Paladin Class Feedback 2007
Langsam aber sicher nähert sich Burning Crusade seinem Ende. Gestern tauchte in den offizielen Foren WoW’s zum ersten mal die Frage für jede einzelne Klasse auf: „Was läuft schief, was wollt ihr?“ Zum einen gibt uns das einen sehr guten Hinweis darauf, wie weit fortgeschritten die zweite Erweiterung World of Wacraft’s mittlerweile ist und zum anderen gibt es mir ein nettes Thema für einen Freitagseintrag.
Vor genau einem Jahr befand sich Burning Crusade in der Beta. Von einer Wrath-Beta ist noch lange nicht zu sehen und wenn ich nun sehe, dass Blizzard jetzt erst nach Feedback der Klassen fragt, dann darf man davon ausgehen, dass Wrath noch mindestens 6 Monate von einem Release entfernt ist.
Doch hier soll es primär um meine Klasse gehen, weniger um Release-Termine. Die Paladin-Klasse steht heute 12 Monate nach Einführung der neuen Talente sicherlich besser da als vorher, dennoch zeichnet besonders der Verlauf der letzten 6 Monate ein eher negatives Bild. Ich werde versuchen ein paar grundlegende Dinge der Klasse zu analysieren, um dann etwas näher auf die einzelnen Talent-Bäume einzugehen.
Grundlegendes
Der erste Punkt betrifft alle Klassen. Ein grundlegender Mangel seit Burning Crusade ist die Sensibilität der Klassen, egal ob in einzelnen Gruppen oder auf Raids. Früher konnte man auch mal einen Healer, einen Tank oder einen Hybrid als DPS-Ersatz mitnehmen ohne zu wipen, diese Zeiten sind vorbei. Die Benchmark-Werte für DPS-Klassen sind zu weit angestiegen, gleiches gilt für jeweiles Heiler und Tanks. Das hab ich besonders mit dem neuen Paladin auf Gul’Dan gemerkt, der bis Mana-Tombs sorglos als Main-Healer auch ohne viele Holy-Talente funktioniert hat. Später war dies nicht mehr möglich. Ich bezweifle zwar, dass Blizzard hier nochmal relativiert, aber dennoch.
Um das Problem für alle nicht WoW-Spieler kurz zu schildern. Eine normale Gruppe besteht in WoW aus einem Main-Tank, einem Heiler und 3 beliebigen reinen Damage-Klassen. Damit alle ihre Aufgabe erfüllen können, werden gewisse Schlüsselanforderungen vom Spiel gestellt. Ein Tank braucht X-Anzahl an Lebenspunkten, ein Heiler braucht X-Anzahl an Mana, eine Damage-Klasse muss X-Anzahl an Schaden pro Sekunde schaffen – stark vereinfacht ausgedrückt. Damit jede Rolle diese Anforderungen erfüllen kann, verlangt das Spiel, dass der Spieler ganz vordefinierte Talente wählt und zusätzlich noch ganz bestimmte Items im Spiel bekommen muss. Macht er dass nicht, dann erfüllt er nicht Anforderungen an seine Rolle und funktioniert nicht.
In Burning Crusade sind diese Anforderungen verschärft worden. Am einfachsten lässt sich dies an den Damage-Klassen illustrieren. An dieser Stelle nehme ich mal ein paar theoretisch Werte. Sagen wir ein Rogue vor BC schaffte 300 DPS (Damage per Second). Dieser Wert gilt als Richtwert. Jeder, der sagen wir noch 200 DPS (66% vom Richtwert) schafft, könnte diesen Rogue in vielen Situationen ersetzen, dazu zählten früher eben auch Tanks, Heiler oder Hybrids.
Nun kommt Burning Crusade und verschafft dem ehemaligen 300 DPS Rogue mehr Schaden, begründet auf neuen Talenten und neuen Waffen. Plötzlich verdoppelt sich sein Schaden. Das Problem dabei, alle nicht Damage-Klassen schaffen es plötzlich nicht die 66% vom Schurken zu erreichen und funktionieren somit nur noch in ihrer eigenen Rolle. Das raubt dem Spiel die Klassendynamik, bringt viele Spieler dazu lieber Damage-Specs zu spielen und führt zu unzähligen Klassen-Dramen. Das ist mein Fazit dieser Expansion. Burning Crusade steht für einen Verlust an dem, was WoW so groß werden ließ. Die Freiheit im Spiel wurde sichtbar eingeschränkt.
