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Blizzard holt sich Havok-Physics-Engine Lizens

Das könnte sehr inter­es­sant wer­den. Hier eine aktu­elle Nach­richt von Havok, dem Her­stel­ler einer der wahr­schein­lich bekann­tes­tens Physics-Engine der Bran­che (u.a. ein­ge­setzt in Half Life 2):

Jeff Yates, Havok’s Vice Pre­si­dent, Pro­duct Manage­ment com­ments, The Mac is an import­ant piece of tech­no­logy and because of the cross-platform nature of Havok’s tech­no­logy, the port to Mac was easy to do. Fur­ther­more, Bliz­zard Entertainment’s com­mit­ment to OS X and to the Mac com­mu­nity is a good indi­ca­tion of the growth poten­tial of the Mac as a games plat­form. Bliz­zard has always put out great games on the Mac, and we look for­ward to Havok beco­m­ing a part of that tra­di­tion.?

Das erste was einem als WoW-Spieler in den Sinn kommt, ist die Frage ob Havok zukünf­tig auch in WoW zum Ein­satz kom­men könnte. Klar ist, dass Bliz­zard pri­mär auf alte Mar­ken set­zen wird und ein neues Star­craft RTS wenig mit einer sol­chen Engine anfan­gen könnte. WoW dage­gen schon viel mehr. Auch span­nend, wieso man in die­ser Nach­richt spe­zi­ell den Mac erwähnt.

Sollte Bliz­zard es schaf­fen Havok in einem der zukün­fi­gen WoW-Addons zu inte­grie­ren, wür­den sie das Genre zum ers­ten mal um eine echte Inno­va­tion berei­chern.

14 Kommentare

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  • #1
  • Sa, 16. September 2006
  • Chris schrieb:

Der Mac wird sicher des­halb spe­zi­ell erwähnt, weil Blizz doch bis­her viele Spiele für beide Platt­for­men her­aus­ge­bracht hat und das auch wei­ter­hin vor­hat. Havok gabs mei­nes Wis­sens aber bis­her nicht für den Mac, oder?

  • #2
  • Sa, 16. September 2006
  • Pierre schrieb:

Steht da doch: es war nicht schwer, die Havok-Engine auf den Mac zu por­tie­ren.

Ich frage mich eher, inwie­fern die Physik-Engine in World of War­craft ein­ge­setzt wer­den soll. Dort fällt nichts, dort split­tert nichts … es feh­len die Effekte, die die Engine ja so vor­teil­haft berech­nen soll. Gut, die Spie­ler fal­len. Aber keine Gegen­stände.

Wenn Bliz­zard in ein paar Jah­ren die Grafik-Engine von WoW wech­selt und einer ver­än­der­bare Land­schaft ein­baut, dann kann die Havok-Engine auch gerne ein­ge­baut wer­den, um diese Effekte zu berech­nen.

Bis dato wird es sicher für andere, neue Spiele-Titel genutzt wer­den.

  • #3
  • So, 17. September 2006
  • Chris schrieb:

Steht da doch: es war nicht schwer, die Havok-Engine auf den Mac zu por­tie­ren.

Ob das schwer war, ist ja nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass bis­her, vor Bliz­zard, noch nie­mand Havok für den Mac lizen­siert hatte. Wegen der hohen Kos­ten.

  • #4
  • So, 17. September 2006
  • Pierre schrieb:

Hohe Kos­ten. Ich weiß nicht, wie sich die Kos­ten bei Spiele-Entwicklern und sons­ti­gen Stu­dios sum­mie­ren - eine Mac-Portierung bei, wie sie selbst sagen, Cross-Platform Tech­no­logy, scheint mir nicht sehr teuer zu sein.

Aber du hast inso­fern Recht, das mit Bliz­zard wohl der erste Kunde kam, wel­cher die Engine für den Mac wollte - vor­her machte es ja auch kei­nen Sinn, in die Rich­tung zu inves­tie­ren - keine Nach­frage, kein Ange­bot.

Trotz­dem, Sinn macht die Havok-Engine in WoW momen­tan nicht.

