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die besten PSOne Games

Die PSOne ist sicher­lich eine der wich­tigs­tens Platt­for­men, der ver­gan­ge­nen 20 Jahre, brachte sie doch Sony den erfolg­rei­chen Ein­tritt in den Markt der Video­spiele und uns Spie­lern unzäh­lige neue Fran­chi­ses, die auch heute noch als Lizens zum Geld­dru­cken gel­ten. Der fol­gende Ein­trag doku­men­tiert meine per­sön­li­che Aus­wahl an Spie­len, die jeder ambi­tio­nierte Fan ein­fach gespielt haben sollte. Ich habe ver­sucht Bei­spiele zu fin­den, die wirk­lich neue Titel waren. Wer sich also wun­dert, wieso ich kein Final-Fantasy auf­ge­zählt habe, nun ja die PSone FFs sind für meine Aus­wahl, ein­fach nicht inno­va­tiv genug.

Xeno­ge­ars

Nach­dem Final Fan­tasy 7 durch­ge­spielt war und nicht an die Klasse sei­nes Vor­gän­gers anschlie­ßen konnte, betrat Xeno­ge­ars die Bühne. Die­ses Ding war damals eine völ­lige Über­ra­sch­nung. Titel, Team, Geschichte und Hin­ter­grund die­ses Spiels waren rela­tiv unbe­kannt.

Xeno­ge­ars ist nicht das erfolg­reichste, aber viel­leicht das beste RPG der Play­sta­tion Ära. Es ist in mei­nen Augen die beste Arbeit, die Square auf der PSone zustande brachte. Sie haben aus den (tech­ni­schen) Feh­lern von FF7 gelernt. Xeno­ge­ars zeigt wie wich­tig auch gra­fi­sche Grad­li­nig­keit ist. Wurde der Spie­ler in FF7 mit 6 ver­schie­de­nen Dar­stel­lun­gen der Cha­rak­tere berie­selt, so hält sich Xeno­ge­ars strikt an eine Dar­stel­lung und kop­pelt das Ganze mit Echtzeit-Grafik die der Spie­ler jeder­zeit drehen/zoomen kann. Das Ergeb­nis war nicht so “hübsch” wie die FFs, aber dafür viel dyna­mi­scher und fühlte sich ech­ter an. Die Cha­rak­tere fügen sich bes­ser in die Umge­bung ein, als in den FF-Versionen. Tech­nisch ist Xeno­ge­ars das für mich opti­malste PSOne RPG. Pixelige-Oldschool-Sprite Cha­rak­tere mögen nicht so modern gewe­sen sein wie die Ultra-Low-Poly Cha­rak­tere aus FF7, aber sie funk­tio­ne­ren auf die­ser Hard­ware bes­ser.

Was hier noch so seicht beginnt, wird inner­halb von 30 Minu­ten zu dem, was Xeno­ge­ars aus­macht.

Xenogears Screenshot

Der ganze tech­ni­sche Krams ist jedoch nur ein Aspekt, ein ande­rer ist die Geschichte, die man als bes­se­res Matrix bezeich­nen könnte. Xeno­ge­ars ist bis heute, das epischste RPG, was mir unter die Fin­ger gekom­men ist. Die Hand­lung erstreckt sich über Jahr­hun­derte. Die Geschichte fängt lang­sam an und legt dann recht schnell an Tempo zu. Wirkt der Hau­pak­teur zu Beginn noch wie ein zwei­ter, farb­lo­ser Cloud Strife, so bekommt er eine wirk­lich span­nende Reise vor­ge­setzt. Ins­ge­sammt baut Xeno­ge­ars seine Cha­rak­tere sehr ordent­lich auf. Es gibt keine “Huch, ein neuer Frem­der in mei­ner Party”-Charaktere, von denen es in FF7 und FF8 nur so wim­melt.

Zusätz­lich besit­zen fast durch­weg alle Dar­stel­ler eine inhalt­lich wich­tige Auf­gabe. Es wim­melt nur so von Cha­rak­te­ren, über deren Motive und Hin­ter­gründe man erst zum Schluss bescheid weiß. Mein per­sön­li­ches High­light des Spiels ist der Gefängnis-Abschnitt, der den Rico-Charakter ins Spiel bringt. Alles nicht wirk­lich neu und schon irgendwo mal gese­hen, aber wie es umge­setzt und naht­los inte­griert wurde, ist ein­fach sehr unter­halt­sam zu spie­len.