Paladin
Sämtliche 31er Talente, mit Ausnahme von Holy Shield sind viel zu uneffektiv geworden um weiterhin als Talente zu existieren. Sowohl Holy Shock, als auch Repentance sind keine essentiellen Tools, um die jeweilige Rolle im PvE oder auch PvP zu erfüllen. Beides sind auch primär defensive Skills. Beide Talente gehören eigentlich in die Grundausstattung der Klasse. Holy Shock und Repentance sollten definitiv für jeden Paladin zu verfügung stehen. Schauen wir zu anderen Klassen dann sehen wir dort 31er Talente, die für jeden Tree fast essentiell sind, einzig Paladine bilden hier die Ausnahme. Als Referenz sollte man sich einmal die 31er Talente von Druiden, Shaman und Warrior anschauen, jene Klassen die der Paladin Klasse im Ansatz ähneln. Alle mit essentiellen 31er Talenten.
Holy
Heilen als Paladin besteht aus dem Einsatz von nur 2 Spells, von dem einer zu 80% dominiert. Praktisch drückt man als Paladin-Heiler 80% seiner Spielzeit auf eine einzige Taste. Abwechslung ist Fehlanzeige, dass muss sich ändern. Mit Holy Shock für alle Paladine, wird der 31er Holy Slot frei. Der Klasse fehlt definitiv ein neues Healing-Tool. Der Klasse fehlt auch eine Möglichkeit uneffektiv Mana zu verbrauchen. Bündeln wir beide Probleme kommen wir zu einem neuen 31er Talent:
- Divine Trance
- Dauer: 30 Sekunden
- Cooldown: 2 Minuten
- Kosten: 0 Mana
- Effekt: Healing-Spells des Paladins werden auf alle Mitglieder der Gruppe verteilt.
Jeder Heal, der unter diesem Effekt stattfindet, wird statt auf ein Ziel, auf die komplette Gruppe geteilt. Aus einem 2.000er Heal wird also ein 400er Heal für jedes Mitglied der Gruppe. Gekoppelt mit den anderen Talenten des Holy-Trees bekommt man so relativ effektive Gruppen-Heals zustande: Divine Trance + Divine Illumination + Illumination + Divine Favor = Fun. Das wichtigste ist eine Synergie zwischen den Talente zu schaffen, etwas was der Holy Tree durchaus auch bisher sehr gut umsetzt.
Auch ein Heal-over-Time wäre eine Bereicherung für die Klasse. Auch hier wäre ich gegen einen einfachen neuen Spell, der ein HoT ist. Mein Vorschlag wäre ein neues Blessing einzuführen, dass bei Overheals von Paladinen einen HoT auslöst. Entweder bricht man den einzelnen Overheal-Wert auf oder man arbeitet mit einem Standard-Wert. Eine solche Lösung würde wunderschön das Problem des Balkenstarrens für Healer lösen. Statt reaktiv zu heilen, könnte man präventiv spielen.
Protection
Hier muss ich passen. Ich habe keine Erfahrung mit einem Paladin-Tank in WoW. Nach 5 Jahren EQ-Paladin-Tank reicht mir die Erfahrung Tank erstmal. Ich hatte auch das Glück bisher immer einen festen Druiden oder Krieger als Tank an der Seite zu haben, da war nicht einmal ein Paladin als Tank anwesend, sowohl in Gruppen als auch für Raids. Ich sehe auch keine Chance ehrlich gesagt mehr Protection der breiten Masse attraktiv zu machen. Wenn mit Wrath Death Knights das Spiel betreten dann werden wir neben Druiden zwei viel flexiblere Tanks im Spiel haben, die neben dem reinen Tanken auch wirklich effektiv als Damage-Klasse funktionieren, etwas was Paladin Tanks so schnell nicht erreichen werden. Nichts gegen die wenigen Idealisten, welche die MT-Fahne der Klasse schwingen möchten, nur wer realistisch ist, muss eingestehen, dass Paladin-Tanks eine Nische waren, sind und sicherlich auch weiterhin sein werden.
