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immer noch von EverQuest lernen

Aus rei­ner Neu­gier lese ich immer mal wie­der Gilden-Seiten von alten und aktu­el­len EverQuest-Gilden. Dar­un­ter auch jene von Ces­tus Dei, eine der Top-5 EQ Gil­den der letz­ten 3-4 Jahre. Der aktu­elle Ein­trag vom 11. Januar ist wirk­lich lesens­wert und fasst EQs letz­tes Addon zusam­men:

The expan­sion was disap­poin­ting.

Part of the pro­blem is we had our hopes up. We kept hea­ring the expan­sion was gun­ning for PoP 2, that it was going to be a major raid expan­sion with a lot of con­tent, and honestly I don’t think any expan­sion could live up to that. But what really made TSS disap­poin­ting was con­scious design deci­si­ons that might have made sense at one time, but just are ter­ri­ble now.

Every expan­sion has had some kind of time sink invol­ved for locked con­tent. Early on in eq’s life, before con­tent was instan­ced, you had a strong argu­ment for making it as dif­fi­cult and pain­ful to reach as pos­si­ble. The har­der it was to access, the more of a natu­ral weed­ing out pro­cess hap­pened, and you just didn’t have as much fight­ing over limited con­tent and the mas­sive cust­o­mer ser­vice head­a­ches that would cause. As the years went on, even before instan­cing, you star­ted to see con­tent become more and more spread out. The length of time to go from sin­gle group player to rai­der of the newest con­tent kept incre­a­sing, and you saw guilds at dra­ma­ti­cally dif­fe­rent teirs of pro­gres­sion, and the pro­cess became less import­ant. Dif­fi­culty of the con­tent its­elf would be a natu­ral bar­rier.

Des­pite that, the game’s design never seems to take advan­tage of that. You have instan­cing now, and for the last several years all signi­fi­cant raid con­tent has basi­cally been instan­ced with a few excep­ti­ons, making com­pe­ti­tion on ser­ver pretty much mea­nin­gless. What should sepa­rate people is strictly their capa­bi­li­ties and their abi­lity to take on con­tent, and that’s just not being as true as it should be.

Ide­ally, you should have con­tent where there’s no rea­son to have any requi­re­ments to enter whatse­over. If you aren’t ready, you’ll lose. If you are, you’ll win. There’s no real rea­son at all to have dif­fi­culty -not- be the bar­rier, since even if you pull out the old silly argu­ment about time­sinks dragging out the length of the expan­sion, it’s self evi­dent that just isn’t true. TSS had the most ago­ni­zin­gly pain­ful and down­right annoy­ing time­sink of any expan­sion since Luclin, and fran­kly I would pre­fer to vex key and farm banes for a guild over grin­ding fac­tion for an ent­ire guild again. Des­pite having pro­bably the worst time­sink in EQ, it was one of the easiest, fas­test bea­ten expan­si­ons I’ve done. With the excep­tion of the second fight of Lethar, I can’t really describe any fight as ‘hard’, and even Lethar 2 is kind of pus­hing it. Any and all down­gra­des to any of these mobs was unne­cessary. We had a com­plete expan­sion to gear up on, and pre­pare for, and it didn’t mat­ter at all, since the con­tent was a walk over.

One pro­blem is com­ple­xity is -not- dif­fi­culty. Some of the eq1 fights are so com­pli­ca­ted that I couldn’t even begin to describe them to rai­der fri­ends that play WoW or eq2. You have fights with a dozen dif­fe­rent mecha­nics going on, and requi­ring 30 dif­fe­rent jobs to be done to deal with it. That’s great. But the pro­blem is, that doesn’t mean that the jobs are neces­sa­rily hard to do. It’s chal­len­ging from a coor­di­na­tion per­spec­tive, sure, but most guilds on eq have had lite­r­ally years to work toge­ther. Unless there’s curve balls thrown at a raid by just the num­bers invol­ved put­ting in some ele­ment of chance for people to be forced to deal with, like the old big­ger hit­ters in the past, cur­rent guilds will just stomp them.