Auch Xeno­ge­ars ist nicht per­fekt. Zum Schluß baut die Story leicht ab und zieht sich in die Länge. Das Combo-System außer­halb der Gear-Fights besitzt Null Tiefe. Zudem lei­det Xeno­ge­ars unter dem Metal-Gear-Solid-Syndrom, soll hei­ßen man liest fast mehr Text, schaut mehr Cut-Scenes, als dass man Dun­ge­ons durch­streift und Bosse killt. Es gibt viele Sack­gas­sen im Spiel, Bosse deu­ten sich teil­weise zu spät an und der Spie­ler hat schlechte Kar­ten: bes­tes Bei­spiel ist einer der ers­ten Bosse: Cala­mity. Wer hier nicht genug Level grin­det und seine Mechs upgraded, kann die­sen Boss nicht besie­gen. Das merkt man aber erst, wenn man im ers­ten Ver­such steckt und kei­ner der Tref­fer Scha­den anrich­tet.

Der abso­lute Tief­punkt des Spiels? Der Auf­stieg im Tower of Babel. Wer auch immer eine sol­che Sprung­pas­sage in eine sol­che Engine inte­griert hat, gehört dafür bestraft. Ein solch frus­trie­ren­der Spiel­ab­schnitt ist mir sel­ten unter­ge­kom­men. Man springt fast blind ins Ver­der­ben, mit der Hoff­nung doch den ret­ten­den Pixel zu tref­fen.

Hän­gen bleibt von Xeno­ge­ars die epi­sche Geschichte, die vie­len deut­schen Begriffe und Namen (Stier, Jugend, Welt­all, Sieb­zehn, Grahf…) sowie einige der bes­ten Cut-Scenes der RPG Geschichte. Xeno­ge­ars arbei­tet gra­fisch unglaub­lich gut mit Größen-Relationen. Die Sze­nen wir­ken auch des­halb so episch, weil unsere win­zi­gen Sprite-Charaktere in rie­si­gen Polygon-Szenarien agie­ren. Alle Umge­bungs­gra­fi­ken wir­ken wirk­lich rie­sig, auch weil Square hier viel mehr mit Per­spek­ti­ven spie­len kann, als in FFs vor­be­rech­ne­ten Bil­dern.

Wieso blieb die­sem Spiel der große Erfolg ver­wehrt? Auf Screen­shots sieht ein Xeno­ge­ars nicht so spek­ta­ku­lär aus, wie ein Final Fan­tasy. Es gibt kein klas­si­sches Set­ting, mit Dra­chen, Magie und Köni­gen. Allein der Intro Text und die ers­ten Spiel­mi­nu­ten zeich­nen ein Bild, das zu abs­trakt für den Geschmack der Masse gewe­sen ist. Xeno­ge­ars ist eines der unge­wöhn­lichs­ten und den­noch bes­ten RPGs, die ich spie­len durfte.

Metal Gear Solid

Als mein US-Import damals in der Post lag, war zum Glück noch nicht viel über das Spiel bekannt. Die japa­ni­sche Ver­sion lang jen­seits des Hori­zonts der dama­li­gen Maga­zine und so kam MGS völ­lig ohne Erwar­tun­gen auf mich zu. Ich kann gar­nicht auf­zäh­len, was die­ses Spiel alles per­fekt umsetzt. MGS hat damals unzäh­lige Stan­dards defi­niert, die bis heute und wohl auch noch die nächs­ten Jahre gel­ten.

MGS hat bis heute, einige der best insze­nier­ten, vir­tu­el­len Cha­rak­tere.

Metal Gear Solid Screenshot

Die­ses Spiel war damals die per­fekte Umset­zung eines inter­ak­ti­ven Films. Wieso fin­den wir hier eines der bes­ten Spiele der Play­sta­tion Ära? Sound und Gra­fik sind makel­los, der Camouflage-Effekt ist immer noch sehr beein­dru­ckend. Das Character-Design ist per­fekt (nicht umsonst hab ich damals das völ­lig über­teurte Art­book gekauft), der Rhyth­mus die­ses Films ist opti­mal, das Outro das beste sei­ner Ära. Spie­le­risch sind die Boss­fights klar das High­light, neben dem plötz­lich ent­ste­hen Hype und der Erfin­dung des Ste­alth Genre.

MGS las­tet, wie fast allen ande­ren erfolg­rei­chen PSOne Serien, der Fluch der Sequels an. Kon­ami melkt diese Lizens bis heute mit diver­ses­ten Able­gern und Remake-Versuchen, die anschei­nend alle nicht das Niveau die­ses Ori­gi­nals errei­chen. Yup, MGS ist ein per­fek­tes Spiel.

