Class-Design Schwächen in WoW
Die letzten Wochen waren äußerst spannend und zeigten massive Schwächen in WoWs Class-Design. Schwächen weniger in individuellen Mechaniken einzelner Klassen, sondern im Ansatz allgemein. Um das Problem aufzuzeigen muss ich wieder etwas ausholen und zitiere folgenden Text aus einem älteren Eintrag, er beschreibt EverQuest’s aktuelles Endgame, geschrieben von einer der Topgilden EQs:
One problem is complexity is -not- difficulty. Some of the eq1 fights are so complicated that I couldn’t even begin to describe them to raider friends that play WoW or eq2. You have fights with a dozen different mechanics going on, and requiring 30 different jobs to be done to deal with it. That’s great. But the problem is, that doesn’t mean that the jobs are necessarily hard to do. It’s challenging from a coordination perspective, sure, but most guilds on eq have had literally years to work together. Unless there’s curve balls thrown at a raid by just the numbers involved putting in some element of chance for people to be forced to deal with, like the old bigger hitters in the past, current guilds will just stomp them.
Ich führe diese Zeilen nochmal auf, um zu zeigen wie anders EQs Class-Design im Kern ist. EQ hat nun 7 Jahre auf dem Buckel und jetzt zeigt sich so richtig, wohin das Class-Design den Content getrieben hat. Ich kann dieses Zitat absolut nachvollziehen, ohne EQs aktuelles Endgame selbst gespielt zu haben. Wenn dieser Text von nicht zu beschreibender Komplexität spricht, dann mag das gut stimmen.
EQ hat im Gegensatz zu WoW ein viel dynamischeres Class-Design. Ich bezeichne es für den Rest des Textes als analoges Class-Design, was beschreibt, dass es bei EQ nicht nur den Tank, die DPS und den Heiler gibt, sondern viele Variationen innerhalb dieser Rollen. Was sicherlich aus als Zufall entstanden ist, formt nun Jahre später das Endgame, indem der Designer allen Rollen-Variationen eine Aufgabe geben muss. Jene Aufgaben müssen nicht wirklich schwierig sein, sondern nur zahlreich. EQs Endgame zielt wohl darauf hinaus die Mini-Jobs für alle Klassen immer mehr werden zu lassen. Die Aufgaben innerhalb eines Raids werden nicht härter sondern nur aufwendiger. Was bleibt ist wie der Text oben schon beschreibt, mehr Übung als alles andere. WoW dagagen geht zumindestens jetzt einen komplett anderen Weg und auch der basiert wie bei EQ auf dem Grundansatz des Class-Design.
DPS Design
Welche Arten der Damage-Klassen gibt es in WoW und in MMOs grundsätzlich? Es gibt Caster/Melee DPS, Burst-DPS, Sutained-DPS (Damage over Time) und das war es dann eigentlich auch schon. Diese Variablen mischt man nun munter und erhält verschiedene Damage-Klassen z.B.
- fette Burst-DPS + limitierter Ressourcen = Mage/Wizard
WoW begeht vielleicht nun den Fehler, dass es für sein Content-Design eine simple Meßlatte im DPS-Design setzt. Blizzard hat in der ganzen Paladin-Burst-DPS-Debatte bestätigt, dass Rogue-DPS die Meßlatte für alle anderen DPS-Klassen ist. Man beachtet hier nicht die Entstehung/Art/Ressource der Rolle dieser Klasse, sondern simpel und einfach einen Zahlenwert, dessen Entstehung vollkommen vernachlässigt wird. Diese Theorie wird insofern bestätigt, dass TBC’s Raid-Content so angelegt wurde, dass sich Rogues über ein zu ungerechtes Design beschweren, ihre Klasse wäre auf Raids uneffektiv aufgrund zu heftig gestiegener AEs (Cleaves), denen sie nicht ausweichen könnten, Caster dagegen schon. Das leicht veränderte Nightbane-Encounter unterstreicht diesen Trend ebenfalls. Man hat hier nicht beachtet wie sich der Schaden für diesen Boss zusammensetzt oder wie er entsteht, sondern einfach mit puren Zahlen drauflos gerechnet.