  • #5
  • So, 17. September 2006
  • Glyx schrieb:

Sinn macht die Havok-Engine aber sicher­lich in Bezug auf zukunfts­ori­en­tie­res Den­ken im Genre. Ich meine ich habe den Link hier gefun­den, auf jeden Fall gab es da mal einen sehr net­ten Arti­kel in irgend­ei­nem Blog. Der Autor schrieb dar­über, dass er sich in der nächs­ten (oder über­nächs­ten) Gene­ra­tion von MMORPGS gut vor­stel­len könnte, dass nicht mehr alles und jede Aktion auf ein­fa­chen Wür­fel­er­geb­nis­sen beruht, son­dern dass sich z.B. die Reich­weite und Flug­bahn eines Feu­er­balls phy­si­ka­lisch kor­rekt (falls man bei einem gezau­ber­ten Feu­er­ball von “phy­si­ka­lisch kor­rekt” reden kann ;) ) anhand von Kraft des Zau­bern­den und dem Abschuß­win­kel, -nei­gung etc pp berech­nen sollte. Nach­rich­ten wie “Tar­get out of range” soll­ten dann der Ver­gan­gen­heit ange­hö­ren. Man schießt den Ball ein­fach mal in die Rich­tung… selbst wenn er nicht trifft oder zu kurz fliegt ver­brennt er viel­leicht irgend­was auf sei­nem Weg…

Selbst phan­tas­ti­sche, vir­tu­elle Wel­ten wol­len immer rea­ler wer­den… Immer­sion ist hier das große Stich­wort.

Webmaster

Tha­dius in Naxx geht schon in die Rich­tung, die Havok ins Raid­de­sign brin­gen könnte, wo man z.B. den Raid balan­cie­ren muss, oder plötz­lich Umge­bungs­ge­gen­stände Raid-Targets wer­den, die dann zusam­men­bre­chen und den Boss unter sich begra­ben.

  • #7
  • Mo, 18. September 2006
  • Pierre schrieb:

Kla­rer Fall, für sol­che Geschich­ten wäre die Engine natür­lich genial. Spe­zi­ell in WoW aber weni­ger, da hier keine futu­ris­ti­schen Waf­fen wie die Railgun genutzt wer­den, son­dern Zau­ber gewirkt und alter­tüm­li­che Waf­fen genutzt wer­den. Diese brau­chen nun­mal ihre Zeit, um ihre Wir­kung zu zei­gen (siehe Flug­ge­schwin­dig­keit von Feu­er­bäl­len).

Sicher, einen Schwert­hieb phy­si­ka­lisch kor­rekt berech­net zu sehen, den Geg­ner ohne Arm dort ste­hen zu sehen, wie das Blut über den Boden läuft und er ver­zwei­felt ver­sucht, weg­zu­hum­peln … das hätte was.

Aber was machen Zau­be­rer, wenn man ihren Feu­er­bäl­len ein­fach aus­wei­chen kann?

Das Pro­blem ist die gewisse Grenze, die gezo­gen wer­den muss, zwi­schen Rea­lis­mus und Fik­tion. Man­che Dinge klin­gen im ers­ten Moment wahn­sin­nig span­nend und toll, andere wider­rum nicht. Genau so läuft das ja auch mit dem Balan­cing der Klas­sen - Klasse XY fände Zau­ber AB toll, Klasse HK fühlt sich aber benach­tei­ligt, weil sie nichts ver­gleich­ba­res haben.

Dinge wie ein­stür­zende Bau­ten, um einen Geg­ner zur Stre­cke zu brin­gen, wären natür­lich auch wahn­sin­nig effekt­voll. Aber: der RAID würde unter der Last der tau­sen­den Ton­nen von trüm­mern ebenso ster­ben. Sinn ver­fehlt, meine ich.

Trotz­al­le­dem, ich bin auf jeden­fall gespannt wie sich die MMOR­PGs wei­ter­ent­wi­ckeln wer­den. Viel­leicht krie­gen wir ja irgend­wann eine phy­si­ka­lisch kor­rekt ver­än­der­bare Welt - aber nicht das mir dann jemand wie­der ein Por­tal für die Bren­nende Legion baut und öffnet! ;-)

Webmaster

Stich­wort inter­ak­tive Umge­bung, dar­auf läuft es wohl so ziem­lich hin­aus. Momen­tan beschränkt sich dies noch auf Türen öffen und NPCs besie­gen, aber halt mit Havok wären halt mehr Sachen mög­lich.

Das wer­den ganz ein­fa­che Sachen sein, die halt momen­tan immer noch Illu­sion sind. Klas­si­sche RPGs haben auch schon mal das alte Boden-Platten-Rätsel, wo man mit sei­nem PC nur ganz bestimmte Stel­len des Bodens betre­ten darf usw. In diese Rich­tung wird das gehen und dafür schaft Havok ein­fa­che Grund­la­gen. Es würde auch in WoWs Kon­zept pas­sen, weil Havok keine Zusatz­leis­tung der Gra­fik­karte braucht son­dern nur ein biss­chen CPU Leis­tung.

  • #9
  • Mo, 18. September 2006
  • Chris schrieb:

Hohe Kos­ten. Ich weiß nicht, wie sich die Kos­ten bei Spiele-Entwicklern und sons­ti­gen Stu­dios sum­mie­ren - eine Mac-Portierung bei, wie sie selbst sagen, Cross-Platform Tech­no­logy, scheint mir nicht sehr teuer zu sein.