Retribution
Retribution für alle, egal ob PvP, PvE, Raid oder sonstiges zu etablieren ist mehr als simpel, denn Shadow-Priests haben es vorgemacht. Man braucht einen Mechanismus, der enzigartig ist und auch ohne Excel-Spreadsheets für jeden Spieler sichtbar Vorteile bietet. Shadow-Priests bringen nicht nur Damage-Buffs für andere Klassen mit, sondern sie generieren auch Mana, dass für andere Klassen universell einsetzbar ist. Dagegen sind Retributions Crit-Buffs chancenlos.
Vengeance sollte in Gruppenbuff werden, der bei Damage-Klassen gleichermaßen funktioniert wie bei Support-Klassen. 15% mehr Schaden/Healing für die Gruppe. Fertig. Paladine stehen endlich wieder am Mob, schwingen ihre Zweihandwaffen und supporten gleichzeitig ihre Gruppen. Retribution fixed.
Druid als Vorbild
Die Druid-Klasse ist in den Augen vieler mittlerweile zu mächtig. Ich dagegen sehe Druiden als das Maß aller Dinge was gelungenes Class-Design betrifft. Druiden können alles ohne große Einschränkung. Jede Klasse sollte mit Druiden als Muster gestaltet werden und in jedem Talent-Baum ähnlich unterhaltsam spielbar sein. Diese Klasse fühlt zwei essentielle Rollen perfekt aus und bleibt dabei eigenständig.
Wenn im zweiten Addon mit Death Knights eine neue Klasse spielbar ist, dann werden wir da einen zweiten Druiden sehen. Eine Klasse die aus 3 Jahren Erfahrung mit den weniger gelungenen Klassen – und Paladin zählt seit Beginn dazu – profitieren wird.
6 Kommentare
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global $hemingway ?>Zum Zeitpunkt: Na passt doch. Auf nen Release im Sommer 2008 haben wir doch letzten Winter alle getippt.
Zum Pala kann ich mangels eigenem Pala nicht viel sagen, deine Overheal-Idee find ich aber ausgezeichnet. Welche beiden essentiellen Rollen meinst du beim Druiden? Tankbär, Killereule oder Heilbaum?
Zum Heilen:So wie ich Blizzards Strategie sehe, haben sie den Priester als Allroundheiler etabliert. Alle anderen Heilklassen sind in manchen Kategorien besser als der Priester, haben dafür aber in anderen Kategorien Nachteile.Übertragen auf den Paladin:Palas sind Könige im manaeffizienten Einzelheal (und ziehen weit weniger Aggro als andere im heilen und tragen Platte falls doch mal was schief geht, und..). Wo immer über 10 Minuten oder noch mehr ein Tank zu heilen ist stellt man am besten nen Pala hin. Als Nachteil sind sie dafür nicht sonderlich gut im Bereich Gruppenheal. Würden sie den auch noch gut hinkriegen, wüsste ich nicht mehr, wozu ich noch andere Heilklassen bräuchte.Auch wenns bitter ist, jede Klasse braucht irgendwo Schwächen 😉
Nun auch hier mal meinen ersten Eintrag, nachdem ich Bestimmt schon seit fast 1 1/2 Jahren diesen Blog regelmäßig lese (zu 70% allerdings wegen den WoW Beiträgen, da ich selbst einen Pala spiele).