Ein Nightbane im aktuellen EQ würde zum Vergleich nicht einen fixen Raid-DPS-Wert erfordern, sondern würde jede DPS-Art einzeln betrachten und diesen Rollen geben. Es gäbe Mechaniken für Damage-over-Time-Klassen, für Burst-DPS Klassen, für Melee-DPS usw. WoW trennt hier zumindestens was das aktuelle Endgame angeht nicht, es rechnent einfach mit Raid-DPS und setzt die Rollen der Klassen anders ein. Statt die DPS-Art der entsprechenden Klasse zu fordern, wählt man aktuell lieber generische Aufgaben. Plötzlich muss sich der Charakter gezielt bewegen oder gar ein Objekt anklicken.
Ob das nun schwerer sein mag oder nicht, sei dahin gestellt. Für mich ist dieser Trend definitiv zu generisch und raubt Klassen ihrer speziellen und eigenen Rolle. In WoW heisst dies 80% aller Klassen konkurieren um eine DPS-Rolle in Raids. Gleiches gilt für die Heiler-Klassen, die ebenfalls alle um die gleichen Aufgaben kämpfen. Es gibt keinen besten AE-Healer, keinen besten Over-Time-Healer und keinen besten Burst-Healer. Innerhalb der Rollen bietet WoW sowohl keine Nischen als auch keinen Content, der jene Nischen-Rolle beschäftigen könnte.
Momentan ist dieses eindimensionale Class-Design in WoW das größte Problem, dessen Auswirkung man erst in weiteren 2 Jahren so heftig spüren wird. Es ist eine Illusion zu denken, dass dieses Addon Tank-Targets für Krieger, Druiden und Paladine bieten wird, davon sind wir noch Jahre entfernt. Es ist traurig zu sehen wie unsicher Blizzard hier noch herumdoktert. Erst der große Druiden-Nerf-Patch, am selben Tag gleich der Hotfix um die Klasse in der Rolle nicht komplett zu eliminieren: Try&Error.
Min-Maxing
Die neue Armory bringt die ungeliebte Wahrheit ans Licht. Schaut man sich die absoluten bleeding edge Gilden an, dann erfährt man schnell wo Hybriden funktionieren und wo nicht. Im Endgame werden alle großen PR-Aussagen Blizzard’s nichtig, denn plötzlich wählt man seine Rolle nicht mehr selbst, sondern tut das worin man einfach am effektivsten ist. Wer Zeit und Lust hat möge sich die Amory-Einträge von DnT sowie Nihilum anschauen und wird einen Trend feststellen. Bei Paladinen ist es noch am leichtesten zu erkennen: alle Raid-Paladine sind dort reine Healbots… und gleiches gilt für Shamanen und auch Druiden. Priester? Nah keine Healer nur DPS/Support. Originalzitat eines DnT-Paladins:
Our warriors tank<br/> Our paladins heal<br/> Our druids heal<br/> Our priests DPS<br/> Our rogues DPS<br/> Our hunters DPS<br/> Our warlocks DPS<br/> Our mages DPS<br/> Our shamans heal
Keine Itemisation wird diese Rollen so schnell ändern, wir sehen hier die Essenz aller Klassen im Endgame. Wir sehen hier auch die Quadratur des Kreises, heilende Tanks, eine als dominante Heal-Class angelegte DPS sowie verfluchte Hybriden. DnT ist nun die mit Abstand fortgeschrittenste Gilde, die zeigt wie und wo Klassen funktionieren und wo auch nicht. Das ganze Hybrid-Gelaber wird nichtig wenn der Content anspruchsvoller wird. Es ist schon mehr als demotivierend zu sehen, wie das Endgame nach 2 Jahren den Kern der Problem-Klassen absolut nicht verändert hat.
8 Kommentare
Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.
global $hemingway ?>Wolltest du nicht zu http://www.dtguilds.com/index.php linken?