Gran Tou­rismo

GT hat damals einen neuen Stan­dard für rea­lis­ti­sche Renn­si­mu­la­tio­nen gesetzt. Was wir heute in dut­zend­fa­cher Aus­füh­rung mit abso­lut glei­chem Kon­zept und nur ver­bes­ser­ter Tech­nik sehen, hat hier sei­nen Anfang gefun­den. Poly­phony Digi­tal (die Macher von GT) waren bis dato unbe­kannt und haben mit GT eine der vie­len Franchise-Marken geschaf­fen, die Sony bis heute mun­ter Jahr für Jahr ern­tet. Auch diese Serie nähert sich dem tech­ni­schen und spie­le­ri­schem Limit an. Das nächste große Thema wird Gran-Tourismo-Online wer­den, bevor auch die­ses Fran­chise aus­ge­schöpft sein wird.

Beson­ders die Nacht-Strecken sind gra­fisch das High­light in Gran Tou­rismo.

Gran Tourismo Screenshot

GT bleibt bei mir für zwei Dinge im Gedächt­nis. Zum einen besit­zen die Fahr­prü­fun­gen im Spiel eine fiese Lern­kurve und zum ande­ren bedeu­tete GT unzäh­lige Stun­den Spaß im vir­tu­el­len Fahr­du­ell mit mei­nem Bru­der, der bis damals schon seit Jah­ren kein Video­spiel mehr ange­rührt hatte, von GT aber schnell begeis­tert wer­den konnte.

WipeOut

Und noch so eine Lizens, die mit der Play­sta­tion das Licht der Welt erblickte. Auch Wipeout hat damals per­fekt vor­ge­führt, wie man die alte 16-Bit Ära vor­führt: Gra­fik und Sound deklas­sier­ten alles, was damals auf dem Markt war.

WipeOut Cover-Shot

Die Kom­bi­na­tion ver­schie­de­ner Ele­mente, funk­tio­nierte hier per­fekt. Sehr schnel­ler unkom­pli­zier­ter Spiel­ab­lauf gepaart mit makel­lo­ser Prä­sen­ta­tion, zu der ein pro­fes­sio­nel­les Design-Studio und popu­läre Techno/Club Inter­pre­ten, ihr Zeugs bei­steu­er­ten. WipeOut war ein per­fek­tes Pro­dukt der dama­li­gen Zeit und ist lei­der nicht sehr gut geal­tert inso­fern hoffe ich, dass man diese Serie heute in Ruhe lässt.

Den bes­ten Teil der PSOne Teile zu wäh­len fällt schwer. Ich ent­scheide mich für den zwei­ten Teil, da hier die Musik-Auswahl ein­fach unglaub­lich gut gelun­gen ist. Mit der Phantom-Klasse und Prodidgy’s Firestarter-Beat die WipeOut Stre­cken ent­lang schram­men, ist ein Erleb­nis, wel­ches man erlebt haben sollte.

Dri­ver

Driver PanelDri­ver war das bes­sere GTA der Play­sta­tion. Wie schon bei WipeOut, hat Psy­gno­sis hier nichts neu erfun­den, son­dern nur sehr gekonnt mit­ein­an­der kom­bi­niert. Dri­ver litt etwas an der Limi­tie­rung der Hard­ware, denn das Kon­zept an sich war ber­eis Jahre wei­ter vor­raus. Dri­ver hätte defi­ni­tiv das San Andreas der dama­li­gen Zeit wer­den kön­nen, nur ließ die Hard­ware dies nicht zu und so redu­zierte man das Kon­zept auf den Pursuit-Abschnitt.

Dri­ver war im Prin­zip nichts ande­res, als ein auf­ge­bohr­tes Destruc­tion Derby, dass man auf die Gangs­ter The­ma­tik der 70er Jahre schnei­derte. Die Story an sich wurde zur Neben­sa­che. High­light des Spiels sind die Ver­fol­gungs­jag­den, wel­che für die teschni­schen Gren­zen die­ser Hard­ware, exzel­lent insze­niert wur­den. Sehr gelun­gen fand ich auch die ers­ten Fahr-Prüfungen des Spiels, die an die Film­vor­lage ange­leht waren.

Wieso ist Dri­ver nun in der Liste? Weil es unspek­ta­ku­lär, aber ziem­lich makel­los ist und zeigt, wie man eine Hard­ware gekonnt an ihr Limit bringt, ohne dabei spie­le­ri­sche Män­gel zu ver­ur­sa­chen. Es ist schön zu sehen, wie ein Ent­wick­ler­team eine solch posi­tive Ent­wick­lung voll­zieht. Zuge­ge­ben das Team hin­ter Dri­ver, hat 10 Jahre lang nur Destruc­tion Derby Ver­sio­nen ver­öf­fent­licht, aber das mit kon­ti­nu­ier­li­chen Ver­bes­se­run­gen. Dri­ver ist dabei ein gutes Bei­spiel, wie man aus einem aus­ge­lutsch­ten Genre, etwas Fri­sches machen kann.