„Denn sie wissen nicht was sie tun“ beschreibt meiner Sicht nach das Handeln Blizzards in Bezug auf Class-Design nach am besten.Nach Einführung des Kreufzfahrerstoßes für den Pala und einem CD mit 6 Sekunden wurde dieser auf 10 Sek. erhöht um ihn nun wieder auf 6 Sek abzusenken…Mein Pala war mein erster Charakter (Heiliger Krieger hörte sich gut an und nach dem Diablo2 Patch 1.10 wurde der Pala dort ja auch ziemlich mächtig ^^) und wurde mit 60 zum reinen Heiler.MC, BWL, AQ40, Naxx – er hat alles gesehen und gegähnt da Dein oben beschriebenes „2-Tasten-Design“ mehr als zutrifft. Durch den Zeitmangel und viel zu viel Spaß an meinem Hexer Twink, der aber in oben beschriebener Power-Gilde keinen Raidplatz gefunden hatte (außer MC als wir AQ40 schon fast durch waren) haben den Pala in Vergessenheit geraten lassen. Kurz vor BC haben wir uns mit 15 Personen von der Gilde abgespalten, eine eigene gegründet und uns auf BC vorbereitet.Nachdem der Hexer auf 70 war, Kharazan sich als eine herbe Enttäuschung herausstellte und sich ca. 50% der Mitglieder sich beruflich oder privat umorientierten haben wir uns auf PvP fokussiert – die Arena brachte eine interessante neue Herausforderung in das Spiel.
Nebenbei wurde de reine Heilpala zum Vergelter und auf 70 gebracht, was ich auch als einigermaßen zügig empfunden habe. Nun heilt er wieder….in einem 2er Arena-Team mit einem Krieger und nun kommt nach meiner Lebensgeschichte auch endlich die eigentliche Essenz meines Beitrages:
Der Pala hat Nachholbedarf!
Deine Ideen zum Thema Gruppenheilung hören sich gut an, für mich momentan aber eher uninteressant, da es mich trotz PvE Server doch zum reinen PvP Spieler getrieben hat. Und hier hat der Pala deutliche Defizite, während der von Dir beschriebene Druide meines Erachtens wirklich zu mächtig ist. Vielleicht bin ich auch einfach nur unfähig meine Klasse zu spielen 🙂
Da ich zur Zeit fleißig einen Jäger hochspiele und mit meiner Hexe auch mit einem Jäger ein 2er Arena Team bilde haben wir gegen manche Teams so gut wie keine Chance und ein gutes oder ausgewogenes Klassendesign sollte es schon ermöglichen, dass es möglich ist gegen jede andere Klasse Aussicht auf Erfolg zu haben.
Nun kommt der Druide als Heiler ins Spiel. Das Arena Design mit den Säulen in Nagrand und Schergrat sowie das Grab in Lordaeron kommen ihm entgegen wie vermutlich keiner anderen Klasse (Ich habe nie einen Druiden gespielt also korrigiert mich).
Hier ein kleiner Kampfbericht:
Mein Team: Beastmaster Jäger, Gebrechen HexerDie $&%&!!!#: Streitkolben Schurke, Resto DruideArena: SchergratAblauf:Der Jäger und ich reiten auf unseren Mounts auf die Brücke, durch sein „Humanoide aufspüren“ sieht der Jäger – nichts – also oben aufteilen auf die beiden Säulen, in die Mitte zwischen uns Schlangenfalle und Leuchtfeuer, ich nutze meine Menschenfertigkeit „Wachsamkeit“, die jetzt nach dem Patch 2.3 sinnlos ist, da man bei den Feinden die Buffs, auch Wachsamkeit sehen kann – doofer Spieler der sich dann im Stealth heranschleicht…. – und sehe wie erwartet nichts.Wachsamkeit weg, Schurke auf mir, Schlangenfalle erfolgreich, ich bekomme Kopfnuss, Streitkolbenbetäubung, ich nehme Medaillon der Allianz, Fluch der Erschöpfung, Verderbnis, Lebensabzug auf den Schurken, Fieser Trick, Streitkolbenbetäubung, der Jäger schießt aus allen Rohren, der Druide taucht auf, Teufelsjäger auf ihn – widerstanden, Schurke macht Mantel der Schatten (alle DoTs weg und für ca. 3 Sekunden widersteht er allen weiteren DoTs – interessiert mich nicht, bin immer noch in irgend einem Stun…-, Teufelsjäger versucht wieder Zaubersperre, erfolgreich, ich tot, Schurke tot, Jäger halbvoll Mana, Druide dank Vipernbiss auch halbvoll, Druide springt herunter läuft um eine Säule, Pet drauf, und jetzt kommt der Druide:HoT, Reisegestalt, Hot, Hot, Bär und auf den Jäger, 3-4 Mal zugehauen, gestaltwechsel, Hot, Hot, Reisegestalt, um die Säule….usw…Jäger tot
Und so sehen zur Zeit viele Kämpfe aus. Auch mit unserer Krieger-Pala Kombination sieht es gegen Teams, die sich clever anstellen und die Hindernisse der Arenen nutzen schlecht aus. Und gerade hier sind Druiden definitiv durch ihre Hots + Gestalten deutlich im Vorteil. Zudem haben sie durch den Wirbelsturm, der ohne CD gecastet werden kann ein mächtiges Mittel mit dem ein Spieler gut aus dem Kampf gehalten werden kann.