Mist da klickt wohl jemand tatsächlich die Links 😉
Ich muss dir völlig recht geben. Ich spiele jetzt auch schon einige Jahren WoW und habe mir auch sofort Burning Crusade geholt. Das Problem, welches du hier beschreibst wollte ich auch schon blogen, irgendwie komme ich nie dazu 🙂
Bevor ich WoW gespielt habe, war in der Welt von Anarchy Online zu Hause. Die Class-Balance war vor dem zweiten Add-On („Shadowlands“) in meinen Augen perfekt ohne, dass die Klassen auf ihre individuellen Eigenschaften, wie „bester Heiler“ usw. verzichten mussten. Allerdings ist dies bestimmt in erster Linie auf das umfangreiche und völlig individuelle Skill-System in Anarchy Online selbst zurückzuführen.Die Class-Probleme in WoW werden meiner Meinung nach durch die starken Vorgaben von Blizzard hervorgerufen. Was man versucht hat durch die jeweiligen Talentbäume aufzulockern, was aber nicht funktioniert, da eine individuelle Skillung der Talentbäume in den meisten Fällen zu einer Vergimpung führt, oder sich nur noch für das Soloplay eignet. Deswegen gehen sehr viele Spieler dazu über eine Standard Skillung zu wählen, was allerdings bei manchen Klassen dazu führt, dass sie nur noch sehr einseitig spielen können. Entweder entscheiden sie sich für eine PvP Standard-Skillung oder für eine Raid-Skillung…. Die anderen Spielmechanismen werden nahezu unspielbar wenn man sich für eine entschieden hat. Ein ganz klarer Schwachpunkt des Spiels. Würde noch gerne näher darauf eingehen, muss aber leider weg. Vielleicht schaue ich morgen nochmal vorbei und gehe noch ein wenig detailierter drauf ein. (gebe meinen Senf dazu) =)
so long, le phil
Hier C.Mücke du trifst es mal wieder sowas von…
Weisst du, da denkt man wieder den ganzen Tag über nichts anderes und hat so ein kribbeln unter der Zunge und haust es einfach raus mein Freund. Du solltest offizieller Community Beauftragter werden, der Blizzard sowas von die Meinung ums Ohr fegt!!!!
Dank dir für diese Worte!!!
Das Blizzards Klassendesign im Vergleich zu anderen Spielen nicht in der gewünschten Tiefe funktioniert, glaube ich gerne („wissen“ tue ich es nicht, da ich keine anderen MMORPGs gespielt habe), auch ich bin seit Februar 2005 großer Hybrid-Fan und leidgeplagter Raid-Druide. Was mich jetzt allerdings interessieren würde: wieviele Ebenen müssen die Klassendesigns in anderen Spielen wie EQ1/2 abdecken? Denn Blizzards Design sieht drei Ebenen vor:– Der Char muss in Raids funktionieren– Der Char muss im PvP funktionieren– Der Char muss solo funktionieren
Ich stelle mir das Balancing relativ schwierig vor, denn Blizzard muss ständig aufpassen, dass mit den Änderungen in einer Ebene die beiden anderen Ebenen nicht zu gut oder zu schlecht werden. Ein aktuelles Beispiel waren die Druiden, die plötzlich im 5er PvE super als Tanks funktioniert haben, dadurch plötzlich aber auch im PvP zu stark bzw. den anderen Klassen unheimlich wurden, weil sie eine Rolle jenseits des Heilens ausfüllen konnten.
Eine echte Spezialisierung und damit einhergehend die Aufgabe bestimmter Eigenschaften zur Stärkung anderer Eigenschaften würde in diesem Dreiklang der Anforderungen nicht funktionieren. Darum scheut Blizzard vermutlich auch die Heldenklassen. Denn einem endgültigen DefTank wäre das PvP (mit Ausnahme des Flaggentragens) unmöglich, und auch solo müsste er sich enorm einschränken.
Also zurück zur Frage: Wie „funktionieren“ Klassen in anderen Spielen? Soweit ich das mitbekommen habe, spielt die Solo-Funktionalität außer in WoW schonmal keine Rolle, wie siehts mit gleichzeitigem PvE/PvP aus? Ist Blizzard hier wirklich so schlecht, weil sie den Klassen kein Profil geben, oder beschränken sich die anderen Spiele eher auf eine Facette, was zwangsläufig mehr Design-Möglichkeiten gibt?