I’d say the majo­rity of eq1 rai­ders now at the blee­ding edge play only because they enjoy try­ing to approach a raid as a pro­blem and work through it. It sure as hell ain’t the loot. This doesn’t require raids to be com­pli­ca­ted, just hard. Ava­tar of War was the sim­plest mob in the game, but people were more than a little bit pre­cise in just how orga­ni­zed tank swaps and dea­ling with his damage spikes. Play­ers will always inno­vate and become more and more pre­cise to deal with pro­blems that arise, and it’s just not necessary to make things incredi­bly com­plex if you have things that will rock them back on their heels in a fight. Let play­ers make emer­gent stra­te­gies, and keep things sim­ple for the minor raid bos­ses… espe­cially since it isn’t very fun to have an incredi­ble com­pli­ca­ted, but laug­hably easy script bug out and crash 10 times due to its com­ple­xity and lock you out of pro­gres­sion. Save the com­ple­xity for fights that should be memo­rable, and should be worth it, not for ones that once you know what’s going on you dis­tri­bute loot about with no deaths on your first try.

And if mobs are dif­fi­cult, and just will anni­hil­ate a force not ready for them, it fur­ther empha­si­zes just how stu­pid and unne­cessary this mas­sive sin­gle group flagging/factioning/keying really is. I can’t think of a sin­gle good rea­son for it. The sin­gle big­gest com­ment I hear time and again from people asking about com­ing back to eq1 is that flag­ging blocks them. PoP pretty much -only- had raid flag­ging, and it worked. Basi­cally, sin­gle group con­tent requi­re­ments punis­hes rai­ding guilds for rai­ding, since anyone that wants to pop back into ever­quest just can’t wit­hout some people run­ning off to help them. Most eq1 play­ers in top raid guilds could care less about sin­gle group con­tent, so it’s the excep­tion rather than the rule that ever comes back and cat­ches up. I can easily think of 50 times people have asked about com­ing back, and when I star­ted to describe what was nee­ded in groups, not in raids, said no. It’s silly and unne­cessary. Remove flags, or just make flags raid only. Sin­gle groups for rai­ders is point­less in this game.

Beson­ders mit Blick auf WoW’s aktu­el­les Key-Race passt die­ser Text wie die Faus aufs Auge. Was spricht dage­gen Karaz­han völ­lig ohne Schlüs­sen zu betre­ten? Jeder Raid der nicht fer­tig ist wird so oder so vom ers­ten Pull zer­brö­selt wer­den.

…how stu­pid and unne­cessary this mas­sive sin­gle group flagging/factioning/keying really is.

Kurze Anmer­kung noch zur Web­site all­ge­mein. Am Mon­tag wird cold-heat.de den Ser­ver wech­seln. Ich hoffe zwar das alles wie­der feh­ler­frei ver­läuft, aber ich bin halt auch sehr rea­lis­tisch. Ich werde am Sonn­tag noch ein Backup aller Ein­träge machen und inso­fern alles schief läuft, gibt es nächste Woche eine fri­sche MT-Installation samt Live-Redesign. Hoffe aber, dass es dazu nicht wirk­lich kommt.

  • #1
  • Fr, 23. Februar 2007
  • CaelestisBestia schrieb:

Na dann viel glück bei dei­nem Ser­ver wech­sel :-)

  • #2
  • Di, 27. Februar 2007
  • Chris schrieb:

Der offen­sicht­li­che Grund bei Karaz­han ist natür­lich, dass der Turm in den alten Län­dern steht. Nicht-Addon-Besitzer sol­len ihn nicht betre­ten kön­nen, und da ist mei­ner Mei­nung nach eine kurze Que­st­reihe immer noch bes­ser als eine sim­ple “Du brauchst Burning Crusade”-Meldung.