Das nun durch Ehre zu erhaltene S1 Set (Arena1) ist auch vollkommen Fehl am Platz, da nun jeder Spritzer von Schurke mit 2 Streitkolben rumrennt und lustig Spieler fast den gesamt Kampf lang stunnt. Ist man der betroffene Spieler und das zum dritten mal hintereinander gegen unterschiedliche Teams stellen sich da schnell ziemlich böse Gedanken/ Wünsche ein (langsame, grauenvolle Tode für den Verbrecher bei Blizzard, der das Design zu verantworten hat…^^)
Gerade diese beiden Klassen haben einen exporbitanten Vorteil bzw Schub erhalten und sind somit gerade in der Arena (Druide), Arena und BG (Schurke) wesentlich mächtiger geworden, durch das „Alterac-S1“ beflügelt.
Unter einem ausgewogenen Klassendesign verstehe ich, dass man mit nahezu jeder Klasse und jeder Skillung in dieser Klasse im 1 gg 1 gegen andere Klassen bestehen kann, zumindest eine Chance von über 25% hat, diese sehe ich momentan bei einigen Klassen nicht, auch wenn man als Pala mittlerweile wieder mit Gottesschild aus dem Wirbelsturm herauskommt (wurde mit 2.2 gefixed). Dafür kann das Schild aber durch Massenbannung decursed werden…^^
Ich befinde mich jetzt in einer Phase in der ich abwarte wie sich WoW weiterentwickelt, weniger das Spiel in Bezug auf das Addon oder neue Inis, sondern vielmehr auf das Klassendesign. Sollte es weiter so aussehen, dass viele Klassen bevorzugt werden oder noch verwinkeltere Arenen mit mehr Versteckmöglichkeiten gebaut werden wird sich mit Sicherheit in Zukunft eine andere Möglichkeit auf dem MMORPG-Markt finden.
Auf die Anschuldigung („Der spiel einen DoT-Hexer, der klagt auf hohem Niveau“) kann ich nur sagen – stimmt – tue ich, aber ein wenig wird dieser ja auch generfed (Mortal Strike oder vergleichbare Effekte wirken sich jetzt auch auf Blutsauger und Lebensentzug aus und die Saat der Verderbnis trifft nur noch in Sichweite. Ich begrüße diese Nerfs auch, da das Spiel nur fairer wird. Ich könnte mir vermutlich auch in 8-10 Wochen das komplette S3 Set organisieren, wenn ich mit einem Restro Duide spielen würde, weil es momentan die wohl effektivste und erfolgreichste 2 on 2 Kombination ist, aber wieso?
Also gibt es nicht nur Nachholbedarf beim Pala
So, ich komme mal wieder zum Ausgangsthema des Beitrags zurück, denn um ehrlich zu sein, ich habe keine Lust groß auf das PVP einzugehen, da ich denke, dass es der eSport ist, der WOW für mich und manch anderen kaputt gemacht hat und ich wüsste spontan auch nicht , wie sich das wieder reparieren ließe.