Bio­ha­zard / Resi­dent Evil

Noch eine end­los erfolg­rei­che Serie, die 1996 ihren Anfang nahm. Bis zum Code-Veronica Teil, hab ich alle Ver­sio­nen hier noch irgendwo rum­lie­gen, auch die Dreamcast-Version vom Remake der PSOne Ver­sio­nen oder so ähnlich… kurz gesagt ich war ein Fan die­ser Serie. Wieso ist schnell erklärt. Bio­ha­zard (der japa­ni­sche Titel, der viel bes­ser funk­tio­niert) war damals der gelun­genste Ver­such, die Stim­mung der Romero-Zombie-Filme, auf die Platt­form Video­spiel zu über­tra­gen. Bio­ha­zard hat damals das Rad nicht neu erfun­den, was Cap­com dage­gen erkannt hat, war diese Hard­ware für die Prä­sen­ta­tion per­fekt zu nut­zen. Erst­mals fand ich hier wirk­lich per­fek­ten Sound und sehr gute Gra­fik in einer gelun­ge­nen Kom­bi­na­tion. Genau das machte diese Serie auf der PSOne aus. Als sich jeder an den Ren­der­gra­fi­ken satt gese­hen hatte und die PSOne nicht mehr die tech­ni­sche Höhe der Zeit errei­chen konnte, ging es auch mit die­ser Serie bergab, denn zu mehr war die Platt­form nicht fähig, das Kon­zept war am Ende.

Ein Screen­shot aus dem ers­ten Teil die­ser Serie.

Biohazard Screenshot

Spie­le­risch ist der zweite Teil das High­light der Playstation-Versionen, den­noch gewinnt den Gesamt­preis das Ori­gi­nal. Teil 3 dage­gen war nur noch seichte Unter­hal­tung. Inter­es­sant ist die Geschichte des zwei­ten Teils, der in der ers­ten Ent­wick­lung bei 70% Fer­ti­gung plötz­lich gecan­ce­led wurde und Cap­com begann neu. Dank YouTube, darf nun jeder einen Blick auf das legen­däre Bio­ha­zard 1.5 wer­fen.

Mitt­ler­weile hat die Serie eine Wand­lung erlebt, weg vom Survival-Horror, hin zum Action-Game. Auch hier­für bie­tet YouTube einen net­ten Link an. Hier sehen wir eine erste Promo-Version vom 4ten Teil der Serie. Cap­com hat wohl schnell erkannt, dass die Hard­ware zu einem schnel­le­ren Game­play fähig ist und somit mutierte diese Serie zu einem action­be­ton­te­rem Kon­zept, wel­che dadurch wie­der den kom­mer­zi­el­len Erfolg der ers­ten Teile errei­chen konnte. Cap­com hat hier­mit eine der zug­kräf­tigs­ten Lizen­sen welt­weit geschaf­fen und ange­fan­gen hat alles vor 10 Jah­ren auf der PSOne.

Ridge Racer

Ridge Racer PanelRidge Racer hat 1995 geschafft, was danach nur Soul Cali­bur noch­mal umset­zen konnte: per­fek­tes Arcade-Feeling für Zuhause. Zuge­ge­ben, Jahre spä­ter ist die Spiel­halle als tech­ni­scher und spie­le­ri­scher Vor­rei­ter kein Thema mehr, 1995 war sie es aber noch. Ridge Racer war damals, als ob man sich den mehr als 10.000,- DM teu­ren Auto­ma­ten ins Wohn­zim­mer stel­len würde. RR war damals sicher der Lauchn­ti­tel schlecht­hin. Ein Import der PSOne samt RR führte zu einer Summe (800-900 DM), bei der man fast wirk­lich Ridge sein musste und den­noch waren alle Zwei­fel besei­tigt, wenn RR auf dem TV-Screen lief und die Musik aus den Boxen häm­merte, wäh­rend man mit ver­schwitz­ten Grif­feln den genia­len NegCon-Controller hielt.

