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Class-Design Schwächen in WoW

Die letz­ten Wochen waren äußerst span­nend und zeig­ten mas­sive Schwä­chen in WoWs Class-Design. Schwä­chen weni­ger in indi­vi­du­el­len Mecha­ni­ken ein­zel­ner Klas­sen, son­dern im Ansatz all­ge­mein. Um das Pro­blem auf­zu­zei­gen muss ich wie­der etwas aus­ho­len und zitiere fol­gen­den Text aus einem älte­ren Ein­trag, er beschreibt EverQuest’s aktu­el­les End­game, geschrie­ben von einer der Top­gil­den EQs:

One pro­blem is com­ple­xity is -not- dif­fi­culty. Some of the eq1 fights are so com­pli­ca­ted that I couldn’t even begin to describe them to rai­der fri­ends that play WoW or eq2. You have fights with a dozen dif­fe­rent mecha­nics going on, and requi­ring 30 dif­fe­rent jobs to be done to deal with it. That’s great. But the pro­blem is, that doesn’t mean that the jobs are neces­sa­rily hard to do. It’s chal­len­ging from a coor­di­na­tion per­spec­tive, sure, but most guilds on eq have had lite­r­ally years to work toge­ther. Unless there’s curve balls thrown at a raid by just the num­bers invol­ved put­ting in some ele­ment of chance for people to be forced to deal with, like the old big­ger hit­ters in the past, cur­rent guilds will just stomp them.

Ich führe diese Zei­len noch­mal auf, um zu zei­gen wie anders EQs Class-Design im Kern ist. EQ hat nun 7 Jahre auf dem Buckel und jetzt zeigt sich so rich­tig, wohin das Class-Design den Con­tent getrie­ben hat. Ich kann die­ses Zitat abso­lut nach­voll­zie­hen, ohne EQs aktu­el­les End­game selbst gespielt zu haben. Wenn die­ser Text von nicht zu beschrei­ben­der Kom­ple­xi­tät spricht, dann mag das gut stim­men.

EQ hat im Gegen­satz zu WoW ein viel dyna­mi­sche­res Class-Design. Ich bezeichne es für den Rest des Tex­tes als ana­lo­ges Class-Design, was beschreibt, dass es bei EQ nicht nur den Tank, die DPS und den Hei­ler gibt, son­dern viele Varia­tio­nen inner­halb die­ser Rol­len. Was sicher­lich aus als Zufall ent­stan­den ist, formt nun Jahre spä­ter das End­game, indem der Desi­gner allen Rollen-Variationen eine Auf­gabe geben muss. Jene Auf­ga­ben müs­sen nicht wirk­lich schwie­rig sein, son­dern nur zahl­reich. EQs End­game zielt wohl dar­auf hin­aus die Mini-Jobs für alle Klas­sen immer mehr wer­den zu las­sen. Die Auf­ga­ben inner­halb eines Raids wer­den nicht här­ter son­dern nur auf­wen­di­ger. Was bleibt ist wie der Text oben schon beschreibt, mehr Übung als alles andere. WoW daga­gen geht zumin­des­tens jetzt einen kom­plett ande­ren Weg und auch der basiert wie bei EQ auf dem Grund­an­satz des Class-Design.

DPS Design

Wel­che Arten der Damage-Klassen gibt es in WoW und in MMOs grund­sätz­lich? Es gibt Caster/Melee DPS, Burst-DPS, Sutained-DPS (Damage over Time) und das war es dann eigent­lich auch schon. Diese Varia­blen mischt man nun mun­ter und erhält ver­schie­dene Damage-Klassen z.B.