Aus Sicht von Havok nicht. Es geht aber um die Kos­ten für den Lizenzneh­mer, für die zusätz­li­che Lizenz für eine wei­tere Platt­form. Die sind hoch.

Aber was machen Zau­be­rer, wenn man ihren Feu­er­bäl­len ein­fach aus­wei­chen kann?

Das ist doch kein Pro­blem. Schon jetzt ver­fol­gen einen die Feu­er­bälle wie Len­kra­ke­ten, es gibt kei­nen Grund, warum sie das mit Phy­si­ken­gine nicht ebenso kön­nen soll­ten.

In WoW könnte ich mir Phy­sik am ehes­ten in klei­nen Spie­le­reien vor­stel­len: Eis auf dem See, bei dem man ein­bre­chen kann. Im Ara­thi am Säge­werk Baum­stämme den Hang run­ter­rol­len.

Das ins­ge­samt ver­nünf­tig in ein bereits exis­tie­ren­des, kom­ple­xes Spiel wie WoW ein­zu­bauen, auch gene­rell ins Kampf­sys­tem, dürfte aber eine gewal­tige Auf­gabe sein, die auch einige Ände­run­gen an den beste­hen­den Gebie­ten und Instan­zen erfor­dert. Kann ich mir nicht vor­stel­len, dass sie das durch­zie­hen. Wenn­gleich die sich dadurch erge­ben­den Mög­lich­kei­ten natür­lich toll wären.

Webmaster

Den Mac-Port der Engine hat das ehe­ma­lige Stu­dio HAL Labs (ein recht bekann­ter Name) durch­ge­führt, so wird es jeden­fall im WoW-Forum von Bliz­zard geschrie­ben. Schon eine sol­che Reak­tion wirft Brenn­holz ins Gerüch­te­feuer ;)

Das ins­ge­samt ver­nünf­tig in ein bereits exis­tie­ren­des, kom­ple­xes Spiel wie WoW ein­zu­bauen, auch gene­rell ins Kampf­sys­tem, dürfte aber eine gewal­tige Auf­gabe sein, die auch einige Ände­run­gen an den beste­hen­den Gebie­ten und Instan­zen erfor­dert. Kann ich mir nicht vor­stel­len, dass sie das durch­zie­hen.

Die Frage ist, wieso soll­ten sie es nicht machen. Die Situa­tion ist ideal und eine Inte­gra­tion von Havok in einen Cli­ent die­ser Größe, würde sich auch in Jah­ren noch aus­zah­len, das ist sehr gut inves­tier­tes Bud­get. Ich bezweifle, dass Bliz­zard bald wie­der einen Single-Player Offline-Titel brin­gen wird. Havok in einem so mas­si­ven Cli­ent wie WoW’s kann nur Vor­teile brin­gen, egal ob für die­sen Titel, oder für das nächste Dia­blo.

An WoW’s Kampf­sys­tem und auch an alten Inhal­ten dürfte sich mit Havok nichts ändern. Das ist alles Zukunfts­mu­sik für die nächs­ten Erwei­te­run­gen, aber mit Havok eröff­nen sich halt Mög­lich­kei­ten, die zu gut sind um nicht genutzt zu wer­den. Wenn sich jemand Havok in einem MMO leis­ten kann, dann Bliz­zard.

  • #11
  • Mo, 18. September 2006
  • Glyx schrieb:

Das ins­ge­samt ver­nünf­tig in ein bereits exis­tie­ren­des, kom­ple­xes Spiel wie WoW ein­zu­bauen, auch gene­rell ins Kampf­sys­tem, dürfte aber eine gewal­tige Auf­gabe sein, die auch einige Ände­run­gen an den beste­hen­den Gebie­ten und Instan­zen erfor­dert. Kann ich mir nicht vor­stel­len, dass sie das durch­zie­hen. Wenn­gleich die sich dadurch erge­ben­den Mög­lich­kei­ten natür­lich toll wären.

Damit würde ich an Bliz­zards Stelle gar nicht erst anfan­gen… sowas kann - imho - nur schief gehen.

Da aber Vivendi Bliz­zard hoch offi­zi­ell zur MMOG-Schmiede des Mut­ter­kon­zernz aus­ge­ru­fen hat sehe ich genug Poten­tial für ein physics-empowered Spaces of Star­Craft (SoS ;) ) oder ein Dia­blo Online.