Ich muss mich der Bemerkung über die mangelnde Vielseitigkeit des Paladins voll anschließen. Ich habe ihn ursprünglich auch gewählt, weil mich das Thema Heiliger Krieger gereizt hat, habe ihn als Hybriden hochgespielt und leider dann kurz vor 70 auf vielfaches Drängen auf Heilung umgescillt und ihn mit der Scillung bis in Schlangenschrein und Auge gebracht.
Ich denke nicht, dass Änderungen, die die Heilung des Paladins noch effektiver machen die Rettung der Klasse bedeuten. Ich bin mit meinem Paladin bis zuletzt die unangefochtene No.1 unter den Heilern gewesen, mit 15-20% Abstand zum nächsten Heiler, was den reinen Healoutput angeht.
Daher behaupte ich nun einfach mal, dass die Effizienz des Paladins nicht wirklich ein Problem ist. Das Problem ist eher, dass er so unglaublich langweilig zu spielen ist, dass er mich irgendwann einfach nur noch angekotzt hat und ich ihn letztlich in Rente geschickt habe.
Das lag allerdings auch daran, dass ich mit Rücksicht auf die Übermacht bei der Heilung ich die Gilde nie überzeugen konnte, mich mit meiner Feraldruidin mitzunehmen. (Es wurden dann lieber externe Ferals rekrutiert.)
Ich finde, die einzelnen Heilsprüche des Paladins könnten ruhig weniger effektiv sein, sofern man die Klasse dahingehend umbaut, dass auch beim Paladin mehr verschiedene Talente zum tragen kommen und in Ergänzung wirken.
Dabei finde ich eben die Idee mit den Hots grundsätzlich interessant, aber den Ansatz, dass Überheilung automatisch einen Hot auslöst kompletten Unfug. Das wäre dann wieder nichts anderes als das klassische 2-Tasten-Design, dass wir aktuell schon haben, und was mir den Paladin so verleidet hat.
Schlimmer noch: Dann habe ich überhaupt keinen Grund mehr auf irgendwas zu achten. Ich baller einfach permanent Heilungen raus und passe nicht mal mehr darauf auf Heilungen, die komplett in die Überheilung eingehen würden abzubrechen.Das war für mich noch eine der einzigen Befriedigungen, die ich zuletzt noch hatte…. 20% Heilungsvorsprung bei gerade 5% Überheilung. Das hat mich als Heiler ausgemacht…
Naja, wie es auch sein mag. Für mich ist WOW für den Augenblick gestorben. Es wandert für mich so sehr ab in ein einziges Itemgefarme, unsere Raids werden immer weiter infiltriert von Leuten, die zwar nicht schlecht sind, aber als einziges Ziel nicht den Bosskill haben, sondern das Item was er fallen lässt.Wenn sie es dann nicht sofort haben können, dann wird halt das PVP-Item gefarmt, Instanzgruppen für Heroics kommen auch deshalb momentan nicht mehr so leicht zustande, zumal man ja selbst die Marken viel leichter aus Karazhan holen kann…. ich weiß nicht. Ich bin es echt Leid und habe WOW auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt. Ob ich mir Wrath überhaupt noch anschauen werde? Ich glaube es nicht.
Ein wenig spät, aber kam ja auch lange hier nix mehr zu WoW ^^
Spiele selbst einen Paladin-Tank (aka Maintankadin) und kann vielleicht einen kleinen Eindruck vermitteln.