WoW begeht viel­leicht nun den Feh­ler, dass es für sein Content-Design eine sim­ple Meß­latte im DPS-Design setzt. Bliz­zard hat in der gan­zen Paladin-Burst-DPS-Debatte bestä­tigt, dass Rogue-DPS die Meß­latte für alle ande­ren DPS-Klassen ist. Man beach­tet hier nicht die Entstehung/Art/Ressource der Rolle die­ser Klasse, son­dern sim­pel und ein­fach einen Zah­len­wert, des­sen Ent­ste­hung voll­kom­men ver­nach­läs­sigt wird. Diese Theo­rie wird inso­fern bestä­tigt, dass TBC’s Raid-Content so ange­legt wurde, dass sich Rogues über ein zu unge­rech­tes Design beschwe­ren, ihre Klasse wäre auf Raids unef­fek­tiv auf­grund zu hef­tig gestie­ge­ner AEs (Clea­ves), denen sie nicht aus­wei­chen könn­ten, Cas­ter dage­gen schon. Das leicht ver­än­derte Nightbane-Encounter unter­streicht die­sen Trend eben­falls. Man hat hier nicht beach­tet wie sich der Scha­den für die­sen Boss zusam­men­setzt oder wie er ent­steht, son­dern ein­fach mit puren Zah­len drauf­los gerech­net.

Lego-Class-Balance

Ein Night­bane im aktu­el­len EQ würde zum Ver­gleich nicht einen fixen Raid-DPS-Wert erfor­dern, son­dern würde jede DPS-Art ein­zeln betrach­ten und die­sen Rol­len geben. Es gäbe Mecha­ni­ken für Damage-over-Time-Klassen, für Burst-DPS Klas­sen, für Melee-DPS usw. WoW trennt hier zumin­des­tens was das aktu­elle End­game angeht nicht, es rech­nent ein­fach mit Raid-DPS und setzt die Rol­len der Klas­sen anders ein. Statt die DPS-Art der ent­spre­chen­den Klasse zu for­dern, wählt man aktu­ell lie­ber gene­ri­sche Auf­ga­ben. Plötz­lich muss sich der Cha­rak­ter gezielt bewe­gen oder gar ein Objekt ankli­cken.

Ob das nun schwe­rer sein mag oder nicht, sei dahin gestellt. Für mich ist die­ser Trend defi­ni­tiv zu gene­risch und raubt Klas­sen ihrer spe­zi­el­len und eige­nen Rolle. In WoW heisst dies 80% aller Klas­sen kon­ku­rie­ren um eine DPS-Rolle in Raids. Glei­ches gilt für die Heiler-Klassen, die eben­falls alle um die glei­chen Auf­ga­ben kämp­fen. Es gibt kei­nen bes­ten AE-Healer, kei­nen bes­ten Over-Time-Healer und kei­nen bes­ten Burst-Healer. Inner­halb der Rol­len bie­tet WoW sowohl keine Nischen als auch kei­nen Con­tent, der jene Nischen-Rolle beschäf­ti­gen könnte.

Momen­tan ist die­ses ein­di­men­sio­nale Class-Design in WoW das größte Pro­blem, des­sen Aus­wir­kung man erst in wei­te­ren 2 Jah­ren so hef­tig spü­ren wird. Es ist eine Illu­sion zu den­ken, dass die­ses Addon Tank-Targets für Krie­ger, Drui­den und Pala­dine bie­ten wird, davon sind wir noch Jahre ent­fernt. Es ist trau­rig zu sehen wie unsi­cher Bliz­zard hier noch her­um­dok­tert. Erst der große Druiden-Nerf-Patch, am sel­ben Tag gleich der Hot­fix um die Klasse in der Rolle nicht kom­plett zu eli­mi­nie­ren: Try&Error.

Min-Maxing

Shaman Action FigureDie neue Armory bringt die unge­liebte Wahr­heit ans Licht. Schaut man sich die abso­lu­ten blee­ding edge Gil­den an, dann erfährt man schnell wo Hybri­den funk­tio­nie­ren und wo nicht. Im End­game wer­den alle gro­ßen PR-Aussagen Blizzard’s nich­tig, denn plötz­lich wählt man seine Rolle nicht mehr selbst, son­dern tut das worin man ein­fach am effek­tivs­ten ist. Wer Zeit und Lust hat möge sich die Amory-Einträge von DnT sowie Nihilum anschauen und wird einen Trend fest­stel­len. Bei Pala­di­nen ist es noch am leich­tes­ten zu erken­nen: alle Raid-Paladine sind dort reine Heal­bots… und glei­ches gilt für Shama­nen und auch Drui­den. Pries­ter? Nah keine Hea­ler nur DPS/Support. Ori­gi­nal­zi­tat eines DnT-Pala­dins:

Our war­ri­ors tank<br/> Our pala­dins heal<br/> Our druids heal<br/> Our priests DPS<br/> Our rogues DPS<br/> Our hun­ters DPS<br/> Our war­locks DPS<br/> Our mages DPS<br/> Our shamans heal

Keine Ite­mi­sa­tion wird diese Rol­len so schnell ändern, wir sehen hier die Essenz aller Klas­sen im End­game. Wir sehen hier auch die Qua­dra­tur des Krei­ses, hei­lende Tanks, eine als domi­nante Heal-Class ange­legte DPS sowie ver­fluchte Hybri­den. DnT ist nun die mit Abstand fort­ge­schrit­tenste Gilde, die zeigt wie und wo Klas­sen funk­tio­nie­ren und wo auch nicht. Das ganze Hybrid-Gelaber wird nich­tig wenn der Con­tent anspruchs­vol­ler wird. Es ist schon mehr als demo­ti­vie­rend zu sehen, wie das End­game nach 2 Jah­ren den Kern der Problem-Klassen abso­lut nicht ver­än­dert hat.

  • #1
  • Fr, 09. März 2007
  • Roas schrieb:

Woll­test du nicht zu http://www.dtguilds.com/index.php lin­ken?

Webmaster

Mist da klickt wohl jemand tat­säch­lich die Links ;)

Ich muss dir völ­lig recht geben. Ich spiele jetzt auch schon einige Jah­ren WoW und habe mir auch sofort Burning Cru­sade geholt. Das Pro­blem, wel­ches du hier beschreibst wollte ich auch schon blo­gen, irgend­wie komme ich nie dazu :-)

Bevor ich WoW gespielt habe, war in der Welt von Anar­chy Online zu Hause. Die Class-Balance war vor dem zwei­ten Add-On (“Shadow­lands”) in mei­nen Augen per­fekt ohne, dass die Klas­sen auf ihre indi­vi­du­el­len Eigen­schaf­ten, wie “bes­ter Hei­ler” usw. ver­zich­ten muss­ten. Aller­dings ist dies bestimmt in ers­ter Linie auf das umfang­rei­che und völ­lig indi­vi­du­elle Skill-System in Anar­chy Online selbst zurück­zu­füh­ren. Die Class-Probleme in WoW wer­den mei­ner Mei­nung nach durch die star­ken Vor­ga­ben von Bliz­zard her­vor­ge­ru­fen. Was man ver­sucht hat durch die jewei­li­gen Talent­bäume auf­zu­lo­ckern, was aber nicht funk­tio­niert, da eine indi­vi­du­elle Skil­lung der Talent­bäume in den meis­ten Fäl­len zu einer Ver­gim­pung führt, oder sich nur noch für das Solo­play eig­net. Des­we­gen gehen sehr viele Spie­ler dazu über eine Stan­dard Skil­lung zu wäh­len, was aller­dings bei man­chen Klas­sen dazu führt, dass sie nur noch sehr ein­sei­tig spie­len kön­nen. Ent­we­der ent­schei­den sie sich für eine PvP Standard-Skillung oder für eine Raid-Skillung.… Die ande­ren Spiel­me­cha­nis­men wer­den nahezu unspiel­bar wenn man sich für eine ent­schie­den hat. Ein ganz kla­rer Schwach­punkt des Spiels. Würde noch gerne näher dar­auf ein­ge­hen, muss aber lei­der weg. Viel­leicht schaue ich mor­gen noch­mal vor­bei und gehe noch ein wenig detailier­ter drauf ein. (gebe mei­nen Senf dazu) =)

so long, le phil

Hier C.Mücke du trifst es mal wie­der sowas von…

Weisst du, da denkt man wie­der den gan­zen Tag über nichts ande­res und hat so ein krib­beln unter der Zunge und haust es ein­fach raus mein Freund. Du soll­test offi­zi­el­ler Com­mu­nity Beauf­trag­ter wer­den, der Bliz­zard sowas von die Mei­nung ums Ohr fegt!!!!

