-Klassen illustrieren. An dieser Stelle nehme ich mal ein paar theoretisch Werte. Sagen wir ein Rogue vor BC schaffte 300 DPS (Damage per Second). Dieser Wert gilt als Richtwert. Jeder, der sagen wir noch 200 DPS (66% vom Richtwert) schafft, könnte diesen Rogue in vielen Situationen ersetzen, dazu zählten früher eben auch Tanks, Heiler oder Hybrids.

Nun kommt Burning Crusade und verschafft dem ehemaligen 300 DPS Rogue mehr Schaden, begründet auf neuen Talenten und neuen Waffen. Plötzlich verdoppelt sich sein Schaden. Das Problem dabei, alle nicht Damage-Klassen schaffen es plötzlich nicht die 66% vom Schurken zu erreichen und funktionieren somit nur noch in ihrer eigenen Rolle. Das raubt dem Spiel die Klassendynamik, bringt viele Spieler dazu lieber Damage-Specs zu spielen und führt zu unzähligen Klassen-Dramen. Das ist mein Fazit dieser Expansion. Burning Crusade steht für einen Verlust an dem, was WoW so groß werden ließ. Die Freiheit im Spiel wurde sichtbar eingeschränkt.

Paladin

Sämtliche 31er Talente, mit Ausnahme von Holy Shield sind viel zu uneffektiv geworden um weiterhin als Talente zu existieren. Sowohl Holy Shock, als auch Repentance sind keine essentiellen Tools, um die jeweilige Rolle im PvE oder auch PvP zu erfüllen. Beides sind auch primär defensive Skills. Beide Talente gehören eigentlich in die Grundausstattung der Klasse. Holy Shock und Repentance sollten definitiv für jeden Paladin zu verfügung stehen. Schauen wir zu anderen Klassen dann sehen wir dort 31er Talente, die für jeden Tree fast essentiell sind, einzig Paladine bilden hier die Ausnahme. Als Referenz sollte man sich einmal die 31er Talente von Druiden, Shaman und Warrior anschauen, jene Klassen die der Paladin Klasse im Ansatz ähneln. Alle mit essentiellen 31er Talenten.

Holy

Heilen als Paladin besteht aus dem Einsatz von nur 2 Spells, von dem einer zu 80% dominiert. Praktisch drückt man als Paladin-Heiler 80% seiner Spielzeit auf eine einzige Taste. Abwechslung ist Fehlanzeige, dass muss sich ändern. Mit Holy Shock für alle Paladine, wird der 31er Holy Slot frei. Der Klasse fehlt definitiv ein neues Healing-Tool. Der Klasse fehlt auch eine Möglichkeit uneffektiv Mana zu verbrauchen. Bündeln wir beide Probleme kommen wir zu einem neuen 31er Talent:

Jeder Heal, der unter diesem Effekt stattfindet, wird statt auf ein Ziel, auf die komplette Gruppe geteilt. Aus einem 2.000er Heal wird also ein 400er Heal für jedes Mitglied der Gruppe. Gekoppelt mit den anderen Talenten des Holy-Trees bekommt man so relativ effektive Gruppen-Heals zustande: Divine Trance + Divine Illumination + Illumination + Divine Favor = Fun. Das wichtigste ist eine Synergie zwischen den Talente zu schaffen, etwas was der Holy Tree durchaus auch bisher sehr gut umsetzt.

Auch ein Heal-over-Time wäre eine Bereicherung für die Klasse. Auch hier wäre ich gegen einen einfachen neuen Spell, der ein HoT ist. Mein Vorschlag wäre ein neues Blessing einzuführen, dass bei Overheals von Paladinen einen HoT auslöst. Entweder bricht man den einzelnen Overheal-Wert auf oder man arbeitet mit einem Standard-Wert. Eine solche Lösung würde wunderschön das Problem des Balkenstarrens für Healer lösen. Statt reaktiv zu heilen, könnte man präventiv spielen.

Protection

Hier muss ich passen. Ich habe keine Erfahrung mit einem Paladin-Tank in WoW. Nach 5 Jahren EQ-Paladin-Tank reicht mir die Erfahrung Tank erstmal. Ich hatte auch das Glück bisher immer einen festen Druiden oder Krieger als Tank an der Seite zu haben, da war nicht einmal ein Paladin als Tank anwesend, sowohl in Gruppen als auch für Raids. Ich sehe auch keine Chance ehrlich gesagt mehr Protection der breiten Masse attraktiv zu machen. Wenn mit Wrath Death Knights das Spiel betreten dann werden wir neben Druiden zwei viel flexiblere Tanks im Spiel haben, die neben dem reinen Tanken auch wirklich effektiv als Damage-Klasse funktionieren, etwas was Paladin Tanks so schnell nicht erreichen werden. Nichts gegen die wenigen Idealisten, welche die MT-Fahne der Klasse schwingen möchten, nur wer realistisch ist, muss eingestehen, dass Paladin-Tanks eine Nische waren, sind und sicherlich auch weiterhin sein werden.

Retribution

Retribution für alle, egal ob PvP, PvE, Raid oder sonstiges zu etablieren ist mehr als simpel, denn Shadow-Priests haben es vorgemacht. Man braucht einen Mechanismus, der enzigartig ist und auch ohne Excel-Spreadsheets für jeden Spieler sichtbar Vorteile bietet. Shadow-Priests bringen nicht nur Damage-Buffs für andere Klassen mit, sondern sie generieren auch Mana, dass für andere Klassen universell einsetzbar ist. Dagegen sind Retributions Crit-Buffs chancenlos.

Vengeance sollte in Gruppenbuff werden, der bei Damage-Klassen gleichermaßen funktioniert wie bei Support-Klassen. 15% mehr Schaden/Healing für die Gruppe. Fertig. Paladine stehen endlich wieder am Mob, schwingen ihre Zweihandwaffen und supporten gleichzeitig ihre Gruppen. Retribution fixed.

Druid als Vorbild

Die Druid-Klasse ist in den Augen vieler mittlerweile zu mächtig. Ich dagegen sehe Druiden als das Maß aller Dinge was gelungenes Class-Design betrifft. Druiden können alles ohne große Einschränkung. Jede Klasse sollte mit Druiden als Muster gestaltet werden und in jedem Talent-Baum ähnlich unterhaltsam spielbar sein. Diese Klasse fühlt zwei essentielle Rollen perfekt aus und bleibt dabei eigenständig.

Wenn im zweiten Addon mit Death Knights eine neue Klasse spielbar ist, dann werden wir da einen zweiten Druiden sehen. Eine Klasse die aus 3 Jahren Erfahrung mit den weniger gelungenen Klassen – und Paladin zählt seit Beginn dazu – profitieren wird.