Inzwischen ist es auf meinem Server (Malygos) so, das zwar immer noch 80% aller Paladine Holy oder Vergelter sind, jedoch haben sich die Pala-Tanks locker einen Anteil von 15-20% erkämpft. Gerade in 5er/10er Instanzen sind Paladin-Tanks unglaublich effektiv (wer mal einen 35-40min Hero-ZH-Run gemacht hat, weiss was ich meine) und durch die neuen Patches wurden so gut wie alle Schwächen behoben…
Ab T6 steht ein Paladin sogar mit mehr HP da als ein vergleichbar ausgerüsteter Kriegertank. Natürlich ist er nicht perfekt und gerade was die Itemsierung angeht – da fehlt noch einiges… aber es geht so langsam in die richtige Richtung 🙂
Zustimmen muss ich dir (bezugnehmend auf deinen neuesten Blogeintrag) das das Klassendesign völlig aus dem Ruder gelaufen ist… da wird soviel geändert, wieder zurückgenommen, erneut geändert – mir fehlt so ein wenig das große Ganze… das Konzept dahinter…
Und wenn ich ganz ehrlich bin, WoW ist spielerisch schon lange keine Herausforderung mehr – ich spiele weil ich gerne mit den Leuten (aka Freunden ^^) unterwegs bin… ich würde mir einfach härtere 5er (hero), mehr 10er Inis, und weniger Focusierung auf das Endgame-Raiding wünschen – denn das betrifft eh nur die 5-10% Hardcore-Zocker… und selbst MH/BT ist nicht schwer – sondern nur zeitintensiv, wenn man denn genügend „fähige“ Mitspieler hat…
Meine Gedanken zum Donnerstag ^^
Basti
Mit großem Interesse lese ich diesen Blog, nicke hier und schüttle da mit dem Kopf.
Meiner Ansicht nach ist nicht nur das Klassendesign schuld an der Tragödie des Paladins.Es gab schon Tage an dennen ich im BG beschimpft wurde weil ich kein SDK gebufft habe.Daraus kann man erkennen das es so viele Holy Palas mit der selben Skillung gibt, dass andere schon annehmen SDK sei eine Klassenfähigkeit.
Das lässt mich darauf schliessen das die Meisten auf Druck der Raidgruppen Holy skillen und sich nicht wirklich Gedanken über die Skillung machen, weil ihnen die Motivation fehlt.Ist ja auch kein Wunder…
Meiner Ansicht nach sind die meisten nicht mutig genug um alternative Skillungen zu probieren weil sie keine Lust auf Diskussionen haben warum man jetzt kein SDK buffen kann.
Klar sind 10% mehr Ausdauer für den Tank gut aber bei Lebenspunktem um 18k nicht überlebensnotwendig.
Ich habe mich für die Schockskillung (40/0/21) mit kleinen Änderungen entschieden.Im Gegensatz zu den meisten Schockpalas hab ich mich nicht für 1h+Schild sondern für einen 2h Kolben mit Spelldmg entschieden.
Meine Skillung enthält statt Siegel des Befehls das verbesserte Siegel der Rechtschaffenheit was mich im Heiligbaum dazu bringt gleich mit verbesserten Heilzaubern weiter zu machen anstatt die Punkte für Stärke zu verschwenden.
Der Dmg liegt in einer Raidgruppe bei ca. 650 DPS. Das mag nicht die Welt sein aber genug um die „66%“ zu packen. Nachteil ist natürlich der hohe Manaverbrauch den man durch Tränke, Arkaner Strom, Metasockel, Richturteil- und Segen der Weisheit kompensieren kann.
Im Gegensatz zu „echten“ Holy Palas fehlt mir am Ende als Heiler nur die „15 sekunden geringere Manakosten“ die bei einem fast 10 min Bosskampf ziemlich egal sind, das verkürzte Heilige Licht (musste 10% chance für halben Schaden weichen) und natürlich das allseits beliebte SDK.
Durch hastrating gleiche ich zumindest zum Teil das verbesserte Heilige Licht aus und bin mit dem Arenaset für Spelldmg in der Lage mit 900 Spelldmg durchaus effektiv zu kämpfen.
Mit einem minimum instand Commingout von 3,5k dmg (Schmuck & Göttliche Gunst+Heiliger Schock & Richturteil der Rechtschaffenheit) und min 1200 dmg pro Schlag (400 Körperlich + 800 Heilig) bin ich auch in der Arena sehr gefürchtet.Durch 70% chance gegen Zauberunterbrechung und der Heiltalente bin ich durchaus in der Lage meine Mitspieler in der Arena am leben zu erhalten.
In meinen Augen eine Skillung die dem Hybriden Druiden durchaus gleichwertig ist. Statt Tank+DD eben Heiler+DD.
Wenn das interessiert, der kann sich meinen Char im Armory ansehen.Char: ThekkRealm: Dethecus