Dank dir für diese Worte!!!

  • #5
  • Mo, 12. März 2007
  • Florian schrieb:

Das Bliz­zards Klas­sen­de­sign im Ver­gleich zu ande­ren Spie­len nicht in der gewünsch­ten Tiefe funk­tio­niert, glaube ich gerne (“wis­sen” tue ich es nicht, da ich keine ande­ren MMOR­PGs gespielt habe), auch ich bin seit Februar 2005 gro­ßer Hybrid-Fan und leid­ge­plag­ter Raid-Druide. Was mich jetzt aller­dings inter­es­sie­ren würde: wie­viele Ebe­nen müs­sen die Klas­sen­de­signs in ande­ren Spie­len wie EQ1/2 abde­cken? Denn Bliz­zards Design sieht drei Ebe­nen vor: - Der Char muss in Raids funk­tio­nie­ren - Der Char muss im PvP funk­tio­nie­ren - Der Char muss solo funk­tio­nie­ren

Ich stelle mir das Balan­cing rela­tiv schwie­rig vor, denn Bliz­zard muss stän­dig auf­pas­sen, dass mit den Ände­run­gen in einer Ebene die bei­den ande­ren Ebe­nen nicht zu gut oder zu schlecht wer­den. Ein aktu­el­les Bei­spiel waren die Drui­den, die plötz­lich im 5er PvE super als Tanks funk­tio­niert haben, dadurch plötz­lich aber auch im PvP zu stark bzw. den ande­ren Klas­sen unheim­lich wur­den, weil sie eine Rolle jen­seits des Hei­lens aus­fül­len konn­ten.

Eine echte Spe­zia­li­sie­rung und damit ein­her­ge­hend die Auf­gabe bestimm­ter Eigen­schaf­ten zur Stär­kung ande­rer Eigen­schaf­ten würde in die­sem Drei­klang der Anfor­de­run­gen nicht funk­tio­nie­ren. Darum scheut Bliz­zard ver­mut­lich auch die Hel­den­klas­sen. Denn einem end­gül­ti­gen DefTank wäre das PvP (mit Aus­nahme des Flag­gen­tra­gens) unmög­lich, und auch solo müsste er sich enorm ein­schrän­ken.

Also zurück zur Frage: Wie “funk­tio­nie­ren” Klas­sen in ande­ren Spie­len? Soweit ich das mit­be­kom­men habe, spielt die Solo-Funktionalität außer in WoW schon­mal keine Rolle, wie siehts mit gleich­zei­ti­gem PvE/PvP aus? Ist Bliz­zard hier wirk­lich so schlecht, weil sie den Klas­sen kein Pro­fil geben, oder beschrän­ken sich die ande­ren Spiele eher auf eine Facette, was zwangs­läu­fig mehr Design-Möglichkeiten gibt?

Gruß, Flo­rian

  • #6
  • Di, 13. März 2007
  • Chris schrieb:

Wer Zeit und Lust hat möge sich die Amory-Einträge von DnT sowie Nihilum anschauen und wird einen Trend fest­stel­len. Bei Pala­di­nen ist es noch am leich­tes­ten zu erken­nen: alle Raid-Paladine sind dort reine Heal­bots… und glei­ches gilt für Shama­nen und auch Drui­den.

Bei den Palas ist das bei Nihilum tat­säch­lich krass. Die sind nicht nur alle Heal­bots, die haben auch alle die exakt glei­che Skil­lung. Ist die Klasse wirk­lich so einseitig/langweilig?

Ansons­ten hatte Nihilum aber vor 2.0.10 mehr Feral- als Heil­drui­den. Und neben lau­ter Schat­tis durch­aus auch noch ein Drit­tel klas­si­sche Heil­pries­ter - trotz­dem ein Armuts­zeug­nis für die Heil­klasse.

Im Grunde hast du also Recht.

