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Content in kleinen Häppchen

Einer der letz­ten Kom­men­tare, hat den Half-Life 2 Text zurück ins Leben geholt, was mich daran erin­nert hat, HF2 nie been­det zu haben, denn auch HF2 war Opfer des legen­dä­ren Festplatten-Crashs im letz­ten Jahr. Die geschrot­tete Platte exis­tiert noch und ver­rich­tet knapp 10 Minu­ten pro­blem­los ihren Dienst, wenn das Ding nur schön durch­ge­kühlt aus dem Kühl­schrank kommt - ja die­ser Trick funk­tio­niert wirk­lich. So kam ich also wie­der an die alten HF2 Save-Files, die neben­bei bemerkt rie­sig sind, frü­her bestan­den kom­plette Spiele aus einem Bruch­teil der Daten­menge heu­ti­ger Save-Files. Zwei­ter Schritt zum Been­den von Half-Life 2, war das Reak­ti­vie­ren des Steam Accounts, von wel­chem natür­lich keine Login-Daten mehr vor­han­den waren. Um die Sache abzu­kür­zen, nach gut 20 Minu­ten lief HF2 wie­der und war nach wei­te­ren 40 Minu­ten been­det. Die letz­ten Level in der Zita­delle sind eher mau.

Seit kur­zem gibt es nun Half-Life 2 - Epi­sode 1. Epi­sode 1 ist der erste Teil einer geplan­ten Serie von meh­re­ren Tei­len, die wohl epi­so­den­haft eine grö­ßere Geschichte erzäh­len sol­len. Der Steam-Download dau­erte viel, zu viel, zu viel zu lange, war aber dann irgend­wann doch been­det. Geschätzte 1.2 Giga Byte an Daten wan­dern da auf die Platte. Um aus den alten Feh­lern zu ler­nen, hab ich erst­mal die gesam­ten HF2 Daten gesi­chert. Für alle die sich Fra­gen wie das am kom­for­ta­bels­ten geht: den Stea­mApps Ord­ner ein­fach auf exter­ner Fest­platte oder wohin auch immer kopie­ren und gut ist.

Das hier soll kein Epi­sode 1 Review wer­den, dafür nehme ich mir mehr Zeit. Was ich so inter­es­sant finde, ist das Gesamt­kon­zept, auf diese Art Inhalte zu ver­kau­fen. Sicher mag die­ses spe­zi­elle Ange­bot über­teu­ert sein, aber darum soll es hier nicht gehen. Wie lief der Kauf von Epi­sode 1 ab? Nun ja ich bezahle für das, was ich sofort nut­zen kann. Ist die­ses Kau­fen und in klei­nen Häpp­chen Kon­su­mie­ren, eine Alter­na­tive für das jet­zige (klas­si­sche) Zah­lungs­mo­dell für MMOs?

pay per Zone

Wir alle wis­sen, dass der größte inhalt­li­che Teil, des kom­men­den Patches in World of War­craft, von maxi­mal 4-5% der Spie­ler benutzt wer­den kann, die rest­li­chen 95% aber bezah­len den­noch den glei­chen Preis. Wie wäre es, Zonen wie Naxx­ra­mas einen fes­ten Preis zu ver­pas­sen und statt des­sen einen viel gerin­gen monat­li­chen Grund­preis anzu­set­zen? Würde WoW auf solch einem Zahlungs-Modell basie­ren, sähen wir kein Naxx­ra­mas für einen Bruch­teil der Com­mu­nity, son­dern ein Naxx­ra­mas für die Mehr­heit der Spie­ler. Epi­sode 1 ist bes­ter Casual-FPS Con­tent wenn man dies so bezeich­nen möchte. Sicher wer­den die Hard­core HF-Fans hier und da gelang­weilt sein, aber der Durch­schnitt­spie­ler bekommt sehr unter­halt­same Stun­den Half-Life. Valve möchte mög­lichst viele Exem­plate EP1, ver­kau­fen und nicht nur 5% sei­ner Spie­ler­ba­sis beschwich­ti­gen.

Wie­viel ist eine Zone wert? Wie­viel wären die Hard­cores bereit für ihre neue Sand­box zu bezah­len? Sind 10,- Euro für ein Naxx­ra­mas zuviel? Epi­sode 1 kos­tet 20,- Dol­lar und soll laut diver­ser Reviews 4 bis 6 Stun­den effek­tive Spiel­zeit bie­ten. 20,- Dol­lar für 4 bis 6 Stun­den. Wie­viel Stun­den wer­den Spie­ler in Naxx­ra­mas ver­brin­gen? Sagen wir 5 Stun­den pro Raid, für geschätzte 4 bis 5 Monate und wir sind bei gut 100 Stun­den.

Was ich die­ser Art des Bezah­lens für Inhalte mag, ist die sim­ple Tat­sa­che, dass man sich so viel näher am Bedarf der Spie­ler ori­en­tie­ren muss, als dies offen­sicht­lich jetzt der Fall ist. Logisch ist, dass man ein WoW nicht mehr auf die­sen Pfad füh­ren kann, son­dern ein MMO spe­zi­ell um solch ein Bezahl-Modell herum bauen muss. Ich hoffe, dass Epi­sode 1 und ähnli­che Ver­su­che wirt­schaft­lich erfolg­reich sein wer­den, wobei ich bei die­sem hohen Preis, mehr als zuver­sicht­lich bin.

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