Und um noch­mal auf dem Feu­er­ball zurück zu kom­men: Gerade da hät­ten dann die Ent­wick­ler auch viel mehr Frei­raum, an den Skills rum­zu­ver­bes­sern…

Der Lowlvl-Feuerball fliegt ein­fach nur stu­pide in eine Rich­tung. Höhere Ränge haben natür­lich mehr Ener­gie und ver­bren­nen auch Dinge, die nur in der Nähe der Flug­bahn ste­hen. Zu guter Letzt der ziel­su­chende Feu­er­ball oder Feu­er­bälle, die bei Ein­schlag Brände ver­ur­sa­chen oder explo­die­ren. Die durch die Explo­sion her­um­flie­gen­den Split­ter sind natür­lich auch Scha­dens­quel­len und die ent­ste­hende Druck­welle reißt Feinde zu Boden, so dass der nach­fol­gende Feu­er­ball auch nicht mehr dan­a­ben geht.

Ins­ge­samt wäre natür­lich wie­der mehr “Skill” gefragt und ob das im Sinne des Publi­kums ist steht auf einem ande­ren Blatt.

~Glyx

Webmaster

Der Lowlvl-Feuerball fliegt ein­fach nur stu­pide in eine Rich­tung. Höhere Ränge haben natür­lich mehr Ener­gie und ver­bren­nen auch Dinge, die nur in der Nähe der Flug­bahn ste­hen.

Wir soll­ten hier wirk­lich rea­lis­tisch blei­ben. Sol­che Geschich­ten pro­du­zie­ren Unmen­gen Daten, die zwi­schen allen Cli­ents aus­ge­tauscht wer­den müss­ten. Einige Spie­len bekom­men jetzt schon Dis­con­nects, weil sie zuviele Inter­face Addons instal­liert haben, die alle mit­ein­an­der kom­mu­ni­zie­ren, auch hier ent­ste­hen schon irre Daten­men­gen, die den Cli­ent zum Kot­zen brin­gen.

Havok in WoW hieße pri­mär wirk­lich nur genauere Abfra­gen bei Inter­ak­tion mit der Umge­bung. WoWs Umge­bun­gen besit­zen jetzt noch zum Groß­teil sim­ple Boxen, die bestim­men ob der PC auf dem Tisch steht oder run­ter­fällt. Genau hier würde man rela­tiv ein­fach Genau­ig­keit schaf­fen, was dann wie­der­rum im Content-Design Beach­tung fin­den könnte.

Kennt jemand das PS2 Spiel Shadow of the Colos­sus? Sol­che Boss­fights sind nicht mehr unrea­lis­tisch mit Hilfe von Havok. Die Bosse sind so rie­sig, dass der Spie­ler dort im wahrs­ten Sinne des Wor­tes, auf den Bos­sen ste­hen muss. Ein Kampf auf den Schwin­gen Ony­xias klingt schon sehr ver­lo­ckend.

  • #13
  • Mo, 18. September 2006
  • Chris schrieb:

Boah, ich sehe schon 25 Mann an Rag­na­ros hoch­klet­tern. :)

Naja, wenn wir schon rea­lis­tisch wer­den wol­len:

  1. Dadurch das der geschmol­zene Kern so heiß ist, fan­gen alle Spie­ler an zu schwit­zen. Die Aus­düns­tun­gen machen sich durch Dampf bemerk­bar, der einem merk­bar die Sicht nimmt.
  2. Sobald jemand an Rag­na­ros hoch­klet­tert, fängt er an zu bren­nen, die Rüs­tung schmilzt, ebenso die Waf­fen. Übrig bleibt ein Häuf­chen Asche, wel­ches nach einem Schwung von Sul­fu­ras quer durch den geschmol­ze­nen Kern geweht wird.
  3. Nach ca. 574 Raids und ca. 16.361 Klet­ter­ver­su­chen gegen Rag­na­ros sind die Höh­len dann 1m 22cm hoch mit Asche bedeckt, dadurch bedingt wird die Lauf­ge­schwin­dig­keit um 0.8km/h auf 1.2km/h ver­lang­samt. Die Spie­ler schwit­zen mehr, man sieht weni­ger, Schluss­end­lich gibt man auf, weil man zu lange brauch, um über­haupt die erste Stei­gung von 10° zu meis­tern.
  4. Ein neuer Beruf wird ein­ge­führt, “Bestat­ter”. Die­ser kann Grä­ber aus­he­ben, Särge bauen und Bestat­tungs­ri­tuale durch­füh­ren. Da die gan­zen Lei­chen, die seit der Ein­füh­rung der Havok-Engine über­all her­um­lie­gen, zu lange brau­chen um rea­lis­tisch zu ver­we­sen, müs­sen sie beseite geschafft wer­den. Vor den Toren von Iron­f­orge sta­peln sich die Toten­berge schon bis zur Nekro­pole - was übri­gens die hohen Kos­ten für den Ein­tritt in eben diese erspart, wenn man noch nicht ehr­fürch­tig bei der Argentum-Dämmerung ist. ;-)