Gruß,Florian
Wer Zeit und Lust hat möge sich die Amory-Einträge von DnT sowie Nihilum anschauen und wird einen Trend feststellen. Bei Paladinen ist es noch am leichtesten zu erkennen: alle Raid-Paladine sind dort reine Healbots… und gleiches gilt für Shamanen und auch Druiden.
Bei den Palas ist das bei Nihilum tatsächlich krass. Die sind nicht nur alle Healbots, die haben auch alle die exakt gleiche Skillung. Ist die Klasse wirklich so einseitig/langweilig?
Ansonsten hatte Nihilum aber vor 2.0.10 mehr Feral- als Heildruiden. Und neben lauter Schattis durchaus auch noch ein Drittel klassische Heilpriester – trotzdem ein Armutszeugnis für die Heilklasse.
Im Grunde hast du also Recht.
Es gibt keinen besten AE-Healer, keinen besten Over-Time-Healer und keinen besten Burst-Healer.
Die gibt es schon. Die Heilklassen haben unterschiedliche Ausrichtungen. Ein Heilpriester kommt zB. wg. seiner Gruppenheals leichter durch den Morast als alle anderen Heiler. Die Auswirkungen der gewählten Ausrüstung sind schon spürbar. Geh ich auf +heal oder auf +manareg? Beides gleichmäßig zu steigern ist eher sinnfrei, eine Konzentration auf eines von beiden ändert deine Effizienz als Heiler ganz schön. Ich bin auf +heal gegangen, steh in längeren Kämpfen ziemlich schnell ohne Mana da, ich muss mit Overheals stark aufpassen, aber ich kann innerhalb kurzer Zeit enorme Heilwerte raushauen.
Bei der Baumform geht der Zwang in eine Nische aber schon verdammt weit, finde ich: Sie ist nur in Kämpfen zu gebrauchen, in denen ich weder decursen noch mich schnell fortbewegen muss. Trotz des +heal-Buffs ist es aber eine absolute Heal-over-Time-Form, weil lediglich die HoTs in Baumform einsetzbar sind. Übersteigt der wegzuheilende Schaden das, was ich konstant über tickende HoTs wegheilen kann, ist die Form ziemlich schnell am Ende.
Die Baumform setzt den Druiden wirklich sehr konsequent in eine Nische. Es gibt bloß kaum Kämpfe in WoW, in denen diese Form wirklich sinnvoll anzuwenden wäre. Leider.
Ist die Klasse wirklich so einseitig/langweilig?
Yup ist sie. Paladine können nur eine Sache gut und das ist ausdauernd einzelne Ziele heilen. Das können sie besser als alle anderen, dies ist ihre Nische, aus der diese Klasse so schnell nicht mehr rauskommen wird.
Die gibt es schon. Die Heilklassen haben unterschiedliche Ausrichtungen. Ein Heilpriester kommt zB. wg. seiner Gruppenheals leichter durch den Morast als alle anderen Heiler. Die Auswirkungen der gewählten Ausrüstung sind schon spürbar. Geh ich auf +heal oder auf +manareg? Beides gleichmäßig zu steigern ist eher sinnfrei, eine Konzentration auf eines von beiden ändert deine Effizienz als Heiler ganz schön. […]
Siehe DnT, es gibt leider keinen Raid-Content der eben die Variationen im Healing erfordert. Grausam für Heiler ist auch die lächerliche Abhängigkeit von Tränken. Heiler egal welcher Art erreichen nur durch Tränke extremste Effiziensteigerungen besonders was Ausdauer betrifft:
Mit diesen Sachen sind Steigerungen möglich, die momentan keine Gear im Spiel kompensieren kann, drum bin ich auch sehr gespannt, wie man die Wichtigkeit der Tränke aus dem Raidcontent nehmen will, ohne es zu zerstören.
Du musst ein Fachmann sein – wirklich guter Aufstellungsort, den du hast!