Das Spiel an sich war recht sim­pel aber effek­tiv, was es zusätz­lich so beson­ders machte, war die Tat­sa­che, dass man seine eigene Musik in Spiel inte­grie­ren konnte, was als beson­de­res Fea­ture damals für die XBox ver­kauft wurde, bot Ridge Racer über einen klei­nen Umweg, vor Jah­ren schon. Einen bes­ten Teil der Serie zu wäh­len ist schwer. Für mich hat der erste Teil noch immer den meis­ten Charme, allein schon wegen des legen­dä­ren Galaga-Lade-Screens. Tech­nisch gese­hen mar­kiert der letzte Teil der Serie, die teschni­sche Krö­nung der Play­sta­tion. Mehr ist aus der klei­nen grauen Plas­tik­box nicht her­aus­zu­ho­len.

und noch kleine Juwe­len

R-Type Delta - Wer mit die­sem Genre was anfan­gen kann, erhielt die bis dato beste neue Ver­sion die­ser Shooter-Serie. Gra­fisch damals sehr spek­ta­ku­lär, spie­le­risch klas­sisch gute R-Type Kost. Omega Boost kennt kaum jemand, was sehr trau­rig ist. Omega Boost ist ein moder­nes Space Har­rier vom Gran-Tourismo-Team. Tech­nisch beei­dru­ckend, spie­le­risch ab dem fünf­ten Level brett­hart und teils äußerst chao­tisch. Eine veges­sene Perle.

Final Fan­tasy Tac­tics ist sicher­lich das beste run­den­ba­sierte Taktik-RPG der PSOne. Hier konnte nichts schief gehen, denn Square holte sich das ehe­ma­lige Tactic-Ogre Team ins Boot und lies es auf die FF-Lizens los. Her­aus kam FF-Tactics ein wun­der­schö­nes, vor Charme strot­zen­des Taktik-Spiel, was jeden Fan die­ses Gen­res sofort gefal­len wird.

Street Figh­ter Alpha 3 - Natür­lich muss ich einen Street Figh­ter Teil nen­nen. Die PSOne galt nie als Kon­sole für 2D-Grafiken, spe­zi­ell in die­sem Genre stahl Segas Saturn der PSOne die Show. Fast alle PSOne Ver­sio­nen von Cap­coms Prügel-Orgien besit­zen end­los lange Lade­zei­ten und abge­hackte Ani­ma­tio­nen, beson­ders im Ver­gleich zum Saturn. Als Segas 32-Bit Platt­form dann ihr Ende sah, musste Cap­com auf die PSOne set­zen und gab sich end­lich mehr Mühe. Das Ergeb­nis war Street Figh­ter Alpha 3 und zwar in einer gran­dio­sen Umset­zung. SF Alpha 3 ist nichts ande­res, als das beste Bei­spiel die­ses Gen­res, auf der PSOne.

Sicher hab ich mehr als das ein oder andere High­light ver­ges­sen, ich könnte noch ewig labern, wie gut wel­ches Spiel die­ser Zeit war. Es reicht aller­dings sich aktu­elle Ver­kaufs­lis­ten anzu­schauen und zu erken­nen, das viele der alten, hier begon­nen Serien immer noch ver­dammt gut funk­tio­nie­ren. Diese Platt­form hat dem Markt der Video­spiele einen gehö­ri­gen Schub nach vorn gege­ben, der bis heute wirkt. Meine uralte PS funk­tio­niert immer noch und wird so schnell auch nicht beer­digt wer­den, zu gut sind diese jahr­zehnte alten Klas­si­ker noch heute.

3 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Fr, 21. Juli 2006
  • Marc schrieb:

Sehe ich alles genau so. Final Fan­tasy 7 ist trotz­dem eines der bes­ten RPGs damals gewe­sen. Aber ein sehr schö­ner Über­blick! Ich will Xeno­ge­ars für die PSP!!!

  • #2
  • Fr, 21. Juli 2006
  • ben_ schrieb:

Ouhhh.… WipeOut … seufz. Ich glaub aber, dass Fire­star­ter erst bei bei WipeOut2097 dabei war. Noch bes­ser gefal­len hat mir ja Roll­cage. Ich sag nur: an - der - decke - fah­ren.

Webmaster

Ich sagte ja nicht, dass FF7 schlecht ist, es ist nur nicht das Wun­der, wie es viele behaup­ten. FF7 besitzt für viele die­ses “Virgin”-Syndrom, die ers­ten Erfah­run­gen sind meist hei­lig ;D Ihr PSPler habt schon Val­ky­rie Pro­file bekom­men, wobei das DS Xeno­saga bis jetzt recht mau wirkt.

Yup WipeOut XL/2097 (= für mich zwei­ter Teil), dies war der mit dem Fire­star­ter Track, eine Kom­bi­na­tion wie But­ter und Brot.^^