Und die Que­st­reihe IST kurz. Ich sehe das eher wie die FedEx-Quests, die einen mit den Leveln geschickt von Gebiet zu Gebiet füh­ren. Die Karazhan-Reihe führt durch die Instan­zen, die man vor dem Turm eben besucht haben sollte. Wegen der Aus­rüs­tung. In gewis­ser Weise ist es durch­aus eine Schwierigkeitsgrad- Begren­zung: Wenn du und deine Kol­le­gen reif für den Turm seid, ist die Que­st­reihe ratz­fatz gemacht. Die Leute bei uns, die am Schat­ten­la­by­rinth und am Schwar­zen Morast noch schei­tern, hät­ten an Karaz­han selbst aktu­ell auch noch kei­nen Spaß.

Und du musst ja nur eine der zu besu­chen­den Instan­zen tat­säch­lich abschlie­ßen! In einer liegt der Schlüs­sel kurz nach dem ers­ten Boss, in einer ande­ren sogar noch vor dem ers­ten Boss. Wo ist das Pro­blem? Wenn man sich gezielt mit sei­nen Leu­ten dran­setzt, sollte man dafür doch nicht län­ger als zwei Abende brau­chen.

Den “over the years”-Aspekt des EQ-Beitrags oben lasse ich für WoW über­haupt nicht gel­ten. BC machte es mög­lich, das bis­he­rige End­game WoWs kom­plett zu über­sprin­gen. Es gibt keine Anzei­chen, warum es mit dem Folge-Addon und BCs End­game nicht genauso sein sollte.

Webmaster

Die Leute bei uns, die am Schat­ten­la­by­rinth und am Schwar­zen Morast noch schei­tern, hät­ten an Karaz­han selbst aktu­ell auch noch kei­nen Spaß.

Und damit bestä­tigst du den nicht vor­han­de­nen Sinn, die­ses Schlüs­sels. Wohin gehen denn Spie­ler, die in Karaz­han kei­nen Spaß haben? Zu Gruul, Magt­he­ri­don oder in die unte­ren 5er um wei­ter Gear zu far­men? Der Feh­ler die­ser Quest ist rein inhalt­lich zu sehen, dass man die Größe der Set­ups wech­seln muss. Wäre es eine 10er Quest durch ein heroi­sches UBRS oder so, dann wäre es ok, denn der Raid könnte anschlie­ßend sofort nach Karaz­han und los­le­gen, weil das Setup stim­men würde. Einige der Kara-Bosse brau­chen 3 oder 4 spe­zia­li­sierte Hea­ler, viel Glück mit einer Gruppe wo zwei (Holys) drin sind Black Morass oder eben gar Schat­ten­la­by­rinth zu packen, da fehlt ein­fach DPS. Darin liegt der Feh­ler von 5er Quests für Raid-Content. Der Auf­bau wech­selst und Karaz­han kann eben nicht von 2 nor­ma­len 5er-Setups gespielt wer­den, son­dern erfor­dert ein viel geziel­te­res Raid-Setup. Der Wech­sel zwi­schen 5er und 10er lässt eben einige Klas­sen durchs Ros­ter fal­len, die für eine nor­male 5er ver­träg­lich waren.

Das wird noch viel sen­si­bler wenn es drum geht die Fac­tions für Mount Hyjal in den heroi­schen 5ern zu been­den, da wer­den nicht nur in mei­ner Gilde die immer glei­chen Spie­ler ihre Mit­spie­ler durch­zie­hen müs­sen, weil sonst der Grup­pen­auf­bau keine Chance hätte.

Ich sehe es doch gerade bei mei­ner Gilde, wo ges­tern 27 Spie­ler online und ein Karazhan-Raid ange­setz war. Die­ser kam den­noch nicht zustande, da die 6 Krie­ger sich die Beine in den Bauch ste­hen, aber zuwe­nige Hei­ler den Schlüs­sel fer­tig hat­ten.

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