Es gibt kei­nen bes­ten AE-Healer, kei­nen bes­ten Over-Time-Healer und kei­nen bes­ten Burst-Healer.

Die gibt es schon. Die Heil­klas­sen haben unter­schied­li­che Aus­rich­tun­gen. Ein Heil­pries­ter kommt zB. wg. sei­ner Grup­pen­he­als leich­ter durch den Morast als alle ande­ren Hei­ler. Die Aus­wir­kun­gen der gewähl­ten Aus­rüs­tung sind schon spür­bar. Geh ich auf +heal oder auf +mana­reg? Bei­des gleich­mä­ßig zu stei­gern ist eher sinn­frei, eine Kon­zen­tra­tion auf eines von bei­den ändert deine Effi­zi­enz als Hei­ler ganz schön. Ich bin auf +heal gegan­gen, steh in län­ge­ren Kämp­fen ziem­lich schnell ohne Mana da, ich muss mit Over­he­als stark auf­pas­sen, aber ich kann inner­halb kur­zer Zeit enorme Heil­werte raus­hauen.

Bei der Baum­form geht der Zwang in eine Nische aber schon ver­dammt weit, finde ich: Sie ist nur in Kämp­fen zu gebrau­chen, in denen ich weder decur­sen noch mich schnell fort­be­we­gen muss. Trotz des +heal-Buffs ist es aber eine abso­lute Heal-over-Time-Form, weil ledig­lich die HoTs in Baum­form ein­setz­bar sind. Über­steigt der weg­zu­hei­lende Scha­den das, was ich kon­stant über tickende HoTs weg­hei­len kann, ist die Form ziem­lich schnell am Ende.

Die Baum­form setzt den Drui­den wirk­lich sehr kon­se­quent in eine Nische. Es gibt bloß kaum Kämpfe in WoW, in denen diese Form wirk­lich sinn­voll anzu­wen­den wäre. Lei­der.

Webmaster

Ist die Klasse wirk­lich so einseitig/langweilig?

Yup ist sie. Pala­dine kön­nen nur eine Sache gut und das ist aus­dau­ernd ein­zelne Ziele hei­len. Das kön­nen sie bes­ser als alle ande­ren, dies ist ihre Nische, aus der diese Klasse so schnell nicht mehr raus­kom­men wird.

Die gibt es schon. Die Heil­klas­sen haben unter­schied­li­che Aus­rich­tun­gen. Ein Heil­pries­ter kommt zB. wg. sei­ner Grup­pen­he­als leich­ter durch den Morast als alle ande­ren Hei­ler. Die Aus­wir­kun­gen der gewähl­ten Aus­rüs­tung sind schon spür­bar. Geh ich auf +heal oder auf +mana­reg? Bei­des gleich­mä­ßig zu stei­gern ist eher sinn­frei, eine Kon­zen­tra­tion auf eines von bei­den ändert deine Effi­zi­enz als Hei­ler ganz schön. […]

Siehe DnT, es gibt lei­der kei­nen Raid-Content der eben die Varia­tio­nen im Hea­ling erfor­dert. Grau­sam für Hei­ler ist auch die lächer­li­che Abhän­gig­keit von Trän­ken. Hei­ler egal wel­cher Art errei­chen nur durch Tränke extremste Effi­zi­en­stei­ge­run­gen beson­ders was Aus­dauer betrifft:

  • Eli­xir of Hea­ling Power
  • Adepts Eli­xir
  • Mageblood/Major Mage­b­lood
  • Flask of Mighty Res­to­ra­tion
  • Supe­rior Mana Oil
  • Mana Poti­ons

Mit die­sen Sachen sind Stei­ge­run­gen mög­lich, die momen­tan keine Gear im Spiel kom­pen­sie­ren kann, drum bin ich auch sehr gespannt, wie man die Wich­tig­keit der Tränke aus dem Raid­con­tent neh­men will, ohne es zu zer­stö­ren.

  • #8
  • Sa, 07. April 2007
  • cori schrieb:

Du musst ein Fach­mann sein - wirk­lich guter Auf­stel­lungs­ort, den du hast!

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